A sárkánykor ébresztő küldetése fontos elem. Vigil Tower – támadás után
Fő cselekmény
Roham a Vigil's Tower ellen
Vitéz szürke gárdánkat, aki az ősdémon legyőzése után kapta meg a parancsnoki címet, a rábízott erling Amarnatainhoz küldik, hogy helyreállítsa jólétét és megvédje a sötétség teremtményeitől. Találkozunk Mhairi hadnagysal, a Vigil's Tower Legion katonájával, aki arról álmodik, hogy szürke őrs lesz. Magához a toronyhoz vezető úton teljes pusztítást és a csata nyomait látjuk, és egy pillanat múlva megtámadnak minket a sötétség teremtményei. Világossá válik, hogy a tornyot megtámadták. Fegyvereket veszünk elő, és beküzdjük magunkat a torony belsejébe. Útközben megmentjük az összes túlélőt (lásd a küldetést "Vigilia torony túlélői"), találkozunk Anders bűvészsel, aki a templomosok elől menekülve betévedt az erődbe, és régi barátunkkal az Eredetiből, a törpe Oghrennel, aki feleségétől megszökve úgy döntött, szürke őr lesz. Mi négyen felmegyünk a torony tetejére, és megmentjük Seneschal Varelt. A küldetés végén a minifőnök egy beszélő darkspawn lesz. Öld meg és fejezd be a küldetést.
Ébredés
Ez egy globális küldetés a teljes terjeszkedéshez. A befejezéshez teljesítenie kell a fő történetszál több másodlagos küldetését:
-
-
-
Amint visszafoglalod a tornyot a sötétség teremtményeitől, Alistair király megérkezik az erődbe, egy magas rangú templomos és több katona kíséretében. Beszélj az eredeti legjobb barátoddal. Röviden megemlékezik közös utazásairól, amelyek után Alistair azzal a küldetéssel bízza meg Önt, hogy helyreállítsa Amaranthine erlingjét és erősítse meg a szürke gárdák befolyását benne. Természetesen megígérjük, hogy mindent megteszünk a javából. Ezután a templomos csatlakozik a beszélgetéshez, és megkéri, hogy adják át neki a bűnözőt kivégzésre. Andersről van szó. Alistair felajánlja neked, hogy döntsd el a szökevény mágus sorsát. Csak magánál tarthatja, vagy kijelentheti a hívás jogát. Ha az utolsó lehetőséget választja, Alistair dacosan elhallgatja az egyház képviselőjét. Miután Anders sorsa eldől, Alistair sok szerencsét kíván, és teljes kíséretével együtt kihajózik a toronyból. És nagy dolgok várnak ránk. Először is növelni kell a szürke őrök számát. Seneschal Varel avatási szertartást ajánlja fel Önnek. Amint az Eredetiből emlékszel, amikor Duncan beavatott téged, a rituáléhoz sötétszülő vérre, ezüst serlegre és 3 újoncra lesz szükséged. Ezúttal nem kell vért venni. A seneschal is megkapja a poharat (megfontolt ember). Vannak újoncok: Mhairi, Oghren és Anders. Kezdje el a rituálét. Sajnos nem mindenki éli túl (Mhairi meghal).
Ezt követően ismét a trónteremben találod magad. Varel bemutatja Ms. Woolsey-t (a kincstárnoki feladatokat fogja elvállalni) és Garvel kapitányt (ő mindennel rendelkezik, ami a hadsereggel és a környező területek védelmével kapcsolatos). Ennek a hármasságnak minden egyes feladata lesz számodra, amelynek elvégzése segít a globális küldetés teljesítésében "Ébredés".
Másodlagos küldetések
Vigilia torony túlélői
Csak megmentjük az összes túlélőt a Vigil tornyának a sötétség teremtményeitől való felszabadítása során (összesen 4 van, beleértve azt a fickót is, aki ezt a küldetést adja). A legfontosabb dolog a kereskedő megmentése, ez segít a jövőben.
Elsősegélynyújtás a sebesülteknek
Az erőd udvarának nyugati részén az egyik katona kérni fogja, hogy hozzanak egészségügyi felszerelést a sebesültek számára. Az ezekkel a kellékekkel ellátott láda az udvar délkeleti részén található. Siess, mert a sebesültek meghalhatnak.
Rab
Amint először hagyja el a tornyot az utcán, egy privát lány fordul hozzád, és mesél a tolvajról, akit a minap elkaptak. Most rácsok mögött vergődik a börtönben. Menjünk oda. A tolvaj Rendon Howe Nathaniel nevű fia lesz. Egyelőre megoldjuk vele a dolgokat, és beszélünk apja szörnyűségeiről. A börtönőr elhozza a Seneschalt. Az, hogy mit kezd a fogollyal, a te döntésed. A legbiztosabb megoldás a telefonálási jog kinyilvánítása lenne (ilyenkor rögtön jó tolvajt kapsz a buliba). azonban egyszerűen odaadhatod neki az örökségeket, és mind a négy oldalra engedheted (ha ezt megteszed, később találkozhatsz Nathaniellel Amaranthine-ban a nővérével, ami után még be lehet fogadni a szürke gárdába). Természetesen kivégezheti szegényt, de ez rendkívül hülyeség. Így vagy úgy, miután eldöntötted Nathaniel sorsát, a küldetés befejeződik.
Invázió a föld alól
Beszéljen Maverlis őrmesterrel. Elmondja, hogy a torony alatt földalatti járatok hálózata van, és mivel a sötétség lényei hirtelen megjelentek a toronyban, valószínűleg éppen ezeken a barlangokon keresztül jöttek. Talán még mély utakra is vezetnek, de jelenleg nem lehet kideríteni, mert. az egyik őrült gnóm-bombázó, Dworken erőfeszítéseinek köszönhetően (láttad, amikor a tornyot kiszabadították), a barlang tele volt kövekkel. Le kell menned a kazamatákba, és el kell érned az elzáródás helyét, megszabadulva a sötétség teremtményeinek maradványaitól. Először nézzen be a térképen „Folytatjegyek” felirattal jelölt szobába. Közelítsd meg Andraste szobrát, majd húzd el tőle jobbra a fáklyát, egy ládával nyitsz egy titkot, amiben nagyon hasznos dolgok vannak (egy gyűrű +4 az alkotmányhoz ér valamit). Ezután alaposan vizsgálja meg az összes szobát, engedje ki a foglyokat a börtönből, Anders és Nathaniel jóváhagyja ezt. Ezután menj a megsebesült mabarihoz, és vedd el a levelet a nyakából (végezd el a küldetést "Adria sorsa"), bontsa fel Nathaniel segítségével a régi családi kriptát. Foglalkozz a benne lévő csontvázakkal, keresd meg az összes szarkofágot, keress meg egy kulcsot (a másik 3-at később megtalálod), majd nézd meg a táskát a hall közepén, onnan vedd el Howe családi íját (átadhatod Nathanielnek) . Lépjen ki a kriptából, és menjen a dugulás felé. Ott, másodszor, beszéljen Maverlis őrmesterrel és a gnóm építészvel, Voldrikkal. A dugulás a felszámolás mellett dönt. Az elzáródást azután bontják le, hogy a fő telek három feladatának egyikét elvégezte (az Ön által választott), és visszatér a Vigilia tornyába.
Menj a mély ösvényekre. Először menj északra, és hajts végre egy kis feladatot "Kort temploma"(bővebben lent). Ezután keresse meg a drágakőbányát, és küzdje meg magát az élőhalottakon és a darkspawnokon keresztül az egyetlen elérhető járaton, és gyűjtse össze az Avvar kripta hiányzó kulcsait. Addig nem lesz komoly ellenfél, amíg be nem lépsz a zárt ajtó mögé. Ott megtámad egy szellem, amely nagyon fájdalmasan küzd az elektromossággal. Amikor életének negyede hátravan, csontvázakat hív segítségül. Foglalkozz velük, és ragadd meg újra a szellemet. Nem hagyja magát megölni. Halálközelben olyan helyre kerül, ahol nem tudod megsérteni (ő is kárt tesz benned). Egy gerenda biztonságos helyen tartja. Aktiváljuk az eszközt, amely eltávolítja a sugarat és kiszabadítja a szellemet (a küldetést "A szellem bosszúja"). A szörnyeteg elrepül egy ismeretlen irányba, de akkor is látni fogjuk. Tovább megyünk, hogy felfedezzük a mély utakat. Hamarosan belebotlunk a helyszín minifőnökébe - az ogre parancsnokába. Kétszer kell megölnie, mert. az első gyilkosság után egy szellem veszi át a testét. Amint az ellenséget legyőzték, Maverlis őrmester és Voldrick lejön hozzád. Beszélj velük, és zárd le a mély ösvények átjáróját a következő 10 évre. Amint eléri a felszínt, a feladat befejeződik.
Adria sorsa
A Vigilia tornya kazamataiban, amikor a duguláshoz megyünk, egy sebesült mabariba botlunk. Levelet veszünk a nyakából, amiből megtudjuk, hogy egy bizonyos Adriát és kísérőjét valahol lent csapták le a sötétség lényei. Megyek megkeresni a lányt. Adriát szinte a dugulásnál találjuk, de sajnos addigra már szellem lesz. Megöljük, hogy megmentsük a szenvedéstől, és befejezzük a küldetést.
Cort temploma
Miután a küldetés során a mély ösvények északi részére mentek "Invázió a földalattiból", áldozatokkal ellátott oltárra bukkansz. Érintse meg, és döntse el, mit kezdjen vele. A lehetőségek a következők:
- adományozzon gyémántot vagy arany bálványt (elveheti a közelben heverő holttesttől), és kap egy kétkezes fejszét "Fury" jutalmul;
-adományozzon romlott vasat (kicsit távolabb a mély ösvényeken található) és megszentségtelenítse az oltárt (ebben az esetben nem jár jutalom);
-vigyen el 15 arany adományt az oltárról (ebben az esetben a szobában lévő gólemek életre kelnek, és meg kell küzdeni velük).
Bármely kiválasztott elrendezéssel a küldetés befejeződik.
Ghost Revenge
A küldetés a mély ösvények szellemének első legyőzése után aktiválódik, és a küldetés során kiszabadul a sugárbörtönből. "Invázió a földalattiból"(lásd fent). A szellem felett aratott második győzelem után (egy ogre képében) ez a lény az ősi Avvar kriptába repül (ugyanaz, ahol Howe íját találtuk). Egyébként ha ismeretlen okból még nem jártál ott (nem tudtad kinyitni az első ajtót), akkor a kulcsot a sötétség teremtményének holttestéből lehet elvinni (a kapu közelében fekszik hegesztve Voldrik által). Bemegyünk a kriptába, és az összes talált kulcsot behelyezzük a kulcslyukakba, hogy kinyissa a második ajtót. Bemegyünk a kripta mélyére. A szellem beköltözik az ősi temetkezési helyet őrző három avvar úr egyikébe. Foglalkozz velük. Gyűjtsd össze az összes finomságot, és teljesítsd ezt a küldetést.
Hűségeskü/Földvédelem
Amint harmadszor is bejut a trónterembe, Seneschal Varel értesíti Önt egy találkozóról a helyi nemesekkel, akik hűséget akarnak esküdni neked. Az eskü letétele után három előkelő úrral lesz lehetőséged beszélgetni. Közülük ketten könyörögnek, hogy biztosítsanak katonákat a területeik védelmére: Lord Edelbrek a faluért, Lady Eknareth pedig a városért. Beszélj erről Varellel. Felajánl majd egy harmadik lehetőséget is: katonákat osztanak ki a kereskedelmi útvonalak őrzésére. Így 4 lehetősége lesz az események fejlesztésére:
- védeni a tanyákat - ilyenkor könnyen lecsillapítható a parasztlázadás;
-őrzi a várost - lázadás lesz verekedéssel;
-őrzi a kereskedelmi utakat - lázadás lesz, de az erődben Uraya kereskedőnek új árui lesznek (ez egy idő után megtörténik), a parasztokat rá lehet venni, hogy ne lázadjanak fel, ha gabonát adnak nekik;
- mindent megvédeni - semmi jó nem lesz belőle, mert nem lehet egyszerre két nyulat üldözni, három után pedig még inkább.
Hozz egy döntést, amit őrizni szeretnél, majd fordulj Sir Tamrához. Mesélni fog az ellened készülő összeesküvésről (a küldetésről "Az összeesküvés hálója"). Most megkérheti a Seneschalit, hogy oszlasson szét mindenkit. Gyakorlat "Hűségeskü" ezt meg fogják tenni.
Összeesküvés hálója
A nemesség előtti audiencián Sir Tamra elmondja neked az ellened készülő összeesküvést. Ez nem meglepő, mert a rohadt barom Rendon Howe mindent levezetett itt előtted, és voltak cinkosai. Tamra megígéri, hogy egy idő után megkapja az összeesküvők leveleit, majd elhagyja a tornyot. Beszéljen Seneschal Varellel az összeesküvésről. Két lehetőséget kínál a problémák megoldására:
- Vegyünk őrizetbe minden alattvaló családtagját a helyi nemességből, hogy zsarolják őket, hogy engedelmeskedjenek maguknak;
-Menj el Amaranthine-ba, keresd meg a nagy kémet, akit Fekete Farkasnak hívnak, és az ő segítségével nyúlj az összeesküvőkhöz.
Jobb a második opciót játszani. A fekete farkas magától rád talál. Amint Amaranthine-ba érsz, az első rendes városőr elmondja neked, hogy egy bizonyos Farkas vár rád a központi téren. Beszélj vele, és adj az előlegnek 50 aranyat. Néhány nap múlva (csak lépj ki Amaranthine-ból, és térj be újra) visszatér ugyanoda, és elmondja neked az összeesküvők gyülekezőhelyét. Menj oda és ölj meg mindenkit. A fekete farkast egyébként meg is lehet ölni, miután megkapta tőle a szükséges információkat.
Jegyzet: Ezt a feladatot más módon is meg lehet oldani. Bővebben lent a küldetés leírásában. – És te, Esmerel?.
Jön az ítélet!
A küldetés elérhető lesz, amint teljesíti a három fő történeti küldetés egyikét (nem kötelező). Térj vissza a Vigilia tornyába, és beszélj a közlegénnyel, aki leveleket hoz neked. Elmondja, hogy Seneschal Varel egy fontos ügyben vár rád a trónteremben. Bemegyünk a trónterembe, és beszélünk a seneschallal. Bíróként kell fellépnünk, és három üggyel kell foglalkoznunk.
Első eset
Alec paraszt ellopott 2 zsák állami gabonát. A fereldeni törvények szerint az állami vagyon eltulajdonítása akasztással büntetendő. Meg tudod csinálni:
- akaszd fel Alecet;
- ostorozd Alecet ostorral;
- behívás a hadseregbe;
Jobb az utóbbi lehetőség szerint eljárni, így könnyebb lesz békésen leállítani a parasztlázadást.
Második eset
Rendon Howe, Amaranthine egykori grófja, Sir Derren földjeit Lysa Pacton nemesasszonynak ígérte, mert szembeszállt Loghainnel és Howe-val. Lady Pactonnak van egy hivatalos papírja, amely igazolja igényét a földre, de Sir Derren a Gray Wardens régi szövetségese. Meg tudod csinálni:
-Add a földet Lady Paktonnak;
- adja át a földet Lady Paktonnak, de ígérje meg Sir Derrennek, hogy kompenzálja a veszteségeket;
-add át a földet Sir Derrennek;
- vedd el a földet.
Az utolsó lehetőség a legelfogadhatóbb, mert. kapsz 100 aranyat!
Harmadik eset
Itt van két lehetőség. Ha még nem jöttél rá a küldetésre "Az összeesküvés hálója", akkor az első lehetőség szerint mennek az események, ha rendezve, akkor a második szerint.
1.opció.
El kell döntenie, mit kezdjen a nemes Temmerlivel, akit a Bikának hívnak. azzal vádolják, hogy megölte Sir Tamrát (a lányt, aki mesélt az összeesküvésről). A párbeszédek meghallgatása után világossá válik számodra, hogy ő a gyilkos, de közvetlen bizonyíték nem lesz. A következőket teheti:
- engedje el Temmerlit;
- nagyon hosszú időre börtönbe helyezni, amíg az összes körülmény tisztázódik;
- Fejezze le Temmerlee-t.
Én személy szerint az utóbbit választottam, nem tetszett az arca, igazi bika.
2. lehetőség.
A dezertálás esete. Daniella közlegény felmondott posztjáról, hogy megmentse családját a sötétségtől. A dezertációt a Ferelden törvények szerint halállal büntetik, még béke idején is. A következőket teheti:
-végezd ki Daniellát;
- Daniellát egy évre börtönbe zárják;
- Engedd meg neki, hogy a családját a Vigil's Towerbe költöztesse.
Az utolsó lehetőség jó, de siralmas hatással lesz katonáid fegyelmére. Az első lehetőség növeli a fegyelmet, de megkeményíti a parasztokat önnel szemben. Döntsd el magad. Én személy szerint mindig megbocsátottam Danielle-nek.
Ha mindhárom esetet rendeztük, a küldetés véget ér.
Jegyzet: ahelyett, hogy maga hozna döntéseket, megkérheti Varelt erre. Ebben az esetben nem lesznek következmények (nem pozitív, nem negatív), függetlenül a seneschal döntésétől.
Parasztfelkelés
Ezek az események a fő történetvonal bármely két küldetésének teljesítése után következnek be. Visszatérve a Vigilia tornyához, parasztok tömegét fogja látni, akik követelni fogják az erőd gabonaraktárainak megnyitását családjuk élelmezése érdekében. Több lehetőség közül választhat:
- öld meg a parasztokat;
- meggyőzni őket, hogy nyugodjanak meg és adják a gabonát;
- meggyőzni őket, hogy nyugodjanak meg és oszlajanak szét;
Az utóbbi lehetőség a legvalószínűbb, ha:
-nem végezte ki Alec parasztot a küldetés során – Jön a bíróság!;
- adta ki a parancsot a falvak védelmére a küldetés során "Földvédelem".
És te, Esmerel?
Ez a küldetés az egyik küldetésbefejezési lehetőség. "Az összeesküvés hálója". Megkaphatja, ha nem tett semmit az összeesküvők felderítésére. Ebben az esetben a parasztlázadás leverése után azonnal megkísérlik a trónteremben. Varel megment téged a bérgyilkos nyila elől. Ezután vedd elő a fegyvereidet, és öld meg az összes összeesküvőt, amelyet Bann Esmerel és az Antiva Assassin vezet. Ha az összes ellenséget elpusztítják, a küldetés véget ér.
A kereskedelmet folytatni kell
A hűségeskü alatt vagy után lépjen kapcsolatba Ms. Woolsey-vel. Meg fogja kérni, hogy bővítse a kereskedő közösséget az erődben. Egyszerűen hívja meg az összes lehetséges kereskedőt a Vigilia tornyába, és minden lehetséges módon meggyőzze őket.
Két kereskedőt kell találnia:
-Qunari kereskedő Armaas - megtalálható a Vending erdő ezüstbányáiban;
- Lilith kereskedő – véletlenül felragaszthatod a térképre, és visszakaphatod a sötétség teremtményeitől.
Amint meghívja mindkét kereskedőt, menjen Mrs. Woolsey-hoz, és kapjon 60 aranyat jutalmul.
Kibocsátási ár
Beszéljen a gnóm építészvel, Voldrikkal. Szívesen segít újjáépíteni az erődöt, ha adsz neki elegendő pénzt. Kezdetnek 80 aranyra lesz szüksége (az összeg nem kicsi, de megéri). Fizetés. Kicsit később Voldriknak több építőanyagra lesz szüksége (lásd lentebb a küldetést).
Az állóképesség próbája
Miután befejezte a küldetést "Kérdésár"és gyere el legközelebb a Vigil's Towerbe, Voldriknak új párbeszéde lesz. Panaszkodni fog, hogy a helyi kő nem alkalmas az erőd erős falainak építésére. Meg kell találnunk a gránitot. Megtalálható a Vending-erdőben, annak keleti részén. Elmondjuk a terepet Voldriknak, és megígérjük, hogy katonákat biztosítunk a védelemért. Ezzel befejeződik a küldetés.
Fontos elem
Az erődben találkozhatsz régi ismerősöddel, Wade-del Denerimből, valamint segítőjével, Herennel. Wade mindig szívesen készít valami remek felszerelést, de egyelőre fel kell idegesítened, és fegyvereket és páncélokat kell kovácsolnia hétköznapi katonák számára. Ehhez azonban jó fémekre lesz szüksége (veridium és ezüst). A világ körüli vándorlásai során megtalálhatja lelőhelyeiket. Összesen három lesz:
Veridium - a kazamatákban a Vigil torony alatt;
Ezüstbányákban a Vending erdőben;
Vas - a Cal Hirol kereskedelmi negyedben.
Csak szóljon Herennek minden talált betétről. Ha mindet megtalálják, a küldetés bezárul.
Add ide a bombát!
Keresse meg a Lyrium Sandot a Wending Forest ezüstbányáiban. Add oda Dworkennek, és egy erős csapdabombát kapsz. A törpe megkér majd, hogy keress több homokot. A líriumhomok második része Kal-Hirolban található, a harmadik pedig a Vigil torony alatti mély ösvényeken. Dworken még két csapdabombát készít neked, és a küldetés lezárul.
