Kompletny opis przejścia Dragon Age 2. Opis przejścia - Akt II: Drobne zadania
Prolog.
Po wybraniu klasy (mag, wojownik, bandyta) i płci swojej postaci obejrzyj film wprowadzający, w którym poszukujący kościoła przesłuchuje niegrzecznego gnoma. Historia, którą postanowił opowiedzieć dziewczynie, zaczyna się od bitwy o wioskę Lothering. Garrett Hawk (można wpisać dowolne imię, ale nazwiska nie można zmienić) lub „Obrońca” wraz z siostrą został zaatakowany przez „pomiot ciemności”. Kiedy bliscy skończą rozmawiać, niszczymy „garlocki” i jednocześnie przyzwyczajamy się do sterowania. Zgadzamy się pomóc Betoni (siostrze Hawka), z którą natychmiast się uporamy inna grupa przeciwnicy. Walka z ogrem również nie powinna sprawić ci większych problemów, gdyż Hawk dysponuje kilkoma umiejętnościami, które pozwalają mu powalić bestię na ziemię. Po zejściu na ziemię bandyta staje się łatwym łupem dla naszego ostrza. Po pojawieniu się smoka dziewczyna przerwie opowieść gnoma, mówiąc, że większych bzdur nie słyszała w życiu. Roześmiał się i kontynuował, tyle że tym razem historia byłaby prawdziwa.
Rodzina Hawków jest zebrana, ale otoczona przez stworzenia ciemności. Zabijamy ich i ruszamy dalej. Po spotkaniu z Aveline i Wesleyem pomóż im uporać się z bandą garlocków, po czym dołączą do naszego oddziału. Przeciwników w kolejce jest jeszcze kilkudziesięciu, ale mając w drużynie utalentowaną wojowniczkę (Aveline), rozprawienie się z nimi nie będzie trudne. Po wykonaniu tej czynności udamy się na polanę, gdzie ponownie będziemy musieli powalić ogromnego ogra, choć tym razem będzie go znacznie trudniej zabić, gdyż w „prawdziwej” historii Jastrząb nie dysponuje tymi przydatnymi zdolnościami. Ale masz w swoim oddziale magika. Odbierz Betoniego potworowi i rozkaż mu rzucać w niego kulami ognia, wyślij Aveline z mieczem, by szturmowała olbrzyma i postępuj stosownie do sytuacji (w zależności od wybranej na początku klasy). Kiedy zmasakrowane zwłoki wroga z rykiem upadają na ziemię, dołącz do matki opłakującej swoje dziecko. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że na miejscu zamordowanego brata może też znaleźć się Twoja siostra, jeśli początkowo jako klasę wybrałeś maga. Poniżej znajdziesz opis przejścia Wojownika - mężczyzny.
Nie ma czasu na pogrzeb, ponieważ „pomiot ciemności” nadchodzi ze wszystkich stron. Niszcz oddział za oddziałem, aż rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym straszny smok spala twoich wrogów. Tym smokiem będzie Flemeth, wiedźma z dzikich krain. Będzie wymagała od nas przysługi jako zapłaty za ratowanie życia. Konieczne jest dostarczenie amuletu starszemu z elfów, który osiedlił się w dalijskich lasach. Zgadzać się. Kiedy wskaże na Wesleya i poprosi o zabicie go, Aveline włączy się w rozmowę. Przekonaj ją, że „brud” w ten czy inny sposób zniszczy jej męża, ale będzie to robić tylko długo i boleśnie. Zaoferuj Aveline swoją pomoc lub po prostu patrz, jak dziewczyna zabija męża. Czeka Cię długa podróż do Kirkvel – miasta niewolników.
Po przybyciu na miejsce porozmawiaj ze strażnikiem, który wyśle Cię do templariusza. Za darmo nikt Cię nie wpuści do miasta. Musisz zapłacić. Nie bez powodu twoja mama tak bardzo chciała przyjechać do tego miasta. Według niej mieszka tu jej brat – bardzo bogaty człowiek. Powiedz o tym templariuszowi. On z kolei powie, że człowiek o tym nazwisku naprawdę mieszka w Kirkvel, tyle że nie jest szlachcicem, ale zwykłym łobuzem z dziurą w kieszeni. W tym momencie grupa uzbrojonych mężczyzn zdecyduje się przebić się mieczem. Daj im nauczkę. W podzięce za pomoc templariusz obiecuje odnaleźć Twojego wujka. Kiedy krewny w końcu się pojawi, wyjaśni ci sytuację.
Musisz wykonać zadanie dla jednego z dwóch lokalnych gangów. Wybierz sam, nie będzie to miało żadnego wpływu na fabułę (w przyszłości tylko na broń). Kiedy już dokonasz wyboru, weź zadanie i idź je ukończ. W jednym przypadku musisz zabić złego zdrajcę, a w drugim wypędzić z miasta nieuczciwego kupca. Jeśli wszystko pójdzie gładko...
Minął rok.
W ciągu ostatniego roku Hawk zyskał sławę w Downtown. Niektórzy się go boją, inni go szanują, a jeszcze inni ustawiają się w kolejce, by go zatrudnić. Gdzieś daleko garstka „szarych strażników” pokonała „Pumę”, a na tronie Fereldenu zasiadł Alistair, przyjaciel szarego strażnika, który zabił „Archdemona”. I właśnie teraz, w czasach, gdy stworzenia ciemności są szczególnie słabe, wielu poszukiwaczy skarbów wyruszyło na głębokie ścieżki w poszukiwaniu skarbów, reliktów lub przygód do piątego punktu. Jednym z tych „poszukiwaczy przygód” był krasnolud, który organizował wyprawę. Zgadnij, kto marzy o tym, żeby się w to zaangażować… to prawda, Garrett Hawk. Jednak krasnolud nigdy nie zgadza się zabrać go ze sobą. Na ratunek przybywa brat tego samego krasnoluda, Varric. Opowie nam, że jego brat nie potrzebuje zabezpieczenia, potrzebuje partnera, który zainwestuje w wyprawę swoje pieniądze. Zbierz 50 złotych monet - to Twoje pierwsze i główne zadanie. Nawiasem mówiąc, sam Varrick dołączy do twojego oddziału.
Przyjaciel na straży.
Aveline również nie traciła czasu. Po zadomowieniu się w służbie już po kilku miesiącach otrzymała awans. Znajdziesz go w „Twierdzy Gubernatora”. Porozmawiaj z nią, przypomnij sobie dawne czasy i zaoferuj pomoc. Powie ci, że kilka patroli wpadło w zasadzkę i pilnie potrzebuje osoby dobrze władającej mieczem. Zgódź się na ofertę i udaj się na „miejsce zasadzki” na „Broken Mountain”. Tam spotkasz bandę dobrze uzbrojonych piratów, wśród których będzie kilkunastu łuczników. Varric i Betoni pomogą ci z łucznikami, ale ze zwykłymi piratami będziesz musiał sam sobie poradzić. Nie zapomnij przeszukać zwłok.
Wracając do twierdzy, Aveline zgłosi się do gubernatora, który nałoży na nią karę trzech pięter więzienia i zagrozi więzieniem. Coś tu nie gra. Przyjrzyj się harmonogramowi dyżurów i porozmawiaj z dziewczyną, która podbiegła, aby podziękować Aveline. Torba, którą tym razem dostarczyła, okazała się cięższa niż zwykle i nawet młody strażnik został wysłany na pewną śmierć. Poczekaj do zmroku (możesz to zrobić w menu wyboru lokalizacji) i biegaj nocą po mieście. I znowu piraci. Rozpraw się z nimi i biegnij, by uratować faceta. Bandyci, którzy Cię zaatakowali, byli członkami „gildii złodziei”, a dokumenty, które przewozili miejscowi strażnicy, okazały się dla nich (złodziei) bardzo przydatną lekturą.
Kapitan musi zostać ukarany. Dotrzyj do „twierdzy gubernatora” i obejrzyj wideo. Aveline jest teraz kapitanem straży, a za twoją pomoc otrzymasz niewielką opłatę.
Długa droga do domu.
Czas spłacić dług Flemetha. Udaj się do „zniszczonej góry” i udaj się do obozu elfów Dollian, gdzie spotka Cię Starszy. Po krótkim dialogu wskaże, gdzie należy zabrać amulet i poprosi o zabranie ze sobą „Pierwszego”. „Pierwszy” – Merrill będzie na nas czekał niedaleko wejścia do jaskiń. Po rozmowie z nią dowiesz się, że musi udać się do Elfinage, ale nie poznamy powodu. Wejdź do lochu. Tutaj przywita Cię kilka pająków, w tym jadowity pająk, który zadaje dwukrotnie większe obrażenia. Po uporaniu się z nimi otwórz skrzynię (myślę, że Varrick będzie Ci w tym w stanie pomóc) i wyjdź na zewnątrz. Merrill otworzy drogę na cmentarz za pomocą magii krwi. Złaj ją, jeśli chcesz poprawić reputację Aveline. Po przebiciu się przez tłum szkieletów połóż amulet na ołtarzu i obejrzyj wideo. Okazuje się, że przez cały ten czas nosiliśmy w kieszeni kawałek Flemeth, która, przewidując zachowanie córki, zamknęła w klejnocie część siebie. Porozmawiaj z nią, a w nagrodę otrzymasz 5 złotych monet. Pozostało tylko dojechać do miasta. Gratulacje, masz teraz w swojej drużynie prawdziwego maga krwi.
Syn marnotrawny.
Przechadzając się po elfinage możesz podsłuchać rozmowę elfiej dziewczyny ze strażnikiem. Prosi o odnalezienie syna. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomoc, a wtedy wyjawi ci całą prawdę. Jej syn jest magiem odstępcą, który za namową matki nie poddał się templariuszom, a kiedy po niego przyszli, uciekł, nie zostawiając ani słowa matce. Powie ci, że możesz zapytać o swojego syna jego ojca, kupca, który właśnie przybył do miasta. Ojca Feinranela (imię chłopca) znajdziesz na rynku, ale zanim tam pójdziesz, weź Betoni do swojego oddziału. Po rozmowie z ojcem zapytaj go o syna, a następnie daj znak Betoni, a ona udowodni swojemu nieszczęsnemu ojcu, że sama ukrywa się przed templariuszami. Twoja droga wiedzie do Samsona, byłego templariusza, który porzucił służbę.
Poczekaj do zmroku i udaj się do znacznika na mapie. Samson jest narkomanem z lyrium. Zaproponuj mu srebro lub zagroź, że go zabije, a kiedy się odezwie, okazuje się, że pomaga dzieciom wyłącznie dla własnego dobra, a nawet sprzedał Feinranela pewnemu strażnikowi, który według plotek zamknął go w jakimś magazynie. Natychmiast udaj się do portu. Nie biegnij od razu do celu, bo możesz tu zbić fortunę. To prawda, że piraci będą się w to nieustannie wtrącać, ale kiedy nas to powstrzyma? Po wejściu do magazynu pokonaj garstkę bandytów, a następnie biegnij do znacznika na minimapie. Osaczony mag zamieni się w opętanego. Zabij ją, a kiedy padnie martwa, wyjmij notatkę z jej kieszeni. Po otwarciu skrzyni znajdującej się nieopodal przeczytaj list. Okazuje się, że Feinranel został sprzedany w niewolę. Poszukujemy handlarza niewolników Danzik.
Po przybyciu do kanałów powita Cię niewielki oddział najemników. Rozpraw się z nimi i podążaj za Danzikiem, który w rzeczywistości okazuje się bardzo podłym gościem. W dialogu z nim możesz wybrać dowolną linię, ponieważ wynik będzie nadal taki sam (szturchnij drugą, będzie wyglądać fajniej). W walce z handlarzem niewolników uważaj na magię i gdy tylko zauważysz świecącą na niebiesko kulę, biegnij najszybciej jak potrafisz. Gdy złoczyńca zostanie pokonany, przeszukaj jego zwłoki i zabierz mapę Rozdartych Brzegów, dokąd faktycznie się udamy.
Znajdź chłopca w jaskiniach handlarzy niewolników. Kiedy film się rozpocznie, będziesz miał mały wybór. Najlepiej będzie jeśli poprosisz o pomoc Varrica, który przy pomocy luźnego języka powie bandycie, że Feinranel jest nieślubnym synem gubernatora. Przestraszony przestępca wypuści faceta i dodatkowo odda Ci wszystkie swoje pieniądze. Nie trzeba jednak wypuszczać drania, pamiętaj tylko, że jest doskonałym wojownikiem i nie da się łatwo obrazić. W każdym razie po uwolnieniu faceta porozmawiaj z nim. Zdecydowanie nie chce jechać do mamy i prosi, żeby go zabrać do Dollianów. Możesz wysłać go do kręgu, ale wtedy stracisz przychylność Betoniego. Jeśli chłopiec pójdzie bez szwanku do dzikich elfów, otrzymasz znaczny wzrost reputacji wśród wszystkich członków drużyny.Zadanie zostanie zakończone, pozostaje tylko poinformować matkę o decyzji syna.
Prochowe nadzieje.
W drodze do jaskiń handlarzy niewolników z poprzedniego zadania możesz natknąć się na gnoma Jarvisa w towarzystwie kilku najemników. Pomóż im pozbyć się pająków i porozmawiaj z samym Jarvisem. Opowie ci o wybuchowym prochu, przepisie, który znają jedynie Qunari, którzy niedawno wylądowali w Kirkwell. Nikt nie poda mu przepisu ot tak, ale jeśli krasnolud wytępi wrogich „tal-vozgotów”, wówczas przywódca qunari zastanowi się nad jego propozycją. Zaczęliśmy eksterminować „wyrzutków”. Kiedy wszystkie „tal-vozgoty”, których przywódca nie lubi, zginą, udaj się do portu, gdzie będzie na ciebie czekał gnom. Niestety, wszystkie historie Jarvisa były kłamstwami. Między nim a qunari nie było porozumienia. Po wysłuchaniu Arishoka odbierz nagrodę. W odpowiedzi przepędzi gnoma i zapłaci ci.
Wilki w owczej skórze.
Według Varricka w dolnej części miasta na pomoc czeka pewna siostra kościelna. Po odczekaniu nocy udajemy się tam. Łatwowierna dziewczyna została zaatakowana przez bandytów. Pomóż jej sobie z nimi poradzić i rozpocznij rozmowę. Nie chce rozmawiać na ulicy i wskaże Ci pobliski dom. Wejdź w to. Wewnątrz zostaniesz przywitany przez uzbrojonego templariusza i tę samą siostrę z kościoła. Poprosi Cię o zabranie kogoś we właściwe miejsce, ale zasugeruje, że towarzysz nie jest zwyczajny.
Niezwykłym towarzyszem będzie tak naprawdę qunari, skuty w specjalną obrożę z łańcuchami i z zaszytymi ustami. Został oszpecony przez bliskich, ponieważ pewnego razu zdecydował się podążać własną drogą. Nie będzie można go wyprowadzić na ulicę, ponieważ Pertis nie potrzebuje dodatkowych świadków. Będziesz musiał przedostać się przez piwnicę. Po zejściu do lochu natkniesz się na stado pająków, a gdy pójdziesz kawałek dalej, wpadniesz w zasadzkę bandytów. Śmiej się i obejrzyj scenę, w której Ketojan (mag qunari) machnięciem ręki rozgania napastników po kątach. Tym pochopnym czynem wzbudzi gniew rabusiów. Rozpraw się z nimi i wyjdź w powietrze.
Przy wyjściu z jaskini będzie na nas czekać kilkudziesięciu „tal-vozgotów”, którzy przedstawią Ketojanowi swoje prawa. Przywódca tego „gangu” poprosi nas o oddanie mu maga i wtedy nasza zbrodnia zostanie wybaczona. Okazuje się, że ci Qunari to swego rodzaju templariusze, którzy odnajdują magów-renegatów, lecz w przeciwieństwie do sług kościoła qunari, magowie tacy są brutalnie zabijani. Kiedy przywódca dowie się, że siostra Hawka jest apostatą, rozkaże nas zabić. Pozbądź się Qunari i obejrzyj wideo. Ketojan nie chce żyć i odrzuca wszelkie oferty. Kiedy mag płonie w płomieniach, uronij gorzką łzę i wróć z raportem do Pertisa.
Sprawy rodzinne.
Pora odwiedzić naszego ukochanego wujka. Kiedy wejdziesz do domu, zastaniesz kłócących się krewnych. Twoja mama nie jest usatysfakcjonowana obecnym stanem rzeczy i prosi Gamlena, aby pokazał jej testament ojca. Wujek z wahaniem opowiada o tym, jak zostawił dokumenty w rodzinnym majątku, gdy zgubił go handlarz niewolnikami. Zdenerwowana matka wyjdzie na zewnątrz, a Betony zabierze Cię na rozmowę. Żwawa siostra zauważyła, jak zdenerwowany był wujek Gamelin, gdy rozmowa zeszła na temat testamentu. Brat i siostra po konsultacji na miejscu postanawiają odwiedzić obecnego właściciela domu i wyrzucić go stamtąd, zabierając jednocześnie testament.
Do środka możesz dostać się przez piwnicę w Cloaca. To tam zmierzamy. Po wejściu do rezydencji zabijamy handlarzy niewolników, którzy przybyli na czas i sprawdzamy pokoje pod kątem pieniędzy i innych sprzętów gospodarstwa domowego. W jednej ze skrzyń znajdziesz zniszczony portret twojej matki. Natknąwszy się na przywódcę handlarzy niewolników, zabijamy go i usuwamy z zwłok zupełnie nową zbroję. Kiedy cenna kartka papieru będzie w Twoich rękach, porozmawiaj z siostrą i wróć do „domu rodzinnego”. Gamelin znowu poniża twoją matkę. Tym razem zaproponował jej, że zapłaci za zakwaterowanie lub przynajmniej za wyżywienie, które zjadła. Dopasuj się, machając testamentem przed nosem wujka. Kiedy wyjdzie, porozmawiaj ze swoją siostrą i daj jej portret znaleziony w posiadłości.
Pacyfikacja.
Po odwiedzeniu „Wisielca” i dowiedzeniu się, że w mieście przebywa „Szary Strażnik”, udajemy się do sklepu Lirena, miejscowej uzdrowicielki. Będzie zaprzeczać, że utrzymuje kontakt z jednym z „szaraków”, ale szybko się rozstanie. Przy wyjściu spotka nas gang mieszkańców Fereldanu grożący, że nas zabije. Wyjaśnij im, że sam jesteś z Fereldenu, a wtedy odejdą. Udajemy się do Cloaca, gdzie znajduje się legowisko Andersa.
Anders to magik i dorabiający na pół etatu „szary strażnik”, który uciekł z zakonu. Teraz zajmuje się uzdrawianiem ludzi za pomocą swoich magicznych zdolności. Po wejściu do pokoju wyśmiej to (wybór sformułowania nie będzie miał większego znaczenia) i wyjaśnij Andersowi istotę problemu. „Quid pro quo” – powie i poprosi o wydostanie swojego starego przyjaciela Karla z „Kręgu”. Wystarczy, że pojawisz się nocą w „Górnym Mieście” i w razie potrzeby pomożesz Andersowi w walce z templariuszami.
