Noolevise: põhireeglid. Noolemängu reeglid algajatele
Noolemäng on populaarne mäng, milles osalejad viskavad noolemängu spetsiaalsesse sihtmärki. Mõne jaoks on see hobi ja huvitav hobi, samas kui keegi mängib professionaalsel tasemel. See spordiala on huvitav, sest sellega saab tegeleda igas vanuses, isegi lapsepõlves, isegi vanemas eas. Treeninguks pole palju ruumi vaja ja pealegi on trenniga alustamise materjalikulud suhteliselt väikesed. Tänu sellisele demokraatiale kogub mäng populaarsust, mistõttu on huvitav noolemängu reeglitega tutvuda. Samuti peaksid vanemad meeles pidama, et mäng arendab lapses täpsust ja täpsust.
Sihtmärgid ja nooleviskedKõigepealt peate välja selgitama, millist varustust selle spordiala jaoks vaja on. Sihtmärkide tootmiseks kasutatakse looduslikku kiudu, mida saadakse agaavilehtedest. Seda materjali nimetatakse sisaliks. Just selle kokkusurutud kiududest valmistatakse sihtmärgid, nende koguläbimõõt on 451 mm (+/- 10 mm).
Esiküljel on sektorid erinevad värvid, peal on kinnitatud traat, mis jagab sihtmärgi radiaalseteks sektoriteks (20 tk), lisaks on kahe- ja kolmekordsed rõngad. Keskel on roheline sektor "Bull" ja punane - "Bull Eye". Vastavalt noolemängu reeglitele määrab juurdehindlus mängija poolt saadud punktide arvu.
Mängu jaoks on vaja ka nooleviske, mis võivad olla messingist või volframist. Nende kaal ei tohi ületada 50 g (tavaliselt 20-24 g) ja pikkus kuni 30,5 cm. Iga noolemäng koosneb järgmistest osadest:
- tünn, see tähendab metallosa, millesse nõel surutakse;
- vars on metallist või plastist vahetatav osa, mis on tünni sisse keeratud;
- sulestik sisestatakse varre, see on mõeldud lennu stabiliseerimiseks.
Parem on osta kvaliteetset inventari, isegi kui see maksab rohkem. See kaitseb noolemängu tarbetute põrgete eest.
Kuidas noolemängu reeglite järgi punkte lugeda?
Mängida saab üksi või kahest või enamast mängijast koosnevas meeskonnas. Loosi teel selgub, kes alustab esimesena. Noolemängu reeglite kohaselt peaks kaugus sihtmärgi keskpunktist põrandast olema 1,73 m ja joonest, millelt viskeid tehakse - 2,37 m.
Iga võistkond peab viskama 2 noolekomplekti, misjärel need eemaldatakse sihtmärgilt. Viset ei arvestata, kui selle sooritaja astus üle joone, samuti juhul, kui nool takerdus teise noole sisse või kukkus sihtmärgist välja.
Hindamine toimub järgmiselt:
- tabamust sektori valdkonnas arvestatakse vastavalt sektorile märgitud numbrile;
- viskamine välisringi toob kaasa arvu kahekordistumise sektoris;
- sisemise rõnga tabamine kolmekordistab sektori numbrid;
- roheline sektor annab 25 punkti, punane - 50 punkti.
Need on klassikalised noolemängu reeglid, kuid on erinevaid variatsioone, mis väärivad ka paari sõna.
Kõige populaarsem mäng on "501", seal peetakse ka ametlikke võistlusi. Igale mängijale või meeskonnale antakse stardis 501 punkti ja need tuleb võistluse ajal maha lugeda. Viimased punktid on vaja sulgeda läbi kahekordistussektori. Kui selgub, et viimasel lähenemisel sai mängija rohkem punkte, kui tal oli saldol, siis jääb ta tulemuse juurde, mis oli enne viskeid.
Teine tuntud mäng on "Cricket", mille põhiolemus on olla esimene, kes sulgeb sihtmärgil teatud numbrid. Niisiis, mängus osalevad sektorid 15-20 ja "Bull". Kriketis tuleb sektori sulgemiseks koguda selles kolm korda rohkem punkte.