Jegyzet: jobb, ha egyenként adagolunk homokot, különben hiba történhet a küldetés lefagyásával (a dvorken feletti jel nem tűnik el).
Mester munkája
Wade valamiféle egyedi fegyvert vagy páncélt szeretne készíteni, de ehhez egyedi összetevőkre lesz szüksége. Összesen 3 van belőlük, és mindegyikhez egy mini küldetés kapcsolódik.
az erdő szíve
Vending erdejében öld meg az öreget, és vedd ki a magot a holttestéből. Ezzel az összetevővel Wade íjat vagy pajzsot készíthet neked. Ehhez Wayde mesternek a következő további összetevőkre lesz szüksége:
-olaj (a konyhában az Amaranthine-i "Király és Oroszlán" kocsmában);
-Fawless Ruby (megvásárolható Henley mestertől az Amaranthine piacon vagy megtalálható Kal-Hirolban);
-vénák (fekete mocsarakban elhullott mabariból eltávolíthatók);
- a villám nagy mesterének rúnája (ezt magad is elkészítheted).
Gólem hatalom
Kal-Hirolban vedd el a tányért a főnök gólem holttestéről. Wade jó páncélt tud készíteni belőle, ha hoz neki további összetevőket:
- a mester líros főzetét (nem lehet megvenni, megtalálni, csak főzni lehet; Velanna tökéletesen megcsinálja, ennek az italnak a receptje pedig a Vigilia tornya kazamatáiban található szarkofágban található, lásd a küldetést "A szellem bosszúja");
-tiszta vas (az Amaranthine-t a Glassrick fegyverkovácstól vásároljuk);
- gyapjú párnázás (az Amaranthine-i őrszoba bejárata melletti dobozban);
-vérlótusz (ezek a virágok mindenhol nőnek, biztosan találsz).
Feküdj le csontokkal dolgozni
A fekete mocsár királynőjének odújában találd meg az ősi sárkány csontját. Wade egykezes vagy kétkezes kardot készít belőle (az Ön választása szerint), ha elhozza neki a következő összetevőket:
-gyémánt (a Vigilia tornya alatti mély ösvényeken található);
- friss sárkánytojás (a Vending-erdő ezüstbányáiban található);
- egy nagy tűzvédelmi főzet (vásároljon Urijahtól a Vigilia tornya tróntermében);
- a nagy mester tűzrúnája (készítheti saját maga vagy megvásárolhatja).
Kiválaszthatja, hogy mely bónuszok kerüljenek a kardba:
1. paraméter
Behatolás
+2 páncéláttörés, +5 tűzsebzés.
Mobilitás
+6 támadás, +5 hideg sebzés.
2. paraméter
Védelem
+10 védekezés, +10% esély a támadások kikerülésére.
Támadás
+15% kritikus találat/hátrányos sérülés, +3% kritikus találati esély.
Könnyű behatás
+50 állóképesség, +0,5 állóképesség helyreállítás harcban.
Wade választása
+3 az összes statisztikához.
Én személy szerint az átható erőt + a hatás könnyedségét választottam.
Miután Wade elkészítette mind a 3 remekművet, a küldetés befejeződik.
Velanna beavatása
"Igaz út". Kérd meg Seneschal Varelt, hogy végezze el a beavatási rituálét. Minden rendben lesz, Velanna túléli. Ezt követően a küldetés bezárul.
Dedikáció Sigrunnak
A küldetés a feladat elvégzése után elérhető lesz "Utolsó a légióból". Kérd meg Seneschal Varelt, hogy végezze el a beavatási rituálét. Minden rendben lesz, Sigrun túléli. Ezt követően a küldetés bezárul.
Jegyzet: teljesítsd a "The Righteous Path" és a "The Last of the Legion" küldetést a "Shadows of the Black Swamps"-ig, mint Ellenkező esetben Varelnek nem biztos, hogy beavatja Velannát vagy Sigrunt a Gray Wardensbe.
Privát levelei
Egy magánlány a torony kapujában kap majd leveleket a lakosságtól. Ezek a levelek az Ön számára készült feladatokat tartalmazzák. Rendszeresen látogassa meg őt minden egyes erődlátogatás alkalmával.
elrabolt lányát
Lord Edgar Bensley a banditák által elrabolt lányának megmentését kéri. Kövesse a jeladót a térképen az üzlet helyére. Tudsz:
-adj 30 arany váltságdíjat a vezérnek - megmented a lányt, de pénzt veszítesz;
- támadja meg a banditákat - a lány meghal;
-meggyőzni, hogy először engedje el a lányt, majd vegye ki a váltságdíjat - ebben az esetben a lány életben marad, és a banditák megtéveszthetők és nem adják oda a pénzt, ami után bármi kockáztatása nélkül megölhetik őket (ez a lehetőség csak a maximális meggyőzőkészséggel lehetséges).
A végrehajtási lehetőségtől függően a jutalom eltérő lesz:
a lány meghalt és a banditákat megölik - 5 arany
a lány él (nem számít, mi történt a banditákkal) - 10 arany.
A küldetés jutalmát a magánszemélytől veszik el, valamint Lord Bensley második levelét (köszönettel együtt).
Messze a mezőkön
Arra kérnek, hogy ments meg egy gazdálkodó családot a sötétség teremtményeitől. Egy új jelölőhöz megyünk a térképen. A falut elpusztítják, a lakosságot megölik (nincs mód megmenteni őket). Öld meg az összes darkspawnt a környéken, az ogre vezetésével. A terület megtisztítása után gyűjtsd össze az összes finomságot, és jutalomért térj vissza a privátba.
mentési művelet
Ez a küldetés az első két feladat elvégzése után jelenik meg a Vigil's Tower harmadik látogatása során. Menj a tengerpartra, és foglalkozz a fosztogatókkal, akik el akarják tulajdonítani az összetört hajó áruit. Megöljük a martalócokat, felvesszük az árut, és visszatérünk az erődbe a közlegényhez.
Vigilia tornya Ferelden egyik legrégebbi települése. Idősebb Denerimnél és Gwarennél. A Tevinter Birodalom ellen harcoló barbárok ezt a helyet választották erődítményül, hogy jelzőfényeiket messziről lássák, amikor a Tevinter hajók közeledtek a parthoz. Ferelden bármely jelentős inváziója a toronycsatát eredményezte. Csatornáit Tevinter, ellenséges barbár klánok és orlesiaiak egyaránt ostromolták. A Vigil's Tower volt az első erőd, amelyet az orlesiaiak elfoglaltak, és az utolsó, amelyet felszabadítottak. A Vigilia torony kazamatai az avvari barbárok nyomait viselik. Az avvarok számára a torony egyszerre volt erőd és szent hely. Az isteneiknek és hőseiknek emlékművei a börtönben maradtak, valamint a katonai győzelmek tiszteletére emlékművek. A Vigil Tower kazamatai a Mély utakhoz kapcsolódnak. Bizonyítékok vannak arra, hogy az avvarok és a törpök titokban kereskedtek egymással, megszegve a Tevinternek tett ígéreteket a sötét ivadék előtt.
Megpróbálhat bejutni a Vigil's Tower alatt található Avvar kriptába a romok eltakarítása után, amit Maverlis őrmester fog jelenteni. A Deep Roads bejárata a csapat negyedik társának, például a Wilder Hills-i Sigrunnak a megjelenése után nyílik meg. A kripta falai nemcsak az avvarok történetének dicsőséges pillanataira emlékeznek, hanem a sok bajt hozó Nagy Viszályra is. Az Avvarról további információkat találhat a Codex oldalain, amelyek a szobrok megvizsgálása és a pincében szétszórt tekercsek és a Vigil Tower Mélyútjainak elolvasása után jelennek meg. A nagy viszály azért kezdődött, mert Ruadan, az avvar nép sámánja hátat fordított az őt mindig védő isteneknek. A bánattól elvakítva megsemmisítette a hegyek Atyjának ajándékait. De voltak, akik nem akartak beletörődni – a Kela és a Kiveal. Cala a föld alá menekült, és könyörgött Kortnak, hogy mentse meg. Cort mentőket küldött hozzá. Gnómoknak nevezték magukat. A sötétség őrületbe kergette Ruadant, de erőt is adott neki. Harcosokat küldött saját klánja ellen. Kiveal a törpékhez fordult, és együtt elfogták Ruadant.
Avvar kripta két részre osztva: az első kriptában a harcos-védők fekszenek, a második, mély kriptában pedig az avvar urak vannak eltemetve. A mély kripta ajtaja négy kulccsal biztonságosan zárható: Kiveala, Gakkona, KortaÉs háziasszonyok. A négy kulcs közül hármat a Vigilia tornya alatti Mély utakon találsz, ott találkozhatsz a Sötét varázslóval, Ruadannal is, aki kiszabadul a bilincsekből, amelyeket Kiveal és a törpök vetettek rá a Nagy Viszály során ( feladat "A szellem bosszúja"). A negyedik kulcs az első kriptában található Avvar szarkofágban található. A Mély utakon a Tiltott Szobában vívott csata után a varázsló átveszi egy halott ogre testét, és megszállt ogre parancsnokká változik. Ha legyőz egy félelmetes ellenséget, akkor rövid időre eltűnik, és egy mély avvari kriptába szállítják, ahol az üldöző felszabadítói láttán újraéleszt három avvar urat, akik azonnal csatába rohannak. Egy nehéz csata után a szellem megsemmisül.
Az Avvar-kripta kulcsainak helye a Vigil's Tower alatt a Sárkánykorban: Ébredés:
- Kiveala kulcsa- Avvar szarkofág a második emeleten, egy mély kripta ajtaja mellett a Vigilia-torony pincéjében.
- Cort Key- urna, Korth temploma a Deep Roads északi ágának végén a Vigil's Tower alatt.
- Gakkon kulcs- nyílás, az első szoba a Deep Roads déli ágában a Vigilia torony alatt.
- Az úrnő kulcsa- láda, törpe előőrs a Deep Roadsban a Vigil's Tower alatt.
- Crypt Key- Egy sötét spawn holtteste egy gnóm előőrs mögött a Deep Roadsban, a Vigil's Tower alatt.
Tárgyak szarkofágokból és egy avvar úr testéből a Vigil Tower alatti mély kriptában a Sárkánykorban: Ébredés:
- (tévedésből jelenik meg) - erősség: 38; kár: 17,60; +20 tűzállóság, +50% esély a cél meggyújtására, +10 támadás, +3 tűzsebzés, 3 rúnahely.
- Axe " Százszorszépek vihara"- szilárdság: 41; kár: 10,80; +3% Kritikus esély közelharci támadások, telekinézis, +2 természetsebzés, 3 rúnahely.
- páncél" kockázatos vállalkozás"- szilárdság: 48; páncél: 18,75; +12 Alkotmány és védelem, 3 rúnahely.
Sziasztok. Ismét meggyőződtem arról, hogy egy játék hibák nélkül olyan, mint Marx Engels nélkül vagy Leshchenko Vinokur nélkül.
A hibák természetesen nem végzetesek, de hosszú időre elronthatják a hangulatot. Valakinek a tolvaj teljes szivattyúzással abbahagyja a csapdák észlelését, valaki másnál valami mást. Személy szerint, amikor megpróbáltam mindent átvinni a „Kezdetből” az „Ébredésbe”, a rúnák számára kialakított rések eltűntek a páncélból. Emiatt még a játékot is teljesen le kellett rombolnom, újra telepítenem. Egy másik, meglehetősen kellemes hiba történt a bányában, amikor altatás után csak a szereplők által viselt cuccok tűntek el, a leltár pedig érintetlen maradt. Igaz, soha nem találtam meg a dolgaimat – csak a társaim dolgait. Ezért, miután a mentést a bánya elé töltöttem és a GG páncélt előre beraktam a leltárba, már visszaállítottam a cellában a Status Quo-t.
Talán ez az információ hasznos lesz valakinek. Ezért ide teszem fel az általam készített cikket:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814
GYIK az Awakening kiegészítő hibáiról (játékvilág, tippek, végigjátszás)
Mivel a fejlesztők nem sietnek a közönség kedvében járni egy olyan folttal, amely számos lyukat befoltozna az addonon, úgy döntöttünk, hogy összegyűjtjük azokat a legsúlyosabb hibákat, amelyek megakadályozhatják a bővítmény befejezését, és elmondjuk, hogyan kerülheti el a megjelenésüket, ha van ilyen mód (a tamburával táncolni nem biztosított) .
Ez az anyag nem állítja magát kötelezőnek a fenti ajánlások végrehajtásához, azért írtam, hogy megkönnyítsem azoknak az életét, akik még nem játszották az ébredést, vagy most kezdték el, hogy megvédjem őket a hibáiktól. Ha szerencséd van és egyetlen leírt hibával sem találkozol - végtelenül örülni fogok neked =).
És még jobban örülök, ha a stúdió végre abbahagyja a szuvenír kardokról szóló híreket a levelek felnyitásához, és kirak egy foltot, amely orvosolja az alább leírt felháborodásokat.
Általános ajánlások a kiegészítő használatához:
Elsőés ami a legfontosabb: azt tanácsolom, hogy kapcsolja ki, mielőtt elkezdi DLC játékok"Fortress of the Guardians", ha telepítve van. Mivel az ígéretek ellenére átkerülnek belőle a készségek, de nem működnek, és hogy őszinte legyek, az ott adott skill ág szubjektív véleményem szerint nem éri meg azt a vesződséget, hogy olyan fan modokat telepítsek, ami mást tönkretehet. . A modok nélküli dolgok szintén nem kerülnek át. Ráadásul van egy hiba a textúrákkal, amikor az addonból származó Vigilance kard úgy néz ki, mint a Starfang a tartalomból, bekapcsolt „Gárdázók erődje” mellett. Azt is tanácsolom, hogy tiltsa le azokat a rajongói modokat, amelyeket nem frissítettek az addon megjelenése előtt - hibákat okoznak.
Másodikés nem kevésbé fontos magának a szövegrésznek a szempontjából: időben végezze el a beavatást, amint megtalálja a következő újoncot - beavatást. És menj végig a "Shadows of the Black Swamps" küldetésen, ha lehetséges, az utolsók egyikén. Ellenkező esetben azt kockáztatja, hogy elveszíti a lehetőséget a párttagokkal kapcsolatos egyes küldetések teljesítésére.
Harmadik: megment. Mentés és újra mentés, ne elégedj meg csak az automatikus mentésekkel és az F5 gombbal, jobb ötpercenként menteni, mint öt óra után utolérni.
Negyedik: ne rohanjon az 1.03-as javítás telepítésével a kiegészítő telepítése előtt. Ez bizonyos hibákat okozhat. És senki sem tiltja, hogy szükség esetén az addon tetejére telepítse)).
Vegyük tehát végig a Bioware stúdió létrehozását egy piros ceruzával, hogy az utódok úgy lavírozhassanak a küldetések között, hogy ne bonyolítanák meg maguknak a játékot azok teljesítésének lehetetlensége miatt:
1) Lopások és távozások.
Információink szerint az 1.03-as javítás telepítésekor a lopásokkal kapcsolatos problémák kezdődnek, és a játék gyakran összeomlik. Aki ilyen problémával találkozott (vagy nem akar szembesülni vele), annak azt tanácsoljuk, hogy még ne telepítse ezt a javítást a játék eredeti verziójára (ha már minden telepítve van, akkor újra kell telepítenie a játékot, javítania kell az 1.02-es verzióra a és telepítse a kiegészítőt), mivel a kiegészítő telepítése során minden szükséges módosítást végrehajtanak a kódban, hogy a kiegészítő működjön.
2) "Az igaz út" küldetése, Építész Laboratórium:
Bizonyos körülmények miatt a főszereplő felszerelése eltűnhet, miután az építész elaltatta.
Ez akkor fordulhat elő, ha a kísérleti objektum, amelyre felszerelése fel lesz szerelve, nem felel meg a berendezés követelményeinek.
Tudni fogja, hogy ez a hiba megtörtént, mert a Guardian csak alsóneműben ébred fel a börtönben, szemben a normál falusi ruhát viselő párttagokkal, és ha még mindig nálad van a nem használt felszerelés.
Ezt úgy oldja meg, hogy az elalvás előtti pillanatban újraindítja a rendszert, és eltávolítja a felszerelést.
PS: a készletnek ébredéskor üresnek kell lennie - még mindig bőrig megtisztult))
3) „Az igaz út” küldetése:
Ha Velanna nélkül kíséreljük meg a küldetést egy csoport tagjaként teljesíteni, az a fő történetszál összeomlásához vezethet, és a következő trükkökben nyilvánul meg: a játékos nem tudja elhagyni a bányákat; a játékos újra felébredhet a börtönben, de kulcs nélkül stb.
Ez természetes módon megoldódik, ha Velannát bevisszük a csoportba.
4) Küldetés "Velanna dedikációja".
Ha elviszi Velannát a Gray Wardenshez, be kell avatnod, mielőtt a Black Marshes-hez érsz. Fennáll annak lehetősége, hogy a küldetés teljesítése után ezen a helyen többé nem lesz képes végrehajtani a beavatást. Ennek megfelelően Velanna nem tud csatlakozni a rendeléshez, ha a Vending erdeje a történet utolsó küldetéséig befejeződik. A seneschallal folytatott párbeszédben egyszerűen nem jelenik meg a Beavatáshoz szükséges opció.
5) A "Tolvajok múltja Sigrun" küldetése.
Ha még azelőtt elindítod a Law & Order küldetést, mielőtt találkoznál Sigrunnal, előfordulhat, hogy nem tudod elindítani a személyes küldetését, mivel az azt kezdeményező törpe eltűnik Amaranthine-ból. Ugyanez a hatás lehetséges, ha adsz valamit Sigrunnak a Mishchával való találkozás előtt.
Megoldás: Ne beszélj a Sötéttel vagy Aidan rendőrőrssel az Amaranthine-ban, amíg el nem végezted a fő küldetést Kal Hirolban. Sikeres befejezése után toborozd be Sigrunt az osztagodba, és menj Amaranthine-ba. Miután elhaladtunk a város kapuján, forduljunk jobbra és menjünk a városi templomhoz, ahol egy törpével találkozunk, és a Sigrun küldetés biztonságosan megkezdődik. Ezt követően nyugodtan megteheti a „Törvény és rend” vagy „Csempészútvonal” küldetést.
6) „Sigrun beavatása” küldetés.
Csakúgy, mint Velanna esetében, előfordulhat, hogy nem lesz időd beavatni Sigrunt, ha a Black Marshes befejezése után beszervezed.
Megoldás: Próbálj meg úgy kezdeményezni, hogy ne menj át Kal Hirol a végéig, és ne teljesítsd a "Last of the Legion" küldetést (lépj ki a Kereskedelmi kerületen keresztül a Wilder Hillsbe, és fuss a Vigil's Towerhez).
7) "Az erdő szíve" küldetés.
Ha a Vending Forest befejezése előtt elhozza Wade-et, az Ancestor Corewoodot (angol változatban ősi Sylvan magja vagy szívfa), elveszítheti a képességét, hogy íjat vagy pajzsot kapjon tőle, mivel nem fog beszélni velük, bár küldetésjelző van felette, fej marad.
8) „Törvény és rend” és „Csempészet útvonal” küldetések.
Ha vállalja mindkét küldetés teljesítését, nem fogja tudni teljesíteni. Sőt, ha beszélsz a Sötét Emberrel, majd megtagadod, hogy neki dolgozz, a városi őrök továbbra is negatívan bánnak veled, és azt mondják, hogy megvesztegették. Ezért gondosan válassza ki a párbeszédpanel opcióit, és mentse el a beszélgetések előtt.
Megoldás: alaposan gondold át, melyik oldalon akarod átvenni a küldetést. Ha csempészként játszol, be tudsz jutni a Crown and Lion Tavern tetején lévő őrszobába, és ott találhatsz egy elfet, akit rávehetsz, hogy segítsen megvédeni a Vigil's Towert.
Ha úgy döntesz, hogy a városi őrök mellé állsz, jutalma lesz a küldetés során megtalált egyedi tárgyakkal: Slick kesztyűk, Agilis csizmák, Loremaster palástja (véletlenszerűen leesett a zsoldos gengszterektől) és Villain's Vestments (kiüthető a a csempészek vezére, rózsatövis tőrt és sárkánybőr kesztyűt is ledob, de a páncél a legmegfelelőbb a rablók számára, és meglehetősen drága).
Köszönöm warfalameynek, hogy emlékeztetett erre a hibára.
9) Hibák a naplóban és a statisztikákban.
Amikor átviszed a karakteredet az eredeti kampányból, elveszíthetsz néhány kódexbejegyzést és a legerősebb elpusztított ellenségek számlálóját (maga a számláló megmarad, csak az üres hely jelenik meg ott).
Megoldás: hagyja figyelmen kívül. Jaj, de egyelőre ez az egyetlen lehetőség.
10) Csapdaészlelés.