Po wejściu do kościoła wchodzimy na najwyższe piętro i rozmawiamy z Karlem. Biedak zmienił się w przygnębionego mężczyznę po odkryciu listów wysyłanych do niego przez Andersa. W tym momencie zostaniemy zaatakowani przez kilku templariuszy, wśród których będzie bardzo silny Templariusz – Porucznik. Po rozprawieniu się ze sługami kościoła podejmij decyzję: zabij Karla (który, nawiasem mówiąc, sam o to prosi) lub nadal zostaw go przy życiu. Po wykonaniu zadania do Twojego oddziału dołączy Anders, który notabene jest doskonałym uzdrowicielem, a także posiada mapy „Głębokich Ścieżek”, które będą nam potrzebne podczas wyprawy.
Madmen nie zboczą z drogi.
Oglądając „Wisielaka” będziecie świadkami sceny, w której dziewczyna po pobiciu trzech chłopaków spokojnie dalej popija alkohol ze szklanki. Mów do niej. Isabella poprosi nas o monitorowanie przebiegu pojedynku, gdyż jest pewna, że Haider (jej przeciwnik) zagra nieczysto. Zgadzam się i po odczekaniu nocy udaj się do Górnego Miasta. Po rozprawieniu się z gangiem piratów porozmawiaj z Isabellą. Tak jak myślała, zamiast Haidera w pojedynku pojawiło się kilkunastu uzbrojonych najemników. Zabij ich wszystkich i skieruj się w stronę kościoła. Będąc w środku, wysłuchaj rozmowy Isabelli z Haiderem i rozpocznij bitwę. Pod koniec zadania do twojego oddziału dołączy pełna życia dziewczyna.
Wrogowie są wśród nas.
Wędrując po górnym mieście, możesz natknąć się na dziewczynę, która prosi o pomoc templariusza. Po rozmowie z nią dowiesz się, że jej brat Keran gdzieś zniknął. Wskaże Ci osoby, które mogą Ci pomóc. Udajemy się do Kazamatów, gdzie po rozmowach z innymi templariuszami dowiadujemy się, że nie tylko Keran, ale także wielu innych templariuszy zniknęło. Jednak niedawno wrócił jeden z zaginionych. Poznając miejsce i położenie obozowiska tego templariusza, udajemy się tam. Na miejscu zastaniecie kapitana Cullena bijącego Wilmoda (tego samego „zaginionego” duchownego). Niestety, ten proces edukacyjny zakończy się przemianą templariusza w „opętanego”. Pomóż Callenowi sobie z nim poradzić i porozmawiaj.
Kapitan powie ci, że wielu templariuszy przed zniknięciem odwiedziło lokalny burdel. Czas tam odwiedzić, ale z Cullenem nikt nie będzie szczery, ale przy kolejnym nieznajomym, który przyjdzie, ten się zrelaksuje, może ktoś porozmawia. Chodźmy tam. Z rozmowy z Vivicą dowiadujemy się, że wszyscy zaginieni duchowni odwiedzili „Cud Wschodu”. Po wejściu na ostatnie piętro próbujemy porozmawiać z dziewczyną, ale ona proponuje spędzenie czasu trochę inaczej. Odmów (lub zgódź się, to nie ma większego znaczenia), a gdy poprosi Cię o przyłożenie jej sztyletu do gardła i lekkie podcięcie nim szyi, poproś Betoni o pomoc. Okazuje się, że „ciekawość” ma najsilniejszy dar sugestii i to ona wysłała templariuszy na „rytuał”. Zdecyduj o losie dziewczyny (zabij lub wyślij do Kręgu) i udaj się do Cloaca.
Po odkryciu przejścia do schronu „magów krwi” schodzimy tam i rozprawimy się z garstką demonów oraz Opętanymi. Kiedy odnajdziesz Kerana, rozpocznij bitwę z przywódcą „magów krwi” Terane. Po śmierci kobiety i wszystkich jej popleczników zabierz Kerana w bezpieczne miejsce. Okazuje się, że Terane za pomocą „ciekawości” przejął umysły templariuszy i zamienił je w naczynia dla demonów. Keran służył także jako paliwo dla czarnoksiężników. Obiecaj mu, że nie wyjawi całej prawdy kapitanowi Cullenowi i udaj się do Kazamatów, gdzie otrzymasz nagrodę.
Miłosierny czyn.
Aby otrzymać to zadanie musisz udać się do domu wujka i przeczytać list leżący na stole. Pewien „znajomy” prosi nas o przybycie w określone miejsce. Twoim przyjacielem będzie templariusz Trask, którego można spotkać w zadaniu „ Syn marnotrawny" Z jego słów będzie wiadomo, że pobliską jaskinię zamieszkują magowie – apostaci, po których mają przyjść templariusze. Trzeba przekonać ludzi, że są w niebezpieczeństwie.
Wejdź do jaskini. Kiedy zobaczysz zbliżającego się maga, przygotuj się do bitwy. Okazuje się, że Trask nie powiedział nam wszystkiego. Ludzie ukrywający się w tej jaskini praktykują magię krwi. Po przebiciu się przez hordy szkieletów porozmawiaj z uciekającym magiem. Decimus, ich przywódca, przekonał pozostałych, że tylko magia krwi uratuje ich przed templariuszami, jednak młody mag nie chciał brać w tym udziału i postanowił wrócić do Kręgu. Doradź mu, aby skontaktował się z Traskiem i kontynuował podróż.
Gdy dotrzesz do Decimusa, porozmawiaj z nim, a następnie rozpocznij walkę. Gdy zostanie pokonany, jego uczeń poprosi Cię o pomoc. Nie chce wracać do Kręgu, a templariusze zaraz tu przyjdą, ale jest proste wyjście. Zabij Traska i uciekaj stąd, póki jest jeszcze czas. Możesz się zgodzić, odmówić lub zaproponować coś pośredniego - przekonaj templariusza, że magowie pozabijali się nawzajem. Wychodzimy na powierzchnię. Jeśli aktualnie masz w drużynie Varrica, poproś go, aby naciągnął wełnę na uszy templariusza. Jeśli go tam nie ma, spróbuj zrobić to sam. Kiedy słudzy kościoła uciekną, aby zbadać brzeg, przyjmij wdzięczność od szczęśliwych magów.
Co spadło z wózka?
Porozmawiaj z Isabellą, gdy będzie piła alkohol w „Wisielcu”, a poprosi Cię o pomoc jednemu z jej dobrych przyjaciół. Znajdziesz go w pokoju „Wisielca”. Poprosi cię o odnalezienie próbki skradzionych mu towarów, a ty możesz ustalić, czy jest to jego ładunek, po orlezjańskiej pieczęci. Gdy dotrzesz do portu, porozmawiaj z robotnikami, którzy wyślą cię do najważniejszego. Wskaże, w którym magazynie znajduje się ładunek, ale będziesz musiał zapłacić (jest inna opcja, ale pieniądze i tak zostaną zwrócone). Zapłać i udaj się do wybranego magazynu. Przejście zostanie zablokowane przez najemników. Zapewnij ich, że w pobliskim magazynie wybuchł pożar, a pospieszą, aby uratować swoje rzeczy. Będąc w środku, zabij piratów i pobierz próbkę towaru. Wracając do Wisielca, poinformuj Martina o swoim sukcesie. W nagrodę otrzymasz wzmocnienie reputacji Isabelli i pieniądze wydane na przekupstwo.
Darmowy ser.
Kolejny list. Tym razem od Twojego byłego pracodawcy, który polecił Cię jako doskonałego najemnika. Po odczekaniu do zmroku udaj się do Dolnego Miasta, gdzie rozpoczniesz rozmowę z gnomem Anso, który jest wyraźnie zdenerwowany. Okazuje się, że potajemnie sprzedaje „lyrium” templariuszom, jednak ostatnią partię towaru ukradł mu gang przemytników. Towary muszą zostać zwrócone, a szkodliwi przemytnicy muszą zostać zabici. Udajemy się do legowiska bandytów, które znajduje się w opuszczonym domu Elfinage. To dziwne, ale skrzyni z pozornie tak cennym produktem strzegło zaledwie kilku najemników. Sprawdźmy skrzynię. Pusty. Będziemy musieli wrócić do Anso z tą wiadomością.
Przy wyjściu będzie na ciebie czekać około dwudziestu handlarzy niewolników. Po wypowiedzeniu kilku słów ruszą do ataku. Zabij wszystkich i wróć do gnoma. Po drodze natkniesz się na kolejnych kilku bandytów. Na szczęście nie będziesz musiał z nimi walczyć. Zrobi to za ciebie elf, na którego tak naprawdę polowali. Fenris, elf, który uciekł przed handlarzami niewolników, poprosi Cię o pomoc. Trzeba pozbyć się Deneriusa, szefa tej podłej organizacji. Udajemy się do posiadłości pana, która zlokalizowana jest w górnej dzielnicy miasta.
Po wejściu do budynku zaczynamy szukać Deneriusa. W pierwszym pomieszczeniu zaatakują nas wrogie duchy. Po wejściu do holu wejdź na drugie piętro i spróbuj otworzyć drzwi. Zablokowany! Zbadaj wszystkie pomieszczenia na pierwszym piętrze, aż ponownie natkniesz się na duchy. Jeden z nich będzie miał klucz, którego potrzebujemy. Otwórz drzwi i odeprzyj atak demonów. Denerius uciekł. Wysłuchaj Fenrisa i przeszukaj skrzynie w pomieszczeniu. Po wyjściu na zewnątrz porozmawiaj od serca z Fenrisem i zaproś go do swojego oddziału.
Wyprawa na głębokie ścieżki.
Zanim wyruszysz na wyprawę, wykonaj wszystkie aktywne zadania i kup wyposażenie. Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Bartrondem. W środku rozmowy pojawi się matka Jastrzębia i zapyta, czy zabieramy ze sobą Betoni na głębokie ścieżki. Tutaj musisz zrozumieć, że i tak stracisz brata/siostrę, ale pozostawienie krewnego w mieście uratuje mu w ten sposób życie. Po utworzeniu oddziału (Varricka nie da się zastąpić) poinformuj Bartronda, że wszystkie przygotowania zostały zakończone i jesteś gotowy do akcji.
Po dotarciu na miejsce okazuje się, że wejście jest zablokowane. Varric obiecuje bratu, że znajdzie rozwiązanie. To jest dokładnie to, co zrobimy. Skręć w prawo i biegnij do znaku na mapie, niszcząc po drodze małe grupy stworzeń ciemności. Zniszczenie golema będzie dość problematyczne. Aby wygrać, potrzeba dobra gra zespołowa I brutalna siła. Kiedy bandyta padnie, kontynuujemy podróż. Po spotkaniu z Sandelem (krasnoludem z pierwszej części) wyślij go do ojca i udaj się do drzwi, pozbywając się stworzeń ciemności. W kolejnym pomieszczeniu czeka nas walka z Ogrem. Pokój jest nie tylko dość mały, ale podłoga jest również pokryta pułapkami. Po zabiciu olbrzyma przejdź do następnego pomieszczenia. Zanim w ogóle zdążyliśmy oddalić się od ogra, byliśmy już zmuszeni do walki ze smokiem. Jeśli zdarzył się cud i przeżyłeś, wróć z raportem do Bartronda.
Kiedy drużyna gnoma rozbije obóz, Bodan porozmawia z tobą i podziękuje ci za uratowanie jego syna. Kontynuujemy poszukiwania skarbów. W jednym z wielu pomieszczeń ponownie będziesz musiał pokonać golema, a jednocześnie kilka złośliwych duchów. Po wejściu do pomieszczenia z artefaktem oglądamy scenę, w której zachłanny Bartrund zostawi nas na śmierć w niewoli. Po wysłuchaniu Varrica zaczynamy szukać innego wyjścia. Co zaskakujące, wyjście znajduje się za drzwiami obok, choć jest zamknięte, a klucz ma tylko starożytny duch, który oczywiście nie tylko nam go da. W zamian będziemy musieli zniszczyć kolejnego ducha, który nam przeszkadza. Po wbiegnięciu do skarbca przygotuj się na walkę z duchem. Zabicie go nie jest takie proste (nawet na łatwym trybie). Kiedy skurczy się w kłębek, uciekaj i chowaj się za kolumnami. Po tej procedurze nie będzie mógł się oprzeć przez dobre 20-30 sekund, wykorzystaj ten czas mądrze.
Po dotarciu do skarbów nakaż Varrickowi zabić ducha, a w międzyczasie napełnij kieszenie zawartością skrzyń. W jednym z nich znajdziesz klucz na powierzchnię. Po otwarciu drzwi wróć do Kirkvel, gdzie czekają na Ciebie nieprzyjemne wieści. Betoni została zabrana do Kręgu.
minęły 3 lata...
...Dzięki skarbom znalezionym na głębokich ścieżkach Garrett Hawk zmienił się z biednego najemnika w szlachetnego szlachcica. Jego siostra Betoni została zabrana na długie szkolenie w Kręgu Magów, a starzy przyjaciele uciekli w różne zakątki miasta. Ale wszystko jest tak gładkie, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Qunari, którzy przybyli do Kirkwall trzy lata temu, nigdy nie powrócili do domu, lecz zamiast tego zaczęli nacierać różne wymagania. Jednym z tych żądań był Hawk. Gubernator podejrzewa, że zbliża się wojna i prosi nas, abyśmy w miarę możliwości porozmawiali z Arishokiem, aby pokojowo zakończyć spór...
Znalezienie domu.
Kiedy opuścisz fortecę gubernatora, pojawi się przed tobą Bodan. Jeszcze raz podziękuje ci za uratowanie syna, wręczy ci 50 złotych monet otrzymanych na wyprawę i poinformuje, że ktoś czeka na ciebie w posiadłości Jastrzębi. To tam się udamy. Na osiedlu często będą Cię odwiedzać przyjaciele, a także osoby potrzebujące pomocy.
Główny podejrzany.
Aveline przybyła do Hawka. Prosi, aby uciszyć „detektywa”, który zawraca jej głowę śledztwem. Co więcej, wszystkie oskarżenia, jakie stawia obywatelom, okazują się fałszywe. Tym razem Emerick rzekomo natknął się na seryjnego mordercę, który zabijał bezbronne dziewczyny. Ale kapitan, po tym jak nie przedstawiono żadnych rozsądnych dowodów, musiał długo przepraszać „podejrzanego”. Aveline błaga nas, abyśmy uciszyli templariuszy. Nie interesuje ją, jak to zrobimy.
Udajemy się do Kazamatów, gdzie czeka już na nas Emerik. Opowie tę samą historię co Aveline i wskaże głównego podejrzanego – Gascarda Dupuisa. Jego posiadłość znajduje się w Górnym Mieście, ale warto wybrać się tam nocą. Po oczekiwaniu na zachód słońca udajemy się prosto do domu rzekomego zabójcy. Słowa Emerica staną się bardziej prawdziwe, gdy zaatakują nas złe demony.
Po rozprawieniu się z nimi udaj się na najwyższe piętro. Będziemy świadkami sceny, w której młoda dziewczyna błaga o oszczędzenie. Po rozmowie z Dupuisem staje się jasne, że nie jest on mordercą, ale zwykłym magiem krwi, który pragnie pomścić swoją siostrę. Rzecz w tym, że przed śmiercią siostra Gaskara otrzymała od kogoś bukiet białych lilii, a kilka dni później znaleziono ją martwą. Od tego dnia każda dziewczyna, która otrzymała ten sam „dar”, wkrótce umrze. Następna miała być kobieta błagająca o ratunek, jednak Gascard porwał ją w samą porę, chcąc wprowadzić zabójcę swojej siostry w pułapkę. Ale zamiast niego na posiadłości pojawił się Hawk. Puść biedaka i obiecaj, że przyjrzysz się tej sprawie.
Czas zdać raport Emericowi. Ale na jego miejscu stanie kobieta, która zapewni, że Emerick otrzymał list i wyszedł nam na spotkanie. Idź do „ciemnej uliczki” ( odpowiednie miejsce na spotkanie), gdzie czekają na nas zwłoki ciekawskiego templariusza i dziesiątki demonów. Kiedy wszyscy wrócą do cienia, przybędzie ta sama templariuszka. Oszukaj ją, mówiąc, że nie wiesz, gdzie ukrywa się Dupuis.
Sprawy rodzinne.
Będąc w Wisielcu, porozmawiaj z Varriciem. Jego źródła podają, że Bartrund wrócił do Kirkvel. Czas zemścić się na podłym zdrajcy. Gdy zachodzi słońce, kierujemy się do górnej części miasta. Dom, którego potrzebujemy, wygląda na opuszczony, a mimo to wchodzimy do środka. Kontrola przechodzi w ręce Varricka, który zmuszony jest samotnie walczyć z ogromnym tłumem łuczników. To prawda, że ta bitwa nie powinna powodować żadnych szczególnych trudności, ponieważ „Bianca” zabija jednym strzałem, a krasnolud jest prawie nieśmiertelny. Coś tu nie gra.
Najwyraźniej wydało się to podejrzane nie tylko nam, ale także siostrze kościoła, która przekląwszy gnoma, zmusza go do opowiedzenia prawdziwej historii.
Przed tobą nudne bitwy z setkami szalonych żołnierzy. Kiedy zapasy wojowników się wyczerpią, z kąta wyskoczy sługa Bartrunda i opowie o tym, jak jego pan oszalał z powodu przywiezionego z wyprawy bożka. Otwórz drzwi, za którymi ukrył się brat Varrica i daj mu popalić. Wyczerpany krasnolud padnie na ziemię i opowie, jak bożek zawładnął jego duszą, jak zmusił go do zabijania i zdradzenia. W tej chwili sprzedał relikwię jakiejś kobiecie i nie wie, dokąd poszła. Zdecyduj o losie gnoma i wyjdź na zewnątrz. Jeśli opuścisz Bartrunda żywego, zyskasz nowego najlepszego przyjaciela w Varrick.
Wybuchowa usługa.
Czas odwiedzić Arishok. Opowie ci o skradzionym przepisie na materiał wybuchowy, który w rzeczywistości okazał się przepisem na śmiertelną truciznę. Jeśli ta trucizna dostanie się w niepowołane ręce, tysiące mieszkańców Kirkwall zginie. Pierwszym podejrzanym będzie Krasnolud Jarvis, który od trzech lat marzy o przepisie na słynny „saar-kamek”. Ale ten gnom zniknął bez śladu kilka miesięcy temu. Udajemy się do Cloaca, gdzie po rozmowie z kupcem z gildii dowiadujemy się, że Jarvis może ukrywać się z przemytnikami. Wskakujemy do włazu i przebijamy się przez tłumy uzbrojonych ochroniarzy gnoma. Gdy dotrzesz do Jarvisa, zapytaj go o truciznę, a powie ci całą prawdę. Okazuje się, że niczego nie ukradł, a po prostu znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Wypuść gnoma (lub zabij go) i udaj się do alejki, w której wydarzy się tragedia.