Loomulikult võib lastele mõeldud noolemängu reeglid olla lihtsustatud või erinevad. Samuti peate mõistma, et lapse jaoks peaks sihtmärk rippuma madalamal, tema kasvu tasemel. Noolemäng võib olla suurepärane pere hobi ja vaba aja tegevus.
Noolemäng on sportlik mäng , milles visatakse noolemängu sektoriteks märgitud ümmarguse märklaua pihta. Inglise keelest tõlgitud Noolemäng – noolemäng. Noolemäng sai alguse Inglismaalt üle 200 aasta tagasi ja nüüdseks mängitakse seda kõikjal maailmas.
Häid noolemängijaid eristab võime tabada täpselt sihtmärgi soovitud sektorit. Algajad mängijad püüavad sageli tabada sihtmärgi keskpunkti, mis annab 50 punkti, kuid maksimaalse punktide arvu saamiseks peate tabama kolmekordset 20 sektorit, mis annab 60 punkti. Kõik profimängijad püüavad lüüa kõigi kolme noolemänguga kitsas 20 kolmekordses sektoris.
Noolemängu mängimiseks vajate ainult märklauda ja noolemängu. Sihtmärk riputatakse seinale 173 cm kõrgusele sihtmärgi keskpunktist põrandani. Kinnitus on sihtmärgiga kaasas. Viskeid tehakse 237cm kauguselt. Noolemängu komplekt koosneb kolmest osast, iga nool on varustatud sulestiku ja sulestiku hoidva säärega. Suled ja sabad on eemaldatavad ning kahjustumise korral kergesti asendatavad.
ALGAJATELE NOOLE TEST.
Kuna noolemäng on meie riigi jaoks ebatraditsiooniline spordiala, võib selle vastu huvi tundjatel olla raske vastuseid leida ka kõige lihtsamatele küsimustele. See artikkel on mõeldud algaja elu lihtsamaks muutmiseks.
Noolemäng on väga kättesaadav spordiala. See ei esita peaaegu mingeid nõudmisi mängija füüsilisele vormile. Noolemängu saab mängida iga ilmaga. Lapsed oskavad seda suurepäraselt mängida (klassikaline noolemäng – vanemate järelevalve all, mida vaevalt miinuseks pidada!). Seda saab mängida suvalise arvu inimestega seltskonnas ja üksinda ning isegi eemalt "kirjavahetuse teel".
Noolemäng võib olla klassikaline (kasutades sisalmärki) ja elektrooniline (märkmärk on aukudega plastikust). Elektroonilised noolemängud on Aasias väga levinud, Euroopa kaldub klassika poole. Üldiselt üks teist ei sega, kuid tasub meeles pidada, et noolemäng üldiselt ei sobi. Kõik järgnev kehtib peamiselt klassikalise noolemängu kohta.
Noolemängu reeglid
Noolemängu reeglid on väga lihtsad, samas kui mängude arv on tohutu. Sihtväli on jagatud sektoriteks, mis on värvitud vaheldumisi musta ja valge (võimalik, et kollase) värviga. Igal sektoril on oma põhinimetus vahemikus 1 kuni 20. Nimiväärtus on tähistatud numbriga, mis on tavaliselt valmistatud sektori välisküljel asuvast traadist. Sihtmärgi ülaosas on alati sektor "20", see on traditsiooniliselt must. Ülejäänud sektorite asukoht selle suhtes on fikseeritud ega muutu kunagi.
Kahekordistute (välimine) ja kolmik (sisemine) rõngaid eristatakse sektorites nelja ringiga. Nende rõngaste segmendid on tavaliselt värvitud vaheldumisi punase ja rohelise värviga.