A karaktered elveszítheti a csapdák észlelésének képességét (függetlenül a ravaszság szintjétől és a „Csapdák tanulása” képességétől). Nathaniel és Sigrun láthatják őket, tehát vagy frissítsd Nathaniel csapdáit magáról a találkozóról, vagy Sigrun ezt a képességét, de ne felejtsd el, hogy eleinte nagyon alacsony a ravaszsága (vehetsz egy Focus tankönyvet a Kal Hirolban és vigye át az igényeinek megfelelően, mert ezen a helyen sok csapda található, és anélkül, hogy megtalálná őket, először is elveszítheti a semlegesítés tapasztalatait, másodszor pedig nagyon szenvedhet a "törpe elme teremtményeitől").
A csapdák letiltásának lehetősége ugyanúgy működik, mint korábban.
11) Számos "hírnévvel rendelkező" zátony.
A leggyakoribb és legfurcsább kiegészítő hiba a párttagokkal való száz százalékban pozitív kapcsolatok kialakítása. Ne örülj, mert a számon kívül ez a hiba nem ad hozzá semmit - sem ihletet és a tulajdonságok növekedését, sem a "kapcsolatok szintjét" (azaz a 100 pont ellenére a karakter továbbra is semlegesen fog bánni veled ). Ráadásul ez a hiba megzavarhatja a játék menetét (mert elég nehéz 100 ponttal csökkenteni az arányt), és esetleg az epilógusokat is érintheti.
Azt tanácsolom, hogy addig ne adj semmit párttagjaidnak, amíg legalább egy pontot nem kapsz tőlük jóváhagyásra vagy nemtetszésre. Ezzel elkerülheti a legtöbb "hírnév-ugrást" ajándékozáskor.
Van egy másik funkció is: a „nem ér utol” játék, hogy megváltoztattad a csoport összetételét, például mielőtt belépett a templomba, és a párttagok, akik már nem állnak mögötted, továbbra is kifejezik jóváhagyásukat / elégedetlenségüket a tetteiddel ( természetesen a párbeszéd nem fog működni, de a pillanatnyi befolyási pontokat tartalmazó felugró sorok megmutatják, hogy Oghren, akinek vissza kellett volna térnie a toronyba, helyesli, hogy viszketést okozó gyógynövényeket dobjon a helyi spirituális vezető ágyára. ).
Ezért, ha olyan küldetéseket akarsz leadni, amelyek felzaklathatják párttagjaidat, vegyen fel egy csoportot, mielőtt elhagyná a helyszínt (kivéve persze, ha szívesen leköpné őket). A legjobb, ha megváltoztatod a résztvevők összetételét a Vigilia tornyában vagy az Amaranthine elhagyása előtt.
12) Shemot:
A fent említett, a kardok textúrájával kapcsolatos hibákon kívül az addonnak van néhány furcsasága a loottal (moboktól szerzett dolgokkal). Például megtalálhatja Ser Alvard kardját (felejtsd el) az Avvarr kriptában a Vigil's Tower alatt. De a "Ser Alvard elveszett kardja" küldetéshez pontosan arra a pengére lesz szüksége, amely a Fekete mocsarakban található. Több fontos dolog is van a készletek alapjául (pl. Agilis mellény és a Tudásőrző palástja), de szinte lehetetlen megtalálni őket, és csak a tervezett helyekre kell módszeresen újratölteni. kérdés, hogy kiüsse a kívánt rongyot a káros ellenségből.
Vannak dolgok, amelyeket csak akkor kaphatsz meg, ha egy bizonyos utat választasz – ez nem hiba, hanem jutalom (vagy büntetés) a választásodért.
Néhány dolog azonban hiányzik az addonból, bár ennek kellene lennie. Pontosabban a Blackblade csizmái és kesztyűi. A rajongók által készített javítás már megjelent hozzájuk, ha tényleg fekete öltönybe szeretnéd öltöztetni karakteredet, próbáld ki a DAOnexusBlackbladeFixet. A javítás használatához konzolra lesz szükség, és bár nem vagyok a modok híve, a konzol ebben a játékban néha létfontosságú, így alább, hátha, adok használati utasítást.
1. Nyisd meg a játékot tartalmazó mappát, nyisd meg benne a bin_ship mappát. Az elérési út valahogy így néz ki: "lemeznév/ sárkánykor/bin_ship".
2. Keresse meg a daorigins.exe fájlt, és hozzon létre egy parancsikont hozzá.
3. Kattintson a jobb egérgombbal a parancsikonra, válassza ki a "Tulajdonságok" sort.
4. Válassza ki a "Shortcut" lapot, és az "Object" sorban adjon szóközt a fájl megadott elérési útjához (szóköz szükséges), miután beírta az -enabledeveloperconsole parancsot.
Így kell kinéznie:
5. Ezt követően menjen a My Documents/Bioware/Dragon Age/Settings mappába, és nyissa meg a KeyBindings.ini fájlt jegyzettömbbel (jobb, ha az eredeti fájlt máshová menti), és keresse meg benne a sort:
OpenConsole_0=
és a "=" jel után adja hozzá a következőket:
Billentyűzet::Button_Tilde
Ennek eredményeként a sor így fog kinézni:
OpenConsole_0=Billentyűzet::Button_Tilde
Mentse el a fájlt.
A Tilde (tilde, azaz a billentyűzet "Ё" betűje) helyett elvileg bármilyen más billentyűt írhat, amely nem vesz részt a játékmenetben (például Z). De nekem például könnyebb vele, mert nem jön át, ha nem muszáj.
Most a konzol használatához el kell indítania a játékot azon a parancsikon keresztül, amelynek paraméterét megváltoztatta. A játékban nyomja meg a megadott billentyűt (ha az összes többi leáll, akkor a konzol nyitva van), nyomja meg a Backspace billentyűt, írja be a kívánt kódot, és nyomja meg az Enter billentyűt. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a legtöbb esetben a konzol nem látható, és vakon kell gépelnie.
Ha találsz olyan hibát a játékban, ami itt nincs leírva - írj, kitaláljuk, mit tegyünk vele, és hogyan kerülhetjük el.
Pontosítás: a fentiek mindegyike a játék licencelt verzióján előforduló bug, a kalózokon előforduló hibákkal kapcsolatban kérlek vedd fel a kapcsolatot az újracsomagolások készítőivel, mert csak ők tudják, hol rontottak el.
VIGILIA TARTÁS - ÉRKEZÉS
Történeti küldetések
Támadás Vigil erődje ellen
Röviden tájékoztatva arról, hogy a Darkspawn semmiképpen sem vonult vissza Mély utak, ahogy azt az ősdémon halála után kellett volna, és ezért Önön múlik, hogy Ferelden jelenlegi őrzője-parancsnokaként kezelje a helyzetet, Önt az Amaranthine-i Vigil's Keepbe küldik. Ha emlékszel, Arl Howe egykori birtokát Ferelden uralkodója adta a Gray Wardensnek az előző játék végén.
Mairi - egy pajzsos és kardos harcos - kíséretében megérkezel az erődhöz, és azonnal észreveszed, hogy itt valami nem stimmel. Egy másodperc múlva egy ijedt katona repül rád, majd néhány Darkspawn követi. Miután foglalkoztál velük, elmondja, hogy az erődöt elfoglalták a Sötétség Fiai, akiknek valahogy sikerült bejutniuk anélkül, hogy a szürke őrök észrevették volna őket.
A helyzet jelentését követően a katona elmegy otthonról - vagy az Ön parancsára biztonságos helyet keres, vagy az úton lévő esetleges járőröktől erősítést keres. Most lehetősége van arra, hogy egy kicsit közelebb kerüljön társához - Mairihoz, aki korábban Denerimben volt lovag, most pedig a Gray Wardens újonca. Mairi még nem fejezte be az egyesülési rituálét, de lelkesedik a lehetőségért, hogy Gray Warden lehessen. Mairival együtt meg kell tisztítanod az erőd udvarát a Sötétség teremtményeitől. Találkozhatsz genlockokkal, harlockokkal, sikoltozókkal és még egy ográval is, de egyikük sem elit, így nem valószínű, hogy ez problémát jelentene számodra.
Egyes helyeken a túlélő katonák harcolnak a Darkspawn ellen, akit megmenthetsz. Összesen négyen vannak (kettő a külső udvaron, kettő a belsőben), plusz egy kereskedő, aki szerencsétlenségére éppen az erődben kötött ki. A katonák megmentéséből csak erkölcsi elégtételt kapsz, de a megmentett kereskedő később kedvezményesen eladja áruit az erődkereskedőnek, aki viszont ezt a kedvezményt rád is kiterjeszti.
Fedezzen fel minden sarkot – néha az ellenfelek csak akkor jelennek meg, amikor átlép egy bizonyos pontot. Ezen kívül sok lezáratlan láda van szétszórva az erőd körül. Ha exportáltad a régi GG-det az Awakeningbe, akkor lehet, hogy a tartalom nem jelent számodra jelentőségteljeset, de ha Orlais-ból Guardianként kezdted a játékot, akkor felszerelése és készpénze nagyon korlátozott, és jelentős kiadások várnak rád – így apróság segít az ügyön.
Ahogy közeledik a torna belső kapujához, egy genlock küldött üdvözölni fogja – bár egy közönséges, nem pedig egy elit. Miután foglalkozott vele és a többi Fiends-szel az udvaron, minden esetben nézzen körül, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem hagyott ki semmit, és menjen be az épületbe.
A Mairival folytatott rövid párbeszéd után, amikor belépsz az erődbe (ahol elveszítheted vagy megszerezheted vele a befolyást), azonnal több sikoltozó megtámad. Miután foglalkozott velük, vizsgálja meg a területet. Látni fogja, hogy az északi folyosó rácsokkal van lezárva, a nyugati ajtó pedig egy felvehetetlen zárral van bezárva. Csak egy dolga van: kövesse a keleti folyosót.
Amint tesz egy lépést a keleti folyosó ajtaján, találkozik a támadás másik túlélőjével - Anders mágussal. Ha te magad játszol bűvészként (nem számít, hogy egy GG a kezdetektől vagy egy orleszi), akkor Anders észreveheti, hogy emlékszik rád a Towerből, de ez elvileg nem számít sokat. Anders őszintén bevallja, hogy ő egy renegát mágus, aki megszökött a Mágus-toronyból. A templomosok elkapták, és már visszafelé tartottak, amikor szerencsétlenségükre úgy döntöttek, hogy megállnak a Vigil's Keepnél. Egyikük sem élte túl a Darkspawnnal való találkozást. Függetlenül attól, hogy pontosan hogyan fog párbeszédet folytatni Andersszel, felajánlja, hogy ideiglenesen egyesítse erőit.
Anders spirituális gyógyító, aki rendelkezik a szuperhasznos Cone of Cold varázslattal is, ami nagyon hasznos lehet, főleg ha GG-d nem varázsló (de még ha bűvész is, a második valószínűleg nem fog fájni ebben helyzet). Van néhány el nem költött pontja is, amelyeket azonnal befektethet varázslatokba és készségekbe saját belátása szerint.
Hárman követjük az ajtót az erőd falához. Egy csoport Darkspawn vár rád, élükön első elit ellenfeled az Awakeningben - a genlock küldött. Ha az Ön (a) GG-je tudja, hogyan kell elrejtőzni, akkor (a) észrevétlenül odacsúszhat a ballistához, és lenyűgöző csapást mérhet vele az ellenségre, mielőtt észrevenné Önt. Miután legyőzte az ellenséget, lépjen tovább. A szomszéd ajtó küszöbén átlépve a bejárat nyugati részén találjuk magunkat – közvetlenül a korábban nem nyitható ajtó mögött. Mint kiderült - nagyon alapos okból nem lehetett kinyitni - különféle bútortöredékek és kövek lenyűgöző barikádja halmozódott fel mögötte. Az ajtó mögötti kar nyitja a rácsot az északi folyosón. Amikor elfordítja, látni fogja, hogyan robbant fel egy bizonyos törpe nagyon látványos módon egy Darkspawn csoportot, és tűnt el.
Foglalkozz a néhány túlélővel, és kövesd a rácsot észak felé. A rácstól északra lévő szobában találkozhatsz Oghrennel, aki több Darkspawnnal küzd, köztük egy genlock küldött és egy alfa-harlock. A csata végeztével Oghren csatlakozik a pártodhoz. Köszöntő beszéde némileg eltérő lesz attól függően, hogy GG-d a Kezdet hőse vagy az Orlais-i Őrző, de mindenesetre az irántad érzett tisztelete Zero felé tolódik el, mintha még életében nem látott volna. Jaj. Szem elől – elméből, máshogy nem...
Szóval, most végre egy teljes értékű csoport áll a rendelkezésére! Menj tovább, és csapj le az ellenfelekre, akik időnként elitek lesznek. Útközben találkozni fog egy Rowland nevű sebesült emberrel. Általában nem mond semmi újat, kivéve egy érdekes részletet - látta a Sötétség teremtését, amely hétköznapi emberi nyelven beszélt, ami elvileg meglehetősen szokatlan számukra. Attól függően, hogy hogyan viselkedik a vele folytatott beszélgetés során, csökkentheti vagy növelheti Mairi tiszteletét. (Ha megparancsolod neki, hogy ölje meg Rowlandet, akkor az persze nem fog tetszeni neki, de ha azt mondod neki, hogy "Pakolj erőt!", akkor megnő a tisztelete irántad.) Rowland sajnos nem menthető. Miután befejezte a beszélgetést vele, menjen tovább a külső falhoz vezető ajtóhoz.
Miután átlépte a küszöböt, azzal az Ördöggel fog találkozni, amelyről Rowland mesélt. Beszél ugyan, de a beszélgetés nem tart sokáig, és szinte azonnal csatává fajul. Ez az első narancssárga boss harcod az Awakeningben. A csata végén Seneschal Varel megköszöni, hogy megmentett téged, de köszönetnyilvánítását nem más, mint Ferelden uralkodójának személyes érkezése szakítja meg.
Ha a GG-t exportáltad a Kezdetből, akkor ez lesz az uralkodó a játék végén, ha pedig az Orlais-i Guardian-nel játszol, akkor ez mindig Alistair lesz. A következő beszélgetésben Oghren felkínálja magát a Gray Wardens újoncának. Ha visszautasítod, akkor már nem lesz lehetőséged szövetségesnek szerezni. Ezenkívül az uralkodót kísérő templomos követelni fogja Anders azonnali letartóztatását. Ha úgy dönt, hogy nem avatkozik be, nem fogja többé látni Anderst. Alternatív megoldásként igényt tarthat idézési jogára, és a templomosok ellenvetései ellenére az uralkodó megengedi, hogy felvegye Anderst Gray Warden toborzónak. Alistair/Anora beszélni fog veled egy kicsit az Amaranthine-i feladatodról. A beszélgetés kissé eltérő lesz attól függően, hogy GG-je személyesen ismeri-e az uralkodót, és mennyire személyesen, de mindenesetre ezt követően visszautazik Denerimbe, sok sikert kívánva. Most részt kell vennie az Összeolvadás rituáléján, amelyet Seneschal Varel fog tartani. Befejezése után végre átveheti az irányítást hőse felett, és megkezdheti a Guardian-Commander feladatait.
jegyzet: Az egyesülés kimenetele előre meghatározott. Függetlenül attól, hogyan cselekedett és mit mondott korábban, ez nem befolyásolja az eredményt.
Nem cselekményes küldetések
orvosi felszerelés
Az udvar nyugati részén található erőd falainál az egyik túlélő védő kérni fogja, hogy hozzanak orvosi felszerelést a sebesültek számára. Az udvar legdélkeletibb részén található az orvosi felszerelésekkel ellátott láda. Ne feledje: ez a katona meghalhat, ha nem siet a segítségére időben, és akkor nem fogja tudni teljesíteni ezt a küldetést.
Megjegyzés: A ládában a sebesültek közelében, akiknek orvosi ellátásért futott, van egy sisak a Stormchaser készletből.
A támadás túlélői
Az erődben keressen meg néhány túlélőt, és segítsen megmenteni az erődöt. Ezt a küldetést akkor kapod meg, amikor találkozol egy férfival, aki két Árnybarát ellen harcol egy kicsit távolabb attól a helytől, ahol találkoztál Andersszel. A többit meg kell találni, és összesen négy van belőlük (a fentieket számolva). A második túlélő az északi folyosó egyik oldalsó helyiségében ül, mindössze néhány lépésre a rács után, amely elzárta az utat. Menjen be a nagy előszobába a szoba melletti ajtón, majd forduljon keletre - a hall utáni következő szobákban még kettőt talál. (És az utolsó keleti szobában egy genlock küldött és egy alfa-harlock is található.)
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
A LÁTÁS ERŐDJE – A TÁMADÁS UTÁN
Tehát egy egész erőd áll a rendelkezésére, amely mostantól az Ön hadműveleti bázisa. Az udvari ajtó mellett van egy láda, ahol mindent el lehet rakni, amit nem akarsz a hátizsákba bepakolni. Itt, a Trónteremben minden munkatársa ott lesz.
A Sulphur Mage Ambassador amellett, hogy rúnarecepteket és magukat a rúnákat árulja, elvarázsolhatja fegyvereit és páncéljait, ha szüksége van rá.
Nézz ide gyakrabban. Nem minden feladat jelenik meg azonnal – néhányat be kell fejezni bizonyos feltételek vagy egy bizonyos idő elteltével. Ezen túlmenően itt van az, hogy társai időről időre úgy érzik, hogy beszélniük kell veled (ez azután következik be, hogy bizonyos befolyást ér el velük, vagy személyes küldetéseik teljesítése után).
Történeti küldetések
Ébredés
Beszéljen Seneschal Varellel, Garevel kapitánnyal és Woolsey úrnővel, akik tájékoztatják Önt az Amaranthine-i helyzetről. Ha velük beszélgetünk, megkapjuk a játék három fő küldetését: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.
Nem cselekményes küldetések
Rab
A kastély bejáratát őrző katona elmondja, hogy a szürke őrök elfogtak egy ismeretlen személyt, aki megpróbált bejutni az erődbe. Keményen kellett dolgozniuk, hogy elkapják, és az egyik Őrző félig tréfából megjegyezte, hogy jó újonc lesz. A foglyot a kastély kazamatájában tartják fogva, amíg Ön, mint parancsnok és Amaranthine grófja, el nem dönti, mit kezdjen vele.
Menj a tömlöcbe, és beszélj az őrrel. A fogolyról nem tud semmit, mivel nem volt hajlandó megadni a nevét. Menj és beszélj vele. A fogoly elmondja neked, hogy Nathaniel Howe-nak hívják, és ő a néhai Howe gróf fia. Nathaniel egy kicsit agresszívabb lesz, ha a GG-d a kezdetektől Őrző, és különösen, ha (a) Cusland, de így vagy úgy beismeri, hogy azzal a gondolattal jött az erődhöz, hogy megöljön. de a helyszínen meggondolta magát, és csak az emléktárgyakból szeretett volna felvenni valamit, mivel nem maradt semmi, ami a családjával kapcsolatos.
A beszélgetés végén megjelenik a seneschal és megkérdezi a döntését. Lehetőséged van kivégezni Nathanielt, szabadon engedni, vagy a megidézési jogot felhasználva Gray Warden toborzóvá tenni. Ebben az esetben a seneschal elvégzi az egyesülési szertartást, és Nathaniel - bevallom, sok öröm nélkül - csatlakozik a munkatársaidhoz. Nathaniel egy szélhámos íjász, Leliana analógja. Nagyon hasznos lehet, ha GG-je nem rabló, várakat és csapdákat kezel, és felderíti a területet.
A kereskedelmet folytatni kell
Ha valamivel az első megjelenésed után visszatérsz a Trónterembe, akkor megkérheted Woosley úrnőt, hogy tud-e segíteni a katonáid felszerelésében. Azt fogja tanácsolni, hogy keressen több kereskedőt, aki hajlandó kereskedelmi kapcsolatokat létesíteni a Vigil's Keeptel. Két ilyen kereskedőt találhat. Lillith-re bukkansz, miközben körbeutazod a világtérképet, ahol lehetőséged lesz megmenteni a támadástól. Egy másik kereskedő, a Qunari Armas, a Wending Forest ezüstbányájában található. Ahhoz, hogy beleegyezzen a Vigilia Erőddel való együttműködésbe, alkalmaznia kell a Meggyőzést.
hűségeskü
Seneschal Varel bemutatja Önnek Amaranthine bannjait. Ha a meggyőzés szintje magasabb, használja azt az üdvözletében, hogy több támogatást kapjon.
Ha az Ön GG-je Orlais-i őrző, akkor Lord Guy, ha beszél vele, hangosan kinyilvánítja elégedetlenségét Amaranthine orlesiaiak alárendeltségével kapcsolatban. Megnyugtathatod a rábeszéléssel, aztán el kell döntened, hogy mit kezdj vele. Kivégezheti más elégedetlenek megfélemlítésére (ami rontja a nemességgel való kapcsolatát), békében szabadon engedheti, vagy letartóztathatja.
A Föld védelme
Ez a küldetés akkor jelenik meg, amikor leteszed a hűségesküt Amaranthine bannjaitól, ha Lord Eddelbrekkel beszélsz. A probléma az, hogy nincs elég katonája a város és a környező területek őrzésére, és ki kell választani, hogy melyikük a prioritás. (Harmadik lehetőségként a kereskedelmi útvonalak őrzését is választhatja.)