Jesteśmy spóźnieni. Trucizna krąży już po jednym obszarze miasta. Zbadaj okolicę i podnieś z podłogi stalowy zamek, którym możesz zamknąć beczkę z trucizną. Po wykonaniu tej czynności odeprzyj atak najemników. Jeden z nich upuści kolejny zamek. Odpieraj falę za falą, aż zapieczętujesz wszystkie beczki z gazem. Kiedy ostatni pojemnik zostanie zamknięty, przybędzie do nas elf, który wrobił Jarvisa. Jej motywy mogą być szlachetne, ale środki, których użyła, zrujnowały życie zbyt wielu osób. Czas dać jej nauczkę. Po śmierci elfa udaj się z raportem do Arishoka.
Niezgoda.
Udaj się do szpitala Andersa i porozmawiaj z nim. Martwi się, że w mieście jest zbyt wielu spacyfikowanych magów. Co więcej, jest pewien, że jeden z templariuszy rozpoczął „powszechną pacyfikację”. Tłumy magów zombie, co może być straszniejszego. Zgódź się pomóc Andersowi w zdobyciu dokumentów potwierdzających spisek i udaj się do tunelu pod kazamatami. Tutaj kilku przemytników będzie próbowało nas ciepło przywitać, ale Hawk nie ma czasu, więc po prostu ich zabijamy. Po dotarciu do pomieszczenia, w którym templariusze naśmiewają się z młodego maga, spróbuj pokojowo rozwiązać sprawę. Nic dobrego z tego nie wyniknie, gdyż duch sprawiedliwości zwycięży nad Andersem i rzuci się do walki. Pomóżmy „szarej straży”. Po zabiciu Sir Alrika (templariusza chcącego uspokoić wszystkich magów) zabierz dokumenty z jego zwłok. Kiedy „sprawiedliwość” rzuci się na biedną dziewczynę, uspokój maga i wypłyń na powierzchnię, aby odbyć poważną rozmowę z Andersem.
Odbicie w lustrze.
Odwiedź Merrill w Elfinage. Przeprowadzi z Tobą szczerą rozmowę i pokaże lustro, które zbierała kawałek po kawałku przez wiele lat. Niestety, mimo wielu wysiłków młodego elfa, lustro nie działa tak, jak powinno, a aby je naprawić, konieczne jest zdobycie magicznego narzędzia. Cały problem polega na tym, że instrument ten jest w posiadaniu Strażnika, którego Merrill boi się jak ognia. Dotrzymaj dziewczynie towarzystwa, a ona ci podziękuje. Przejdźmy do dolarów.
Strażnik chętnie odda nam relikt, jednak najpierw będziemy musieli wykonać małe zadanie. W pobliskiej jaskini osiadła straszna istota o imieniu Verterall i jak już zapewne się domyślacie, należy ją zabić. Po dotarciu do jaskini wejdź do środka i zajmij się lokalną fauną. Kiedy natkniesz się na elfa, spróbuj z nim porozmawiać. Nic dobrego z tego nie wyniknie, bo na widok Meryl pobiegnie. Niestety miejscem, do którego uciekł, okazało się legowisko Venteralla i potwór zabił chłopca. Zaatakuj stworzenie. Po kamiennym duchu ta bitwa nie powinna wydawać ci się trudniejsza niż spacer brzegiem jeziora. Po zwycięstwie pociesz Merilla, który płacze nad ciałem martwego elfa.
Wracając do opiekunki, zabierz od niej narzędzie i zdecyduj: oddaj je Merill lub zatrzymaj dla siebie. Podążając pierwszą ścieżką, zyskasz nowego przyjaciela, a może i kochanka, ale to jeszcze daleko.
To gorzka pigułka.
Weź Fenrisa do swojej drużyny i udaj się do Broken Mountain. Po drodze handlarze niewolników zatrzymają cię i zażądają, abyś dał im niewolnika. Rozwścieczony elf rzuci się do bitwy. Kiedy wszyscy przeciwnicy zostaną zabici, Fenris rozwiąże język ich przywódcy. Po ustaleniu imienia klienta zejdź do dołu do „zagrodów jaskiniowych”, w których znajduje się legowisko Adriany. Wewnątrz będziesz musiał zniszczyć kilkunastu najemników. Zarówno te proste, jak i te, które przeleżały w ziemi kilkadziesiąt lat. Poznając młodą elfkę, posłuchaj rozdzierającej serce historii jej ojca i podziel się z nią pieniędzmi. Kiedy już „przyczyniłeś się do wyzwolenia niewolników”, dąż dalej do celu. W walce z Adrianną rozpraw się z jej sługami, a gdy zostanie sama zaatakuj ją całą drużyną. Zanim umrze, opowie Fenrisowi o jego siostrze. Po tym jak elf zabije złoczyńcę, porozmawiaj z nim w jego domu.
Długa droga do domu.
Ostrzegam cię, to zadanie jest najnudniejszym sposobem na marnowanie czasu.
Po rozmowie z Aveline obiecaj wykonanie dla niej małego zadania, a mianowicie dostarczenie paczki jednemu ze strażników. Po otrzymaniu przesyłki Donnik spojrzy na nas jak na idiotów i odłoży „prezent” na drugą półkę. Wracamy do Aveline. Znów nic nie wyjaśniając, poprosi o powieszenie na ścianie nowego harmonogramu dyżurów. Zróbmy to. Ku zaskoczeniu wszystkich, Donnik został przydzielony do służby w „najcieplejszym” miejscu – Górnym Mieście. Ktoś został dodany do listy ulubionych. Chodźmy dowiedzieć się o Aveline. Żelazna Dama zakochała się, ale boi się wyznać to strażnikowi. Będziemy musieli interweniować.
Udajemy się do Donnika i informujemy go o „imprezie” zorganizowanej dla wszystkich strażników, po czym czekamy na zachód słońca i kierujemy się prosto na „szubienicę”. Aveline nigdy się nie pojawi i będziesz musiała pić wyłącznie w męskim towarzystwie. Kiedy Donnikowi się to wszystko znudzi, spakuje się i wyjedzie. Zbesztaj Aveline i obmyśl nowy plan. Co może być bardziej romantycznego niż „Rozdarty brzeg”? Przemytnicy, ogromne pająki i oczywiście na wpół rozłożone zwłoki. Hawk tak uważa, więc zorganizował do wzięcia udziału patrol, w którym jak się pewnie już domyślacie, Aveline i Donnik będą
Naszym zadaniem jest niszczenie wrogów i oświetlanie latarni sygnalizacyjnych. Po każdym pośpiesznie zapalonym sygnale aktywuje się scena, w której Aveline niezdarnie próbuje zabiegać o względy strażnika. Jak ta para mnie zmęczyła. Po raz kolejny Aveline nie była w stanie wyznać Donnikowi swojej miłości. Próba wyjaśnienia mu wszystkiego tylko jeszcze bardziej zdezorientuje strażnika. Wróć do koszar, gdzie po rozmowie z Aveliną zakończysz to zadanie.
Znajdź i strać ponownie.
Arishok nie zamierza opuścić miasta, ale nie ma jeszcze planów wojny. Tylko to uspokaja gubernatora, ale ostatnio wydarzyło się coś, co z łatwością mogło wywołać tę samą wojnę, ukazując rasę ludzi w niepochlebnym świetle. Dwóch wysłanników qunari przybyło do twierdzy gubernatora, lecz nigdy nie wróciło do portu, a co więcej, nawet nie opuścili twierdzy. Wicekról prosi, żebyśmy to załatwili bez robienia zamieszania. Idź do seneszala i dowiedz się szczegółów. W tę sprawę może zaangażować się straż miejska, a jedynym miejscem, w którym zdrajcy mogą spędzać czas, jest „Wisielec”. To tam się udamy.
W „Wisielcu” porozmawiaj z Orvaldem, który przez przypadek wymknął się na temat trzech „rogatych barbarzyńców”, zapytaj, kto jest pracodawcą, a następnie uspokój pijanego strażnika. Wyczerpany Orvald poda ci imię i nazwisko klienta, który nieoczekiwanie okazuje się być pewnym templariuszem. Chodźmy do kościoła. Po spotkaniu ze starym przyjacielem Pertisem dowiadujemy się, że tym samym templariuszem jest jej były ochroniarz, Varnell. Po otrzymaniu współrzędnych jego kryjówki ruszamy na zwiedzanie. Na miejscu spotkasz garstkę fanatyków pod wodzą oszalałego templariusza. Qunari zostają zabici, a ty musisz pokonać Sir Varnella i jego sługi. Nie jest to łatwe, przede wszystkim dlatego, że fanatycy są uzbrojeni w łuki. W każdym razie powinieneś najpierw rozprawić się z „małymi”, a dopiero potem zająć się templariuszem. Kiedy Varnell umrze, pojawi się Steward i zapyta, co dalej. Zaproponuj spalenie zwłok, aby zatrzeć ślady pobicia.
Wszystko, co pozostało.
Wracając do posiadłości Hawków, porozmawiaj z wujkiem Gamlenem. Martwi się, ponieważ Liandra (twoja matka) nie przyszła z nim na spotkanie zgodnie z obietnicą. Po wtrąceniu się w rozmowę krasnal Bodan zgłosi, że rano kobiecie dostarczono bukiet białych lilii. Nic Ci nie przypomina? Udajemy się do domu Dupuisa (jeśli zostawiłeś go żywego), który znajduje się w Cloaca. Używając magii krwi, Gaskar podąży tropem dziewczyny Alesy, którą uratowałeś w zadaniu „Główny podejrzany”. Plamy krwi na podłodze powinny doprowadzić Cię do włazu prowadzącego do piwnicy.
Poniżej spotkasz stado demonów. Po rozprawieniu się z nimi zbadaj zwłoki leżące na łóżku. Na szczęście nie jest to matka Hawka, ale ta sama Alessa. Kontynuujemy naszą podróż. I znowu mamy do czynienia z demonami. Przed wyjściem koniecznie przeszukaj wszystkie skrzynie znajdujące się w pomieszczeniu. Stając twarzą w twarz z nekromantą, dowiadujemy się, że Dupuis nie jest pogrążonym w żałobie bratem, a wszelkie próby odnalezienia zabójcy miały jedynie na celu poznanie tajników nekromancji. Na szczęście Varrick, który zorientował się w porę, wstrzelił mu strzałę w gardło, ratując nas przed walką z szumowinami. Nekromanta nie zabijał dla zabawy, chciał pozbierać swoją zmarłą żonę... kawałek po kawałku. Tak się złożyło, że nasza matka była bardzo podobna do swojej zmarłej żony, a drań odciął jej głowę.
Kiedy rozpocznie się bitwa, odeprzyj ataki umarłych. Fala za falą, aż tura dotrze do samego maga. Po zabiciu go porozmawiaj z umierającą matką. Pozostaje tylko przekazać wujkowi tę tragiczną wiadomość.
Koszmary.
Sprawdź pocztę w posiadłości Hawke'ów. Matka Feinriel ponownie prosi syna o pomoc. Będzie na Ciebie czekać w Elfinage. Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że Fainriel ma coraz większe koszmary. Strażnik wysłał chłopca w cień, aby mógł pokonać swoje demony, lecz już od dwóch dni nie dochodzi do siebie. Pomóżmy młodemu magowi. Co więcej, jeśli mu nie pomożesz, na świecie będzie jeszcze jeden „opętany wędrowiec snów”, co będzie miało zły wpływ na prawdziwy świat. Bardzo źle. A jeśli zdarzy się, że chłopcem nadal rządzą demony, będziesz musiał go zabić.
Po utworzeniu składu ruszamy dalej. Natknąwszy się na demona, wypędź go i wejdź do pokoju po lewej stronie. Demon pod postacią ojca Feinriela próbuje zawładnąć chłopcem, przestraszyć go mówiąc, że jest demonem, a gdy ten ucieknie, porozmawiaj z demonem. Naśle na ciebie jednego z członków drużyny. Walka będzie łatwa, ale teraz masz tylko dwóch towarzyszy.
Wejdź do drugich drzwi (Duma Feinriela). Kolejna próba oszukania młodego maga nie powiodła się. Zły demon zwróci przeciwko nam drugiego członka drużyny i również weźmie udział w bitwie. Podobnie jak ostatnim razem, po porażce Twój partner zniknie. Kontynuujemy naszą podróż. Kiedy spotkasz ducha Feinriela, porozmawiaj z nim. Facet chce umrzeć, żeby już nigdy nie usłyszeć szeptów demonów. Oczywiście można pójść na łatwiznę i po prostu wbić mu nóż w serce, ale czy tak postępują prawdziwi bohaterowie? Gdy odmówisz maga (lub go zabijesz), wyjdzie on z „Cienia”, jednocześnie cię wyciągając. Pozostaje tylko poinformować o tym matkę chłopca i porozmawiać z tymi dwoma towarzyszami, którzy Cię zdradzili.
Podążanie za Kunem.
Gubernator ponownie jest niezadowolony z zachowania Arishoka. Faktem jest, że jego syn (wielki fan qunari) udał się do obozu „rogatych barbarzyńców” na inicjację w „Kun”. Dumar prosi nas, abyśmy udali się na spacer do portu i dowiedzieli się szczegółów od przywódcy qunari. Arishok zapewnia nas, że syn wicekróla dobrowolnie podąża ścieżką Kuna, a wszelkie stare powiązania po inicjacji nie będą już dla niego nic znaczyć. Jednak dzisiaj Seamus został wezwany do kościoła, aby pożegnać się ze wszystkimi. Podejrzany. Do kościoła idziemy po zachodzie słońca.
Syn gubernatora został zabity przez kogokolwiek myślałeś - Petrisa. Nasadziwszy na ciebie swoich fanatyków, wyruszy za Matką Wielebną. Po rozprawieniu się z „nienawidzącymi szopów” oglądamy scenę, w której Petris próbuje oczerniać Jastrzębia, zapewniając wielebną matkę, że to on rzekomo zabił syna gubernatora na rozkaz Arishoka. Po porażce Petris otrzyma strzałę w czoło od przybywających qunari. Wicekról opłakuje zmarłego syna, a my ruszamy dokończyć przedostatnie zadanie tego rozdziału.
Złapać złodzieja.
Udaj się do posiadłości Hawke'a, gdzie zobaczysz scenę kłótni pomiędzy Aveline i Isabellą. Kapitan straży prosi o pilne udanie się do Arishoka, a bandyta błaga go, aby pomógł jej zdobyć relikwię, która została jej skradziona wiele lat temu. W mieście jest złodziej i jeśli go teraz nie złapiesz, Isabella prawdopodobnie nie pożyje wystarczająco długo, aby zobaczyć zwycięstwo ludzi nad qunari. Zgódź się na prośbę rabusia i udaj się do dzielnicy odlewniczej w dolnym mieście. W drodze do upragnionego domu zatrzyma nas niewielki oddział qunari dowodzony przez Stana i zażąda zwrotu reliktu. A ponieważ go nie mamy, będziemy musieli zabić tych qunari. Po otwarciu Isabella przyznaje, że relikt ten należał wcześniej do Qunari. Po kradzieży Isabella udała się do Kirkwell, zabierając ze sobą ogromny statek z wyznawcami „Kun”. I dopóki relikwia nie znajdzie się w ich rękach, nie opuszczą miasta. Złodziej zapyta, czy dasz jej książkę, gdy tylko odbierzesz ją złodziejowi. Wybierz odpowiedź i wejdź do jaskini.
Wewnątrz rozegra się prawdziwa walka. Po jednej stronie są magowie, a po drugiej qunari. Będziesz musiał zabić uczestników po obu stronach. Widząc złodzieja, Isabella pobiegnie za nim, ty też. DO WALKI! Po rozprawieniu się z wojownikami wyjdź na zewnątrz i przeszukaj martwych qunari. Jeden z nich będzie miał pożegnalny list od Izabeli, w którym prosi o wybaczenie, gdyż zdecydowała się oddać relikwię Castillenie. Czas udać się do Qunari, ale wcześniej wykonaj wszystkie aktywne zadania.
Zgodnie z żądaniem Kuhna.
Idziemy na audiencję z Arishokiem. Aveline prosi głowę Qunari, aby oddała jej dwa elfy zamieszane w morderstwo strażnika, ale Arishok odmawia, stwierdzając, że zaakceptowali „Kun” i dlatego są teraz pod jego ochroną. Po krótkiej kłótni pomiędzy nim a Aveliną przywódca qunari rozkaże nas zabić. Przeżyją tylko Hawk i Aveline. Qunari zaczęli atakować miasto. Wybierając towarzyszy, kierujemy się w stronę centrum miasta, gdzie toczy się główna bitwa. Natrafiając na grupę qunari, pomóż „szaremu strażnikowi” uporać się z nimi, a w nagrodę otrzymasz pierścień zwiększający szansę na trafienie krytyczne. Gdy dotrzesz do Górnego Miasta, spotkasz wojowników qunari. Po ich pokonaniu obejrzyj scenę, w której zostaniesz uratowany przez dowódcę templariuszy Meredith. Zgłosi, że Qunari gromadzą ludzi w fortecy i odejdzie, a my będziemy kontynuować naszą podróż. Po przedostaniu się do wieży powinieneś spotkać Arcymaga Orsino w towarzystwie swojej siostry. Po wymianie z nią kilku suchych zdań porozmawiaj z przybyłą Meredith. Po ogłoszeniu, że poprowadzisz atak, poprowadź oddział do drzwi wieży. Tutaj musisz dokonać wyboru: zabij tuzin „Karashoków” lub poproś maga Orsino, aby ich odciągnął.
Po wejściu do wieży rozpraw się z Qunari, wśród których będzie kilku magów, a następnie przejdź przez duże drzwi. Gubernator został stracony, a wszyscy niezadowoleni zostali zabici na miejscu. Zauważając nas, Arishok proponuje pokazanie się w walce. Po zabiciu jego najsilniejszych wojowników ponownie porozmawiaj z przywódcą. Jest pod wrażeniem i zadaje rozsądne pytanie – „Jak rozwiązać swój problem bez rozlewu krwi”. Zdawała się odbierać Isabella, w której rękach znajduje się książka, której potrzebuje Arishok. Przywódca jest wyraźnie usatysfakcjonowany i zamierza natychmiast wydostać się z Kirkwall, chce jednak zabrać złodzieja wraz z księgą. Jeśli odmówisz, Arishok wyzwie Cię na pojedynek. Zgódź się i przygotuj się na trudną walkę. Mam nadzieję, że zaopatrzyliście się w czerwone butelki.
Po pokonaniu Arishoka reszta Qunari odejdzie, a ty zostaniesz ogłoszony „Obrońcą Kirkwall”. W tym momencie Varric zostanie przerwany przez siostrę z kościoła. Po krótkiej pogawędce obiecuje, że wypuści gnoma, jeśli zakończy swoją historię.