Sektori tabamine annab selle nimiväärtusega võrdse arvu punkte. Sel juhul ei tehta vahet välimise (topelt- ja kolmekordse rõnga vahel) ja sektori sisemise osa (kolmikrõnga sees) vahel. Kahe- ja kolmekordsete rõngaste segmentide tabamine annab punktide arvu, mis on võrdne sektori nimiväärtusega, korrutatuna vastavalt kahe või kolmega.
Sihtmärgi keskpunkt koosneb välimisest rõngast ("härg" - 25 punkti) ja sisemisest ringist ("bull-eye" - 50 punkti).
Noolemängus on tohutult erinevaid mänge. , samas kui miski ei takista teil või teie lapsel oma mänguversiooni välja mõelda.
Noolemäng
Tuleb märkida, et nooleklubis on suure tõenäosusega võimalik hankida "varu" või "külaline" komplekt, kuid pidevaks mänguks isegi klubis on loomulikult vaja oma noolemängu.
Noolemängud on messingist ja volframist (viimane erineva, 80% kuni 97% volframisisaldusega). Messingist noolemängud on väga odavad, kuid seda ei tohiks võtta kui märki madalast kvaliteedist. Nii nagu messing ise ja selle töötlemise protsess ei nõua erikulusid. Oli juhtumeid, kui sportlased mängisid oma esimesi turniire messingist noolemänguga. Messing on aga vähem tihe metall kui volfram, mis tähendab, et sama kaalu korral on messingist nooled märgatavalt paksemad kui volframnooled. See on elukutselise sportlase jaoks kriitiline, kuid algaja jaoks on suur paksus pigem positiivne tegur.
Noolemängu valimisel pöörake tähelepanu kaalule. Reeglina kõigub see vahemikus 21-26 grammi (noolemängu spindli kaal koos nõelaga). Soovitaksin esialgu valida väga kerged 18-20 grammi noolemängud (enamasti tehakse selles kaalus messingist), sest käsi väsib raskematega kiiresti ära (jah, vahe on 18 ja 23 grammi vahel kohe tunda!) ). Ja mis mängu lõbus on, kui väsid kiiresti? Lisaks, kui omandate kogemusi, tegelete kaaluga ise.
Pöörake tähelepanu ka "noolekujule" (noolevõlli tekstuur). Algajale soovitaksin kasutada arenenud ja sügava rihvele noolemängu – nii on noole sõrmedes lihtsam hoida, millega algajatel sageli probleeme on.
Ja mis kõige tähtsam. Noolemäng ei pruugi vastata ühelegi ülaltoodud nõudest, kuid lendab ilusti ja pakub teile rõõmu, kui see teile meeldib. See on kohustuslik! Noolemäng peaks "paluma kätt".
Sihtmärk
Klassikaliste noolemängu märklauad on valmistatud kokkusurutud sisalist – agaavitaime kiududest. Sisali massiiv on liimitud puitlaastplaadi alusele. Massiiv võib sisaldada õmblusi, see on loomulik, kuid kallite sihtmärkide puhul kasutatakse võrgu sujuva moodustamise tehnoloogiat. Õmbluste puudumine suurendab mõnevõrra sihtmärgi vastupidavust.
Samuti sisaldab sihtkujundus jäigast traadist võrku, mis piirab sektoreid. See on sihtmärgi peamine klassifitseerimistunnus. Võre ("ämblik") võib olla valmistatud ümarast, harva elliptilisest, kolmnurksest või lamellsest ("tera", "tera") traadist.
Esimese kolme tüüpi võrgud kinnitatakse sihtmärgi külge esiküljelt lõuendit läbistavate sulgudega, mis kinnitatakse puitlaastplaadi alusesse. Kui noolemäng tabab traati (osub üllatavalt lihtne tabada täpselt 1 mm paksust traati!), hakkab võrk järk-järgult deformeeruma ja sihtmärgist eemalduma. Ümartraadiga sihtmärgid on sellele mõjule vastuvõtlikumad ja vähem elliptilised ja kolmnurksed. Võrku tuleb perioodiliselt (üks kord 3-4 kuu jooksul) eemaldada, sirgendada ja paika panna, võimalusel muutes sulgude löömise kohti.