Lord Eddelbrek, egy nagybirtokos azt fogja tanácsolni, hogy védje meg a falvakat. Ha beszél Bann Esmerell-lel, megpróbálja meggyőzni, hogy a városnak, mint Amaranthine központjának, nagyobb szüksége van védelemre, mint az egyszerű parasztoknak. Természetesen megvan a maguk érdeke, hogy így tanácsoljanak – Bann Esmerell a városban él, és Lord Eddelbrek birtokolja a körülötte lévő földet. Tájékoztassa a seneschat tanácsairól, és adjon neki utasításokat a választott védelmi prioritásnak megfelelően.
Ha úgy dönt, hogy megvédi a kereskedőket, az Uriah-erőd kereskedője gazdagabb áruválasztékot kínál Önnek. Ha úgy döntesz, hogy nem véded a parasztokat (vagyis a kereskedelmet vagy a várost választottad), akkor a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalnod. Ha úgy döntesz, hogy megvéded a parasztokat, ez meg fog jelenni az epilógusban, és nagyobb befolyást szerezhetsz velük, hogy lecsillapítsd őket, ha van esély a lázadásra.
Megszülető összeesküvés
Ha a Meggyőzés opciót használta üdvözletében, miközben letette a hűségesküt az Amaranthine Bannstól, beszéljen Ser Tamrával – ő figyelmezteti, hogy összeesküvést terveznek ellened. Megígéri, hogy néhány napon belül kézbesíti az összeesküvők leveleit. Ha nem használta a Meggyőzést, beszéljen Anders-szel a ceremónia alatt, és ő elmondja, hogy véletlenül meghallotta egy gyanús beszélgetést, amely az Ön elleni összeesküvés szagára utal.
Beszélj a seneschallal, és több lehetőséged lesz megoldani a helyzetet. Nem tehetsz semmit, és várhatsz híreket Ser Tamrától (vagy nem tehetsz semmit, ha Ser Tamra nem osztotta meg veled a gyanúját, és Anderstől értesültél a cselekményről). Meghívhatja a környező nemesség családtagjait, hogy "maradjanak" a kastélyban, akik szükség esetén túszként lépnek fel. A seneschal nem fogja helyeselni ezt a lehetőséget, és a vazallusaid sem fogják különösebben szeretni. Küldhet katonákat, hogy kémkedjenek a nemesek után, de ez nem hoz kézzelfogható eredményt, mivel a közönséges katonák nem túl erősek az intelligencia kényes üzletében. És végül, a seneschal megemlít egy bizonyos "Sötét Farkast", akit felbérelhet információ kinyerésére.
Ha úgy dönt, hogy megkeresi őt, akkor Amaranthine-ban kap egy jegyzetet egy találkozóra szóló meghívóval. A Sötét Farkas (vagy bárki, aki megszemélyesíti őt... tudod, hogy ha teljesített egy bizonyos küldetést a Kezdetben), megkapja a szükséges információkat, de először 50 aranyat fog követelni fizetésként. Ha nem áll rendelkezésre a szükséges összeg, akkor megvárja, amíg összegyűjti. Miután megkapta a díjat, megmutatja a helyet, ahol az összeesküvők gyülekeznek, ezután már csak oda kell mennie és megölnie őket. Ha akarod, megölheted, miután megadta az információt.
jegyzet: Akkor is kaphat üzenetet a Sötét Farkastól, ha úgy dönt, hogy nem veszi igénybe a szolgálatait, amikor a Seneschallal beszél.
Jegyzet 2: ahhoz, hogy a Sötét Farkas megkapja a szükséges információkat, el kell hagynia Amaranthine utcáinak területét (bármely épület be-/kijárata rendben van).
És te, Esmerell?
Az egyik lehetőségek a Nascent Conspiracy küldetés fejlesztése. Úgy tűnik, ha a GG úgy döntött, hogy megvárja az események alakulását az állítólagos összeesküvéssel, és nem tesz semmit. Ebben az esetben a trónteremben megkísérelt parasztfelkelés után több Esmerell által vezetett bann vár majd rád. Seneschal Varel megvéd majd a bérgyilkos nyila ellen, de a csata hátralévő részét nélküle kell megvívnod. A Bannok nem túl erősek (és a szövetségesei is veletek lesznek), de lesz velük egy narancssárga főnökük - Antiva Ravens bérgyilkosa.
A csata befejeztével lépj ki a trónteremből, hogy minden benne visszakerüljön a helyére.
Megjegyzés: Ez a küldetés nem jelenik meg, ha már felkereste az összeesküvők gyülekezőhelyét, a Sötét Farkastól kapott információk alapján.
Ennek a küldetésnek a teljesítésével az Incipient Conspiracy küldetés is véget ér.
Ítélet napja
Ez a küldetés akkor jelenik meg, ha befejezted az egyik történet küldetést. A kapuban álló őr azt fogja mondani, hogy a Seneschal keresett.
Menj a trónterembe. Amaranthine grófjaként döntéseket kell hoznia bűnöző vazallusai megbüntetéséről. Teljesen megtagadhatja az ügyek kezelését is, és az azokkal kapcsolatos döntéseket a seneschal belátására bízhatja. Ha Varel döntéseket hoz, akkor ezeknek nem lesz következménye - sem pozitív, sem negatív.
Összesen három esetet kell elemeznie. Az egyik paraszt, Alec ellopott két zsák kormánygabonát, hogy megmentse családját az éhezéstől. A korona vagyonának eltulajdonítása halállal büntetendő, bár ha ez a gabona másé volt, az egy rúddal is leszállhatott. Kivégezheti, elrendelheti, hogy megkorbácsolják, vagy beállíthatja a hadseregbe, amely lehetővé teszi számára, hogy táplálja a családját. Alec kivégzése (kevesebb – korbácsolás) felkelti a parasztok elégedetlenségét, és a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalni.
A második eset a dezertálás esetére vonatkozik. Egy Danella nevű katona elhagyta posztját, mivel családját a Darkspawn fenyegette. Kivégezheti Danellát, ahogy még a béke idején is a dezertálás mindig is jelentette halál büntetés, figyelembe veheti a körülményeit és egy év börtönbe zárhatja, vagy nem tehet ellene semmit, és felajánlhatja neki, hogy szállítsa családját az Erődbe, ahol biztonságban lesznek. Utóbbi esetben ez rontja a helyzetet a súlyos büntetéstől nem ijedő katonák dezertálásával. Ha kivégzi Danellát, akkor ez rontja a hírnevét a parasztok szemében.
Ha figyelmeztetést kapott Ser Tamrától, és még nem foglalkozott az összeesküvőkkel a Sötét Farkas tippje alapján (vagy egyáltalán nem fogadta fel), akkor Danella helyett Ser esetével kell foglalkoznia. Temmerly, becenevén a Bika. Ser Tamrát meggyilkolva találták, Ser Temmerlyt pedig a helyszínről menekülni, de nincs további bizonyíték ellene. Kivégezheti, hazaengedheti, vagy határozatlan időre letartóztathatja – amíg a nyomozás folyamatban van.
Az utolsó eset a földigények tárgyalása. Earl Howe megígérte Lady Lysa Pactonnak Ser Derren földjét, aki a múltban szembeszállt vele és Teirn Loghainnel. Eltekintve attól, hogy Lisa vagy Derren mellé állsz, a földet magadnak veheted (ez 100 aranyat fog keresni), vagy Lisának adhatod, de meggyőzheted Ser Derrent, megfelelő kártérítést ígérve neki.
Parasztfelkelés
Üzleti ár
Voldrik Glavonak, egy törpeépítő további erőforrásokat fog kérni tőled erőd fejlesztéséhez. Mondhatod neki, hogy elégítse ki azzal, amit már kapott, de ha a legújabb törpe technológiával szeretné felfrissíteni a kastélyát, akkor ígérjen neki 80 aranyat (vagy fizessen azonnal, ha van).
Megjegyzés: Az erődhöz kapcsolódó további pénzeszközökkel kapcsolatos döntése hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.
Építsd a korok számára
Ha valamivel az Üzlet ára küldetés teljesítése után beszél Voldrik Glavonakkal, panaszkodni fog az erődfalak rossz állapota miatt, és azt javasolja, hogy keressen megfelelő anyagot - például gránitot - a javításukhoz. A gránitot a Vending Forestben találhatod, ahová a "Az igazság útja" című történetküldetésben fogsz eljutni. Jelentse a leletet Voldricknak, és küldjön katonákat a munkások őrzésére.
Akár gránittal erősíti meg a falakat, akár nem, hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.
Szükséges anyagok
Herren és Wade mester, akik ideiglenesen az erődben telepedtek le, arra kérnek, hogy biztosítsanak nekik olyan anyagokat, amelyekből megfelelő felszerelést készíthetnek katonái számára.
Összesen három betétet találhat:
A virídium-lerakódások saját erőd börtönében találhatók, ahol a „Mi a mélységben rejlik” küldetést folytatod.
A vaslelőhelyek a Kal'Hirol piaci negyedben találhatók, ahová a Legion Last of the Legion fő küldetése során fog menni.
Az ezüstlelőhelyek a Vending-erdőben található bányában találhatók, ahová a "The Path of Justice" című történetküldetésben fogsz eljutni.
Ami a szakadékban lapul
Beszéljen Maverlice őrmesterrel. Azt fogja mondani, hogy az erődöt megtámadó Darkspawn a kastély kazamataiból érkezett, amelyek egyesek szerint elérik a Mély utakat. Az őrmester azt is gyanítja, hogy a törpe Dvorvik robbanásai több összeomlást okoztak a börtönben, és most ott vannak a felszínről levágott ördögök. Mondd meg neki, hogy parancsoljon a dugulás lebontására, és menjen be a kazamatákba.
Egy kis szobában, amely a térképen „Folytonlistaként” van megjelölve, több sikoltozó lesbe kerül. Ugyanabban a helyiségben van egy gyorsítótár - aktiváld Andraste szobrát, majd a fáklyát a falon, és a rejtett fal félremozdul, felfedve egy ládát, jó zsákmányt, köztük egy gyűrűt, amely +4-et ad az alkotmányra.
A "börtön" feliratú szobában több fogoly lakat alatt van. Ha elengedi őket, Nathaniel és Anders jóváhagyja. A földön lévő holttestek életre kelnek, amikor belépsz a szobába, ezért készülj fel. A börtöncellától kicsit nyugatra van egy zárt ajtó. Ha kiválasztja a zárat, egy kis folyosó mögött egy Avvar-kriptát talál. Egy tucat csontváz – harcosok és íjászok – jelenik meg a kriptában, ahogy belépsz. Megjelenésüket "lopakodó" módban lehet aktiválni – ha messziről akarod varázslatokkal bombázni őket, mielőtt észrevennének. A csata után nézd meg a szarkofágokat. Az egyikben megtalálod a kulcsot. Ez az egyike annak a négy kulcsnak, amelyre szüksége van a kripta ajtajának kinyitásához, a többit egy kicsit később találja meg, amikor felszámolja az elzáródást a börtön mélyebb részeibe. Ha nincs nálad tolvaj, vagy ha a lakatszedő képessége nem elég magas ahhoz, hogy kinyissa az ajtót, az rendben van. Kicsit később, a második dugulás megszüntetése után megtalálja a kulcsot.
A kazamata legészakibb részén találod Adraiát, az élőhalottat és egy veridium lelőhelyet, amit jelenthetsz Herrennek. Azt is tapasztalni fogja, hogy a következő elzáródás miatt nem tud továbblépni. Maverlice őrmester megígéri, hogy azonnal értesíti Önt, ha a romokat eltakarítják.
A törmeléket a történet egyik küldetésének teljesítése után eltakarítják. Beszéljen Maverlice őrmesterrel - ő elviszi a megtisztított területre.
Tehát a Deep Roads-ban kötöttél ki, így nem meglepő, hogy mindenféle Darkfienddel találkozhatsz majd. Vannak itt élőhalottak is, de addig nem találsz semmi komolyat, amíg nem találkozol a narancssárga szellemfőnökkel – Dark Ghosttal. A Dark Ghost sok elektromos sebzést tud okozni, ami, ha emlékszel, elszívja a manát és az állóképességet. Egy idő után, amikor egészségi állapota körülbelül 25%-kal romlik, több csontvázat is segítségül hív. Amikor mindenkivel foglalkozol, és szinte nullára csökkented a Szellem életét, egyfajta börtönbe vonul vissza, ahol nem tud ártani neked, de te sem tehetsz vele semmit. Aktiválja azt az eszközt, amely a szellemet tartó sugarat bocsát ki. Ez kiszabadítja őt, és megadja neked a "Szellem bosszúja" alküldetést, de nem szükséges a küldetés teljesítése.
Haladj előre, és hamarosan találsz egy másik narancssárga főnököt – az Ogre Commandert, akit más Árnyékbarátok vesznek körül. Amikor foglalkozol vele, a Sötét Szellem átveszi a testét, és másodszor is meg kell küzdened vele.
A megszállt ogre legyőzése után megjelenik Maverlice őrmester és Voldrick. Voldrik aktiválná azokat a védelmi mechanizmusokat, amelyek még legalább tíz évig biztonságban tartják a Vigil's Hold-ot az alulról jövő támadásoktól. Miután közli az őrmesterrel, hogy a felszínre akar menni, ez a küldetés befejeződik.
Adraya imája
Ez a küldetés szorosan kapcsolódik a What Lies in the Abyss-hez. A várbörtön első szobájában egy sebesült mabarit fogsz látni. Mellékelve van egy Adria nevű nő segítségkérő feljegyzése. Egyszerűen megvizsgálhatod a kutyát és feljegyezheted, vagy használhatod a túlélési képességet, és először megnyugtathatod az állatot (ezért +2 tiszteletet kapsz Nathanielnél). Úgy tűnik, Adriya az alagsorba menekült, hogy elmeneküljön a Darkspawn elől. Nathaniel nagyon izgatott lesz ettől a feljegyzéstől, mert elmondása szerint Adria olyan volt neki, mint egy anya.
Adrayát a börtön legészakibb részén találja. Jaj, már ghoullá változott, és azonnal megtámad, amint észreveszi. Halála befejezi ezt a küldetést.
Adraya testéről levehetsz egy gyönyörű gyűrűt a varázslónak - a Mesterség Gyűrűjét -, amely + 10-et ad a varázserőnek.
Cort temploma
A Deep Roads bejáratától északra található szobában található Korth temploma. Ha megérinti az oltárt, akkor választhat, hogy mit kezdjen vele.
Ha adományt ajánl fel gyémánt vagy arany bálvány formájában, amely egy közeli Darkspawn holttestén található, akkor egy jó kétkezes Fury Axét kap jutalmul. Ha felhelyezi a "Korrupt vas" oltárt, amely egy kicsit távolabb található az Ösvényeken, az megszentségteleníti és elpusztítja az oltárt. Nem kapsz semmit. Ha magadnak veszed az oltár adományait, 15 aranyat kapsz, de a szobában lévő gólemek életre kelnek és megtámadnak.
A szellem bosszúja
Ez a küldetés azután jelenik meg, hogy kiszabadította a Sötét Lidéket a Mély utakon lévő világos kazamatajából. Miután legyőzted őt az Ogre parancsnoka képében, a szellem eltűnik. Vissza fog vonulni az Avvar kriptába, amit valószínűleg már észrevettél a Vigil's Keep kazamaták tisztása közben.
Magába a kriptába való bejutáshoz kulcsra van szüksége, amely egy Darkfiend testén van a Deep Roads-ban, a Voldrick által lezárt kapu közelében, de egyszerűen kiválaszthatja a zárat. De ahhoz, hogy bejusson a szobába a szellemmel, még négy kulcsra van szüksége. Egyikük ott van a kriptában, az egyik szarkofágban. Az egyik egy ládában van a Korth-templom közelében, a Deep Roads-ban. A másik kettő zárt ládákban van, szintén a Mélyutakban.
Ha mind a négy zárat feloldottad, továbbléphetsz abba a szobába, ahol a Sötét Szellem átveszi az Avvar Lord (narancssárga főnök) testét. Segítségére lesz még két újjáéledt avvar lord. Ha mindhármat legyőzöd, a küldetésnek vége lesz.
Levelek a gárdaparancsnokhoz:
A várkapu őrsének van néhány levele a számodra. Ezek a vazallusaid petíciói különféle segítségkéréssel.
váltságdíjat a lányáért
Az egyik vazallusodat - Lord Bensleyt - rablók elrabolták lányától, Lady Eileentől, és 30 uralkodó váltságdíjat követelnek érte. Menjen a térképen megjelenő területre. Kifizetheti a banditáknak a szükséges összeget – és akkor mindennek vége lesz. Megtagadhatja a fizetést - ebben az esetben harcolnia kell, és elég nagy az esélye, hogy a lány meghal. Ha kifejlesztetted a Meggyőzést, akkor ráveheted a banditákat, hogy először adják vissza neked a túszt, és csak azután fizetsz nekik. Miután Eileen visszakerül neked, vagy fizethetsz, ahogy ígérted, vagy megtámadhatod őket – a lány ebben az esetben nem fog sérülni.
Ha Eileen még életben van, akkor a kapuban lévő őr köszönettel és 10 arannyal küld neked üzenetet Lord Bensleytől.
A túlsó oldalon
Egy Turnobel Manorban élő özvegy arra kér, hogy védje meg őt a Darkspawntól. Sajnos erre úgy tűnik, nincs mód - hiába megy a levél kézhezvétele után azonnal a jelzett helyre, máris halott lesz a birtok összes lakója és néhány védője. Csak meg kell ölnöd a birtokot elfoglaló Darkspawnt, és ezzel be is fejezöd a küldetést.
Az özvegy Turnobel testéről egyebek mellett 13 aranyat és egy gyémántot távolíthatunk el, a templomos testén pedig, nem messze a kijárattól a Stormcatcher készlet egy része található.
Hiányzó áruk
Ez a küldetés valamivel az előző két küldetés – A Daughter's Redemption és In the Far Side – befejezése után fog megjelenni.
Ez a levél még csak nem is petíció, hanem egyszerűen információ az Ön számára, hogy egy árut szállító hajó lezuhant Amaranthine partjainál. Az embereket megmentették, de az árukat nem, és a parton maradtak, ahol valószínűleg a közeljövőben fosztogatók és rablók kifosztják őket. Menj oda, és foglalkozz egy martalóccsoporttal, amelyben az íjászok és harcosok mellett egy vérmágus is lesz. A küldetés akkor ér véget, amikor kiveszed az első árut a ládából.
Megjegyzés: Úgy tűnik, ez a cikk csak eladásra alkalmas - de másrészt minden tétel két aranyba kerül, és több mint egy tucat van belőlük.
Mester munkája
Wade még mindig arról álmodik, hogy egzotikus anyagokkal dolgozzon, amelyeket utazásai során találhat. Ez a küldetés három kis alküldetést tartalmaz – attól függően, hogy mennyi egzotikus nyersanyagot talál a három fő küldetés végrehajtása során:
Le a csontig
Ha hozol Wayde-ba egy ősi sárkánycsontot, amely a Blackmarsh Queen odújában található, akkor megadja az összetevők listáját, amelyek ahhoz szükségesek, hogy egy általad választott fegyverré alakítsd – egykezes vagy kétkezes. kard.
Hozzávalók:
Ősi sárkánycsont
Friss sárkánytojás (az ezüstbányában található a Vending Forestben, a Dragon Trainer's Roomban)
Gyémánt (megtalálható - például a Deep Roadsban a Vigil's Keep alatt)
Fő tűzvédelmi bájital (Urijah-tól vásárolva a trónteremben)
Nagymester tűzrúnája
A Vigil Sword ugyanazokkal a bónuszokkal rendelkezik, függetlenül attól, hogy kétkezes vagy egykezes változatát választja. Az alapvető statisztikákon kívül megkérheti Wade-et, hogy összpontosítson a támadásra, a védekezésre, a könnyű ütésre, vagy hagyja, hogy ő maga válasszon.
Védelmi bónuszok: +10 védelem, +10% esély a támadások kikerülésére
Támadási bónuszok: +15% kritikus ütés/hátraszúrás sérülése, +3% kritikus találati esély
Lightness of Hit Bonus: +50 állóképesség, +0,5 állóképesség helyreállítása harcban.
Wade saját választása: +3 az összes statisztikához
Attól függően, hogy a mobilitást vagy az erőt választja a kardhoz, a következő bónuszokat kapja: Mobilitás: +6 támadás, +5 hideg sebzés erőssége: +1,5% páncél behatolás, +5 tűzsebzés
Gólem hatalom
Ha hozol egy darab Inferno Gólem páncélt Wayde-nak, akivel a küldetés utolsó csatájában kell megvívnod Kal'Hirolban a "Last of the Legion" küldetésért, akkor megadja a szükséges összetevők listáját. kovácsolni a páncélt.