Minęły trzy lata...
Wraz z tytułem „Obrońcy” Hawk zyskał szacunek całego miasta i swoje słowo. Słowo ma wagę równoważną słowu dowolnego władcy. Ale Hawk nie był jedynym dotkniętym zmianami. Wicekról nie żyje, a na jego miejscu zostaje naczelny dowódca templariuszy, Meredith. Magowie w końcu zaczęli walczyć o swoją wolność, co wywołało oburzenie templariuszy. Niegdyś walcząc ramię w ramię, Orsino i Meredith stali się teraz zaciekłymi wrogami, gotowymi w każdej chwili wbić nóż w serce drugiej osoby.
I jak to miało miejsce wiele razy wcześniej, Orsino zebrał ludzi, aby wywołać zamieszki. Kiedy pojawi się Meredith, uspokój ją, mówiąc, że oboje się mylą. Po tych słowach templariusz wtrąci ci nos, że to mag zabił twoją matkę. Wielebna matka podejdzie do hałasu i „rozerwie wrogów po kątach”. Po podziękowaniu odejdzie.
Zabójstwo wron.
Niedaleko placu, na którym Orsino wszczął zamieszki, można spotkać niejakiego Nunzio. Nunzio przybył z samej Antivy, aby złapać zabójcę elfów. Z jego informacji wynika, że elf schronił się tam, gdzie najmniej by się wyróżniał, czyli w obozie Dollianów. To tam pójdziemy. W obozie odszukaj dziewczynę o imieniu Varrel i zapytaj o zabójcę. Wskaże jaskinię, tłumacząc, że elf nie miał zamiaru się ukrywać. To wszystko jest dziwne, ale warto to sprawdzić.
Jaskinię zamieszkują pająki. Radzimy sobie z nimi i podążamy za znacznikiem na mapie. I znowu Venterall, i znowu trzeba go zabić. Kiedy ogromne zwłoki owada spadają na ziemię, zza rogu wychodzi stary przyjaciel Zevran. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że Nunzio nie jest prawnikiem z Antivy, ale prawdziwym łowcą nagród. Możesz spróbować zabrać Zevrana do Nunzio, ale wtedy nie unikniesz walki. Najlepiej wypuścić elfa, bo ścigają go „Wrony”, bo nie zgodził się na bycie „wynajętym zabójcą”.
Wracamy do Nunzio. Kiedy zabójca dowie się, że wypuściliśmy elfa, będzie bardzo zdenerwowany. To prawda, że ta frustracja nie potrwa długo, ponieważ sam Zevran przyjdzie do niego, zabijając jednego z „Kruków” celnym uderzeniem noża w oko. Kiedy wszystkie Anty-Wrony zostaną pokonane, porozmawiaj z Zevranem. W dowód wdzięczności podaruje ci jedno ze swoich ostrzy.
Sam.
Udaj się do domu Fenrisa, gdzie po rozmowie z nim dowiadujemy się, że pomimo wszelkich wątpliwości skontaktował się z siostrą, a ona zgodziła się nawet spotkać z nim w barze Wisielca. Cały problem polega na tym, że elf nie jest do końca pewien prawdziwości informacji i prosi o pójście z nim na wypadek pułapki. Musimy pomóc przyjacielowi. W Wisielcu faktycznie spotykamy siostrę Fenrisa, tyle że to ona przyprowadziła ze sobą Danariusa, który pragnie odzyskać swojego niewolnika. Powiedz mu, że elf nie należy do nikogo i rozpocznij walkę. Po zwycięstwie nie pozwól Fenrisowi zabić swojej siostry. Kiedy wypuści dziewczynę, opowie, jak Fenris zamienił swoje życie na wolność matki i siostry. Po wyjściu z „Wisielca” porozmawiaj z elfem.
Sprawiedliwość.
Po tym, jak „Sprawiedliwość” prawie zabiła dziewczynę w jaskiniach, Anders postanowił z nim zerwać na zawsze. Chce przeprowadzić rytuał, ale do tego potrzebne będą mu dwa bardzo rzadkie składniki. Pierwszym z nich jest „Smoczy Kamień”. Znajdziesz go w „Bone Pit”, a drugi to „saletra” (mieszanina stężonego moczu i obornika). „Saletę” można zdobyć w kanałach pod Cloaca. Po zejściu do kanałów zbierz sześć próbek saletry, okazjonalnie zajmując się przemytnikami. Po napełnieniu butelek tym śmierdzącym płynem udajemy się do „Bone Pit” po „smoczy kamień”. Jamę zamieszkują jadowite pająki, którymi opiekuje się „Potworny Pająk” – chyba nie potrzeba bardziej szczegółowego opisu. Zabijamy giganta i zbieramy kilka próbek wymaganego kamienia. Po czym wracamy do szpitala Andersa.
Mag ponownie poprosi nas o pomoc. Musi dotrzeć do kościoła, ale tak, aby nikt go nie widział. Hawk będzie musiał odwrócić uwagę matki kościoła. Po wejściu do kościoła rozłącz się z Andersem i udaj się na poszukiwanie pani kościoła. Znajdziesz ją na drugim piętrze obok dwóch złotych posągów. Porozmawiaj z nią na temat „Dlaczego nie pomagasz magom?” dopóki nie przybędzie Anders i nie zabierze cię na bok. Zadanie wykonane, pozostaje tylko porozmawiać z „szarym strażnikiem” w jego szpitalu.
Nie ma odpoczynku dla grzeszników.
Castillon jest w mieście i marzy o wbiciu noża w brzuch Isabelli. Oczywiście bandyta nie chce umrzeć i dlatego prosi nas o pomoc. Proponuje, że odnajdzie prawą rękę Castillona, Velasco. Nie ma sensu torturować faceta, bo i tak nic nie powie, więc zaproś Bellę, żeby zrobiła mały przekręt. Pozwól Velasco ją złapać, a następnie podążaj tam, gdzie udaje się bandyta. Velasco znajdziesz w burdelu, gdzie spędza cały dzień. W „Blooming Rose” wejdź do pokoju Velasco, gdzie pieści jakiegoś elfa. Wypowiedz wszystkie „złe” słowa i patrz, jak Isabella zostaje odprowadzona.
Na zewnątrz podążaj za oświetlonymi śladami Belli, aż dotrzesz do Dolnego Miasta. Po zejściu do dolnego miasta podążaj dalej za znakami, aż dotrzesz do magazynu portowego. Po wdarciu się do środka rozpraw się z Velasco i wyjmij klucz do pokoju z jego zwłok. Po rozmowie z Isabellą otwórz pomieszczenie i zajrzyj do skrzyni. Castillon postanowił zalegalizować handel niewolnikami. Po wyjściu z lokalu spotkasz się osobiście z Castillonem. Isabella znów jest głupia i proponuje mu wymianę dokumentów na wolność i statek w porcie. Zgódź się z nią albo zabij drania. Tak czy inaczej, po pozbyciu się handlarza niewolników, porozmawiaj z dziewczyną w „Wisielcu”.
Bezpłatny.
Po sprawdzeniu Twojej poczty e-mail dowiesz się, że Meredith chce z Tobą porozmawiać. Udajemy się do Kazamatów, po czym udajemy się do templariuszy. Templariuszka opowie nam, że w wyniku buntu kilku jej pracowników uwolniono trzech magów. Trzeba ich sprowadzić, zanim zrobią coś złego. W sprawie szczegółów należy skontaktować się z jej asystentką Elsą. Dowiedz się od niej informacji o magach i udaj się do wskazanych punktów. Na początek powinieneś odwiedzić Elfinage i zapytać żonę o jej uciekającego męża. Nisa opowie Ci, jak po wizycie templariuszy Khion przyszedł do niej i poprosił, aby go ukryła. Odmówiła, ale obiecał wrócić o zachodzie słońca. Poczekawszy do zapadnięcia nocy, wracamy do Elfinage i znajdujemy Khiona rzucającego zaklęcie na zwłoki biednej Nysy. Khion jest magiem krwi i dlatego musi zostać zabity. Po rozprawieniu się z elfem przechodzimy do poszukiwań kolejnego maga.
Naszym następnym przystankiem będzie Cloaca. Zapytaj dzieciaki w domu Eveliny. Opowiedzą ci, jak miła Magesa z Fereldenu uratowała ich, gdy nadeszła Zaraza. Po przybyciu do Kirkwall od razu udała się do lokalnego „Kręgu”, lecz tam ją zamknięto, uznając ją za „apostatę”. Wspomną także, że po ucieczce dziewczynka bardzo się zmieniła i stała się agresywna. Po wskazaniu rynien chłopaki uciekną. Chodźmy na dół. Po rozprawieniu się z tuzinem duchów i pokonaniu kilku pułapek staniesz twarzą w twarz z Eveliną. Dziewczyna jest opętana przez demona i też będzie musiała zostać zabita. Po rozmowie z dziećmi pociesz je i idź złapać ostatniego maga. Dlaczego wydaje mi się, że on też nie przeżyje?
Po dotarciu do Górnego Miasta udaj się do posiadłości de Cogny, w której mieszkają rodzice tego samego zbiegłego maga. Po rozmowie z matką Emila usłyszysz kolejne kłamstwo, że nie widziała syna od szóstego roku życia, ale na szczęście przeszkodzi jej wpadnięcie do pokoju męża. Nie zauważając Hawka, zacznie karcić żonę za to, że dała synowi pieniądze. Obiecaj rodzicom, że nie dotkniesz ich syna, a powiedzą Ci, że Emil upija się jak nigdy dotąd w „Wisielcu”. Pobiegnijmy tam. Po rozmowie z Emilem dowiesz się, że nie jest on magiem krwi, a jedynie chłopcem rozsiewającym plotki, by zadowolić dziewczyny. Facet nie jest niebezpieczny, więc możesz go wypuścić, zdobywając w ten sposób dobrą reputację wśród magów. Zadanie wykonane, więc wracamy do Meredith z raportem.
Nawiedzony dom.
Pamiętasz dom, w którym walczyliśmy z opętanym bratem Varrica? Przebiegły krasnolud chciał więc sprzedać posiadłość, ale niewielu ludzi chciało wziąć dom, w którym wszystko było pokryte krwią i smrodem gnijącego mięsa. Ale Varrick wciąż znalazł osobę, która zgodziła się kupić dom bez wstępnej inspekcji, ale problem polegał na tym, że w tym domu były duchy, które nie pozwalały kupującym spokojnie w nim mieszkać. Varric podejrzewa, że za wszystko odpowiedzialny jest relikt, który Bartrund przywiózł z „Głębokich Ścieżek”. Konieczne jest zniszczenie problematycznego bibelotu.
Po wejściu do domu obserwujemy żałosne próby straszenia nas przez duchy. Po dotarciu do pokoju Bartrunda zbadaj go i wyjdź. Nie zwracaj uwagi na przebiegające obok duchy, gdyż są one nieszkodliwe. Po odnalezieniu służącej spróbuj dowiedzieć się gdzie znajduje się posążek, jednak nie przyniesie to żadnych rezultatów. Co więcej, nie wiadomo skąd na posiadłości pojawi się kamienny golem. Straciwszy pewną ilość energii życiowej, zniknie, a na jego miejscu pojawi się kilka duchów. Po ich zniszczeniu rozpocznij ponownie „obróbkę kamyka”.
Pokonany golem pozostawi po sobie fragment idola. Odradzaj Varricowi pozostawienie go i zabierz artefakt Sendela. W nagrodę usmaży Ci bardzo przydatną runę. Idź porozmawiać z Varriciem w Wisielcu.
Nowy sposób.
Merrill wciąż próbuje naprawić swoje lustro, ale tym razem chce poprosić o pomoc ducha, „dzięki”, dzięki któremu została magiem krwi. Nie ma sensu jej przekonywać, więc po prostu się zgódź. Duch jest zawarty w relikcie, który można znaleźć gdzieś na Zniszczonej Górze. Po utworzeniu oddziału kierujemy się tam. Po dotarciu do idola dowiadujemy się, że Strażnik chciał uratować Merril, zdając sobie sprawę, że gdy tylko naprawi lustro, demon wpadnie w prawdziwy świat i pożre młodego elfa. Dlatego pozwoliła duchowi zamieszkać w niej, a można go zniszczyć jedynie zabijając naczynie. Po jej przemowie Strażnik zamieni się w ogromnego i dość silnego potwora.
Kiedy demonowi zabraknie życia, Strażnik ponownie pojawi się na jego miejscu, prosząc o zabranie go z powrotem do klanu. Zdając sobie sprawę, że to pułapka na demona, Merrill przebija ją mieczem. Pociesz dziewczynę i wróć do Dollianów. Cóż, wtedy posłaniec, złe wieści i odcięte głowy, jednak będziecie musieli odciąć głowy, ponieważ Dollianie, słysząc o śmierci Maratari, rzucą się do bitwy. Będziesz musiał wymordować cały obóz elfów, słuchając lamentów Merrila na temat „co zrobiłem”. Ludobójstwa można uniknąć, oczerniając Merrila przed elfami, ale wtedy będziesz miał o jednego przyjaciela mniej w swoich szeregach. W każdym razie po uporaniu się z problemami porozmawiaj z elfką w jej chatce.
Serwis i błąd.
Sprawdzamy pocztę. Kontaktuje się z nami niejaki Cullen, zapewniając, że wpłynęło wiele skarg na Aveline, rzekomo przekraczającą jej uprawnienia, grającą w faworytki i w ogóle nie wywiązującą się ze swoich obowiązków kapitana straży. Jedziemy do Aveline, ona zareaguje bardzo negatywnie na takie oskarżenia i zaproponuje, że wieczorem pójdzie z nią i jej mężem Donnikiem na spacer. Zgadzamy się i czekamy na zachód słońca, po czym udajemy się na teren portu Kirkwall, po wcześniejszym przekazaniu strony naszemu oddziałowi. Po bieganiu po okolicy natkniesz się na Donnika, zawzięcie rozprawiającego się z piratami. Jeśli kogoś nienawidzisz, zapytaj go o jego pracę. Plotki o Aveline okazały się fałszywe. Czas porozmawiać z Cullenem w Casemates.
Templariusz zgłosi, że nie wątpił w kapitana, jednak dopóki są skargi, ma on obowiązek zgłosić to na górę. Powie Ci również, że większość skarg pochodzi z Dolnego Miasta. Pewnie już się domyślacie, dokąd się teraz udamy. Na miejscu porozmawiaj ze strażnikiem Brenenem. Opowie o kolejnym strażniku, który wstąpił do stowarzyszenia „przeciwko tyranii strażników i obcych”. Spotkanie tego stowarzyszenia odbędzie się w Cloaca, więc tam się kierujemy.
Jiven już na pełnych obrotach wygłasza przemowę do swoich sługusów. Zaproś Aveline do rozmowy i przygotuj się do walki. Były strażnik, choć wygląda na dość słabego, ma niesamowicie duży zapas energii życiowej, więc walka będzie gorąca. Po rozprawieniu się z nim wróć do Koszar. Aveline jest trochę zaniepokojona, ale mąż ją uspokoi.
Podawać na zimno.
Arcymag Orsino pragnie spotkania z tobą. Idź do niego w Kazamatach i porozmawiaj. Orsino podejrzewa kilku magów o zdradę stanu i prosi o wzięcie udziału w pewnym tajnym spotkaniu, które odbędzie się dzisiaj w Górnym Mieście. On sam nie może na to pójść, gdyż opuściwszy Krąg, automatycznie zostanie zaliczony do grona tych, którzy będą na spotkaniu. Poczekaj do zmroku i udaj się na to spotkanie. Tam przywita Cię grupa templariuszy i kilku magów. Kiedy cię zobaczą, zaatakują. Po zabiciu wszystkich przeszukaj ich ciała, przy jednym z nich znajdziesz notatkę mówiącą o ich tajnej siedzibie w magazynie. Czy zgadniesz, dokąd teraz zmierzamy?
Docierając do magazynu, mamy do czynienia z tłumem templariuszy. Kiedy bitwa dobiega końca, pojawia się Keran i opowiada o spisku mającym na celu usunięcie Meredith ze stanowiska. Wspomni także, że spiskowcy porwali Twoją siostrę. Po otrzymaniu współrzędnych ich schronienia udajemy się tam. Po włamaniu się do zgromadzenia zbuntowanych magów, spróbuj rozwiązać sprawę pokojowo. Nic dobrego z tego nie wyniknie, a odstępca, któremu kiedyś uratowałeś życie, rozkaże cię zabić. Chętnych było wielu. Kiedy po magach i templariuszach zostaną już tylko schładzające się zwłoki, porozmawiaj z uratowaną Betoni. Pod koniec rozmowy przybędą wojownicy Meredith. Wyjaśnij im, co wydarzyło się na tej polanie i wróć do Orsino z raportem.
Ostatnia Słomka.
Będzie wojna. Trwa wojna pomiędzy templariuszami a magami i musisz dokonać wyboru – po której stronie staniesz. Wybierając, kim jesteś, będziesz walczyć, zabijać swoich przeciwników, a następnie decydować o losie Andersa, przez którego rozpoczęły się wszystkie niepokoje w Kirkwell. Możesz opisać, co będzie dalej w kilku słowach: Templariusze zabijają magów, magowie zostają opętani. Zabijamy każdego, kogo spotkamy na drodze, a po dotarciu do Orsino staramy się załatwić sprawę pokojowo. Meredith chce zabić każdego maga, co do jednego. Daje nam czas na przygotowanie się do bitwy i odchodzi. Porozmawiaj ze wszystkimi swoimi towarzyszami, a następnie przygotuj się do walki. Po zniszczeniu pierwszej fali templariuszy oglądamy scenę, w której Orsino za pomocą magii krwi zamienił się w coś strasznego, jednak warto zauważyć, że jest dość silny.
Po pokonaniu potwora spieszymy się, aby uciec od Kazamatów. Zrozpaczona Meredith rozkazuje templariuszom zaatakować Protektora, ale oni odmawiają, a ona sama rzuca się do bitwy. Okazuje się, że przez cały ten czas do szaleństwa doprowadzał ją bożek (ten, którego znaleźliśmy na głębokich ścieżkach), z którego wykuto jej miecz. Straciwszy jedną czwartą swojej energii życiowej, dziewczyna użyje mocy bożka i ożywi ogromne posągi przy wejściu. Kiedy Meredith upadnie, historia „Protektora” zostanie przerwana. Nawet Varrick nie wie, co stało się z nim później.
Na dziedzińcu Kazamatów, w lewym skrzydle, znajdują się dwa sklepy handlowe. Właścicielem jednego z nich jest Solvitus, który prowadzi działalność gospodarczą Ostatnio nie idą zbyt dobrze. Towarów jest za mało, co wiąże się ze zwiększonym zagrożeniem ze strony okolicznych ziem. Niezbędnych składników do sporządzania nalewek i mikstur nie można znaleźć w mieście. W pierwszym rozdziale Solvitus zaproponuje zdobycie dla niego trzech składników: gigantyczny gruczoł pająka, smoczy kieł I żelazna kora. Za zrealizowane zamówienie otrzymasz nie tylko rabat na towar, ale także nagrodę.