Lamellvõrk on tehases keevitatud ja pikkade peidetud naeltega kinnitatud puitlaastplaadi alusele. Samas paikneb võrk enamasti otse sisalimassiivis ja ulatub sellest välja vaid umbes millimeetri võrra. Selline võrk ei deformeeru löökidest, ei rooma sisalist välja. Kuid peamine on see, et sellesse sattumise tõenäosus on palju väiksem kui tavalisse ümartraadi võrku.
Soovitaksin osta lamellrestiga sihtmärk. Hind võib teid heidutada. Jah, sellised sihtmärgid maksavad poolteist või isegi kaks korda rohkem kui ümartraadiga põhisihid. Aga esiteks, kuna need sihtmärgid on lipulaevad mudelivalik, siis on nende valmistamise kvaliteet (eriti sihtmärgi keskpunkt – odavate sihtmärkide Achilleuse kand) palju kõrgem. Selline sihtmärk teenib teid lihtsalt kauem. Ja teiseks, kas sa tead, kui tüütult nool ümaralt traadilt tagasi põrkub? Oeh, parem on mitte teada :)
Isiklik kogemus. Odavaim ümmargune traat kestis umbes viis kuud. Selle aja möödudes ei deformeerunud mitte ainult võrk, vaid ka sihtmärgi keskpunkt paisus. Pärast seda ostetud kallis sihtmärk (kaks ja pool korda kallim) on ilma oluliste märkusteta tööl (kaks kasutajat) teeninud juba aasta. Sisal hakkas veidi välja roomama, kuid ilmselgelt kestab see veel aasta. Arvan, et kodus teeniks ta mind vabalt kolm-neli aastat. Kumb on parem, on retooriline küsimus :)
Kuidas sihtmärki riputada
Sihtmärk on paigaldatud keskvedrustusele. Sihiku keskpunkti kõrgus põrandast on 1 meeter 73 sentimeetrit. Viskejoon, mida ületada ei tohi, asub 2 meetri kaugusel 37 sentimeetrit märklaua esiküljest (mitte seinast!). leiate üksikasjalikud juhised.
Sihtmärk kaalub umbes 5-6 kilogrammi, nii et peaaegu iga sein peab sellele vastu. Kuid pidage meeles, et noolemängu vibratsioon kandub edasi seinale, nii et mida paksem see on, seda parem.
Mürataseme vähendamiseks on soovitatav kleepida sihiku tagumine külg poorse materjaliga ja teha pehmed poorsed tihendid sihiku jalgade ja seina vahele, samuti keskkruvi "sadulasse". Selliseid meetmeid nõutakse aga väga harva, inimestele, kes on väga müratundlikud. Mis kõige parem, mürataset vähendavad kerged noolemängud :) 20-22 grammi noolemänge kostab ainult siis, kui need vastu traati tabavad. Muidugi ei tohi mängida enne kella üheksat hommikul ja pärast kella kümmet õhtul. Selle asemel saab vaadata ühte salvestust Phil Taylori, Gary Andersoni, Adrian Lewise suurepärastest matšidest.
Sihtmärgi saab riputada koridori lõppu, kuid soovitav on, et koridor oleks mugavaks mänguks piisavalt lai (piisab pooleteisest meetrist). Seda ei tohiks aga teha, kui majas on väikesed lapsed, et nad ootamatult "tulejoonele" välja ei jookseks.
Pidage meeles, et sihtmärgi eluea pikendamiseks tuleb seda iga 2-3 kuu tagant pöörata kas päri- või vastupäeva. Pööramine toimub kahe sektori kaupa, nii et ülaosas on alati tume sektor. Loomulikult on pärast seda vaja ka traati numbritega pöörata nii, et ülemine sektor jääks alati sektoriks "20".