Hozzávalók:
Inferno Gólem páncél
Master Lyrium Potion (én személy szerint nem találkoztam vele sem szörnyektől, sem kereskedőktől származó cseppekben, de ha a mágusok rendelkeznek a megfelelő bájital készségekkel, elkészítheted magad. A bájital receptje a Vigil's Keep börtönében található szarkofágban - ahova eljössz a „Szellem bosszúja” küldetés utolsó csatájára)
Tiszta vas (Amaranthine-ben a Glassrick, the Gunsmith cégtől)
Gyapjú töltelék - egy ládában Amaranthine legészakibb utcájában, nem messze a Sötét Farkastól
Blood Lotus - szinte mindenhol megtalálható, beleértve a Vigil's Keep környékén (amikor a játék legelején érkezel oda) és a Vending Forest környékén.
A Golem Armor egy masszív páncéldarab, amelynek erőssége, felépítése, tűzállósága és fizikai ellenállása jelentősen megnövekedett.
Az erdő szíve
Ha hozol Wade-nek egy fadarabot az Elder Sylvantól a Wending Forestben, akkor megadja neked az összetevők listáját, amelyekre szüksége van egy tetszőleges íj vagy pajzs elkészítéséhez.
Hozzávalók:
Az idősebb fa
Hibátlan Ruby (megtalálható - például Kal'Hirolban - vagy megvásárolható Henley mestertől Amaranthine-ban)
Vaj (az Amaranthine-i Lion and Crown Tavern konyhájában)
Cat Veins (egy döglött mabarin találták Blackmarshban)
Nagymester elektromos rúna (Készítheti saját magát)
Az Erdő Szíve, a Gólem ereje és a Munka a csonton küldetések teljesítése után a Mester munkája küldetést befejezettnek tekintjük.
Még több robbanást!
Ezt a küldetést Dworkin Glavornaktól kapod, miután teljesítetted az egyik történetküldetést. A bombákon való munkához, amitől meglehetősen egészségtelen függősége van, líriumhomok kell (nem tévesztendő össze a porral!). A küldetés teljesítéséhez csak 2 adag líriumhomokot kell adnod neki.
A Lyrium Sand megtalálható Kal'Hirolban és a Wending Forestben található ezüstbányában.
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
AMARANTIN
Történeti küldetések
Shadows of Black Marsh/Blackmarsh
Seneschal Varel elmondta, hogy az egyik Gray Warden eltűnt az erőd elleni támadásból, és nagy valószínűséggel még életben van. Ez a Kristoff nevű Guardian megpróbálta kitalálni az okot, hogy a Darkspawn miért nem szóródott szét a Mély utakon az ősdémon halála után, ahogy korábban tették. A Seneschal úgy véli, hogy Kristoff jelenleg Amaranthine-ban van, és azt fogja tanácsolni, hogy kérdezzen rá a fogadókban.
Az Amaranthine-i Lion and Crown Innben beszéljen a létesítmény tulajdonosával. Megerősíti, hogy Kristoff valóban nála lakott - sőt, az egyik szoba még mindig az övé -, de már napok óta nem volt a szállodában. A szobalány, Sorcha, akivel a fogadós elmondása szerint Kristoff időnként beszélt, elmeséli, hogy gyakran jegyzetelt, és ha tudni kell, hogy pontosan mit is nyomozott, a kulcsot a szobában hagyott jegyzeteiben találhatja meg. Kristoff szobájában egy Amaranthine térképet talál, amelyen áthúzott területek vannak. Az egyetlen át nem keresztezett terület a térképen Blackmarsh, így jogos azt feltételezni, hogy Kristoff ezt a területet fedezte fel.
Itt nincs más dolgod, a kutatásod folytatása közvetlenül a Blackmarsh-ban történik, ami aztán megjelenik a térképeden.
A légió utolsó tagja
Garevel kapitány már elmondta, hogy pár vadász véletlenül belebotlott a Deep Roads bejáratába. Ezt a párat a városkapu közelében találja. Colbert pontosan elmondja, hogyan találta meg haverjával, Mikával a bejáratot, és jelölje meg a térképen. Megjutalmazhatod őt egy uralkodóval, ha akarod. A küldetés többi részét közvetlenül a hiba helyén hajtják végre.
Igazságos Út
A kereskedelmi céh hirdetőtáblájától nem messze található a kereskedő Mervis, akinek karavánjait, ha emlékszel Mrs. Woolsey történetére, folyamatosan támadják a Vending Forestben. Mervis nagylelkű adományt ígér, ha sikerül megállítani azt, aki kirabolja a karavánokat, és megjelöli a Vending-erdőt a térképén. A feladat többi részét már ott kell végrehajtania.
Nem cselekményes küldetések
Törvény és rend/csempészügyek
Ez a két küldetés kizárja egymást, ezért alaposan gondold át, mielőtt elfogadod valamelyiket.
Nem messze a városkaputól egy "gyanús személy" megsúgja neked, hogy van egy jövedelmező ajánlata a számodra, és arra kér, hogy kövesd őt. A javaslat lényege a következőkben rejlik: a csempészek úgy vélik, hogy Önnek, mint a Guardians parancsnokának és Earl of Amaranthine-nek, a haszon egy százalékát tőlük kellene kapnia. Nem nehéz kitalálni, milyen szolgáltatásokat igényelnek cserébe.
A város bejáratánál megállít egy őr, aki bejelenti, hogy át kell kutatnia holmiját csempészáru után. Ezt követően Aidan rendőr közbelép, és felismeri, hogy Ön az őrparancsnok. A rendőr panaszkodni fog a csempészekkel kapcsolatos nehézségek miatt, és utal arra, hogy ha segíteni akar, annak nagyon fog örülni.
Ha egy küldetést fogad el egy gyanús alanytól vagy Aidan rendőrkapitánytól, az véglegesen kizárja a másik fél feladatainak elvégzésének lehetőségét.
Törvény és rend
Ha elfogadta Aidan rendőrtiszt ajánlatát, akkor menjen a bevásárlóközpontba. Ott a fegyverkovács mellett találsz egy gyanús alanyt. Miután beszéltél vele, elkezd futni. Útközben üldözd őt, megküzdve az utadon feltámadt bandita bandákkal (összesen öten lesznek, és a vezetőik mindig bűvészek).
Az utolsó banda után a Gyanús Alany eltűnik az Elhagyott Ház lezárt alagsorában, te pedig jelentheted előrehaladásodat Aidan rendőrtisztnek. A rendőr azt feltételezi, hogy valószínűleg van egy őr valahol a csempészek barlangja közelében, és valószínűleg nála van a kulcs. Gyere vissza. Egy gyanús Alany valóban őrködik (és a harc kezdete után még néhány bandita csatlakozik hozzá). Vegye ki a kulcsot a holttestéből, és menjen a pincébe.
Az alagsor nem nagy – néhány lépésben rábukkansz a csempészek vezérére néhány asszisztenssel. Egy rövid beszélgetésnek verekedés lesz a vége. Menj vissza a rendőrhöz, hogy jelentsd és teljesítsd a küldetést. Ha akarja, megteheti a második kijáraton keresztül - az Oroszlán és Korona Tavernához vezet.
Nathaniel és Sigrun jóváhagyják a tetteid.
A csempészek ügyei
Ha úgy döntesz, hogy segítesz a csempészeknek, akkor a Gyanús Alany adja meg az első feladatot: ráveszi az Oroszlán és Korona Taverna csaposát, hogy nyisson nekik egy titkos átjárót az egyik szobában.
Menj a szállodába. Meggyőzni vagy megfélemlíteni a csapost (vagy fizethetsz neki 1 aranyat), és térj vissza a gyanús alanyhoz. Most más gondjai vannak – néhány rabló, aki nem az ő szervezetükből származik, akadályozza a lába alatt.
Menj a jelzett helyre és öld meg őket. Most beszéljen a csempészvezetővel. Úgy tűnik, az őrhadnagy okoz nekik problémát. A hadnagyot el kell távolítani, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, szüksége van a városi őrség épületének kulcsára. Ez a kulcs az őrmesternél van, ő maga pedig a városfalon. Öld meg és vedd el a kulcsot.
Miután megkapta a kulcsot, menjen a házba. A hadnaggyal folytatott rövid beszélgetés után foglalkozzon vele és a többi őrrel. A hadnagy testén megtalálja a cella kulcsát. Van egy bizonyos Jacen a cellában. Ha kiszabadítod, segíthet neked a játék végén, amikor megvéded a Vigilia erődjét. Jelentsd a csempészvezetőt a sikeredről, és a küldetés befejeződik.
Kereskedelmi problémák
Ez a küldetés nagyon szorosan kapcsolódik a The Righteous Path történetküldetéshez, de nem kell teljesítened az utolsót, hogy teljesítsd. Kövesd a fő történetet, amíg Velannával harmadszor nem találkozol (a Dalish táborban), és ő csatlakozik hozzád. (A részletekért lásd a "The Righteous Path" sztoriküldetés leírását az "Erdei árusítás" részben.) Közvetlenül ezután már beszámolhatsz Mervisnek a sikeredről.
Ha elmondod Mervisnek, hogy az elfek álltak a karavánja elpusztítása mögött, Velanna nem fogja jóváhagyni ezt, de Nathaniel jóváhagyja. Ha nem említed a tündéket, hanem egyszerűen azt mondod, hogy megoldottad a problémát és megbüntetted a vétkeseket, ahogy jónak láttad, akkor Velannának tetszeni fog.
Amíg a halál el nem választ minket
Ezt a küldetést akkor kapod meg, ha egy Alma nevű nővel beszélsz, aki a gyülekezet épületében van. Hirtelen mondataiból meg lehet érteni, hogy férje, Karrem eltűnt valahol. Menj a Lion and Crown Tavernbe. A nagyterem sarkában találsz egy cetlit, amiből kiderül, hogy Karremnek szokása a városfalak mentén sétálni. Menj át az ajtón Aidan rendőrtől jobbra - és a falon lévő folyosó végén egy másik megjegyzést fogsz látni. Most menj a város déli részére. A világtérkép kijáratával szemben lévő házakban Karrem található. Sajnos semmit sem tehetsz érte – mondd el Almának, mi történt, és a küldetésed ezzel véget is ér.
Ines botanikus
Ezt a küldetést Winn adta neked, aki az Amaranthine templom bejárata közelében áll. Ha exportáltál egy hőst a Kezdetből, és Winn meghalt a játék során, akkor ez a küldetés nem lesz elérhető számodra.
Keresd meg Inest a Vending erdőjében, mert Wynn szeretné, ha részt venne a mágusok találkozóján. Ines az Erdő térkép legdélkeleti sarkában található. Csak úgy azonban nem megy sehova, mert először egy különösen ritka növényt szeretne találni. A kívánt virág a térkép északi határán, az ezüstbánya bejáratától északkeletre nő.
Amellett, hogy Ines végre elmegy a találkozóra, további jutalmat is kap tőle – remek (kiváló) egészségi bájitalok és lírium receptjeit.
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
Trade Guild küldetések
Gyűjts össze négy üveg antivamérget a város utcáin szétszórva (valójában tíz van belőle, de csak négy helyen vannak szétszórva). A palackok: az üvegkő páncélos pulton, egy kocsin, Aidan rendőrtiszttől kicsit északra, egy asztalon a legészakibb utcában (nem messze a Sötét Farkastól), Henley mester közelében.
Ser Alvard elveszett kardja
Ser Alvard kardja a Blackmarsh Docks egyik ládájában található. Ezek a dokkok csak azután lesznek nyitva számodra, miután visszatérsz a Fade-ből. Nem fogod tudni megtalálni a kardot, amíg meg nem kapod a küldetést. Alvard kardját nem kell sehova adni, megtarthatod magadnak. A küldetést befejezettnek tekintjük, amint megtalálja. Ez egy nagyon jó kétkezes kard.
Maferat szobrai
Keress nyolc feliratos pogány szobrot a Vending-erdőben, és másold le őket kutatási célokra. Négy szobor található a térkép híd előtti részén, amely mögött Velannával találkozott, négy pedig a híd mögött.
A szobrok elhelyezkedése:
egy dombon, szinte pontosan keletre a Vending térkép bejáratától;
a fosztogatók táborában;
a hídhoz vezető déli út két oldalán;
délre - magától a hídtól nyugatra (az északi egy dombon áll);
a hídtól délre, nagyon közel hozzá;
kicsit északra a Dalish tábortól;
egy dombon Inestől északra;
nem messze a Darkfiend tábortól;
az utolsó szobor a zsákutca végén található, az előzőtől szinte pontosan keletre - vagy éppen nyugatra az ezüstbányától.
Az én szempontomból ezeket a szobrokat sokkal kényelmesebb a "kamera mögött" módban keresni, mivel a "kamera felülről" móddal ellentétben sokkal nagyobb területet lehet megnézni.
Kereskedelmi áruk
Keresse meg azokat a selymeket, amelyeket egy útközben eltűnt karaván szállított volna a Kereskedők Céhének.
Összesen kilenc árurészt kell megtalálnia, és mindegyik a Vending erdejében található:
egy hordóban egy kifosztott lakókocsi közelében, szinte a térkép legelején;
egy ládában, ugyanazon kifosztott karaván másik oldalán;
egy hordóban, nem messze attól a helytől, ahol találkozott a martalócok első csoportjával;
ruhakupacban egy fosztogatótáborban;
a martalóc holttestén a csata után a martalóc tábor közelében (délkeleti sarok);
az északi út mentén egy dobozban egy felborult kocsi mellett és kicsit távolabb egy dobozban egy második felborult kocsi mellett;
bent a ládában az utolsó kifosztott karavánnál.
A föld alól
Ez a küldetés csak a Törvény és Rend/Smugglers' Cause befejezése után jelenik meg a hirdetőtáblán. Menj a földalatti átjáróba, ahol találkoztál a csempészvezérrel, és foglalkozz több Darkspawnnal (beleértve a követet is).
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
Egyházi küldetések
Szokás szerint az egyházi küldetések az egyház épülete melletti faliújságon vannak kifüggesztve, és jutalmat kapsz értük a melletted álló prédikátortól.
Vadászat a gyengékre
Rablók és zsarolók üldözik Amaranthine lakóit - főleg azokat, akik a külvárosokban élnek, ahol szinte nincs őr. Mindössze négy banditacsoporttal kell megküzdenie Amaranthine déli részén.
Elsősegélynyújtó készletek az egyház számára
Ajándékozzon öt rendszeres elsősegélydobozt az egyháznak.
Főzetek az egyház számára
Ajándékozzon öt erős gyógyító bájitalt az egyháznak.
Nem irányítható
Beszéljen Ser Rayleen-nel a gyülekezet épületében. Megkér majd, hogy segíts a templomosoknak megtalálni három renegát mágust (akik szerinte szintén vérmágusok). Ne feledje, hogy a küldetés elfogadása nem tetszeni fog Andersnek és Velannának (bár tiszteletük csak egy ponttal csökken).
A mágusokat nagyon könnyű észrevenni – a város utcáin barangolnak, szüntelenül valamit mormolva az orruk alatt. Az egyik a bevásárlóközpontban található, a másik nem messze az erődfal bejáratától északon, a harmadik pedig a déli részen, közelebb az Oroszlán és Korona kocsmához.
Ha megpróbálsz beszélni velük, futni kezdenek és ellenségessé válnak. Miután foglalkozott velük (sajnos nem lesz lehetősége csak beszélni, és eldönteni, hogy elengedi-e vagy sem), kap egy kulcsot (vagyis egy jelölést a térképen) a tartózkodási helyükhöz. vezető. A bevásárlóközponttól délre lévő egyik zsákutcában bújik meg, és kezdettől fogva ellenséges. Ez egy narancssárga főnök, úgyhogy készülj fel. Halála után menjen a faliújságra, és kapjon jutalmat.
Az élő erdő mélyéről
A templomosoknak öt mintára van szükségük ősi erdei kéregből, mivel ez jó anti-mágia pajzsnak.
Az ősi szilvánok a Wending-erdőben találhatók. Kezdetben nem ellenségesek, de úgy néznek ki, mint egy normál fák, és csak akkor támadnak, ha elég közel érsz. Kettő lesben áll rád a térkép délkeleti sarkában, attól északkeletre, ahol Inest találod. Az egyik a milícia túlélő tagja közelében található, tőle valamivel északra. Egy másik egy dombon található, majdnem pontosan keletre az előzőtől. Ez utóbbi a holttesttől kissé délre található a térkép északnyugati részén.
Ha teljesíti ezt a küldetést, Anders és Velanna nem fogja jóváhagyni.
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
Mora Orphans küldetések
Egy árva gyereknek álcázott helyi tréfacsináló sorozata a városlakókon (és rajtad). Ezeket a küldetéseket a Lion and Crown Tavern nagytermében található faliújság elolvasásával érheti el.
Mora árvái
Adományozzon 50 darab ezüstpénzt az árváknak (kattintson a hirdetmény melletti adománydobozra).
A pestis árvái – Újra
A teljes boldogsághoz az árváknak valóban szüksége van egy üveg kocsma legjobb borára (Antiva Brandy) és ezen kívül még két uralkodóra. Vásároljon bort a csapostól, és tegye a pénzzel együtt az adománydobozba.
Holdfény gyerekeknek
Egy bizonyos Hubert a "Moonlight" gyártásával foglalkozik, ami olyan, mint a helyi marihuána analógja. A szegény árvák megkérik jótevőiket, hogy vigyék el nekik, mert kétségtelenül találnak rá jobb felhasználást (természetesen kizárólag gyógyászati célokra). Hubert kunyhója az Oktam élelmiszerbolt közelében található. Három lakója megtámad, amikor belépsz. Foglalkozz velük, vedd a "Holdfényt" és tedd a kocsma adománydobozába.
Justinia II. prédikációs könyve
A szerencsétlen árvák arra kérnek, hogy szerezzenek nekik egy prédikációs könyvet, amelyet a Tisztelendő Anya őriz a templomban. A könyv az oltáron fekszik, és nem őrzi senki, így bújkálás nélkül előre lehet vonulni és elvinni. Ez Nathaniel és Justice nemtetszését, Velanna és Anders jóváhagyását fogja okozni (mivel nyilvánvaló okokból ez a két mágus nem szereti az egyházat). A hozzáállásuk mindenesetre csak eggyel változik. Tedd a könyvet a kocsma adománydobozába.
Azok a szép árvák
A hálás gyerekek szeretnének valami szépet tenni a Tisztelendő Lyanna Anyának, és arra kérik, hogy helyezzen ágyába különleges illatos gyógynövényeket. A gaz a faliújság mellett fekszik. A Tisztelendő Anya ágya a templom egyik mellékszobájában található.
Nathaniel, Sigrun és Justice nem fogja helyeselni a tetteid, de Ogrennek és Andersnek tetszeni fog egy ilyen vicc.
Ha egy kicsit később jössz a templomba, és hallgatod Lyanna anyjának motyogását, akkor megérted, hogy őt kábították el a „kedves árvák”.
Visszaszerezni az Elveszett
Az aranyos gyerekeknek sikerült egy csomó dolgot elveszíteniük az utcán, amit alázattal kérnek a jótevőktől, hogy adjanak vissza nekik. Szóval mire van szükségük? És kell nekik: egy pite, egy kalapács, egy pár talp, egy baba és egy vasvilla. Mindegyik Amaranthina utcáin van. A pite Henley mester mellett van, a talpak Blacksmith Glassiric közelében, a baba a város délkeleti részén, a szénakocsi mellett, a kalapács az Oroszlán és Korona fogadó bejáratától jobbra van (ez igen ne a földön feküdjön, hanem úgy, ahogy a falon lenne), a vasvilla a szálloda bejáratától északra van.
Ajándék Melissának
Az árvák egy kicsit meg akarnak ijeszteni egy Melissa nevű hölgyet. Nem is olyan rossz – csak felajánlják, hogy helyezzen el egy madárijesztőt késsel a kezében a háza előtt. A kést a konyhában az Oroszlán és a Koronafogadóban, a madárijesztőt pedig a térkép déli részén, a városkapun kívüli mezőn találod. Aidan rendőrtiszttől kicsit északkeletre található Melissa háza. Helyezze a madárijesztőt és a kést a „Soft Earth” feliratú helyre.
Oghrennek tetszeni fog ez a vicc, de Justice és Sigrun nem fogja helyeselni.
Megváltás
A gyerekek bocsánatot akarnak kérni Melissától a madárijesztő tréfájukért. Tegyen egy csokor virágot a háza küszöbére. A templomban a Tisztelendő Anya szobájában virágok találhatók. Melissa bocsánatkérése Justice, Sigrun és Nathaniel ízlésének felelne meg.
Ez az utolsó küldetéssorozat. Ha mindegyiket teljesítette, akkor az epilógusban megemlítik a jokereket, és látni fogja, hogy ebből a zűrzavarból mégiscsak kisült valami jó. (Néha az 1.3-as verzió hibája miatt akkor is említik őket, ha még nem fejezted be a küldetéseiket, de ez egy hiba.)
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
ERDŐI ÉRTÉKESÍTÉS
Történeti küldetések
Igazságos Út
Amint belépsz az erdő területére, banditákat fogsz látni a kifosztott karaván körül. Gyerünk, és foglalkozz velük – de légy óvatos: sokkal többen vannak, mint az a csoport, amelyet az elején észrevettél.