Dragon Age 2 Rozdział 1 Lokalizacje składników zielarzy:
- Gigantyczny gruczoł pająka znajduje się w lokalizacji „Zawalone przejście” w zadaniu.
- Smoczy Kieł podniesiony z ciała dorosłego smoka po bitwie na skraju Bone Pit w misji „Bone Pit”.
- Żelazna kora można zdobyć po rozmowie z Mistrzem Ailenem w obozie dalijskich elfów na Zniszczonej Górze i walce ze stworzeniami ciemności na skraju żelaznych drzew (lokalizacja na globalnej mapie regionu).
Lokalizacje składników dla Zielarza w Rozdziale 2 Dragon Age 2:
- Kwiat „rumieniec dziwki” rośnie na Ragged Coast w pobliżu wejścia do jaskini z obozem Tal-Vashoth (północno-zachodnia część mapy).
- Dalijski tusz do tatuażu leżą w skrzyni w obozie dalijskich elfów na Broken Mountain.
- Serce Warterralu jest automatycznie dodawany do ekwipunku po walce z nim w zadaniu Merrill „Odbicie w lustrze”.
Więc zainstalowałeś grę Era Smoka 2, uruchomiłeś, obejrzałeś film wprowadzający i jesteś gotowy, aby rozpocząć grę w Dragon Age 2... Najpierw musisz obejrzeć film, w którym będziesz wiedział, że wszystkie wydarzenia w grze już się wydarzyły. A ty musisz tylko opowiedzieć, jak do nich doszło. A twój przyjaciel-gnom, którego spotkasz później, poprowadzi historię. Tak więc na początek nie będziesz mógł wybrać wyglądu ani umiejętności swojej postaci - wybierzesz jedynie klasę i płeć. Dla Opisy smoków Wiek 2 obejmuje maga, łotrzyka i wojownika obu płci. Cóż, wolę łotrzyka... Gdy dokonasz wyboru, zostaniesz wrzucony w wir bitwy wraz ze swoim przyjacielem z bitwy. Albo przyjaciela. Zależy to od wybranej klasy i płci. Po zabiciu pierwszego gangu będziesz mógł albo ponownie stoczyć walkę, albo pozwolić swojemu towarzyszowi dokończyć wszystko za ciebie. Postanowiłem powalczyć trochę więcej i poprawić swoje umiejętności kontroli w grze. Nie do końca jest to znane, ale więcej na ten temat dowiecie się z recenzji. Dlatego lepiej będzie, jeśli trochę zaznajomisz się ze sterowaniem, póki masz taką nieustraszoną okazję – przyda się to podczas przechodzenia Dragon Age 2.
Kiedy drobna zmiana dobiegnie końca, przybędzie do ciebie mini-boss Ogr. Zabicie go zajmuje dużo czasu, ale teraz nie jest trudne. Po prostu naucz się wszystkich swoich umiejętności i używaj ich w bitwie poprawnie i jedna po drugiej. W każdym razie uda im się cię wyleczyć. Dlatego nie bój się, po prostu naucz się grać... A teraz Ogr jest skończony. Twój towarzysz powie Ci, że pomiot ciemności nigdy się nie kończy. Ale smok ich przestraszy... To zakończy prolog Dragon Age 2. Ponownie będziesz świadkiem komunikacji pomiędzy krasnoludem Varrickiem a inkwizytorką Cassandrą. I usłyszysz bardzo obiecujące zdanie od Varrica: „W takim razie będziesz musiał wysłuchać wszystkiego od samego początku”. Możesz bawić się i eksperymentować z ustawieniami, tworząc kompletną kopię siebie - osobiście uważam, że przyjemniej jest poczuć się jak bezpośredni uczestnik przejścia. Oczywiście w wersji gry. Utworzony? Następnie rozpocznij przejście do Dragon Age 2. A będziesz musiał zacząć od ucieczki przed stworzeniami ciemności. Ty, sławny wojowniku, uciekasz?! Ale kiedy twoja matka się potknie, nie będziesz mógł dalej biec. I automatycznie będziesz go chronić, zabijając stworzenia. Porozmawiaj z nią z szacunkiem... W trakcie rozmowy zostanie podjęta decyzja o ucieczce. A ty będziesz pełnił rolę przewodnika. Kto jeszcze? Idź dalej, droga jest tylko jedna. Pamiętaj tylko o okresowym naciskaniu klawisza Tab, aby podświetlić dostępne elementy. A na pierwszej polanie czeka Cię walka. Elementarne, muszę powiedzieć. Zbieraj łupy od stworzeń ciemności i po prostu ze zwłok i kontynuuj przejście Dragon Age 2.
Gdy tylko opuścisz polanę, od razu będziesz musiał porozmawiać z rodziną o tym, dokąd się wybierasz. I niemal jednomyślnie zostanie podjęta decyzja o wyjeździe do Kirkwall. Zabij następną partię Garlocków i idź na ratunek dwóm małżonkom. Teraz zdecyduj, co zrobić z tą dwójką - albo spróbuj się zaprzyjaźnić, albo po prostu zawrzyj wymuszony sojusz. W każdym razie zapytaj ich szczegółowo o wszystko - informacja nie zaszkodzi. Pamiętaj o tej zasadzie przez całą rozgrywkę w Dragon Age 2. W efekcie w grupie masz jedną osobę jako ciężar i jednego wojownika. I świetnie, nie będzie bolało. Musisz więc iść, nieustannie odpierając ataki stworzeń ciemności. Aż dotrzesz do kolejnej polany. Koniecznie otwórz skrzynię i przeszukaj wszystkie zwłoki po śmierci wszystkich przeciwników. Możesz już udać się na kolejną polanę, gdzie spotkasz ogra.
To właśnie to stworzenie zabije twojego ukochanego brata. To prawda, stanie się to na filmie i nie będziesz w stanie mu pomóc. Nawiasem mówiąc, jeśli zdecydujesz się grać w Dragon Age 2 jako mag, ogr zabije twoją siostrę. Dlatego pozostaje tylko wykończyć ogra i stworzenia ciemności i pocieszyć matkę. Uratowany templariusz prowadzi swoją duszę do innego świata. To prawda, że z powodu modlitw będziesz musiał walczyć więcej... Dopóki nie pojawi się ten sam smok, którego widziałeś w filmie wprowadzającym. Smok zabije wszystkie stworzenia ciemności i okaże się... kobietą! Co więcej, jest on nam znany z pierwszej części gry. Flemet. Dobrze, że zabiłem ją w pierwszej części. Tak jak była suką, nadal nią jest. Ale ona oferuje pomoc... Dlaczego by jej nie przyjąć, skoro wypytywała Flemeth o wszystko, co możliwe? Jest tylko jedno Ale. Templariusz zostanie zarażony zepsuciem i wkrótce zamieni się w pomiot Ciemności. W każdym razie lepiej go wykończyć. Zrób to sam, nie dotykając dziewczyny... Teraz zostaniesz zabrany do miasta, skąd popłyniesz statkiem do Kirkwall i rozpoczniesz główną część przejścia Dragon Age 2.
Kirkwall
Tak więc przybyłeś po dwóch tygodniach siedzenia w ciemnej ładowni. Dzikie burze nie pozwoliły Ci osiągnąć celu, ale udało Ci się. A zbliżając się do bram miasta, dowiadujesz się, że nikt nie jest wpuszczony do miasta. Ale mama powie, że naprawdę musisz znaleźć swoich krewnych w osobie Hamlena Amella, ponieważ twoja rodzina zawsze cieszyła się w mieście wielkim szacunkiem. Podejdź do tłumu i rozpocznij dialog ze strażnikiem Wrightem, który stoi bez hełmu - opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Między innymi komandor rycerski Meridith ma wielką władzę w mieście. I właśnie to zapobiega wysyłaniu wszystkich uchodźców na duże odległości. Nagle ktoś ma w mieście poważną sprawę. Zostaniemy skierowani na dziedziniec do kapitana Ewalda. To prawda, że zrobią to bardzo niepoprawnie. Och, gdyby to zależało ode mnie, zabiłbym tego aroganckiego szczeniaka! Ale niestety nie ma takiej możliwości w przejściu Dragon Age 2. Więc po prostu przejdź przez bramę...
Niedaleko znaku zadania znajdziesz handlarza. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz rozdzierającą serce scenę, w której okrada uchodźców. Niestety, nie jesteśmy w stanie dać mu teraz lekcji. Czas udać się do Kapitana Ewalda zgodnie ze znacznikiem na mapie. Tam będziesz świadkiem zbrojnego ataku ludzi, którzy chcą udać się do ochrony. Tak, Dragon Age 2 potrafi być brutalny. To prawda, że stanie się to, jeśli dialog zostanie poprawnie skonstruowany. Dowiedz się tylko, ile kosztuje przejście... I będzie masakra. Zabij wszystkich zazdrosnych wrogów. I dzięki temu Kapitan Ewald odnajdzie Twojego wujka i wyśle go do Ciebie. Jak słodko... Niestety nie będzie mógł nas zabrać do miasta. Ale znalazł dla nas pracę. Powinniśmy zostać wpuszczeni do miasta, ale na to będziemy musieli pracować przez rok. Doskonała oferta od kochającego wujka! Masz wybór - iść do pracy dla przemytników lub najemników. Na początek udaj się do Miirana i odbierz od niego zadanie zniszczenia Friedricha. Cóż, ten arogancki drań musi umrzeć! Idź do lewego dolnego rogu mapy i zabij go. Tylko uważaj - strażnicy, choć słabi, ze względu na swoją liczebność mogą sprawić wiele niedogodności. Teraz czas zgłosić zadanie do naszego pracodawcy Miirana. Ucieszy się z twojego powodu i powie, że zostałeś przyjęty do Bractwa Krwawych Ostrzy. Niesamowity. Przejście Dragon Age 2 wkroczyło w nową fazę. Teraz powinieneś porozmawiać z wujkiem i wejść do miasta.
Minął rok...
Nie zostaniesz zabrany na wyprawę. Źle, ale nie śmiertelnie. Będziesz chodził po mieście i jakiś chłopak ukradnie Ci portfel. A znany nam już Varrick go powstrzyma i zwróci nam pieniądze. Świetnie, dzięki niemu. Tak go poznamy w przejściu Dragon Age 2. I powie, że potrzebuje nas na wyprawę, nawet jeśli jego brat tego nie rozumie. A Varric zaprosi nas do zainwestowania 50 sztuk złota w wyprawę. Niesamowity. Tylko, że my jeszcze nie mamy takich pieniędzy... W sumie to trzeba będzie gdzieś zarobić. Zgódź się na jego propozycję - to Twoja szansa na przebicie się wśród ludzi. Teraz czas na zwiedzanie miasta. W prawym górnym rogu mapy znajduje się handlarz gnomami, który będzie stale towarzyszył Twojej wyprawie. Wróćmy jednak do zadań. Idź do Aveline, podążając za znacznikiem na mapie, aby ukończyć zadanie „Przyjaciel Strażnika”. Opowie Ci, że czuła się, jakby stanęła na czyjejś drodze. I zaproponuje nam wartościowe zadanie - rozprawienie się ze rabusiami, którzy postanowili coś ukraść. Cóż, teraz każda praca będzie nam przydatna - ukończenie Dragon Age 2 wymusza na nas zarabianie pieniędzy. Po zapytaniu jej o wszystko zabierz się do pracy. Dołączy do ciebie, ale na razie możesz poczekać z wykonaniem zadania...
Zaznacz zadanie” Nowy dom", wyjdź z budynku i udaj się do Dolnego Miasta. Od razu zejdź po schodach i przyjmij zadanie od Lady Eleganty. A raczej nie do końca zadanie. Zaproponuje stworzenie różnych mikstur z nietypowych odczynników. No cóż, pamiętajmy o tym. .. Następnie przeszukaj miasto, zbierając ciekawe kostki brukowe i zbierając kwiaty. Nie spiesz się, aby pobiec do wujka - najpierw zbadaj Dolne Miasto. Fabuła Dragon Age 2 jest taka, że przez całe przejście będziemy potrzebować dużo pieniądze. Cóż, kiedy już to zrobisz, możesz bezpiecznie wejść do domu Gamlena za pomocą zadania „Nowy dom?” To miejsce stanie się Twoim domem. Tutaj na stole pojawią się litery - całkiem przydatna funkcja, biorąc pod uwagę, jak czasami są za mało dobrych zadań. Przeczytaj list od Miirana - powie, że czasami zleci ci zadania. No cóż, to bardzo przydatne. Potem idź do swojej matki i zapytaj ją o dziwny testament. I poproś wujka, żeby pokazał testament. Jest tylko jeden problem – testament pozostawiono na dawnym majątku, a majątek został już opuszczony. Porozmawiaj teraz z siostrą na temat testamentu - dowiesz się wielu nowych rzeczy... Między innymi o kluczu, który powinien trafić do tylnych drzwi posiadłości. Cóż, pamiętajmy o tym...
A może zrobimy to od razu? Tak jest lepiej – niech przejście Dragon Age 2 rozwija się tak, jak potrzebujemy. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca, gdzie wykonamy zadanie „Sprawy rodzinne”. Jak zawsze, najpierw zbadajmy lokalizację. Przykładowo obok handlarza niewolników Danzik znajdują się szczątki zakonnicy, które można zwrócić w zamian za nagrodę. A niejaki Tomwise potrafi też przygotować dla nas trucizny. I udostępnij jego popisowy przepis. Po zakończeniu zwiedzania udaj się do wejścia do posiadłości Amell, aby wykonać zadanie „Sprawy rodzinne”. Ruszaj dalej, zbierając kosztowności i czytając strony Kodeksu. Na pierwszej platformie spotkasz trzech strażników. Zabij ich - nie ma potrzeby stać na ceremonii. Z tego pokoju są dwa wyjścia i najpierw udamy się na północ. Tutaj, jak i wszędzie indziej, przejście Dragon Age 2 zmusza nas do kompetentnego wytyczania tras. Po odwróceniu się znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym czeka na ciebie 4 strażników. Zabij ich, zejdź do pomieszczenia na dole i zabierz ze skrzyń wszystko, łącznie z portretem twojej matki. Zebrałeś wszystko? Przejdźmy dalej. Znajdziesz się w tym samym pomieszczeniu, w którym znalazłbyś się, gdybyś skierował się na zachód na pierwszym rozwidleniu.
Zabij tam strażników - nie jest to trudne w przejściu Dragon Age 2, przeszukaj skrzynie i torby. Generalnie jak zawsze. Tutaj spotkasz pierwszego w swoim życiu wrogiego maga. Powinien zostać trafiony, gdy odpadnie mu tarcza - innym razem nie odniesie on żadnych obrażeń. Dlatego, gdy siedzi w tarczy, po prostu wykończ jego towarzyszy. Po przejściu dalej od razu skręcisz w lewo i znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią. To tam leży testament, przyzwoita suma pieniędzy i kilka ciekawych rzeczy. Nadszedł czas, aby przekazać wolę Gamelinowi i zażądać odpowiedzi za swoje czyny. Okazuje się, że majątek pozostawiono nam, a nie temu łajdakowi! Tak, matka musi odzyskać wpływy w mieście. Ale to wszystko jest kwestią zysku. W międzyczasie porozmawiaj ze swoją siostrą. I tak przyjazny, jak to możliwe - dobry stosunek do ciebie nie zaszkodzi. I ogólnie nie psuj relacji w przejściu Dragon Age 2.
Teraz wyjdź z domu i udaj się do Górnego Miasta, aby przekazać szczątki zakonnicy w zadaniu „Szczątki siostry Plint”. W tym celu zaznacz zadanie na mapie i udaj się do Kościoła. Na lewo od głównych schodów porozmawiaj z sędzią Vanardem i odbierz od niego zadanie "Rozkazy sędziego". Teraz przyszedł czas na wejście po głównych schodach prowadzących do kościoła. Na północy wejdź po schodach kościoła i podnieś Złote Zamki Głupców. To doda nam zadanie - główną rozrywkę w przejściu Dragon Age 2. A następnie idź na południe i oddaj zadanie. Zdałem? Świetnie.
Czas ukończyć zadanie sędziego Vanarda „Nakazy sędziego”. Włącz go i wyjdź z budynku kościoła. Podróż do opuszczonych ruin. Przejdź kawałek do przodu i porozmawiaj ze strażnikiem Nabilem. A w trakcie rozmowy podejdzie do ciebie elf, który bardzo bezstronnie opowie o rozkazie wzięcia uchodźcy żywcem. I powie ci, że ten drań zabił elfie dzieci. I zdecydowałem, że nie ma dla niego miejsca wśród żywych, gdyż przejście Dragon Age 2 zobowiązuje do dokonania wyboru.Po rozmowie ze strażnikiem przyszedł czas na udanie się do Zawalonego Przejścia, które znajduje się na południowy zachód od lokacji . Wejdź tam.
Najpierw idź na wschód. Spotkasz tam piratów, których łatwo zabić. Podnieś łup i cofnij się, kierując się na północ. W korytarzu czeka na Ciebie mnóstwo pająków, więc bądź ostrożny. Oprócz wszystkiego innego są pająki plujące jadem, które najlepiej zabić w pierwszej kolejności. Nie ma drogi na zachód, drzwi są zablokowane, więc znowu kierujemy się na północ. Nawiasem mówiąc, w Dragon Age 2 jest wiele zablokowanych przejść, więc nie rozpaczaj – to pomysł twórców. Korytarz skręci na wschód i znajdziesz się na rozwidleniu. Najpierw udaj się dalej na zachód, żeby zbadać pomieszczenie. Czy zabrałeś wszystko ze skrzyni? Wróć i zejdź do okrągłego korytarza na południu. Ostrożnie! Czeka Cię tutaj poważna walka! Jest magik, mocne szkielety i pająki... I to wszystko na raz. Dlatego pamiętaj, że powinieneś planować swoje działania. Teraz idź dalej na południe i skręć na wschód. Spotkasz tam Leah, która według elfa rzekomo została zabita. Ale nie wszystkiemu, co wydarzy się w Dragon Age 2, można ufać. Powie ci, że Kelder, ten sam zabójca, rzekomo jest kontrolowany przez demony. Czy rozmawiałeś? Następnie ruszamy dalej... Przejdź jeszcze dwie tury, a znajdziesz się w ostatnim pomieszczeniu. Taka niespodzianka. Okazuje się, że Kelder jest synem sędziego. Świetnie, właśnie to podejrzewałem. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że zwrócił się do Kręgu Magów i tam powiedzieli mu, że nie ma demonów. I po prostu oszalał. Zdecydowałem, że łatwiej będzie go zabić. Tak, już obiecałem. Dlatego niech spoczywa w pokoju – ukończenie Dragon Age 2 będzie dla niego pokojem.