Järeldus
Noolemängul, nagu igal hobil, on palju peensusi. Noolevarre tüübi valik, fletching, asend ja noolehaare, harjutuste ja treeningmeetodite valik... Kuid need nüansid ei takista teil igal ajal mängima asumast. Nad värvivad seda kirge ainult lisavärvidega. Suur ja sõbralik noolemängu kogukond aitab teid ja vastab teie küsimustele. Tulge ükskõik millisesse kohalikku noolemänguklubisse, lugege foorumit dartsforum.ru ja loodan, et liitute meiega!
Mängijad viskavad kordamööda 3 noolemängu. Järjekorra kindlaksmääramiseks viskab iga mängija või üks võistkondadest noolemängu. Mängu alustab tsentrile lähim mängija. Skoori hoiavad pärast kolme viset sihtmärki jäänud nooled. Kumbki pool algab hindega 301. Hindamismeetodiks on saadud punktide arvu lahutamine ülejäänud punktidest Härjasilm - 50 punkti, roheline rõngas selle ümber - 25 punkti, sihtmärgi sisemine rõngas kolmekordistab sektori väärtuse ( kolmikrõngas), märklaua välimine rõngas kahekordistab sektori väärtuse (“Duubeldusrõngas”). Võidab see, kes suudab oma skoori esimesena nulli viia. Mäng tuleb lõpetada viskega. “Duubeldamine” või sihiku “Bull-eye” nii, et saadud punktide summa viis skoori nulli. (Kuulipilk läheb arvesse kahekordseks 25.) Kui noolevise on toonud rohkem punkte, kui on vaja mängu nulli viimiseks (või viib tulemuse üheni), siis kõiki kolme viimast viset ei arvestata ja tulemuseks jääb sama, mis enne viskete seeriat, mis tõi skoori alla või ühe. Iga mängu 301. aastal nimetatakse "Jalg". Viis jalga moodustavad komplekti (mängu mängitakse kuni kolme jala võiduni). Lõplik võitja on see, kes võidab etteantud arvu "Sete". Mäng 301 on peamiselt kahele vastasele. Sest meeskonnamäng skoor tõuseb 501-ni (paarides) või 1001-ni (kolmikute ja neljakesi).
Kuidas õppida hästi noolemängu mängima?
Noolemängu mängides teevad paljud sageli selle vea, et viskavad noolemängu justkui palli, liigutades samal ajal kätt kaugele taha ja andes keha ette, et anda viskele jõudu. Pole üllatav, et nad oma ette nähtud sihtmärki ei taba.Endale viskeasendit valides ei tohiks meeles pidada, et nool on kaalult kerge, kaugus sihtmärgini on lühike ja sihtmärk on väga väikese suurusega. Õnnestub, kui keha, kergelt ettepoole kaldu, on viskamisel paigal ning vise tehakse käe küünarnuki- ja randmeosaga.Lühiduse huvides võtame arvesse parema käe viskeasendit, seega need, kes mängivad vasak peab ise seadistusi tegema. Seega seiske pooleldi sihtmärgile, puudutades parema jala väikese varbaga viskejoont. Jälgige rangelt, et te sellest joonest üle ei astuks ja võitlege edaspidi alati oma rivaalidega õigesti. Selleks naelutage võimalusel sellele joonele puutükk Seejärel valige veidi ettepoole kallutades endale kõige mugavam ja stabiilsem alus. Ärge unustage, et stabiilsus on pool teie edust. Stabiilsuse suurendamiseks viskamisel vajutage vasak käsi kõhule. Ettepoole kallutades saab nii viskekäe jaoks vajalikku ruumi kui ka lüheneb kaugus sihtmärgini.Nüüd lükka paremat kätt ettepoole nii, et küünarnukk on otse alla pööratud ja noole sulg jääb silmadest sirgjoonele kavandatud sihtmärgini.Noolemäng on spordimäng, kus mängijad peavad viskama noolemängu spetsiaalsesse ümmargusesse sihtmärki. Noolemäng ilmus esimest korda mitu sajandit tagasi Briti saartel, pärast mida saavutas see kiiresti populaarsuse paljudes maailma riikides. Praegu on seda meelelahutust rohkem kui 50 sorti.
Tavaline noolelaud on jagatud 20 väljaks, mis on nummerdatud 1 kuni 20.