A Forest Vending feltételesen két részre oszlik – egy kisebb, déli részből indul. Az északi részhez egyetlen híd köti össze a térkép keleti részén. Menj oda. Útközben banditákkal és sylvanokkal kell megküzdenie - akik nemcsak téged támadnak meg, hanem egymást is. Amint átmész a hídon, az egyik túlélő katona egyenesen feléd fut. Nagyon töredékes mondataiból kiolvasható, hogy a tündék valamiért felélesztik a fákat és ráveszik őket, hogy megtámadják az embereket. Sokáig azonban nem fog veled beszélni, és amilyen gyorsan csak tud, elszalad, és az említett elf megjelenik neked - vagy inkább egy elf. Rövid beszédet fog tartani arról, hogyan kell békén hagyni és eltűnni.
A Dalish elf tábor körülbelül a térkép közepén található, de jelenleg üres. Csak néhány sekély sírt és fegyvert találsz ott, amelyek valamilyen okból szétszórtak mindenfelé. A tábor megvizsgálása után menjen a térkép nyugati részére. Ott találkozhatsz jó ismerőseiddel - a Sötétség teremtményeivel, akik az erdő északi részén táboroztak. Ott is talál egy nagy gödröt, tele holttestekkel.
Menj dél felé, és találsz egy túlélő milíciatagot, aki nyilvánvalóan a Darkfiend méregtől szenved. Nagyon érdekes tényeket fog elmondani: nem ők támadták meg az elfeket, hanem a Sötétség Lényei, akik szabványos Ferelden fegyvereket szórtak szét a dalish táborban, ami miatt az elfek (vagy inkább egy túlélő elf) azt feltételezték, hogy az emberek hibáztatni a támadásért. A milícia minden tagját azonban már korábban megölték – emlékszel az északi lyukra?
Szegény meg fogja kérni, hogy vessen véget a szenvedésének – megteheti, amit akar, vagy sem, de a beszélgetés végén egy csoport Darkspawn úgyis megtámad. Foglalkozz velük, és kutasd át a holttesteket. Az egyiken egy Elf Medalliont találsz.
Irány vissza a táborba. Útközben egy elf találkozik veled, de jelenleg nem áll szándékában hallgatni rád. Ha segítségül hívja a farkasokat és a sylvanokat, újra eltűnik. Menj a táborba, ahol a sírok közelében találod. Annak érdekében, hogy meggyőzze őt az emberek ártatlanságáról, mutassa meg a Sötétség Teremtésének holttestén talált elf medaliont. Velanna, akit végül meggyőztek a szavaid, csatlakozik a csapatodhoz (még ha nem is akarod), hogy megpróbálja megtalálni az elrabolt húgát.
Mivel a Darkspawn-nak szokása a föld alatt lakni, azt feltételezi, hogy az ezüstbányában rejtőzhetnek, amit már korábban észrevett. Menjen a bányához, amely a térkép legészaki-középső részén található.
(Figyelem: van egy csúnya hiba az 1.3-as verzióban, ami miatt a GG végleg elveszítheti a felszerelését, ezért végezzen végleges mentést, mielőtt belép a bányába.)
Nem engedik messzire a bánya dzsungelébe. Néhány perc múlva az építész üdvözöl téged – egy olyan személyt, aki beszél és nagyon ésszerű, bár a Sötétség teremtményeihez tartozik. Az építész mágikus hatásoknak vetheti alá Önt, aminek következtében felszerelés és egyenruha nélkül egy börtönben találja magát.
Figyelem – ha az Ön (a) GG-je egyszerű ruhába van öltözve üres hátizsákkal, akkor minden rendben van. Ha legalább egy része megmaradt a régi tulajdonból, akkor Ön hibás, és újra kell indítania, mert ebben az esetben nem fogja látni a régi ruhát.
Miután felébredsz a rács mögött, Velanna nővére, Seranni beszélni fog veled. Átadja a börtön kulcsát, és ha sikeresen használod a Persuasiont, az Építész szobájában lévő láda kulcsát is odaadhatja. Seranni távozása után több Darkspawnnal kell megküzdened, de ezek nem túl erősek, így a fegyverek és felszerelések hiánya nem akadályozhatja meg, hogy foglalkozz velük. Vegye ki a kulcsot az egyik ördög holttestéből. Megnyitja a kazamata más sejtjeit – ezeket nem lehet csak úgy feltörni.
Tehát egyelőre bármilyen felszerelést kell használnia, ami kéznél van. Az építész laborjában, egyfajta erkélyen találsz egy pár kart. Nézz le, és meglátsz egy szobát, amelyet ködfelhők rejtenek el. A szoba ajtaja egy védősorompó alatt van (ami nem csak megakadályozza, hogy kinyissa, hanem hatalmas elektromos károkat okoz minden alkalommal, amikor megpróbálja megérinteni). Az akadály eltávolításához bizonyos sorrendben meg kell húznia a karokat. Ha a bal kart számoljuk egyesnek, ez a sorrend: egy-kettő-egy-kettő.
Ebben a szobában a ládában Blackblade bőrpáncél és egy íj található, amely nagy károkat okoz a sárkányok ellen.
Lépj tovább. A felszerelésedet a „Kísérleti objektumok” nevű, húzószerű lények osztották meg – minden alkalommal, amikor megjelennek a láthatáron, társaid megjegyzéseket fűznek a megjelenésükhöz. Lépj tovább, és harcolj az út során ellenségek hordáival. Amikor elérsz egy Armas nevű Qunari kereskedőhöz, már majdnem a kijáratnál vagy. A ládában, nem messze tőle kell lennie a többi holmijának.
Az Armas még kedvezményt is adhat a termékeiből, ha sikeresen használja a Meggyőzés opciót. Arra is ráveheted, hogy kereskedjen a Vigil erőddel (Woolsey úrnő küldetése "A kereskedelemnek folytatódnia kell").
Miután átmész a Qunari melletti ajtón, két hím sárkánnyal kell megküzdened. Ebben a csatában az a legbosszantóbb, hogy szeretnek kilépni a csatából, és időnként körberepülni a csarnokban, de ez a te előnyödre is válhat, hiszen például meggyógyulhatsz vagy megihatsz egy kiegészítő védőitalt. hiányuk.
Nem szükséges a sárkányok után futni az egész teremben – íjakkal és botokkal lőni őket – és vissza fognak térni hozzád.
Miután legyőzte az ellenfelet, nézzen meg egy rövid jelenetet, amelyben Aritektort és asszisztenseit úgy távolítják el a bányából, hogy lehetetlen lesz követni őket.
Tehát a felfelé vezető út megnyílt, és befejezted a küldetést. Ebben a szakaszban Velanna kifejezi azt a vágyát, hogy csatlakozzon a Gray Wardens-hez - egyetérthetsz vagy sem, a fő kérdésben történetszál nem fogja befolyásolni.
Figyelem: Nem fog tudni visszatérni a bányába, miután elhagyta azt. Ezért, ha még nem vizsgálta meg a végéig, tegye meg most.
Nem cselekményes küldetések
Stone Brothers
Az erdőben két kőszoborral találkozik - a Háborús Szobor és a Béke Szobor. A Hadszobor magához hív, ha a közelébe ér. Elmondja neked a történetét (ami kicsit olyan, mint egy hasonló szobor története a Kezdet varázsló prológusában), és megkér, hogy öld meg a Tevinter mestert, aki kőbe zárta két Avvar testvér szellemét.
Miután meghallgattad a Háborús Szobrot, a Béke Szobor beszélni fog hozzád. A második testvér szelleme megadja neked a véleményét arról, hogy mit kell tenned.
Tehát döntsd el, hogy követed-e az első vagy a második testvér kérését. Ha úgy döntesz, hogy megölöd a mestert, akkor aktiválj egy kőhalmot a szobroktól kicsit északra - egy Arcane Horror (narancssárga főnök) emelkedik ki belőle. Győzd le és jelentkezz a Hadszobornál. Ha úgy dönt, hogy követi a második testvér útját, akkor menjen vissza, és beszéljen a Hadszoborral. Győzze meg a harcos szellemét, hogy a bosszú nem adja meg neki a kívánt békét, és térjen vissza a Béke-szoborhoz, hogy beszámoljon sikeréről.
A Béke-szobor számos bájital receptjével jutalmaz meg: a Master and Potent Stamina Potion és a Greater Spirit Damage Protection Potion. A Hadszobor egy tisztességes egykezes karddal, a Winterblade-del jutalmaz meg.
Utolsó kívánság
Az ezüstbánya egyik keleti barlangjában talál egy Keenan nevű, súlyosan megsebesült Őrzőt. Keenan az egyik orlesiai őrző, aki a te érkezésed előtt érkezett Vigil's Holdba, és aki még mindig hiányzik a Darkspawn támadásból. Meg fogja kérni, hogy vigye el a jegygyűrűt feleségének, Nidának, és mondja el neki búcsúszavait. Lehetetlen rávenni, hogy elfogadja a segítségedet, és élve kijusson a bányából – szegény fickó megingathatatlan vágyában, hogy hőshalált haljon.
A karikagyűrű a sárkányképző tollában van a sárkánybébi számára. Miután leszámoltál vele, és levetted a gyűrűt a holttestéről, add oda Nidának, aki az Amaranthine-i Lion and Crown Hotelben van... hm... lehet, hogy Keenan ezért akart annyira meghalni?
Add át neki a gyűrűt, és küldetésed befejeződik.
Kőkör rejtélye
Körülbelül az erdő északi-középső részén találsz egy szokatlan követ és egy jegyzetet egy tudós holttestén. Olvassa el figyelmesen. Az erdő felfedezésekor egy kőkört talál, ahol egy üres hely található, ahol elhelyezheti a leletet. Ha aktiválja a követ, kigyullad. Ez egy olyan rejtvény, amely a Honnleith faluból származó démon talányához hasonlít a kezdetekben. Létre kell hoznia egy tűzvonalat (az első kővel kezdődik és végződik), amely folyamatos lesz, és kivétel nélkül lefedi a kör összes kövét - kicsiket és nagyokat egyaránt. Többféle változata lehet, mint Honnlit rejtvényében. Ha folyamatos tűzvonalat húzol az összes kövön, jutalmat kapsz.
Megjegyzés: egy hiba miatt néha azonnal megjelenik egy láda jutalommal, miután a hiányzó követ a helyére tetted.
További küldetések az erdővel kapcsolatban:
Még több robbanás!
Az ezüstbánya líriumhomokot tartalmaz, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van ahhoz, hogy erőteljes bombákat készítsen. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)
Mester munkája
Az erdőben levehetsz egy fadarabot az Elder Sylvanról, amelyre Wayde-nak szüksége van a "Heart of the Forest" küldetéshez, és a bányában lévő sárkánybébi karámában találsz egy sárkánytojást, amelyre szüksége van a "Csonthoz" küldetés. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)
Build For Ages
Körülbelül az erdő északi-középső részén gránitlerakódások találhatók, amelyekre Voldriknak szüksége van az erőd felújításához. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)
Ines botanikus
Az erdőben találkozni fogsz Ines-szel, akit Wynn küldött megkeresni. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)
Az élő erdő mélyéről
A Vending Forestben megtalálhatod azt a kérget, amelyre a templomosoknak szükségük van az anti-mágia pajzsok készítéséhez. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)
Maferat szobrai
Az erdőben pogány szobrokat találni, amelyekről a kereskedőcéh utasítására le kell másolni a feliratokat. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)
Kereskedelmi áruk
Egy kifosztott karaván selymei szétszórva vannak az erdőben, amelyeket a kereskedői céh utasítására vissza kell küldenie (Részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt)
További információ:
Nem messze attól a helytől, ahol találkoztál a második Tesztalannyal, találsz egy távcsövet, amely egy különleges ajándék Sigrun számára.
A Blackblade sisak egy ládában található egy rejtett fal mögött abban a helyiségben, amely előtt találkozott az első tesztalannyal.
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
KAL'HIROL
Történeti küldetések
A légió utolsó tagja
Miután Colbert és Mika új helyet írt a térképedre - Notwood Hills - menj oda.
Alig néhány lépésben látni fogod, hogy az ösvény elágazik, és kicsit északra egy elit ellenség vár rád - bereskarn - egy medveszerű lény, amely hasonlít a mágus kezdeti prológjának a Tétlenség Démonjához. Ha azután, hogy foglalkozol vele, északabbra mész, két banditára és szerencsétlen áldozatukra bukkansz. Az áldozaton sajnos már nem lehet segíteni, de bosszút állhatsz a hóhérain. Az akasztott férfi mellkasán egy cetlit találunk, amely megmagyarázza, hogy a szerencsétlen férfi miért vetett véget életének így, de ez nem kapcsolódik semmilyen külön küldetéshez.
Menjen vissza, és kövesse az utat, amíg el nem ér egy nagyon keskeny és nem túl biztonságos hídhoz. Menj le ugyanazon keskeny hidakon és ösvényeken. Az utolsó híd lábánál a Deep Pursuers les vár rád. Menj egy kicsit tovább – és látni fogod, hogy a Sötétség teremtményei elfogtak egy páncélos törpét, aki megpróbálja leküzdeni őket. Csatlakozz a harchoz, és segíts a hölgynek. A csata után elmondja, hogy tagja az általad ismert Halottak Légiójának, és eltökélt szándéka, hogy visszatér Kal "Hirolba, hogy befejezze küldetését, nevezetesen a Sötétség teremtményei fészkének elpusztítását.
Sigrun gazember, de rendkívül alacsony ravaszsága miatt a szélhámos képességek egy része még nem áll rendelkezésére. Nagyon tisztességes harcos, mert jó ereje miatt elég jó páncélt visel, és két karddal harcol. Ha te magad nem vagy szélhámos, és nincs Nathaniel a pártodban, akkor érdemes megfontolni a Ravasz státuszának frissítését – hacsak természetesen nem fontos számodra a Lockpicking és a Trap Disarming.
A beszélgetés után Sigrun csatlakozik a csoportodhoz, de nem kell elvinned Kal "Hirolba, ha valamiért nem akarod ezt megtenni.
Vállalkozása ezen a területen véget ért – tehát menjen le a Deep Roads-ra. Csodálja meg Kal "Hirol kilátását felülről, és menjen tovább.
Csak néhány lépésre megtalálod a haldokló törpét, Jukkut – Sigrun egyik bajtársát. Megemlíti a Darkspawn és a Queens hadseregét – igen, igen, be többes szám. Haladjon tovább az úton, megküzdve több nem túl félelmetes ellenféllel – a legerősebb közülük az elit Alpha Harlock lesz –, és átkelni a hídon. Miután megküzdöttél a rád váró Abyssal üldözőkkel, menj egy kicsit a hídtól jobbra. Az Ősi Törpeládában ősi csizmákat találsz. Jelenleg használhatatlanok, de egy kicsit később lehetősége lesz hordható állapotba hozni őket. Kicsit odébb a Sötétség teremtményeinek újabb különítménye vár majd rátok Alfa vezetésével. A törött hídtól északkeletre egy ládában találsz egy köszörűkövet, ajándékot Nathanielnek.
Menj át a kapun. Ha Sigrun a csoportodban van, elmeséli bajtársai szomorú élményét, és felajánlja, hogy keres egy titkos átjárót ahelyett, hogy bemenne a központi ajtón. Miután beszéltél vele, megtámadnak a gyerekek, akiket Jukka említett – attól függően, hogy hol jártál már korábban, ez lehet az első találkozásod ezekkel az aranyos lényekkel. Önmagukban nem olyan erősek, de megvan az a csúnya képességük, hogy pók vagy mabari módjára leütik az ellenfelet, ami meglehetősen veszélyes lehet - különösen a törékeny mágusok számára.
Sigrun figyelmeztetése ellenére bátran továbbléphetsz egyenesen a főkapun, és szembenézhetsz a mellkasodban lévő Shadowfiend-ekkel, de ha mégis inkább minimális fizikai sérüléssel boldogulsz a csatákban, akkor meg kell találnod az oldalajtót, és oldalba kell állnod a várakozó Shadowfiend osztagot. te a bejáratnál. A titkos ajtóhoz vezető átjárót nyitó rejtett mechanizmus körülbelül a nyugati fal közepén található.
Miután áthaladt a központi vagy oldalsó ajtón, Kal "Hirol központi kamrájában találja magát. A főbejárat mögötti helyiség legalább egy tucat csapdával van tele - ez egy újabb érv a titkos átjáró használata mellett, mivel a harcolni a rablóiddal nagy valószínűséggel nem érnek rá. Másrészt többnyire tüzet köpnek, így ha a csoportod megfelelő tűzállósággal rendelkezik, akkor a csapdákkal nem lehet nagy probléma. Menj át az oldalsó bejáraton, lesz időd felkészülni a harcért.
Figyelem: az 1.3-as verzióban van egy hiba, ami miatt a GG-rabló néha nem látja a csapdákat, függetlenül a Cunning jelzőtől és az Ügyes kezek képességének fejlődésétől. (Nathaniel az Ügyes kezek harmadik szintjével minden nehézség nélkül felismerte őket.)
Az oldalsó bejárat nem üdvözöl lesekkel – így kedved szerint készülhetsz, mielőtt kinyitnád a csarnok ajtaját egy lenyűgöző ellenséges osztaggal. Harlockokból, gólemekből és a gólemmesterből áll. Ha megölöd a Gólemmestert, akkor az összes gólem azonnal letiltásra kerül (de még mindig kapsz velük tapasztalatot). Vegye ki a gólemvezérlő rudat a Gólemmester testéből – később szüksége lehet rá. Miután elhaladtunk a keleti folyosón, egy mozdulatlan gólemet fogunk észrevenni a fal mellett. Ha van vezérlőrúd a hátizsákodban, aktiválhatod. Sajnos nem tudod szövetségesként irányítani - egyszerűen előrerohan, hogy elpusztítsa az ellenségeidet.
A kicsit távolabbi szobában egy Darkspawn osztag van egy követ vezetésével – így jó ötlet lehet egy gólemmel elterelni a figyelmüket. Legyen óvatos a szoba bejáratánál - van még néhány csapda. A hídtól északra egy kis szobában, ahol a megbízott található, egy halom recepttekercset találsz a Masterpiece Rune of Paralysis és a Perfect Rune (Paragon) Paralysishez. Kicsit távolabb a lépcsőn látni fogod a harcoló gnómok szellemeit. Ez az első kirándulásod a múltba, utolsó napok Kal'Hirol - hasonló azokhoz, amiket az őrzők őrzőjében láthattál a kezdetben. Kicsit odébb egy másik kísérteties jelenetet fogsz látni, ahol a törpevezér felszólítja a többieket, hogy harcoljanak Kal'Hirolért. A tőlük délnyugatra fekvő szobában felszerelheti a Hidegvas csodálatos és tökéletes rúnájának receptjeit és egy repedt mellvért, amelyet egy kicsit később megjavíthat.
A térkép "Slums" feliratú részén pókok fognak lesben állni. A legdélibb terembe vezető folyosón egy cserkésztanoncot találsz, az újfajta A Sötétség teremtményei – és emellett az elit. Kicsit odébb egy csapat genlock vár majd rád, köztük két elit küldött és egy alfa. A kelet-középső teremben (a Lyrium Sandtól északra) megtalálod az immunitás csodálatos és tökéletes rúnájának és a líriumgyűrűnek a receptjeit, amely egy különleges ajándék az igazságosság számára. A legészakkeletibb szobában van egy Spawn osztag, Alpha-Harlock és egy Gerlock követ vezetésével. A követ holttestén nagyon jó személyzetet talál a mágusnak és a Törött Kalapácsnak – egy másik dolog, amit egy kicsit később helyreállíthat. Ez az utolsó ellenfeled ezen a területen.
Most tovább lehet menni a Kereskedelmi negyedbe, melynek bejárata a térkép kelet-középső részén található. A Kereskedelmi negyedbe belépve szemtanúja lesz egy jelenetnek, amelyben a Sötétség teremtményei harcolnak egymással. Az egyik beszélő Spawn megemlít egy bizonyos "Elveszett egyet", ami után elmegy. Gyerünk, csapjon le mindkét csoportra (az ellenségem ellensége természetesen a szövetségesem, de ezek a lények jelenleg nyilvánvalóan nem így gondolják, és ugyanolyan ellenségesek lesznek veled, mint egymással). Az első nagy teremtől északra eső helyiségben, amelyet a térképen "Hirol templomaként" jelöltünk, megtaláljuk az Elemi Rúna receptjét, a szarkofágban pedig egy nagyon jó öv található. Ha elveszel dolgokat a szarkofágból, három közelben álló elit gólem életre kel és megtámad.
A legészakibb fekvésű szobában, amely a térképen „Kovács” felirattal van ellátva, egy csodálatos és végső tűzrúna, egy törött balta, egy kovács és egy gólem receptjeit találja. Ha aktiválod a kovácsot, a gólem megjavítja azokat a törött dolgokat, amiket sikerült összegyűjtened Kal "Hirolban. A törött páncél részei például egy nagyon jó masszív páncélkészlet részévé válnak "Hirol védelme". A kovács egy vödör lírumot is tartalmaz – Anders köznyelvi tárgya.