Opuść ruiny i porozmawiaj z elfem, który prosił o zabicie Keldera. Otrzymasz jedną złotą nagrodę i udasz się do Wysokiego Miasta Kirkwall. Ale sędzia nie zrozumiał, że uratowałem jego syna i poprzysiągłem zemstę na mnie. Cóż, to jego prawo. Teraz zdecydowałem się udać na zadanie Zamki Złotego Błazna, aby pozbyć się zadań pobocznych. Podążając za znakiem na mapie, udaj się do radykalnego elfa i przekaż mu księgę. Zdobądź za to 50 sztuk srebra, a zadanie zostanie wykonane. Twórcy włożyli wiele takich znalezisk w fabułę Dragon Age 2.
W Dragon Age 2 nadszedł czas na zadanie „Tak jak powinno”, które zleciła nam Aveline. Zaznacz to na mapie i opuść lokację. Udaj się do miejsca planowanej zasadzki i poruszaj się dalej przez lokację. Na rozwidleniu, gdzie będą przeciwnicy, udaj się najpierw na południe. Szlak będzie ostro zakręcał w kierunku północnym. To właśnie na zakręcie zasiądą przeciwnicy. Następnie idź do skrzyżowania, idź na północ, zbadaj tam ślepy zaułek i wracając na skrzyżowanie, idź na zachód. Odbędzie się tu ostatnia zasadzka, po której zostaniesz zaliczony do kolejnego etapu zadania. Opuść lokację i udaj się do Twierdzy Gubernatora. Tylko kapitan nakrzyczy na Aveline i wyrzuci ją z biura. Porozmawiaj z nią i uspokój ją. A potem spróbuj dowiedzieć się, czyj ogon nadepnęła Aveline – w końcu w Dragon Age 2 nic nie dzieje się bez powodu. Idź natychmiast i spójrz na harmonogram, który tam wisi. Do Aveline podejdzie znajomy i powie, że ją uratowaliśmy, ponieważ została wysłana do tej zasadzki na samotnym patrolu. Taka jest sytuacja. A ten przyjaciel miał jeszcze jedno zadanie - dostarczyć torbę z rozkazami do odległych placówek. To prawda, że torba tym razem była cięższa niż zwykle. Może tutaj jest jakieś powiązanie? Donnik, któremu podarowano tę torbę, również może być w niebezpieczeństwie. To zdecydowanie trzeba sprawdzić. Ogólnie rzecz biorąc, podczas przejścia Dragon Age 2 musisz mieć wszystko pod kontrolą.
Wyruszamy nocą do Dolnego Miasta. Tam porozmawiaj z Aveline i podążaj za znacznikiem na mapie. Na początek będziesz musiał stoczyć walkę z bandytami z Igieł, ale nie będzie to stanowić problemu. Zabity? Znów podążamy za znakiem. Tam pomożesz Donnikowi w walce i przejrzysz torbę, którą miał dostarczyć. Pieczęć gubernatora tam będzie! To bajka, doskonała zdobycz dla rabusiów. Dobrze, że ją uratowaliśmy. Ale Jivena, dowódcę straży, należy ukarać za taki czyn! Opuszczamy lokalizację i za dnia udajemy się do twierdzy gubernatora. Musimy utrzymywać z nim dobre relacje, ponieważ w drugiej części przejścia Dragon Age 2 będzie nam bardzo przydatny. Gdy tylko zbliżysz się do korytarza załączy się scenka przerywnikowa przedstawiająca aresztowanie Jivena i osadzenie go w więzieniu. Aveline została mianowana nową przywódczynią straży Kirkwall. A raczej zostanie powołany za kilka miesięcy, kiedy ukończy niezbędne szkolenie i zakończy wszystkie swoje sprawy. Więc na razie jest w naszym składzie. Wyjdź z biura i bądź świadkiem zabawnej sceny pomiędzy Varriciem i Aveline. Varric będzie chciał przejąć bar Wisielec, a Aveline odmówi mu pomocy. Przejście Dragon Age 2 rozwija się jednak wesoło.
Ale chodźmy do domu, tam powinien już być list. Wiszą tam już dwa zadania: „The Bone Pit” i „Niedokończone sprawy”. Najpierw udaj się nocą do Dolnego Miasta, aby wykonać zadanie „Niedokończone sprawy”. Czy przybyłeś? Następnie znajdź tam Miirana zgodnie ze znacznikiem na mapie. Zaproponuje zabicie Lorda Harimanna za pieniądze. Dlaczego nie? Musimy zarobić pieniądze, aby ukończyć Dragon Age 2. W ciągu dnia udaj się do portu, tam musisz udać się zgodnie z instrukcjami Miirana. Zbadaj tę lokację zanim podejmiesz się zadania - musisz rozeznać się w okolicy. Następnie udaj się do portu według znaku na mapie. Tam natychmiast rozpocznie się bitwa. I będzie mu gorąco - kapitan straży jest dość silny. Tak, a łucznicy dogonią. Dlatego lepiej od razu spłacić drobną resztę, a następnie zmierzyć się z kapitanem. Gdy zginą, porozmawiasz z rannym i podejdzie do ciebie Lord Harimann. Zapytaj go, dlaczego chcą go zabić - okazuje się, że wysłał pieniądze na pomoc naszej ojczyźnie, Denerim. Zabijesz go za to? Nie zabiłem. W odpowiedzi obiecał mi, że rozprawi się z pracodawcami i dopilnuje, aby się na mnie nie zemścili. Udaj się ponownie nocą do Miirana w dolnym mieście i oddaj mu zadanie. Oczywiście będzie zły, ale twoi ludzie są przede wszystkim w trakcie przejścia Dragon Age 2.
Przejdźmy teraz do zadania „Bone Pit”. W ciągu dnia udaj się do górnego miasta i odszukaj tam Huberta. Można to zrobić po prostu za pomocą znaku na mapie. Nawiasem mówiąc, te notatki w Dragon Age 2 ułatwiają przejście aż do hańby. Porozmawiaj z nim, wypytaj o wszystkie informacje i zabierz się do pracy. Teraz czas opuścić lokację i udać się do tej właśnie jamy z kościami, o której tak dużo mówią... Jest tu tylko jedna droga, przynajmniej do pierwszego zaznaczenia na mapie. Tylko nie idź tam od razu - najpierw przejdź przez lokalizację. Nie znajdziesz tam nic szczególnie wartościowego, ale możesz zarobić trochę. Po zakończeniu egzaminu zejdź do kopalni Bone Pit Mines. Tutaj od razu spotkasz smoki, które będziesz musiał zabić. Uważaj, wśród nich jest dorosły smok, którego zabicie jest nieco trudniejsze niż inne. Ale nadal jest to możliwe. Idź na południe, jest tylko jedna droga.
Będzie naprawdę dużo tkania i walki, ale tam nie ma rozwidleń. I prawie na samym końcu spotkasz uciekającego mężczyznę. Zapytaj go o wszystko i pozwól mu odejść w spokoju. Tylko nie zapominaj, że opowie ci o wielkim smoku, który stoi przed tobą. Po przeszukaniu dwóch kolejnych ślepych zaułków udaj się na skraj jamy z kościami. A na skraju lokacji zobaczysz dorosłego smoka. Świetnie, powinniśmy go zabić! Jest to trudne do wykonania i lepiej wysłać czołg przed siebie. Ogólnie rzecz biorąc, grając w Dragon Age 2, lepiej jest wjeżdżać czołgami w tłum. Jeśli ich nie ma, po prostu przełączaj się między postaciami i wykorzystuj wszystkie ich umiejętności. Gdy smok zostanie pokonany, przeszukaj go, znajdź bruk w pobliżu i w ciągu dnia wróć do Górnego Miasta. Przyjmij propozycję Huberta, aby dochód z kopalni podzielić na pół i udać się do dolnego miasta, aby zobaczyć się z robotnikami. Przekonaj ich, aby wrócili do pracy w kopalni, a misja „Bone Pit” zostanie ukończona. To wspaniale! Przejście Dragon Age 2 toczy się normalnie.
Udaj się do portu i oddaj szczątki zebrane w kopalniach. 50 sztuk srebra nie będzie zbędne. Następnie przejdź do Twierdzy Zarządcy w zadaniu „Głowa miecza Eustisa”. Tam zdobądź złoto i wykonaj to zadanie. Cóż, przejdźmy do głównego zadania? Musimy kontynuować przejście Dragon Age 2. Następnie aktywuj zadanie „Rozmowa biznesowa” i udaj się do dolnego miasta, gdzie musisz udać się do tawerny Wisielca. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z Varriciem. Opowie ci, czego się dowiedział Szary Strażnik zlokalizowany w mieście. Mówią, że tylko on pomoże znaleźć przejście do Głębokich Ścieżek. To dziwne, że gnomy nie przygotowały się wcześniej do zejścia na dół...
Okazuje się, że ze strażnikiem porozumieł się niejaki Liren z dolnego miasta. Aby kontynuować zadanie, musisz z nią porozmawiać. Teraz aktywuj zadanie „Pacyfikacja” i udaj się do Dolnego Miasta, gdzie musisz znaleźć kupca Lirena. Wejście do niej jest zaznaczone na mapie - więc nie zwlekaj z przejściem Dragon Age 2. Wejdź do budynku i porozmawiaj z nią. Najpierw spójrz na produkty - być może niektóre z nich przypadną Ci do gustu. To prawda, że z jakiegoś powodu nie chce dać nam możliwości spotkania z Szarym Strażnikiem, bo boi się o jego życie. Okazuje się, że jest magiem i templariusze mogą go zabrać. Chociaż nadal łatwo ją przekonać, żeby powiedziała nam, gdzie mieszka. To miejsce znajduje się w Cloaca. Znów musimy się przedostać kanałami... ale nic nie da się zrobić - wrzuca nas przejście Dragon Age 2 różne miejsca. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca z zadaniem „Pacyfikacja”. Ale gdy tylko opuścisz szpital, podejdzie do ciebie uzbrojony mężczyzna, który nie chce, żebyśmy dotarli do Strażnika. Powiedz Bethany, żeby wszystko wyjaśniła, a nie będziesz miał żadnych problemów. Teraz zdecydowanie do Cloaca... Gdy wejdziesz do drzwi szpitala, zobaczysz Strażnika leczącego pacjenta. Ale zareagował zbyt ostro na nasz wygląd. Nie chcemy, żeby stała mu się krzywda, prawda? Zapytaj go o wszystko. Okazuje się, że poprosi o przysługę za przysługę. Mianowicie, aby pomóc mu poprowadzić swojego przyjaciela-maga obok templariuszy, tak aby nie zostali złapani. Tak, i będziemy potrzebować maga podczas przejścia Dragon Age 2.
Po rozmowie stanie się jasne, że musisz stawić się w nocy w kościele w Górnym Mieście. Cóż, chodźmy tam. Wejdź po schodach do kościoła i porozmawiaj z Andersem. Będziesz musiał stanąć w potyczce, podczas gdy Anders będzie rozmawiał z Karlem i dopilnować, aby Templariusze do nich nie dotarli. Idź na północ, wejdź po schodach i porozmawiaj z Karlem. Tylko mózg Karla został już oczyszczony i zabrał ze sobą Templariuszy! Nadszedł czas, aby walczyć! Zabicie ich nie będzie trudne, jeśli od razu nie rzucisz się na Porucznika. Lepiej podzielić się drobnymi rzeczami, a następnie przejść do najważniejszej. A po zwycięstwie czeka Cię rozmowa... Podczas której Karl niestety zginie. Szkoda, byłby dobrym towarzyszem. Znajdziesz się wtedy w domu Andersa i porozmawiasz z nim. W jego głowie mieszka demon, który był kiedyś Sprawiedliwością. Ale możesz dowiedzieć się, co się z nim stało, pytając bardziej szczegółowo Andersa. W rezultacie dołączy do Twojej wyprawy - przydatny nabytek w przejściu Dragon Age 2.
Teraz aktywuj poboczne zadanie "Szal córki dolin" i udaj się w ciągu dnia do Górnego Miasta. Tutaj porozmawiaj z Maszą przy wejściu do kościoła - pojawi się nowe zadanie. Okazuje się, że jej brat został wzięty do Templariuszy i zniknął. Zapytaj więcej o Meridith i plotki, a następnie zgódź się pomóc. W ten sposób zamkniesz jedną plotkę - „Wrogowie są wśród nas” i otrzymasz zadanie o tej samej nazwie. A na razie idź i wykonaj zadanie dotyczące Shali. Wszystko jest zaznaczone na mapie, więc zdobycie legalnych 50 sztuk srebra nie stanowi problemu w ukończeniu Dragon Age 2. Teraz udaj się do Kazamatów, aby wykonać zadanie „Wrogowie wśród nas”. Zaraz na lewo od wejścia znajduje się Templariusz Hugh. Postanawia zignorować nakaz nie komunikowania się z nikim i szukać pomocy na boku. Myślę, że jest jasne, kogo ma na myśli. Przesłuchaj go i zgódź się pomóc. Najpierw musimy dogonić Wilmonda, który najwyraźniej wrócił z inicjacji. Świetnie, chodźmy do obozu Wilmonda. Jest on zaznaczony na mapie i nie jest trudno go znaleźć. Powinniśmy najpierw udać się w lewo, a nie tam, gdzie powinniśmy udać się w ramach zadania, bo rekonesans nie zaszkodzi. Kiedy zbierzesz wszystko, co leży w pobliżu, podążaj za znacznikiem na mapie, a będziesz świadkiem pobicia Wilmonda. Trzeba go chronić! Tyle że on tak naprawdę nie potrzebuje ochrony! Gdy tylko zaczniesz rozmawiać z jego towarzyszem, zamieni się on w demona i przywoła grupę pomocników. Zabij ich natychmiast. Nie jest to trudne, zajmuje tylko dużo czasu. Następnie porozmawiaj z pozostałym templariuszem, a okaże się, że Wilmond był opętany. W końcu zostaniemy zatrudnieni do dalszego zbadania tej sprawy. Cóż, zbieraj trofea i uciekaj stamtąd. Przejście gry Dragon Age 2 prowadzi nas dalej.
Nocą udamy się do Górnego Miasta. Interesuje nas burdel Blooming Rose w ramach zadania Enemies Among Us. Cóż, wejdź do środka i zbadaj burdel. Na przykład w północno-wschodnim pokoju znalazłem kamienny palec u nogi. Dodano jeszcze jedno zadanie, które wykonamy później. Więc dopiero po badaniach udajemy się do kobiety, której potrzebujemy. Viveca stoi w centralnym pomieszczeniu. Jak się przekonacie, obaj przyjaciele poszli do tej samej kobiety, Iduny Cudu Wschodu. To imię niepokoi mnie w przejściu Dragon Age 2. Zakończ rozmowę i idź do niej. To prawda, że będzie próbowała cię oczarować i będziesz musiał ją zabić. Cóż, co za uciążliwość? Następnie przeczytaj dokumenty ze stołu i udaj się do Cloaca. Udaj się do zaznaczonego na mapie Krypty. Mają jednak duże schronienie! Najpierw idź na północ, badając ślepy pokój na zachodzie. Tylko bądź ostrożny! Gdy tylko wejdziesz, zaatakuje Cię tłum wrogów. Jest ich mnóstwo, więc bądź ostrożny.
Dalej jest tylko jedna ścieżka, choć kręta. Uważaj, wrogów jest całkiem sporo. Na samym końcu, niedaleko znaku, rozpoczniesz dialog z magami krwi. Niestety nie da się dojść do porozumienia i trzeba będzie ich zabić. Cóż, nie stanowi to problemu – w Dragon Age 2 przejście daje nam możliwość uniknięcia wszelkich kłopotów. Zbierz wszystkie trofea i porozmawiaj z Keranem. Lepiej pozwolić mu odejść i nie mówić ani słowa templariuszom. Udaj się zatem do Kazamatów i wykonaj zadanie Wrogowie wśród nas. Powiedz, że Keran nie jest opętany, a otrzymasz w nagrodę 4 sztuki złota. Niesamowity. Zadanie „Wrogowie wśród nas” dobiegło końca. Następnie zaznacz poboczne zadanie „Grimoire of the Apprentice” i udaj się w ciągu dnia do Dolnego Miasta. Można tam także zabrać Palec Doskonałego. Wszystko to jest do wynajęcia na rynku i bez problemu znajdziesz dwa odpowiedni ludzie. Niesamowity. Udaj się teraz do Szubienicy i porozmawiaj z Varriciem. Albo raczej obejrzyj najpierw film i porozmawiaj z Isabellą – oto kolejna towarzyszka naszej rozgrywki w Dragon Age 2. Rozproszyła przeciwników tak cudownie, że zasługuje na to, by być w naszej drużynie. Jeśli oczywiście będzie chciał. Na początek porozmawiaj z nią i zgódź się osłaniać jej tyły podczas pojedynku. Otrzymasz zadanie „Mad Men Will Not Detour”. Niesamowity. Ale teraz porozmawiaj z Varriciem w sprawie zadania Pytania i odpowiedzi. Zapytaj go o wszystko na świecie, dowiedz się o nim więcej. Poprawi to Twoje nastawienie i zakończy zadanie.
Teraz nadszedł czas, aby udać się nocą do Górnego Miasta, aby pomóc Isabelli. Czy zapomniałeś o zadaniu „Szaleńcy nie odejdą”? Więc chodźmy. Gdy tylko dotrzesz na miejsce i porozmawiasz z nią, zostaniesz zaatakowany. Pomóż dziewczynie! Gdy wszyscy zginą, podnieś list, z którego wynika, że sam przywoływacz ukrywa się w kościele. Pobiegnijmy tam! Przed kościołem zostaniesz ponownie zaatakowany, jednak zdarza się to często w trakcie przejścia Dragon Age 2. Zabij wszystkich i wejdź do środka. Tam będziesz musiał ponownie stoczyć walkę. Jeśli zabijesz głównego, mniejsze postacie przestaną się wtrącać. Następnie zapytaj Isabellę o relikt, który należy zwrócić Castillonowi. Ogólnie rzecz biorąc, teraz masz kolejnego dobrego towarzysza. Idź do Gallows i porozmawiaj z Isabellą w sprawie zadania „Zrozumieć Isabellę”. Zaproponuje Ci pracę z pomocą znajomego. Cóż, OK, zgódź się i idź do odległego pokoju po nowe zadanie. Zapytaj go o wszystko i zgódź się. Zadanie „Co jest w torbie?” zostanie zaktualizowane. Musimy udać się do Portu, aby wykonać zadanie w Dragon Age 2. I to w ciągu dnia. Czy przybyłeś? Następnie podejdź do znaku na mapie i porozmawiaj z Dock Workerem. To prawda, nic nam nie powiedzą, po prostu wyślą nas do inspektora portu. Cóż, chodźmy tam.