Tavaliselt arvutatakse punktid pärast seda, kui mängija viskab 3 noolemängu. Pärast seda läheb käik üle teisele mängijale.
Maksimaalne võimalik 3 viske tulemus on 180 punkti (kui mängija tabab kõigi kolme nooleviskega sektori 20 sisemist kitsast rõngast).
Kõige sagedamini mängivad noolemängu 2 meeskonda või 2 mängijat. Enne võistluse algust on igal osalejal lubatud sooritada soojenduseks 9 prooviviset. Seejärel sooritab kummagi poole esindaja veel ühe viske, mis määrab järjekorra: esimesena alustab võistkond, kelle mängija viskas noole sihtmärgi "kuuli silmale" lähemale.
Ühes lähenemises peavad kõik sooritama 3 viset. Enamasti kasutatakse 2 komplekti noolemänge (1 igale võistkonnale), misjärel need eemaldatakse sihtmärgilt. Viset ei võeta arvesse, kui mängija astus üle määratud joone. Punkte saab koguda ainult siis, kui nool on püsinud sihtmärgis vähemalt 5 sekundit pärast viimast viset. Mängijad ei saa punkte ka siis, kui nool takerdub teise noole sisse või kukub sihtmärgist välja.
NOELEMÄNGU SOORID
501/301
Kõige levinum versioon noolemängust, mille järgi toimuvad isegi erinevad ametlikud turniirid ja meistrivõistlused. Iga meeskond alustab algskooriga 501 (teises variandis 301). Ülejäänud punktidest arvatakse maha mängijate poolt viske eest saadud punktid. Mäng jätkub seni, kuni üks osalejatest jõuab 0-ni. Lõppvise tuleb sooritada "kullasilmas" või "duubeldades" nii, et saadud punktid (1 viske eest) viivad tulemuse 0-ni.
Kui tabamus tõi rohkem punkte, kui oli vaja 0-ni jõudmiseks - ei lähe arvesse kogu "rinnani" viinud viseteseeria ning punktide arv muutub samaks, mis oli enne selle seeria algust.
Üks mäng 501-st (301) kannab nime "leg". Viis sellist "jalga" moodustavad "komplekti" (kolm "jalga" võitis "komplekti"). Võidab meeskond, kes võidab teatud arvu "seti".
Kakskümmend seitse
Iga osaleja saab enne mängu algust 27 punkti. Esimesed kolm noolemängu peavad tabama "duubeldamise" sektorit 1 – iga selline tabamus toob mängijale 2 punkti (2x1). Kui ükski nool ei taba - 2 punkti võetakse ära. Järgmised kolm noolemängu tuleb visata 2. sektori "duubeldamisel" ja tabamus annab juba koguni 4 punkti (2x2). Ebaõnnestumise korral võetakse sama summa ära.
Mäng jätkub kuni sihtmärgi sektorini 20 ja võidab kõige rohkem punkte teeninud mängija. Osalejad, kelle punktisumma langeb mängu jooksul alla ühe, langevad välja.
Ümar
Selle mängu põhiolemus on noole löömine kordamööda sektorites 1 kuni 20 ning seejärel viimase sektori "kahekordistamisel" ja "kolmekordsel". Võistlus loetakse lõppenuks pärast viimast tabamust märklaua keskel ja võitja on see, kes selle tabab. Kui visete seerias tabab üks mängija märklauda kõigi kolme noolemänguga (näiteks sektorites 1, 2, 3 või 5, 6, 7) - jätkab ta mängu väljaspool korda.
Tuhat
Selles mängus lähevad arvesse ainult "härjasilma" ja "rohelise rõnga" tabamused. Osalejad alustavad mängu ilma punktideta ja sooritavad need 3 viske seerias, võttes arvesse ainult teenitud 50 või 25 punkti. Esimene mängija, kes jõuab 1000 punktini, võidab. "Toores jõu" korral langevad punktid 0-ni.