Ha a Forge-ból a déli folyosó felé tartasz, a szomszéd szobában találsz egy ketrecet egy fogollyal – valamint több Darkspawnt is, köztük egy alfát és egy küldöttet. A csata után a fogoly - Stefan - arra fog kérni, hogy engedd szabadon, és cserébe ajánlj fel valami értékes dolgot, amit a romokban talált. Ha megkérdezik, mit keres itt, bevallja, hogy véletlenül hallotta Colbert és Mika beszélgetését erről a helyről, és úgy döntött, hogy megnézi, van-e itt valami haszna. Ha egy nem túl jó hőst játszol, átveheted a jutalmat, és vagy ketrecben tarthatod, vagy megölheted. Ha elengeded Stefant, később találkozhatsz vele Amaranthinon, ahol ismét megköszöni, hogy megmentettél.
Stefan jutalma egy csodálatos (remekmű) tűzrúna.
A Stefan szobájától délre lévő barlangban szemtanúja lesz annak az imádnivaló jelenetnek, ahogy a gyerekek felfalják a Sötétség más teremtményeit, aminek eredményeként a szemed láttára fejlődnek valamivel fejlettebb formába.
Ha a barlangból a déli folyosón haladunk a Gyermekekkel, egy szarkofággal és több, különféle rúnákat ábrázoló táblával ellátott helyiséget találunk. Ez egy rejtély. Meg kell győződnie arról, hogy ugyanazon rúna képe a függőleges és vízszintes táblákon is megjelenjen. Ehhez aktiváljon bármilyen vízszintes lemezt, és ezután - vízszintes rúna, amelynek közelében lévő függőleges födémen ugyanaz a kép látható, mint az általunk már aktivált. Ismételje meg a folyamatot, amíg az összes lapot fel nem dolgozta - és a szarkofág kinyílik. Ebben többek között a Hirol Defense készlet kesztyűit találod.
A legdélebbi szobában, amelyet a térképen "kincstárként" jelöltünk, találsz egy sisakot a Hirol védelmi készletből, egy csodálatos és tökéletes Erődrúna receptjeit (Masterpiece / Paragon Stout Rune), egy tisztességes pénzösszeget és egyebeket. szép apróságok, köztük egy gravírozott drágakő- ajándék Velannának.
Kövesse a déli folyosót nyugat felé. Útközben többször is lesből támadnak rád a gyerekek – néha a Sötétség más teremtményei is megerősítik őket. A folyosó végén lévő legutolsó barlangban ismét látni fogod a Darkspawnt, akik egymással harcolnak. Legyen óvatos – amikor közel kerül hozzájuk, a gyerekek újabb les támadja meg. Ennek a barlangnak három kijárata van. Tőle északra, ha egy kis folyosó végén elfordítja a kart, szinte egészen a Központi Kamarába vezető ajtóig ki lehet lépni. A déli fal mentén van egy átjáró, amely kivezet a Notwood Hillsbe. És végül egy átjáró a nyugati falban még mélyebb helyekre vezet el Kal "Hirolban. Menj oda.
A mélyalagutak meglehetősen kicsik. A hídon való áthaladás után egy jelenetet láthatunk, ahol az „Elveszett” egy hatalmas pokolgólem segítségével foglalkozik a korábban látott támadó Darkspawn vezetőjével. Ezt követően nagyon barátságtalan figyelmét rád fogja fordítani. Az "Elveszett" egy mágus, a gólem pedig természetesen nagyon erős közelharcos, szóval ennek megfelelően oszd meg a csapatot. Az "Elveszett" holttestéből eltávolíthat egy csodálatos botot a bűvész számára.
Miután foglalkozott ezzel a párral, menjen tovább a nyugati folyosóra. Néhol királynőcsápok támadnak rád – de a leggyakoribbak, egyetlen elit nélkül. A folyosó végén egy vizesárokkal ellátott csarnok látható, amelyben több királynő is ül. Nem kell mást tenned, mint leszedni a mennyezet fölött lógó hatalmas táblát (vajon ki akasztotta ezt a furcsa dekorációt ilyen oda nem illő helyre, és miért?), amihez az azt tartó négy lánc közül bármelyik kettőt meg kell semmisíteni. Ha Sigrun a csoportodban van, akkor ezután lehetőséged lesz meghívni őt, hogy csatlakozzon hozzád, mint Gray Warden. A beszélgetés befejezése után, ha már befejezte a felfedezést, közvetlenül a világtérképre léphet ki a Mélyalagutakból. A kijárat a keleti falnál van.
Nem cselekményes küldetések
Sok szerencsét Talisman
A Notwood Hills-i utolsó híd lábától délre egy zsákutcában van egy zsák, amelyben Mika, az elf, az egyik vadász, aki mesélt Kal'Hirolról, egy szarvaspata amulett található. Csak oda kell adnod. Mikának, amikor legközelebb Amaranthine-ba látogat.
Eltemetett múlt
A Notwood Hills-i második híd lábánál egy levél található egy ládában. Kiderül belőle, hogy egy bizonyos Darren Lyle talált itt valami kincset a múltban, ami után elment Amaranthine-ba. Amaranthine-ban, a Tisztelendő Anya szobájának bejáratánál lévő könyvespolcon olyan feljegyzéseket talál, amelyek arra utalnak, hogy Darren Lyle a város szélén élt. Menjen ki a város kapuján - és a ház közelében, a világtérkép kijáratától kissé északkeletre lévő földben talál egy gyönyörű gyűrűt a rabló számára. Ezzel befejezi a küldetést.
Emlékkő
A bevásárlónegyedben, a csarnoktól délre lévő kis helyiségben, ahol egy izzó kút (ahol a Darkspawn két ellenséges frakciója harcolt), tanúja lesz a Kal "Hirol Daylan védőinek vezetőjének életének utolsó pillanatainak. maradványaiban megtalálod Parda kiváló pajzsát és egy törött kardot, amivel megjavíthatod a gólemet a kovácsműhelyben, a mellette lévő táblán pedig azon érinthetetlen gnómok neveinek listája található, akik Kal'Hirol védelmében haltak meg. A küldetés befejezéséhez adj egy példányt ebből a listából Dworkin Glavonaknak a Vigil's Holdban, aki továbbítja azt Orzammar Archívumának.
Egyéb küldetések a Kal "Hirol
Még több robbanást!
A nyomornegyedek jelzőjétől keletre található szobában Lyrium Sand található egy csontvázon, egy olyan anyag, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van a bombák készítéséhez. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)
Szükséges anyagok
A Kereskedelmi negyedben található Forge-ban talál egy vaslerakót, amelyet jelenthet Herrennek és Wade-nek. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)
Mester munkája
Az inferno gólemről eltávolíthatsz egy páncélt, amelyre Wayde-nak szüksége van a Golem's Power küldetéshez. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)
A kereskedelmet folytatni kell
Amikor először utazik Notwood Hillsbe, egy véletlenszerű találkozás a világtérképen lehetőséget ad arra, hogy megmentse Lillith kereskedőt. Miután megküzdött a támadókkal, 15 arannyal köszön meg, és folytatja útját a Vigil's Keep felé, ahová eredetileg járt. Már ott is beszélhet vele, és elmondja, hogy kereskedelmi kapcsolatokat épített ki az Erőddel.
- Kay Owaldnak ez tetszik.
Chris Everheart
Chris Everheart
- Moszkva város
BLACKMARSH (FEKETE MOCSÁROK)
Történeti küldetések
A fekete mocsarak árnyékai
Miután új jelölőt kapott a térképére, miután megvizsgálta a térképet Kristoff szobájában az Amaranthine Innben, utazzon el a Black Marshes-hez.
A mocsarak, ahogy az várható volt, meglehetősen sivár, sötét és baljóslatú hely. Szó szerint néhány lépéssel az érkezés után egy mocsári farkasfalka fogad majd, egy elit alfa-vezér vezetésével. Kicsit távolabb a harctól van egy "beszélgetési" fa - ha Nathaniel a csoportodban van, akkor elmondja, mit tud ennek a területnek a történelméből. Egy másik farkascsoport - ezúttal két elit vezetővel - kicsit távolabb vár rád. Többen a hátad mögött támadnak rád, ezért tartsd szemmel a mágusaidat.
Kövesse tovább az utat, és a falu romjaihoz vezet. Szinte a kapuknál találja meg a Sötétség Spawn holttestét, amely után több vérfarkas megtámad. A romok északi kijáratánál a vérfarkasok csapdája, köztük néhány elit is vár majd rád. Szokás szerint néhány vérfarkas megjelenik mögötted. A dokkokhoz vezető kapu jelenleg nem nyitható, ezért kövesse az egyetlen elérhető utat - észak felé. Miután elhagyta őket, kövesse az elágazást, és tartsa balra. Találsz egy régi tábort - nyilván Kristoffé -, de nyilvánvalóan már jó ideje nem lakott. Ott több elit Shadow Werewolves fog megtámadni - egyikük holttestéről eltávolíthatsz egy jó gyűrűt egy harcosnak.
Menjen a térkép északkeleti részére. Amikor a gyerekek lesben állnak (lehet, hogy ez az első találkozása ezekkel az aranyos lényekkel, vagy nem – attól függően, hogy hol járt korábban), ez azt jelenti, hogy jó úton halad, és már majdnem ott van. Menj egy kicsit tovább – és meg fogod találni Kristoffot, és ezután az Első – a Sötétség egyik intelligens teremtménye – beszélni fog hozzád. Nem számít, mit és hogyan válaszolsz neki – ennek eredményeként egy mágikus szertartást hajt végre, amely téged és őt a teljes osztagával egyenesen az Árnyékba küldi.
Ébredéskor az Első haragját fejezi ki egy bizonyos „Anya” iránt, ami miatt az Árnyban kötött ki veled, és elmegy, hogy egyedül keressen kiutat, így neked kell foglalkoznod a csapata többi tagjával. - több Gyermek és genlock.
A Fade, ahogy az várható volt, tele van mindenféle alakú és méretű démonnal. El kell jutnia a dokkokhoz - a térkép délkeleti részén találhatók. Menj körbe a dokkokon, és kijössz a kripta ajtajához. Miután beszéltél a lánnyal, aki felajánlja, hogy bújj el a kriptába, csontvázak támadják meg. Akár el akarsz bújni az ellenség elől, akár nem, akkor is át kell menned a kriptán, hogy hozzáférj a térkép többi részéhez.
Legyen óvatos a kriptában – a padlón lévő csontvázak általában életre kelnek, ha túl közel kerülünk hozzájuk, és további erősítések másznak ki az itt szétszórt koporsókból. A felszínre vezető ajtó a kripta legdélibb pontján található.
Miután a kapunál beszélt az őrrel, menjen a várkapuhoz. Egy dühös tömeg próbálja megrohamozni őket, ugyanaz a szellem vezeti, mint amiről az őr beszélt. A szellem igazságosként mutatkozik be neked, és megkérdezi, csatlakozol-e hozzá a bárónő ellen. Általában nem számít, melyik oldalra állsz, de semmi esetre se rohanj a várudvarra menni - nem fogsz tudni visszatérni. Először járja körbe a környéket, és aktiválja a szétszórt esszenciákat. Miután meggyőződött arról, hogy nem hagyott ki semmit, menjen vissza a kapuhoz. Beszélj igazságossággal (ha úgy döntesz, hogy a falubelieket támogatod) vagy az udvaron lévő őrrel (ha a bárónőt választod). Csatlakozz ahhoz a frakcióhoz, amely közelebb áll a hitedhez, és csatlakozz a harchoz. A bárónő és az igazságszolgáltatás jelenleg egymással vannak elfoglalva – tehát meg kell küzdened az Elsővel és vagy az Árnyékkal (ha a parasztok oldalán álltál), vagy a parasztokkal (ha támogattad a bárónőt). A csata végén hirtelen újra a való világban találod magad.
Miután visszatért a Mocsárba, nézze meg az Igazságszolgáltatás felszerelését – lehet, hogy ki kell cserélnie. Az Első közeli holttestéről például egyéb apróságokon kívül egy gyönyörű páncélt is eltávolíthat, amely tökéletesen megfelel az új szövetségesének. Az Justice egy harcos pajzzsal és karddal, Alistair szinte teljes analógja.
Menj a kastélyba. Észreveheti, hogy új ellenfelek jelentek meg a környéken – több Árnyék portálról bukkannak fel, amelyeket a bárónő nyitott meg. Mindegyik portált egy elit visszatérő őrzi. Pusztítsd el őket. A portált ugyanúgy megtámadhatják fegyverek vagy mágia, mint bármely más ellenség. Összesen négyen vannak.
A kastély udvarán személyesen kell megküzdenie a bárónővel - vagy inkább a lelkében megtelepedett démonnal. Kifejezetten aljas ogrének néz ki - de a nagy ereje mellett még mindig tud varázsolni -, és úgy tűnik, kifejezetten szereti a fagyasztást és a zúzást. Tartsa készenlétben a varázslatokat és képességeket, amelyek eloszlatják a mágiát. A csata során a démon megnyitja az Árnyék portálokat – azonnal elpusztítja azokat, vagy végtelen erősítést vonz belőlük a bárónő. A démon halála befejezi ezt a küldetést.
A csata után beszélj Justice-szal, és döntsd el, hogy szükséged van-e szövetségesre vagy sem. (Lehet, hogy úgy dönt, hogy nem csatlakozik hozzád, ha korábban támogattad a bárónőt a parasztok ellen.) Ne felejtsd el megvizsgálni a démon holttestét. Többek között egy kulcsot is tartalmaz, amely megnyitja a dokkok kapuját, ahol több off-plot küldetést kell keresni.
Nem cselekményes küldetések
A szerelem ösvényéről
A romos házban néhány lépésre attól, ahol találkoztál a farkasok második csoportjával, egy üres méregüveget találsz egy csontvázon, és egy dühös levelet egy bizonyos Bonnie nevű lánytól.
Haladjon tovább, amíg el nem éri egy falu romjait. Forduljon balra közvetlenül a kapu előtt. A csirkeólnál találunk egy „rejtett kulcsot”, amelyen egy utalás található, hogy merre érdemes továbbmenni, nevezetesen, hogy a következő kulcsot keressük egy fa mellett, valamilyen világítással. Menj ki északi kapués kövesse az utat. Az elágazásnál forduljon balra. Kristoff régi táborától délre, egy fáklyás fa mellett találsz egy másik „rejtett kulcsot”, amely egy halott sárkányt említ. Valószínűleg már észrevetted a sárkánycsontokat szétszórva, és mivel a kulcs a szemekre vonatkozik, akkor valószínűleg koponyára van szükséged.
A koponya a térkép középső-nyugati részén található, de csak a Fade-ből való visszatérés után juthat el oda, ha követi a "Shadows of the Black Marshes" sztori küldetést. Szemben a koponyával, a következő nyomban egy vízparti helyről olvashat, "a bárónő fészkével szemben". Menj oda, ahol megtaláltad Kristoff holttestét. A tópart közelében egy másik kulcs is található - a "magas kövekről". Menj a térképen Idéző körként jelölt helyre. A legmagasabb kőnél találja az utolsó kulcsot, amely egy bizonyos tóhoz irányít. Ez egy kis tavacskára utal, körülbelül félúton a Summoning Circle és a hely között, ahol megtaláltad Kristoff holttestét. A partja közelében találsz egy palackot, benne egy házassági ajánlattal és egy gyűrűvel ellátott levél, amit Bonnie-nak szántak (+2 minden jellemzőre). Ezzel a küldetés befejeződik.
A bűnösség terhe
A falu romjainak északi részén - attól keletre, ahol a "rejtett kulcsot" találta - megtalálja a régi levelet. Leírja, hogyan kereste a kenyerét egy bizonyos kereskedő a múltban nem túl becsületes módon. A láda a jutalmával a térkép észak-középső részén, majdnem a határán, a Lepel egyik résénél található. Amikor összegyűjti a tartalmát, ezzel befejezi ezt a küldetést.
Szakadás a fátyolban
A Blackmarsh-ban már észrevetted, hogy néhány helyen a fátyol észrevehetően elvékonyodott. Bizonyára a társaid kommentálták ezt a jelenséget, amikor elhaladtál mellette. Javíthatsz a helyzeten, ha az Árnyékba kerülsz. Három pont van Shadow Blackmarsh északi részén, mindegyiket több vágydémon őrzi. Győzd le a démonokat, és aktiváld az általuk őrzött eszközöket. Ez befoltozza a Lepelben lévő lyukakat, és lehetővé teszi többek között, hogy bejusson a mocsarak korábban elérhetetlen területeire. Azokban a ládákban, amelyek ezeken a helyeken fognak megjelenni az igazi Blackmarchban az Árnyékban végzett manipulációi után, egy kiváló Guardian (Sentinel) készlet részeit találja.
A kövek rejtvénye
Ez a küldetés nem jelenik meg a naplóban, és hasonló a Reped a lepel küldetéshez. Meg kell oldanod egy kis rejtélyt a Shadow Blackmarsh-ban, hogy valódi prototípusban nyerj díjat. Shadow Blackmarsh északnyugati részén hat kőtömböt találsz körben elhelyezve. Ha megnyomja őket a megfelelő sorrendben, egy tüzes vonal fut tőlük a közepéig. Aktiválja őket úgy, hogy az eredmény egy égő hatszög legyen a közepén. (Tipp - az első helyes aktiválás után aktiváld a pontosan ellentétes követ. A harmadik követ megtalálása után aktiváld újra a szemközti követ.) Eredményként a következőket kell kapnod:
Miután körvonalaztad a teljes hatszöget, több démon is megtámad egymás után. Foglalkozz velük, és aktiváld a talapzatot, amely a kör közepén jelent meg. A ládában, amely ezen a helyen fog megjelenni az igazi Blackmarchban, egy nagyszerű Gladiátor övet talál.
lány veszélyben
A Shadowy Blackmarsh keleti részén található kripta közelében találkozol egy lánnyal, aki a környék többi lakójával ellentétben úgy tűnik, tökéletesen tudatában van annak, hogy az Árnyékban van, és nem a valóságban. Rövid beszélgetés után az élőhalottak megtámadnak, és a kriptába menekülnek.
Szabadulj meg az ellenfelektől, és kövesd őt. A lányt a legkeletibb szobában találod. A további beszélgetésből kiderül, hogy valójában ő az Éhség Démona. Ha úgy dönt, hogy megküzd vele, akkor készüljön fel arra, hogy megküzdjön a narancssárga főnökkel és több asszisztensével. Ha sikeresen használja a Fenyegetés opciót, meggondolja magát, hogy megtámadjon. A küldetés mindenesetre befejeződik, de ha legyőzöd az Éhség démonát, ezzel egy igazi lány szellemét szabadítja ki fogságából. Igaz, ez csak erkölcsi megelégedést és némi további tapasztalatot ad a megölt ellenfelektől. Te döntesz. A lánnyal közös szobában megtalálod a mágia esszenciáját, ugyanabban a szobában pedig az egyik koporsó fedele mögött a fizikum esszenciáját.
Ősi sárkánycsontok
Gyűjts össze öt sárkánycsontot szétszórva Blackmarshban. Csak miután visszatértél a Fade-ből, gyűjtheted össze őket, mivel a Blackmarsh egyes területei korábban nem lesznek elérhetőek.
A csontok elhelyezkedése:
egy tó partján, majdnem pontosan keletre a térkép legdélibb "Gap in the Veil" jelzőjétől;
majdnem pontosan félúton a Shroud Gap (legdélebbi) és a Summoning Circle térképjelzők között;
egy kis romban Kristoff holttestétől délkeletre;
a dokkban (csak a bárónő legyőzése után érhető el);
a sárkány koponyájánál a térkép középső-nyugati részén (csak a Fade-ből való visszatérés után érhető el).
Miután mind az ötöt összegyűjtötted, gyűjtsd össze (aktiváld) azokat a sárkány koponyájából, amelyből az egyik csontot megtaláltad. Ekkor megnyílik az északi átjáró.
Készülj fel a sárkány elleni küzdelemre. Elektromossággal támad, ezért igya meg a megfelelő bájitalokat. Miután eltávolította a sárkány egészségének körülbelül 25%-át, mozdulatlan labdává válik. A nagy golyó körüli kis golyók elkezdenek mozogni felé. Minden alkalommal, amikor egy kis golyó összeolvad egy nagy golyóval, a sárkány bizonyos számú életet meggyógyít (minél több, annál magasabb a nehézségi szintje). Miután az összes golyó eggyé olvadt, a sárkány visszatér korábbi formájába. Még néhányszor labdává változik, miután elvesztette egészségének következő 25%-át. Ne feledje, hogy továbbra is sebzhet a sárkányt - még gömb formában is, bár ebben a formában immunis a kritikus találatokra.
Ha van egy mágusod a csapatodban legalább két varázslattal, mint például az Erőtér, a Bénulás vagy a Paralízis rúna, akkor a küzdelem nagyon könnyűvé válhat. Dobj bénulást vagy erőteret az egyik kis golyóra, megakadályozva, hogy összeolvadjon a sárkánnyal, de ne sértse meg. Hagyja, hogy a többi harcostárs foglalkozzon más labdákkal, aztán vigyázzon a sárkányra. Egy labda formájában nem tud válaszolni neked – szóval csak csapd le, amíg el nem veszed az egész életét. És ne felejtsd el újraírni a tartó varázslatot egy kis golyóra - ha összeolvad a sárkánnyal, azonnal visszatér eredeti formájába.