Zaznaczając na mapie znajdziesz Liama, kapitana portu. To prawda, że da nam swojego asystenta i odejdzie. A ten przeklęty asystent nie zgodzi się na rozmowę bez zapłaty. OK, zapłać mu pieniądze i idź do nowego znaku. Będą tam stróże, których można zabić i mimo to dostać się do magazynu. Chociaż istnieje inny sposób na ukończenie Dragon Age 2, ten jest najbardziej udany. Cóż, gdy już znajdziesz się w środku, pozostaje Ci jedynie przeszukać cały magazyn. Jest na czym zarobić, kogo zabić i gdzie wykonać zadanie. Potrzebny nam ładunek znajduje się na samym końcu budynku, ale prowadzi tam tylko jedna droga. Kiedy ładunek wpadnie w Twoje ręce, wróć. Czeka Cię kolejna zasadzka, ale to drobnostka. Wróć do Gallows i oddaj zadanie. Nagrodą są 2 sztuki złota i szacunek Izabeli, co jest bardzo przydatne, gdyż jest ona najlepszą kandydatką na kochanka przez całą podróż Dragon Age 2.
Pora porozmawiać z kolejnym z naszych towarzyszy - Andersem. Jak wiecie, mieszka w Cloaca. To właśnie tam udamy się z misją „Porozmawiaj z Andersem”. Po prostu tam z nim porozmawiaj. Pamiętaj tylko, że możesz nawiązać z nim romans, więc wybieraj kwestie ostrożnie. Zwłaszcza jeśli grasz mężczyzną.
Idź do domu i odbierz kolejny list od Miiran. Cóż, zadanie jest dobre, nie będzie zbędne w przejściu Dragon Age 2. Podróżuj nocą z misją „Darmowy ser” do Dolnego Miasta. Tam musisz dostać się na rynek, na którym mieszka gnom Anso. Podejmij jego zadanie i zgódź się na zwrot towaru. W tym celu będziesz musiał udać się do Elfinage i... zwrócić towar. Za każdą cenę. Ponieważ jest to obszar w Dolnym Mieście, nie musisz nigdzie iść - wystarczy podążać za znacznikiem na mapie i wejść do opuszczonego domu. Ale tu jest problem – skrzynia na końcu domu jest pusta! Wracamy do Anso po raport... Co prawda po wyjściu z domu czeka na Ciebie zasadzka, ale nie o to tu chodzi. Kiedy im przeszkodzisz, wyjdzie do ciebie pewny siebie idiota i będzie próbował ci grozić. Tyle że jego zabije nowo pojawiający się elf, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że całe nasze przedsięwzięcie było tylko odwróceniem uwagi. Cóż, skoro pomogli elfowi, nie wskrzeszali umarłych. Zgódź się pomóc mu przechwycić jego właściciela, ponieważ jesteś już zaangażowany w tę sprawę, a doskonały wojownik nie będzie zbędny w przejściu Dragon Age 2. Biegnij nocą w pobliżu siedliska Miirana, a będziesz musiał go zabić. Cóż, to jest śmierć psa dla psa! Następnie biegnij nocą do Górnego Miasta po to samo zadanie „Darmowy ser”. Teraz podążaj za znakiem na mapie. Spotkasz tam Fenrisa, tego samego elfa. Będziesz musiał przejść z nim przez posiadłość.
Pamiętaj, że dom jest bardzo kręty, więc lepiej zwiedzać wszystko na swojej drodze, zabijając wszystkich wrogów i zbierając wszystkie trofea. A w pierwszym pokoju czeka na ciebie zasadzka. Najpierw 8 małych demonów, potem 4 silniejsze. Zabij i idź dalej. Musisz zbadać całą posiadłość. W północno-wschodnim pomieszczeniu zabijesz Demona Gniewu (to samo stworzenie w przejściu Dragon Age 2) i zabierzesz od niego klucz. Właśnie tego nam brakowało. Gdy tylko otworzysz zamknięte drzwi na schodach, za tobą pojawią się przeciwnicy. Co prawda po ich śmierci okaże się, że właściciel zrobił sobie stopy... Dlatego zabierz wszystkie kosztowności i wynoś się stamtąd. Porozmawiaj ze swoim elfem i zabierz go do swojej drużyny. Niezwykle przydatny wojownik. Następnie wykonaj zadanie „Fenris został przyjęty do drużyny”. Po prostu z nim porozmawiaj. To prawda, bądź ostrożny - możesz mieć z nim romans! Po rozmowie zadanie zostanie zakończone i będziesz mógł przejść dalej w Dragon Age 2.
Teraz czas na wykonanie zadania” Długi dystans domu." Opuść miasto i udaj się do Zniszczonej Góry. Ruszaj dalej, zabijając pająki. Tylko uważaj - silnych pająków jest mnóstwo. W ten sposób dotrzesz do dalijskich elfów - tych samych, z którymi musisz się skontaktować. Zapytaj go o wszystko i powiedz mu, że nie potrzebujesz kłopotów. Zostaniesz zabrany do Meretari. Porozmawiaj z nią od serca. Jak można się domyślić, masz nowe zadanie. Będziesz musiał udać się na górę z góry, aby odprawić tam rytuał. Co za dzikość, to cywilizowane lu... elfy. I zgódź się na towarzysza. Zanim pójdziesz do elfa na ścieżce, zbadaj inną gałąź ścieżki. Czy sprawdziłeś? Następnie czas iść do elfa. Dużo o czymś mówi. Już mi się to nie podoba... Choć to kolejny towarzysz przejścia Dragon Age 2. I od razu będziesz musiał walczyć ze zwłokami. No cóż, to proste.Idź dalej, ścieżka jest tylko jedna.Twoja droga zostanie jednak zablokowana przez zawalenie się, więc będziesz musiał przejść przez jaskinię
Och, to niedobrze... No dobrze, zanurz się w jaskini. A w pierwszej sali czekają na nas pająki. Idź dalej, nie zapominając o zbadaniu ostrogi na zachodzie sali. Jest tam sterta bruku z kilkoma trofeami. Rozglądając się, kieruj się dalej na południowy wschód. Znajdziesz tam kolejne stado pająków oraz wyjście na stary cmentarz. Wystarczy najpierw udać się na górę, zabić Wojownika Cienia i przeszukać skrzynię - doskonałe trofea. Potem możesz odejść. Cmentarz otoczony jest barierą, którą elf zniszczy za pomocą magii krwi. Oryginalny zwrot akcji w Dragon Age 2, prawda? Następnie idź dalej i skorzystaj z ołtarza. A więc to jest spotkanie! Flemeth też tu przyszedł. Jednak pójdzie swoją drogą, nagradzając nas. Teraz wróć. Pozostałą drogą nie musisz na razie iść – nie ma tam nic ciekawego. Właściwie na tym kończy się nasze zadanie. Obejrzysz film o przybyciu do Elfinage... Zakończ i od razu porozmawiaj z Arianny, otrzymując kolejne zadanie. Następnie wejdź do chaty Merril i porozmawiaj z nią, co zakończy kolejny punkt przejścia Dragon Age 2.
Idź do Kazamatów i przekaż mapę okupowanego Kirkwall tamtejszemu archiwiście. Zadanie poboczne zostanie ukończone, a ty otrzymasz 50 sztuk srebra. Porozmawiaj z Solvitusem i odbierz od niego zadanie Zielarz. Super, będzie co zbierać. Miałem już Smoczy Kieł i Pajęcze Żelazo. Dlatego pozostaje tylko znaleźć Żelazną Korę. Wróć teraz do centrum i porozmawiaj z Traskiem w sprawie zadania Syn marnotrawny. Ponownie zostaniemy przekierowani... tym razem nocą do Dolnego Miasta. Umieść znak na mapie i udaj się tam. Podejdź do Samsona i zapytaj o chłopca Feinriela. Ucieknij ponownie w inne miejsce. Tym razem - do portu. Znak zaprowadzi nas do pomostów, do domu. Wejdź tam, a otworzy się przed tobą prawdziwy labirynt. Choć nie będzie to przeszkadzało nam w przejściu Dragon Age 2. Gdy dotrzemy do oznaczonego punktu, po przeszukaniu wszystkich zakamarków zobaczymy jak kobieta zamieni się w demona. Walcz jeszcze raz... Po śmierci wszystkich otrzymasz dobry sztylet i dwa dokumenty - list od córki Traska oraz lokalizację legowiska. Jest w szambie. Na początek udaj się do Kazamatów i przekaż Traskowi list od jego córki. Następnie - do Cloaca. Tam zmuś handlarza niewolników do mówienia i zabij go - z jego zwłok jest zbyt duży zysk, który nie będzie zbędny w przejściu Dragon Age 2.
Opuść lokację i udaj się na Rozdarty Brzeg w ramach zadania „Syn marnotrawny”. To prawda, że po drodze spotkasz gnoma zaatakowanego przez pająki. Uratuj go, a poprosi o pomoc w spacyfikowaniu Qunari. Dlaczego nie? Zadania zawsze się przydadzą. Zbadaj okolicę i wydostań się stamtąd. Kontynuuj podróż do Ragged Shore, zwłaszcza że w przejściu Dragon Age 2 dodaliśmy jeszcze jedno zadanie. Najpierw udaj się wyraźnie na zachód, badając po drodze ścieżkę na północ. Dojdziesz do ślepego zaułka, ale będzie tam obóz, w którym możesz zarobić trochę pieniędzy. Następnie zejdź na południe i po dotarciu do rozwidlenia udaj się na wschód, aby wykonać zadanie. Postanowiłem wypuścić wilkołaka. Następnie udaj się do miejsca, w którym rozpocząłeś podróż przez tę lokację i wróć do rozwidlenia. Stamtąd – na południe. Wejdź do Jaskini Niewolnika i idź najpierw na południe, do ostrogi jaskini, a następnie na wschód. Będzie to wymagało sporo plątania się, ale jest tylko jeden sposób. Najważniejsze, aby nie zapomnieć podnieść trofeów. Kiedy dotrzesz do głównej jaskini, chłopcu będzie groziła śmierć, jeśli się zbliżymy. Powiedz mu, że nie musisz się zbliżać, a wtedy będziesz mógł go od razu wykończyć, nie marnując na niego sił w walce. I ostatecznie bitwa będzie znacznie łatwiejsza. Postaraj się pomóc chłopcu, bo Twoja siostra mogłaby być na jego miejscu, a wybór w przejściu Dragon Age 2 jest bardzo trudny...
W każdym razie czas opuścić jaskinię i udać się na południe, aby zwiedzić teren, skosztować czegoś smacznego i zdobyć trochę doświadczenia. Następnie wróć do żądanego rozwidlenia i ruszaj na zachód. Ścieżka zakręci się i poprowadzi na północ, gdzie spotkasz Tal-Vashotha, który planuje zdradzić swoich. Świetnie, wykorzystajmy to. Szkoda tylko, że nie uda nam się go teraz przekonać, żeby dołączył. Ale to nie ma znaczenia, idź dalej na północ, otwierając skrzynie i zabijając wrogów po drodze. Twoim celem jest jaskinia. Poboczną oczywiście, bo główną jest przejście do Dragon Age 2. Wejdź tam i zejdź na południe. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, będziesz miał trzy ruchy. Obydwa wierzchołki doprowadzą w ślepy zaułek, dlatego eksplorujemy je w nadziei na łup. W samym górnym tagu znajdziemy doskonały pasek. Nie zaniedbuj więc poszukiwań. Potem – jeszcze raz na południe. Tam zabijemy wszystkich tal-vasgotów i będziesz mógł odejść, kierując się ponownie na południe. Nie zapomnij zbierać trofeów!
Ponieważ nie wróciliśmy jeszcze do miasta, udamy się do Zniszczonej Góry w ramach zadania „Wyprawa zielarza”. Udaj się do miejscowego kowala i zapytaj go o żelazną korę. Powie ci, gdzie możesz go znaleźć. Cóż, dzięki niemu. Opuść lokację i udaj się na Skraj z żelaznymi drzewami. Musisz zabić wszystkie stworzenia ciemności w lokacji, aby żelazna kora stała się dostępna. Gdy tylko wszystko zostanie zrobione, na twojej mapie pojawi się znak, w którym będzie znajdować się pożądana żelazna kora. Przydatny składnik w przejściu Dragon Age 2. Teraz możesz bezpiecznie opuścić lokację i udać się nocą do Cloaca z zadaniem „Specjalny czerwony kwiat”. Oddaj go i zdobądź należne Ci 50 sztuk srebra. Teraz ponownie opuszczamy to miejsce...
Musisz ukończyć zadanie zielarza. W tym celu udamy się w ciągu dnia do kazamatów i oddamy Solvitusowi ostatni składnik. Za to otrzymamy jeszcze 3 złote monety. Jednak dobrze się spisali! Teraz nadszedł czas, aby włączyć jeszcze 2 zadania poboczne w Górnym Mieście: „Pieczęć rodu Telvane” i „Traktat o kastach i gospodarce domowej”. Wykonaj dwa zadania właśnie tam, w strefie handlowej. Możesz od razu przystąpić do wykonania jednego z nich - wystarczy wejść po schodach i porozmawiać z mężczyzną - tak łatwo przebiega przejście do Dragon Age 2. Ninnet zniknęła, a jej bliscy zaczynają się niepokoić. A tego drania to nie obchodzi! Byle tylko nie został oskarżony. Cóż, zgódź się znaleźć twoją żonę. Zostaniemy wysłani do Kwitnąca róża i udaj się do Gitannu, które jest zaznaczone na mapie. Wypytaj go o wszystko i udaj się do Cloaca. Miejsce, do którego musisz się udać, jest zaznaczone na mapie. Zejdź włazem, a zobaczysz Emerika, który na kogoś czeka. Po uratowaniu go z rąk bandytów przekaże ci swoje sprawy i będziesz musiał udać się nocą do Dolnego Miasta. Wejdź po schodach do drzwi Dark Foundry. Pomieszczenie jest małe, więc zbadaj je i podążaj za znakiem jako ostatni. Znajdziesz tam torbę z pierścionkiem, odciętą szczotką i czymś jeszcze. Zanieś to wszystko Emerikowi w Kazamatach. Zakończy to zadanie w tej części przejścia Dragon Age 2, otrzymasz nagrodę, a nie satysfakcję.
Teraz po południu udamy się do Dolnego Miasta, aby w końcu zaliczyć zadanie „Syn marnotrawny”. Odbywa się to w Elfinage, na wypadek gdyby ktoś zapomniał. Otrzymaj pierścionek w nagrodę. Teraz idź do Merrill, aby wykonać zadanie „Jaką cudowną zbrodnię tu masz”. Po kolejnej rozmowie otrzymasz zadanie i będziesz mógł kontynuować. No cóż, czy wykonamy zadanie „Oczekiwania prochowe”? Następnie udamy się do portu. Tam udaj się do obszaru Qunari, oddaj zadanie za 3 złote nagrody i możesz wyjść. Podejmijmy się zadania „Nieoczekiwany ratunek”. Ale najpierw zatrzymajmy się w domu, żeby odebrać pocztę. Wziąłeś? Następnie udaj się do Gabinetu namiestnika, a będziesz świadkiem sceny pomiędzy kobietą a sekretarzem wicekróla. Wysłuchaj ich argumentów, a następnie sam zacznij zadawać pytania. Teraz nasza droga wiedzie do Rozdartego Brzegu dla biednego chłopca, aby wyprzedzić naszych konkurentów w przejściu Dragon Age 2. Musimy udać się na sam południe. Byliśmy tam już wcześniej, pamiętasz? Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem ciekawej sceny, po której będziesz musiał zabić swoich konkurentów. Cóż, doświadczenie nie zaszkodzi... Ale będziesz musiał odeprzeć jeszcze dwie fale ataków. Cóż, wszystko jest w porządku. Zabierz chłopca do gubernatora, porozmawiaj z nim i uznaj zadanie za zakończone.
Aktywuj zadanie „Czyn miłosierny” i wyjdź poza miasto, podążając za znacznikiem w lokacji Podejścia do Ragged Coast. Ba! Starzy znajomi! Małe smoki czekają na nas! Na skrzyżowaniu kieruj się najpierw na północ, potem na wschód. Droga skręci na południe i doprowadzi cię do Traska, starego znajomego z poprzedniej rozgrywki w Dragon Age 2. Zgódź się pomóc mu przekonać zbuntowanych magów do odwrotu, zanim przybędą tu templariusze. Znów droga jest tylko jedna – na południe. Niesamowity. Po prostu zbadaj wszystko po drodze. Po drodze spotkasz czarodziejkę, która opowie Ci o Decimusie, który pragnie posługiwać się magią krwi. Cóż, będę musiał go zatrzymać. Co więcej, zaatakuje samego siebie i po prostu nie pozostawi nam wyboru. Cóż, nieważne, porozmawiaj z jego przyjacielem i zgódź się jej pomóc. To prawda, że nie zgodziłem się zabić Thraxa. Nie ma sensu przelewać krwi ot tak. Kiedy do niego podszedłem, stwierdziłem, że templariusze już podeszli. W trakcie rozmowy trzeba było ich zabić... Szkoda, liczyłem na przyjaźń z templariuszami, ale Gra smoka Dzieci w wieku 2 lat zrozumiały ten fragment zupełnie inaczej. Ale trofea to przydatne rzeczy. Dlatego zbierz je i możesz stamtąd wyjść, bo zadanie zostało już wykonane.
Idź do domu i przeczytaj kolejny list. Jest zaadresowany do Bethany, twojej siostry. Ale list nie rozpoczyna zadania, więc czas wyruszyć zgodnie z plotką „Wilki w owczej skórze”. Aby to zrobić, udaj się nocą do Dolnego Miasta. Tam podążaj za znakiem na mapie, a zobaczysz siostrę Petris, którą jeden łajdak zaprosił do alejki, aby ocenić jakość jej pieniędzy. Ale ciekawe! Musimy jej pomóc... Idź w lewo i zabij wszystkich wrogów. Naturalnie zaprosi nas do swojej kryjówki, aby omówić szczegóły wynajmu. Zgadzasz się zarabiać dodatkowe pieniądze grając w Dragon Age 2, prawda? Wejdź do Schronienia Petrisa, wypytaj ją o wszystko i przyjmij do drużyny nowego towarzysza. Następnie udaj się do najdalszego rogu budynku i zejdź do Slumsów w katakumbach. Jest tylko jeden sposób, ale są tylko pająki wielka ilość. A w ostatnim pokoju czekają na Ciebie Bandyci, którzy chcą Cię okraść. Nawet nie próbowałem ich puścić - od razu je wyciąłem. A tuż za nimi jest Twoja wolność. Tam odbędziesz rozmowę z Tal-Vashothami, którzy chcą zabrać naszego towarzysza. Zdecydowałem, że nie oddam go jego krewnym, gdyż pozbawiliby go wolnej woli, a wraz z upływem Dragon Age 2 każdy może wybrać swoje życie. W końcu nie będzie chciał żyć, bo Kun powiedział to wprost. W związku z tym otrzymasz od niego nagrodę oraz zwęglone zwłoki. Opuść lokację i udaj się nocą do Dolnego Miasta. Po rozmowie z pracodawcą okaże się, że byłeś pionkiem w jej grze. I nie będziesz w stanie jej zabić, bez względu na to, jak bardzo się odważysz. Przynajmniej na razie...