- 1. Laskmisasend
Viskeasendit valides tuleb meeles pidada, et noolemäng on kaalult kerge, kaugus märklauast väike ja sihik väga väikese suurusega. Edu saavutatakse, kui heite ajal kergelt ettepoole kallutatud kehakeha on liikumatu ning viske sooritavad käe küünar- ja randmeosa.
Seega peaksite olema sihtmärgi pooleldi, puudutades parema jala väikese sõrmega viskejoont. On vaja rangelt jälgida, et te ei läheks sellest joonest kaugemale ja et tulevikus võitleksite oma vastastega alati õigesti.
Seejärel, tehes kerge kalde ettepoole, vali endale kõige mugavam ja stabiilsem alus. Stabiilsuse suurendamiseks viskamisel tuleb vasak käsi suruda kõhule. Ettepoole kallutades jääb viskekäe jaoks vajalikku ruumi ja ka kaugus sihtmärgini väheneb.
Parem käsi tuleb lükata ettepoole nii, et küünarnukk oleks otse alla pööratud ja nooleviske sulestik oleks silmadest sihtmärgini sirgjooneline.
* Vasakukäelised mängijad peavad vastavalt kohandama.
2. Viska
Sa peaksid hoidma noolemängu käes nii, et selle ots vaataks täpselt sihtmärki. Samas tuleb püüda leida selline noole hoidmise viis, et selle raskuskeset peenelt tunnetada. Pöial peaks olema raskuskeskmest veidi tagapool. Noolemäng ja pintsel peaksid moodustama justkui ühtse terviku. Vaja on hoida nooleotsa veidi üleval ja liigutada kätt edasi-tagasi. Iga lisaliigutus tähendab, et nool ei lenda otse.
Harjutades viskeid sihiku ülemisse ja alumisse sektorisse, tuleb lähtuda juba omandatud põhitehnikast. Selle jaoks:
- ülemistele sektoritele sihtides tuleks küünarvart veidi tõsta ja keha veidi sirutada;
- sihtides alumistele sektoritele, langetage küünarvart ja suurendage vastavalt veidi keha kallet ettepoole.
Kui märklaud on sihiku küljed, ei tohiks te proovida visata diagonaalselt. Mööda piirijoont on tõhusam liikuda, see viib teid kavandatud eesmärgile lähemale.
Nooleviske sihtmärki viskamisel on vaja saavutada sujuvus ja graatsia. Liigutuste mõtestatus ja saavutatud tulemus toovad rõõmu ja kindlustunnet oma võimete suhtes.
Kuna nooleviske 501 mängureeglid on lihtsad ja selged, See spordiala on olnud populaarne sajandeid. Noolemäng arendab täpsust, osavust, suuri motoorseid oskusi.
Jah ja lihtsalt teeb asja huvitavaks vaba aeg peaaegu kõikjal, sest mängude sihtmärki saab riputada igale seinale ja noolemängu komplekt ei võta palju ruumi.
Üldreeglid sihtmärgi seadmiseks, noolemängu valimiseks
Kohustuslikud nõuded paigaldusele - riputage sihtmärk nii, et keskpunkt ("bullseye") asus põrandapinnast 1,73 m kõrgusel. Vise peab olema 2,37 m kauguselt. Kus must sektor "20" asub ülaosas sihtmärgid.
Viide! See on standard, mis kinni pidama kõikidest turniiridest ja meistrivõistlustest nooleviskega. Osalejate pikkusest või vanusest tulenevate kohandusteta.
Ainuke asi mängija saab valida individuaalselt- noolemängu komplekt. Nende mitmekesisus on nii suur, et igaüks saab valida endale täpselt selle komplekti, mis talle kõige rohkem sobib. Noolemäng valitakse sõltuvalt viskestiilist mängija ja tema sõrmede pikkus.
Foto 1. 3 Winmau Broadside Brass noolemängu komplekt messingist tünni ja plastmassist sulestikuga, kaal 22 g.