A spektrális sárkány halála befejezi ezt a küldetést.
További küldetések a Black Marsheshez kapcsolódóan:
Mester munkája
Az első romok északnyugati sarkában lévő mabari holttesten - közvetlenül attól északra, ahol megtaláltad az első "rejtett kulcsot" az "On the Trail of Love" küldetésben - megtalálja azokat az ereket, amelyekre Wayde-nak szüksége van a "szívhez" Az erdő" küldetés. A spektrális sárkány legyőzése után a kőhalomban megtalálod az ősi sárkány csontját, amelyre Wayde-nak szüksége van a "To the Bone" küldetéshez.
TÁRSADÓKAnders
Különleges ajándék - egy cica (a Vigil erőd udvarán található).
Ajándék - Ékszerek, kötött sál, csengős gallér, filaktériákról szóló könyv.
Beszélgetési pontok: Andraste szobra a Vigil's Keep udvarán, a fa az Amaranthina utcában, a lírium Kal'Hirol kovácsművében.
Quest - Freedom for Anders
Nem messze az "Oroszlán és Korona" kocsmától egy Namaya nevű elf. Ha beszél vele Anders-szel a csoportban, tájékoztatni fogja, hogy megtalálta, amit kért, és az Amaranthine-ban van. Ezt követően Namaya elmegy, és Anders elmondja, mit jelentett a filaktéria. Anders el akarja lopni a filaktériáját, mert nem bízik a templomosokban, és nem igazán hiszi, hogy a Gray Warden státusza megvédheti, ha úgy döntenek, hogy üldözik. Menjen a város keleti részén található elhagyott raktárépülethez - nem messze Glassrick fegyverkovácsától. Gyere be. Fedezze fel a raktárt - és látni fogja a templomosokat (általában akkor jelennek meg, amikor közeledik a hátsó ajtóhoz), akik speciálisan csapdát rendeztek Önnek. Úgy tűnik, Anders tudatosan érzékelte a veszélyt. Ha ellenállsz a templomosok vágyának, hogy letartóztassák Anderst, akkor meg kell küzdened velük. A probléma békés rendezése ebben az esetben nem fog működni. Megjegyzés: ha adsz Andersnek egy cicát, az Ser Lancelap néven jelenik meg a készletedben. Ser Lancelap aktiválása újra életre kel minden bajtársat, aki elesett a csata során, mindaddig, amíg a csoport legalább egy tagja eszméleténél marad.
befejező
Ha elhagytad Anderst a Vigilia erődjében, és nem tértél vissza, hogy megvédd, akkor életben marad, ha teljesítetted az összes küldetést a kastély megerősítésére és a katonáid felszerelésére. Anders meghal, ha nem teljesíted az erődhöz szükséges összes küldetést. Attól függően, hogy teljesítetted-e Anders személyes küldetését vagy sem, és milyen nagy volt a tetszése, Gray Warden maradhat, vagy elhagyhatja soraikat.
Oghren
Különleges ajándék egy játékpóni (egy falu romjai között a Fekete-mocsarakban).
Ajándékok - bármilyen alkohol.
Beszélgetési pontok - Hirdetőtábla az Amaranthine-i templomhoz vezető lépcső lábánál, egy kürt Kal'Hirol piaci negyedében, egy hajó a Black Marshesben.
Küldetés – Családi ember
Felsey akkor fog megjelenni a Vigil's Keepben, amikor Oghren irántad érzett tisztelete meghaladja a 25-öt. Heves vitájukból kiderül, hogy Oghren Felsey akarata ellenére csatlakozott a Gray Wardenshez, és nem áll szándékában visszatérni a családjához. A küldetés teljesítéséhez meg kell várnod, amíg Oghren hozzáállása túllépi a 75-öt. Ezt követően egy beszélgetés során bevallja neked, hogy nem családnak készült, és ezt valószínűleg Felsy is megérti. Attól függően, hogy hogyan viselkedik, befolyást szerezhet vagy elveszíthet Oghrennel, de a küldetés úgyis véget ér.
befejező
Oghren meghal, ha hagyod, hogy megvédje a Vigil's Keepet, maradj, hogy megvédd Amaranthine-t, és nem hajtod végre az összes küldetést, hogy megerősítsd a várat. Ha Oghren még él, mindig a Gray Wardensnél marad. Attól függően, hogy teljesítette-e személyes küldetését, és pontosan hogyan, jó viszonyban maradhat Felsyvel, és meglátogathatja a fiát, vagy teljesen kivonulhat az életükből.
Nathaniel
Különleges ajándék Howe íja (a Vigil's Hold börtönében található kriptában).
Ajándékok - minden, ami a Howe családdal kapcsolatos, hasznos dolgok (szextáns, szerszámok, köszörűkő).
Beszélgetési pontok - Andraste-szobor az Amaranthine-i templomban, egy fa a Fekete-mocsarak bejáratánál
Küldetés – Howe család
A Vigil's Keep udvarán az öreg gondnok felismeri Nathanielt, és elmondja neki húga sorsát. Nathaniel kifejezni kívánja, hogy megtalálja őt Amaranthine-ban.
Nathaniel nővére, Delilah Glassrick fegyverkovács közelében található. A testvérével folytatott beszélgetése befejezi ezt a küldetést.
befejező
Ha nem viszed magaddal Nathanielt Amaranthine-ba, és nem maradsz, hogy megvédd a várost, Nathaniel meghal, ha nem hajtod végre az Erőd fejlesztéséhez szükséges összes küldetést. Ha mindennel megerősítenéd az Erődöt lehetséges módjaiéletben marad. Attól függően, hogy milyen nagy volt a jóváhagyása, továbbra is szürke őrnagy marad, vagy elhagyhatja soraikat.
Igazságszolgáltatás
Beszélgetési pontok: Andraste szobra az Amaranthine-i templom bejáratánál, egy elf holtteste a Dalish táborban a Wending-erdőben.
Különleges ajándék egy líriumgyűrű (Kal'Hirolban, a Központi Kamara egyik keleti termében).
Ajándékok – minden, ami a lírummal és Kristoffal kapcsolatos.
Küldetés – Igazságszolgáltatás Kristoffnak
Aura, Kristoff felesége beszélni fog Justice-szal, amikor először jelenik meg a Vigil's Keep udvarán, és összetéveszti őt a férjével. Amikor megtudja az igazságot, szegény nő nagyon ideges lesz és elmegy, és Justice azt fogja javasolni, hogy keresse meg Amaranthine-ban, hogy megpróbálja egy kicsit megnyugtatni. Az Aura a templom épületében található, a Tisztelendő Anya szobájával szemben lévő szobában. Egy beszélgetés közte és Justice között, valamint az Igazságosság ígérete, hogy megbosszulja Kristoff halálát, be fogja fejezni a küldetést.
befejező
Az igazságosság el fog pusztulni Vigil's Hold ostromában, hacsak nem viszed magaddal Amaranthine-ba, és nem maradsz a város védelmében. Meghalhat a kezedtől, ha magaddal vitted, az Építész oldalára állt, és nem tudta meggyőzni arról, hogy ez volt a helyes döntés. Attól függően, hogy teljesítetted-e a személyes igazságszolgáltatási küldetést vagy sem, és attól függően, hogy milyen nagy volt a tetszése, dönthet úgy, hogy a szürke őrzőket szolgálja, vagy a saját útját választja.
Velanna
Különleges ajándék egy üres napló (az amaranthi templomban).
Ajándékok - minden, ami a tündékhez, drágakövekhez kapcsolódik.
Beszélgetési pontok: Andraste szobra a Vigilia-torony udvarán, egy fa Amaranthine-ban a templomépület közelében, két elf az Amaranthine terület déli bejáratánál.
Küldetés – Száműzetés
Van egy hiba az 1.3-as verzióban – nagyon kicsi az esélye annak, hogy egy véletlenszerű találkozás elindítja ezt a küldetést, és előfordulhat, hogy egyáltalán nem történik meg. A világtérképen való utazás során (általában Amaranthine és Vigil's Keep között) Dalish manók csoportjába botlik. Beszéljen a vezetőjükkel, majd az Erődben Velannával. Ez minden, amire szüksége van a küldetés teljesítéséhez.
befejező
Velanna eltűnik a Darkspawn elleni harcban a Vigil's Hold ostroma alatt, hacsak nem viszed el Amaranthine-ba, és ott maradsz a város védelmében. Szemtanúk szerint a csata során egy hatalmas kő esett az elfre, de a holttestét nem találják meg.
A jóváhagyás mellett Velanna hozzáállása a GG-hez az Awakening esemény vége után attól is függhet, hogy a GG az építész pártjára állt-e. A személyes küldetés befejeztével, az építész nagy jóváhagyásával és elfogadásával Velanna a szürke őröknél marad. Más esetekben vagy elmegy egy idő után, vagy marad, de a GG-vel való kapcsolata sok kívánnivalót hagy maga után.
Sigrun
Külön ajándék egy távcső (a Vending-erdő ezüstbányájában).
Ajándékok - játékok, a "Harcos szíve" könyv, egy virág egy cserépben.
A beszélgetési pontok a Glassrick's Armourer's Stall Amaranthine-ban, egy fa a Wending-erdő bejárata közelében.
Küldetés – Sigrun múltja
Az 1.3-as verzióban van egy csúnya hiba – ha elindítottad a Law and Order vagy a Way of the Smugglers küldetést, akkor előfordulhat, hogy egyáltalán nem kapod meg a Sigrun küldetést. A találkozó, amelyik elkezdődik, egyszerűen nem történik meg.
Amaranthine-ban, nem messze Glassrick fegyverkovácsától, találkozhatsz egy Misha nevű törpével, aki a múltban ismerte Sigrunt. Beszélj róla Sigrunnal, és be fogja ismerni, hogy akkoriban nem viselkedett túl szépen (bár erőltetetten) Misával. Sigrun meg akarja találni Mishát, hogy valahogyan bocsánatot kérjen. Mishát egy kocsmában találják Amaranthine-ban. Sigrun bocsánatot fog kérni, és felajánlja neki a gyűrűt kárpótlásul.
Ha akarod, magad fizethetsz Mishának, hogy Sigrun megtartsa a gyűrűt a barátja emlékeztetőjeként, de mindenesetre ezután a küldetés befejeződik.
befejező
Sigrun meg fog halni a Vigil's Keep ostroma alatt, hacsak nem viszed magaddal Amaranthine-ba, és nem térsz vissza, hogy megvédd az őrt, függetlenül attól, hogy teljesítetted-e az erőd összes küldetését vagy sem. Meghalhat a kezedtől, ha magaddal vitted, az építész mellé állt, és nem tudtad meggyőzni arról, hogy ez a helyes döntés.
Sigrun a Gray Wardensnél marad, ha nagy tiszteletben tartja a GG-t, és teljesíti a küldetéseit. Máskor visszamegy a Mély utakra. AWAKE – VÉGLEGES
Vigilia vára – Tanács
Miután befejezte a hármat történet küldetések„A Fekete mocsarak árnyékai, az Igazságos Ösvény és a Légió Utolsója – Seneschal Varel összehívja Amaranthine urait, hogy megvitassák a katonai stratégiát. A tanácskozást egy elf lány szakítja meg, aki beszámol arról, hogy a sötétség teremtményeinek serege Amaranthine-ba tart. A további beszélgetések során eldől, hogy egy különítményt küldenek oda az Ön parancsnoksága alatt. Miután megérkezik Amaranthine-ba, és szétszedik a Darkspawn legelső csoportjával, Aidan rendőr fog beszélni veled. Kijelenti, hogy a város elesett, és semmit sem lehet tenni. Néhány perc múlva fegyverszünet jön rád – a Sötétség egyik intelligens teremtménye, akit az építész küldött. Az építész nyugtalanító hírekkel szolgál: az Anya serege vonul a Vigil's Keep felé.
El kell fogadnod fontos döntés. Maradj és próbáld megmenteni a várost, vagy felgyújtani az összes ellenséggel (és a túlélő lakókkal) együtt, és próbálj visszatérni és segíteni az erőd védőin. Ha érdeklik a következmények - Amaranthine bukása meglehetősen negatív hatással lesz a Gray Wardens hírnevére a jövőben. Másrészt, ha teljesítetted az erőd megerősítéséhez szükséges összes küldetést, akkor az Ön segítsége nélkül is képes ellenállni a támadásoknak. Ha nem fejezted be a küldetéseket, hogy megerősítsd és javítsd a lőszert katonáid számára, akkor az erőd eldől, és szinte az összes benne maradt barátod meghal. De ez rajtad múlik.
Harc az Amaranthinért
Ha úgy döntesz, hogy megmented Amaranthine-t, akkor az első feladatod az, hogy segíts a túlélő védőknek. Járd körbe a várost, és segíts a katonáknak megbirkózni a Sötétség teremtményeivel. Az ellenfelek többnyire gyengék, bár időnként elit is felbukkan köztük.
Miután megküzdöttél az összes Darkspawnnal az utcán, és friss híreket kaptál a magazinban, beszélj a milícia vezetőjével. Megpihenést ajánl fel a templom épületében, ahol az életben maradt védők tartják a védelmet, ami után automatikusan ott találod magad. Miután elhagyta a szobát, ahol látszólag az éjszakát töltötte, üzenetet fog kapni, hogy a Sötétség teremtményei valahogy mégis beszivárognak a városba - ráadásul a szemtanúk beszámolóiból ítélve behatolnak a szállodából. Menj ki az egyházból. Légy óvatos – pár elit Darkspawn vár rád a kijáratnál, köztük egy íjász, aki egyetlen lövéssel elküldheti varázslóidat az ősapákhoz.
Miután foglalkozott a Spawnokkal az utcán, menjen a szállodába. Ott találsz egy narancssárga főnököt, a tábornok tanítványt - egy kétkezes harcost. Miután végzett vele és a csatlósaival, menjen a szálloda egyik szobájának titkos átjárójába, amelyet már korábban észrevethetett a csempészek vagy Aidan rendőrőrs küldetései során. Egy kis börtönben a második tábornok vár rád - ezúttal egy varázsló. Miután törölte a pályát, menjen tovább, és kiér Amaranthine külvárosába.
Közvetlenül attól délkeletre, ahol felbukkantál, van egy másik Spawn tábornok, ezúttal egy másik főnök, egy erősen páncélozott Ogre Alpha társaságában. Ha kárt okozol a tábornoknak, a szomszédos házak mögé rohan, és az ogre főnök kifut a helyére. Jobb, ha harcolsz az ogréval, ahol kimentél, nehogy a tábornok elvonja a figyelmét - ő maga nem fog közeledni hozzád. A hatalmasnál minden világos – ami a tábornokot illeti, az osztálya számomra rejtély maradt. Rengeteget varázsol, ugyanakkor tud kézről-kézre harcolni, és a Mana Strike varázslat nem működik rajta. Talán egy Battle Mage?
Mindenesetre, miután foglalkozol ezzel a párral, Amaranthine védelme befejeződik. Tájékoztatjuk Önt, hogy az építész hírnöke most már tudja, hol van az Anya odúja, így csak annyit kell tennie, hogy oda kell mennie, hogy leadja a végső ütést. Glassrick, a fegyverkovács és az elbűvölő mágus a világtérkép kijáratának közelében található, ha szüksége van a szolgálatukra az utolsó lökés előtt.
Harc a Vigil's Keepért
Ha úgy dönt, hogy visszatér és segít az erőd védőinek, akkor a visszatérés után örömmel üdvözölnek benneteket a megmaradt elvtársak (és mindegyikkel pluszt kap a befolyása miatt).
Miután a Seneschal rövid jelentést készített a helyzetről, meg kell küzdened az erőd udvarát támadó Darkspawn csoportokkal. Ez a csata sokkal könnyebb lesz, ha teljesítetted az erőd megerősítéséhez és a katonáid felszereléséhez szükséges összes küldetést. Például, ha gránittal erősítette meg a falakat, és bérelte jó mesteremberek, akkor nem kell megvédeni őket – az ellenség nem tud majd áttörni rajtuk.
A jobb oldalon a tartalékok ikonjai lesznek – hasonlóak azokhoz, amelyeket a Kezdet utolsó részében használtál. Ha teljesítetted Dworkin bomba küldetését, akkor onnan használhatod őket (bombákat). Ott lesznek az íjász ikonok is – ha követted az Amaranthine-i csempészek útját, és szabadon engedtél egy fogságban lévő íjászt, akkor a nyilaid egy kicsit hatékonyabbak lesznek. Az íjászok és a bombák bármennyiszer használhatók, de minden használat után időbe telik a feltöltődésük.
A Vigil's Keepért folyó csata többnyire meglehetősen rövid csatákból áll az udvar egyik részében, ami után rendszerint értesülsz arról, hogy egy új ellenséges hullám támad a másik oldalról – tehát oda kell futnod, és javítani kell a helyzeten. Több csata után láthat egy jelenetet, amelyen Seneschal Varel egyedül védi a kaput az ogrától. Sajnos nem fog tudni beleavatkozni a történésekbe.
Használja ki a csata szünetét, és ha szükséges, vásároljon orvosi eszközöket az udvaron álló gyógyítótól. A csata az erődért addig tart, amíg a narancssárga főnök meg nem jelenik az udvaron - egy páncélozott alfa ogre. Miután foglalkozott vele, menjen tovább Geraldhoz. Mint a legtöbb tanonc, ő is mágus.
Gerald halála véget vet az erődért vívott csatának. Értesíteni fogod, hogy a visszavonuló spawnok tiszta nyomot hagytak maguk mögött, és követheted egyenesen az odújukba.
Last Rush
Menjen a térképen megnyílt új területre. Ez egy keskeny hegyszoros, ahol sokféle Sötét Lény él – a közönséges harlockoktól és gerlockoktól a már látott, erősen páncélozott ogrékig (bár ezúttal nem a főnök, hanem az elit).
Az átjáró végén ősi romokat talál. Ne rohanj át a boltív alatt – jobb, ha magadra csábítod a Sötétség teremtményeit. Ha áthaladsz a boltív alatt, megtámadnak Legfelsőbb Sárkány, és az ilyen lényekkel vívott csatában jobb, ha rájuk összpontosítasz, és nem vonják el a figyelmedet az apróságok.
Menj be a romok közé. Többnyire keskeny hidakból és ugyanolyan keskeny lépcsőkből állnak, amelyeken sokféle Darkspawn vár rád, beleértve a felfegyverzett ogrékat és az inasokat (ez utóbbiak általában mágusok). Arany Tevinter kristályok vannak szétszórva a romokban. Megtalálhatóak ládákban, "húsgolyókban", legyőzött ellenségek holttestén. Összesen tizenkettő van. A romok belsejében három ősi varázskör is található - ha minden körbe négy kristályt szúrsz, akkor az utolsó harcra kapsz egy kis varázsbónuszt - tömeges bénulást, gyógyulást (ami a halálból is feltámad) ill. egyszer egy tűzgolyót.
A második varázskörnél az építész üdvözöl. Azonnal megtámadhatja, vagy továbbra is meghallgathatja magyarázatait, és csak ezután döntheti el, hogy egyetért-e a javaslatával vagy sem. Ha visszautasítja az építész ajánlatát, akkor Nathaniel, Velanna és Oghren nem fogadja el. Ha egyetért a javaslatával, akkor Sigrun, Justice és Anders nem fogja jóváhagyni. A Sigrun és Justice esetében a Meggyőzést kell használnod (a jó befolyás is segít) - különben megtámadnak. Ha úgy dönt, hogy az építésszel foglalkozik, ne feledje: nagyon erős bűvész, és hatalmas tömegpusztító varázslatokat vet fel. Utát figyelmen kívül hagyhatod, vagy maximum egy osztagtagot oszthatsz ki neki. Az Építészhez képest nem sok kárt okoz. Ha elfogadtad az Építész ajánlatát, akkor a végső küzdelemben, parancsodra, egyszer tűzvihart fog neked segíteni. (A parancs a negyedik mezőben jelenik meg a Tevinter varázslatok mellett.)
Az Anya egyik legbosszantóbb tulajdonsága, hogy szeret semlegesítő rúnát dobni a mágusokra, ami azonnal kiüríti az összes manájukat, és megszünteti az összes védekező varázslatot, ezért tartsa készenlétben a líriumos bájitalokat. A csata elején az Anya több elit csápot hív segítségül. Miután foglalkoztál velük, folyamatosan segítséget fog kérni a gyerekektől. Készítsen varázslatokat vagy tömegpusztító készségeket – A gyerekek mindig lenyűgöző számban jelennek meg. Ne felejtsd el, hogy leüthetnek. A tömegbénulás varázslatok és hasonlók általában nagyon hasznosak ebben a küzdelemben. A többi a csoport összetételétől és a kedvenc taktikájától függ.
A csata végén nézze meg az epilógust, ahol Amaranthine további sorsáról, lakóiról és társairól mesélnek. Gratulálunk a játék befejezéséhez!
- Kay Owaldnak ez tetszik.