Lisaks saate pöörake tähelepanu pinna tekstuurile ja sulestikule mürsk viskamiseks. Noolemäng teeb messing, nikkel, hõbe ja volfram. Sulestik võib olla kõva, painduv ja nailon. Et mõista, millised noolemängud mängijale sobivad, peate tõenäoliselt proovima erinevaid noolemänge.
Noolemängu "501" mängimise omadused
Vastased vajavad viige oma skoor 0-ni, alustades 501 punktist. Selleks viskavad osalejad kordamööda noolemängu märklauda. Kõige sagedamini kasutatav sektorisse "20" löömise taktika ja eelistatavalt kolmiksektorisse. Seega jõutakse mängu eesmärgini kiiremini.
Üks mäng aastal "501" nimetatakse "jalg". viiest "jalast" areneb "seatud". Võidab see, kes võidab teatud arvu "settidena".
Eesmärgid ja osalejate arv
Kõige sagedamini mängitakse ka 501 noolemängu kaks meeskonda või kaks mängijat.
Mängu eesmärk on igal mängijal vähendage alguses saadaolevate punktide arv nullini. See tähendab, et löödes erinevaid sektoreid (soovitavalt kahekordistades ja kolmekordistades punkte), koguge 501 punkti enne oma vastaseid.
Igal osalejal on lubatud 3 viset sihtmärgi sisse. Seda peetakse 1 käigu eest. Pärast seda läheb viskeõigus tema vastasele.
Skoorimine
Arvutatakse ühe käigu punktide summa sõltuvalt asukohast noolemäng.
Tähtis! Enne starti viskavad vastased noolemängu võimalikult lähedale. Mängija, kelle nool on sihtmärgi keskele kõige lähemal saab esimesena alustada.
Põhilised punktiarvestuse reeglid:
- Sihtmärk on jagatud sektoritesse 1 kuni 20. Arv näitab, kui palju punkte saab sportlane, kelle nool seda sektorit tabas.
- Umbes sihtmärgi keskel seal on täiendavad kitsad kahe- ja kolmekordistussektori rõngad."Härjasilmale" lähimate sektorite ringi sattumine tähendab punktide kolmekordistamist, kaugemasse - kahekordistumist.
- Kadunud nendesse piirkondadesse sihtmärk tähendab, et sportlane saab põhisektori nimiväärtusega võrdse arvu punkte.
- tabas Bullseye toob 50 punkti. Kui noolemäng tabab roheline ring ümber bulleye, see on väärt 25 punkti.
- Viimane vise tuleb mängus toota sihtmärgi või kahekordistamissektori keskele Seega et ühe tabamusega tulemus nulli viia. Kui seda ei juhtunud, on punktide arv võrdne 1 või enam, siis saadud punktid ei lähe arvesse, üritavad mängijad oma kontot lähtestada.
Vise ja punktid ära arvesta, kui:
- Mängija ületas piiri(millest väljas seisavad vastased nooleviske ajal).
- Nool tabas sihtmärki, kuid kestis vähem kui 5 sekundit.
- Üksiksportlase noolemäng tabab ja jääb teise mängija mürsku kinni asub sihtmärgi samas kohas.
Näide punktiarvestuse tabeli täitmisest
Mäng "501" hõlmab pidevat kogutud ja nullini jäävate punktide arvutamist. Sest skoor muutub pidevalt Kõiki numbreid on raske oma peas hoida.. Seetõttu peavad osalejad kirjalikult fikseerima ühe käiguga kogutud punktid ja ülejäänud punktid nullini. Mugavuse huvides tehakse seda spetsiaalses tabelis.
Foto 2. Noolelaua kõrval on kaks spetsiaalset lauda, millele on mugav skoori salvestada.
Punktide arvutamiseks kodus või treeningu ajal ringides ja lõikudes kasutage tabelit, mis on trükitud A4-lehele või mis tahes muus suuruses paberile käsitsi joonistatud. Mängijate nimed kirjutatakse peale ja pärast iga käiku märgitakse nullini jäänud punktide arv.
Sarnast tabelit saab kasutada punktide arvutamiseks mängus "501".