Cóż, teraz czas wybrać się na wyprawę - decydujący moment tej części przejścia Dragon Age 2. Ale najpierw sprzedaj się całkowicie, aby było wystarczająco dużo miejsca. Po prostu idź do domu przed wyjazdem. To wiadomość! Kolejny list! No cóż, dokończmy to zadanie przed wyprawą. Aby to zrobić, udaj się nocą do dolnego miasta. Niejaki Douglas oferuje nam następującą rzecz – bierzesz jego pieniądze, idziesz na głębokie ścieżki i przynosisz mu podwójną kwotę. Biorąc pod uwagę to, co już zebrałem wymagana ilość pieniędzy, zdecydowałam, że nie będę się z nim kontaktować. Co więcej, mogę wziąć dla siebie to, co zarobiłem. Lepiej pracować dla siebie niż dla wujka, więc pracujemy dla siebie. Rozpoczyna się misja „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”.
W ciągu dnia udajemy się do Górnego Miasta i podążamy za znakiem na mapie. Ale w tym celu musisz mieć Varrica w swojej drużynie, w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie będzie kontynuowane. Daj mu pieniądze i karty i wybierz się na wyprawę. I tutaj nie powinieneś zabierać swojej siostry, bo inaczej ją stracisz. Dlatego wybierz innego maga w drużynie i tyle. Obejrzyj wideo, które osobiście mnie zaniepokoiło...
Głębokie ścieżki
I od razu powiedzą ci, że po drodze jest załamanie. Będziemy musieli poszukać obejścia... Poza tym Sandal zgubił się w korytarzach. Będziemy musieli poszukać jeszcze raz. No cóż, nie ma sprawy, nie jesteśmy sobie obcy... Idź na wschód, potem ścieżka skręci na północ, potem znowu na wschód. Generalnie jest tylko jeden sposób. A za rogiem czai się wiele stworzeń ciemności! I tak dalej, aż do pierwszego skrzyżowania. Przyjedziesz z zachodu. Na początek lepiej udać się na południe, bo tam czeka ślepy zaułek i trzeba go zbadać. To prawda, że są tam pająki, ale łatwo je zabić. Wszyscy oprócz głównego pająka – jednego z bossów w przejściu Dragon Age 2. Ma wiele żyć i wzywa swoje dzieci. Ale dla mnie, grając jako złodziej, jedno uzdrowienie wystarczyło, aby ją zabić. Więc idź. Gdy zakończysz poszukiwania i zbieranie trofeów, wróć na skrzyżowanie. Są dwa ruchy - na północ i na wschód. Jednak przejście na północ nie jest dostępne, więc idź na wschód. Zaraz za salą, w której będziesz musiał zabijać kolejne istoty ciemności, spotkasz Sandala. I zabił tłum wrogów. Porozmawiaj z nim, przyjmij laskę w prezencie i idź dalej. Za następnym zakrętem wyjdziesz na głęboką ścieżkę. Jest jeszcze jedna porcja wrogów, która uniemożliwia nam ukończenie przejścia Dragon Age 2. Ścieżka będzie skręcić na zachód i doprowadzi nas do sali. Tam zabij wrogów i zabierz łup ze skrzyni pod schodami, którymi udamy się dalej na zachód. W dużym pomieszczeniu musisz zabić ogra, ale jest on sam, więc wszystko jest proste. A przed kolejną dużą salą warto się uratować - tam czeka na Ciebie Smok, którego zabicie jest żmudne i czasochłonne, biorąc pod uwagę, że przyzywa też swoje młode. Całkiem potężny boss w przejściu Dragon Age 2.
Po jego śmierci zbierz trofea i podejdź do przejścia do innej strefy - czeka Cię film. Znajdziesz się w dziewiczym teigu, gdzie rozbiją obóz. Idź dalej – droga jest tylko jedna. Porozmawiaj z Bartrandem - będzie narzekał, że nie rozumie nic z tego, co jest napisane na ścianach thaigu. No cóż, rozwiążemy to... Nie ma co robić. Chociaż to wszystko jest niepokojące. Zejdź na dół i walcz z duchami oraz Kamiennym Golemem – tym innym stworzeniem. Następnie zbierz trofea i przejdź do kolejnej lokacji. Idąc do pierwszej sali zastaniesz posążka z Lyrium. A gdy tylko oddasz go Bartrandowi, odejdzie, zatrzaskując za sobą drzwi i zostawiając nas na śmierć. Dzięki niemu, bo w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie byłoby tak ryzykowne! Będziemy musieli ruszyć do przodu, czyli na południe. Na rozwidleniu wejdź do pokoju na wschodzie, a następnie idź na zachód. Tamtejsze przejście będzie skręcić na południe i doprowadzi nas do dużej sali. Spotkasz tam po raz pierwszy nowych przeciwników - Dzikusów. Stworzenia są złe, ale zabicie ich nie jest trudniejsze niż duchy. Idąc jeszcze dalej korytarzem natkniesz się na gadającego Dzikusa. Cóż, możesz z nim porozmawiać. A on zaproponuje układ - spełnij jego prośbę, aby dowiedzieć się, gdzie leży klucz do drugiego wyjścia na powierzchnię. Myślę, że nie powinno się zawierać sojuszu z demonem... Zaatakowałem go i zabiłem - w przejściu Dragon Age 2 brakowało nam jedynie sojuszy z demonami! To prawda, że były jeszcze dwie fale napastników, ale nie spowodowały one problemów. Teraz idź dalej - jest tylko jeden ruch. Kiedy dotrzesz do sali skręcającej na południe, będziesz musiał zabić ogromnego Dzikusa.
Dokładniej, jest to kamienny duch. Trudno go zabić. Bardzo trudne. Kilkukrotnie podczas bitwy rzuca falę, przed którą trzeba chować się po kątach. W przeciwnym razie ta fala szybko zabierze ci życie. I trzeba go uderzyć najmocniej, kiedy leży rozrzucony na podłodze. Podczas gdy twoi sojusznicy zabijają małych dzikusów, ty całkowicie przełączasz się na Kamiennego Ducha. W ten sposób możesz go zabić. W przeciwnym razie jest to bardzo trudne. Po jego śmierci zbierz trofea i udaj się do skarbca. To właśnie tam znajdziesz klucz, który pozwoli ci wydostać się na powierzchnię. A kiedy wyjdziesz, dowiesz się, że twoja siostra została zabrana do Kręgu Magów. Dobra kontynuacja przejścia Dragon Age 2, nic nie można powiedzieć. Ale ten rozdział się kończy i czas przejść do następnego.
Zadanie to zleca ci wojownik qunari stojący przy wejściu do portu. Próbuje dowiedzieć się, gdzie zniknęli patrolowcy wysłani na Rozdarte Wybrzeże. Ty, jako postać wybitna, byłeś podejrzany o to, że im przeszkodziłeś. Udaj się we wskazane przez Qunari miejsce. Znajdziesz martwych Qunari, w pobliżu nich będzie osoba opętana w towarzystwie duchów, które cię zaatakują. Wróć do portu i zdaj raport Qunari, co widziałeś. W zamian otrzymasz 1 złoty i dwuręczny miecz „Pocieszenie Binky’ego”.Ku czci poległych
Zbierz wszystkie trzy amulety zmarłych łowców podczas eksploracji jaskini z wartrallem w ramach zadania Merrila „Odbicie w lustrze” i zwróć je Strażnikowi Maretari.Spotkanie o północy
To zadanie pojawi się tylko jeśli w jego trakcie zabiłeś templariuszy zadanie fabularne Akt 1: „Czyn miłosierdzia” Po otrzymaniu listu spotkaj się z porucznikiem templariuszy, który próbuje dowiedzieć się, co stało się z jego zaginionymi braćmi. Każda opcja dialogowa doprowadzi do bitwy, która zakończy to zadanie.Dług w rodzinie
(dzięki TiMacowi za dodanie)Zadanie to zleca nowicjuszka templariuszy Margit w Kazamatach. Skarży się, że rodzina Kerana ma ogromne długi u tevinterskiego handlarza lombardem Senestry Węża i prosi Cię o przekonanie jej do umorzenia długów.
Samą Senestrę można spotkać nocą w porcie. Rozmawiając z nią, od razu rzuca kilka zdań o tym, jak miło byłoby zabić Jastrzębia, bo… wielu dobrze za to zapłaci. Walka nie jest trudna i po zwycięstwie misja automatycznie się zakończy. Nagroda - 750 doświadczenia.
Specjalista od problemów/naprawiacz
Możesz otrzymać tę misję tylko wtedy, gdy podczas zadania fabularnego „Znajdź i zgub ponownie” zdecydowałeś się spalić ciała qunari.W takim przypadku po powrocie do domu będzie na Ciebie czekał list, w którym nieznana anonimowa osoba oferuje Ci pracę przy zniszczeniu określonych zwłok. Nie są one oznaczone znacznikami i trzeba je odnaleźć samemu. W sumie są cztery:
1. W Cloaca w południowej części, niedaleko Black Jack.
2. Dolne Miasto, noc, dzielnica mieszkaniowa.
3. Port - noc, biuro szefa portu.
4. Ragged Coast, zachodnia część, nieco na południe od zachodniego wyjścia na mapę świata.
Możesz po prostu pozbyć się ciał, tak jak ci sugerują - w tym przypadku po odnalezieniu każdego ciała na mapie pojawi się znacznik zadania - gdzie dokładnie się go pozbyć. W tym przypadku będziesz musiał stoczyć walkę z przeciwną grupą bandytów przy ciele na Rozdartym Wybrzeżu, a później otrzymasz nagrodę w postaci listu (u mnie było to jedynie doświadczenie - 1500 punktów).
Bandytów pilnujących zwłok w Porcie i Dolnym Mieście możesz zabić bez konieczności pozbywania się ciał. W takim przypadku otrzymasz nagrodę od grupy na Ragged Coast.
Zakazana wiedza
Książki Tarone'a są ukryte w Kirkwall i okolicach. czarna magia. Dowiemy się o tym albo z listu od Idunn (jeśli nie zabiłeś jej w zadaniu z pierwszego aktu „Wrogowie wśród nas”), albo po tym, jak sami odnajdziemy którąkolwiek z ksiąg.Musimy znaleźć wszystkie książki i albo je zniszczyć, albo przeczytać i zdobyć zakazaną wiedzę (+2 punkty statystyk, ale są one przyznawane tylko raz, nawet jeśli przeczytasz wszystkie książki). Jeśli po prostu zabierzesz książki bez ich przeczytania, zamienią się one w śmieci i nadają się tylko na sprzedaż. To prawda, że kosztują prawie 90 srebrnych monet.
Książki znajdują się:
1. W Kościele, na balkonie na prawo od wejścia. Po zniszczeniu pojawiają się demony, duchy, okropności związane z czarami i opętane stworzenia.
2. W Twierdzy Zarządcy, w sali z tronem. Po zniszczeniu pojawiają się także demony, duchy, opętane stworzenia i czary.
3. Na postrzępionym wybrzeżu. Od wejścia na brzeg biegniemy górną ścieżką, na skrzyżowaniu ścieżek widzimy otwierające się przejście do Jaskini Surowej. Chodźmy tam. Jaskinia jest mała, piękna i złowieszcza; przed księgą mieszka mały smok; po jej przeczytaniu lub zniszczeniu pojawi się upiór i inni nieumarli.
4. W Bone Pit po ukończeniu tam zadania „Jaskinia Umarłych”. Jaskinia obok tej zostanie ponownie otwarta i zaprowadzi nas do małego lochu z księgą. Po przeczytaniu pojawia się Demon Pożądania i inne duchy.
5. W Zapomnianym Teig (nowa jaskinia na Złamanej Górze). To najtrudniejsze miejsce z całej piątki; walka przed zniszczeniem księgi będzie znacznie trudniejsza niż później. Na straży księgi różne rodzaje nieumarli, opętani, demony wściekłości, golemy, Demon Pożądania, upiory i Tajemna Groza. Po tym wszystkim pojedynczy upiór z niewielkim oddziałem nieumarłych, czołgający się po przeczytaniu książki w świat, wydaje się drobnostką, ledwie godną uwagi.
Uwaga - w pomieszczeniu z księgą przebywa spokojny sprzedawca golemów z dobrym asortymentem towarów.
Po zniszczeniu wszystkich pięciu tomów udaj się do Cloaca. Tam otworzyło się przejście do nowego lochu, oznaczone strzałką zadania.
Kup butelki z miksturami, zabierz ze sobą najsilniejszych i najlepiej wyposażonych członków drużyny, a dopiero potem udaj się, aby ukończyć to zadanie. W Zapomnianym Legowisku znajdują się pułapki klasy mistrzowskiej, więc bądź ostrożny. Rabusia lepiej zabrać ze sobą - niektórych pułapek nie da się uniknąć.
W lochu będzie Czarny Grimoire - po jego zniszczeniu pojawią się dość silni przeciwnicy - są to demony gniewu, opętani, nieumarli i inni równie przesympatyczni towarzysze, w tym Nieśmiertelny Horror Zebenkek, za zabicie którego otrzymasz specjalny bonus osiągnięcie. Wszyscy przeciwnicy są silni - nie będzie tu „zwykłych” wrogów, którzy giną od jednego lub trzech trafień. Możesz wrócić na początek lochu zaraz po rozpoczęciu bitwy - wtedy podąży za tobą tylko część przeciwników i łatwiej będzie się z nimi rozprawić kawałek po kawałku. Sam Sebenkek nie jest taki niebezpieczny.
Uwaga: Czarny Grimoire można przeczytać i otrzymać punkty statystyk - w tym przypadku demony pojawią się zgodnie z oczekiwaniami, a misja zostanie zakończona, a w dzienniku wszystkie księgi zostaną zapisane jako zniszczone (prawdopodobnie błąd).
Zadania Pani Selby:
(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy uwolnisz magów podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie.)Niejaka pani Selby, której siostra została spacyfikowana przez templariuszy, będzie w ciągu dnia czekać na Was w jednej z bocznych uliczek Portu. Możesz wziąć kilka zadań z jej planszy:
Szukać i ratować
Terry, jedna z magów Starkhaven, które uratowałeś w ostatniej części, prosi cię o odnalezienie jej przyjaciela-renegata, który jest przetrzymywany przez łowców nagród gdzieś na Ragged Coast. Udaj się do wskazanej jaskini, zabij łowców nagród i uwolnij magiczkę. Otrzymasz nagrodę od Pani Selby - 1 sztukę złota.Jak wrobić templariusza
Grupa magów prosi Cię o uwolnienie ich od nacisków templariusza Konrada Wernharta poprzez zniesławienie go i uczynienie go niewiarygodnym przed przywódcami zakonu. Aby to zrobić, udaj się do „Wisielca” i porozmawiaj z podchmielonym templariuszem Roderickiem. Jakąkolwiek wersję oskarżenia wybierzesz, zrobi to na nim odpowiednie wrażenie.Następnie udaj się do Kazamatów i obejrzyj sprzeczkę pomiędzy zastępcą kapitana portu a urzędnikiem. Na prawo od nich, za ladą ze sprzedawaną bronią, zobaczysz zwój z zamówieniem na dostawę skonfiskowanego lyrium. Wpisz na dokumencie imię Konrada i przekaż je pracownikowi portu, który znajduje się właśnie tam, w rogu dziedzińca naprzeciwko wejścia. Następnie wróć do pani Selby, odbierz w nagrodę 1 złoto i przeczytaj znajdujący się na tablicy list z podziękowaniami od magów opisujący karę, która spotkała Conrada Wernharta.
Zadania kościelne:
Elfy na wolności
(to ogłoszenie pojawia się tylko jeśli w pierwszym akcie namówiłeś Fainriela, aby udała się do Kręgu podczas zadania „Syn marnotrawny”)Rozpraw się z grupą dalijskich elfów, które niedawno bezskutecznie próbowały uwolnić Fainriela z Kręgu. Aby to zrobić, udaj się na Rozdarte Wybrzeże. Znajdziesz tam elfy oraz grupę najemników, którym udało się już ich wyśledzić. Podczas kolejnej rozmowy możesz stanąć po stronie elfów lub najemników i zabić przeciwną grupę.
Łowca nagród
(Zadania te pojawiają się tylko wtedy, gdy podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie przekonałeś magów, aby wrócili do Kręgu. To zadanie i zadania pani Selby wzajemnie się wykluczają.)Znajdź i rozpraw się z trzema zbiegłymi magami. W przeciwieństwie do poprzedniego zadania nie można z nimi negocjować - atakują, gdy tylko spróbujesz rozpocząć rozmowę. Każdy mag będzie wzywał demony, nieumarłych i opętanych, aby go wzmocniły.
Black Jack znajduje się w południowej części Cloaca (gdzie kiedyś był Gdańsk).
Hebora de Soller ukrywa się w zachodniej części Zniszczonego Wybrzeża.
Zajazd ze Starkhaven znajduje się na Zniszczonej Górze, w części, w której znajduje się elficki cmentarz, na samym końcu ścieżki.
Szkic w szczegółach
(To zadanie nie zależy od tego, czy w pierwszym akcie stałeś po stronie templariuszy, czy magów)Rozpraw się z kilkoma gangami, które z jakiegoś powodu ścigają Sketcha (twojego starego przyjaciela, jeśli grałeś na początku w DLC „Pieśń Leliany”).
Gangi, które musisz wyeliminować:
Nocne Kirkwall, Górne Miasto, w drodze do pałacu gubernatora - „Avengers of Denerim”
Noc „Wisielec”, w pobliżu tylnych pomieszczeń na drugim piętrze – „Brody Rivainiego”
Dolne Miasto, Dzień, część północna, niedaleko Elfinage – Antivskie Killers
Kazamaty, Dzień, ślepy zaułek niedaleko zielarza Solivitus – grupa Tal-Vashot.
Kanalizacja, noc, mniej więcej pośrodku mapy, członkowie Karty Gnomów.
Następnie udaj się nocą do Portu i zgłoś Sketchowi, że uratowałeś go przed prześladowcami. W wersji 1.01 misja ulega uszkodzeniu i po tym pozostaje niedokończona w dzienniku.
Zamiatanie ulic
Zadania podobne do pierwszej części - pozbądź się Nocnego Kirkwall z gangów bandytów i otrzymaj nagrodę od Przyjaciela w nocy „Wisielec”
Dobranoc, dziewczyny/panie, zgasły światła
Po pokonaniu kilku grup „Siost Nocy” działających nocą w Górnym Mieście otrzymasz notatkę wskazującą miejsce, w którym ukrywa się przywódczyni tej grupy, „Błogosławiona” Gillian i jej najbliżsi pomocnicy. Wejdź do budynku i zniszcz wszystkich, którzy cię zaatakują (jest ich dużo i są silni, atakują w dość ciasnym pomieszczeniu, więc lepiej zabrać do drużyny wojowników kontaktowych i jednego maga-uzdrowiciela).Upadki
Oczyść nocny Port z gangów „Undercut”, po czym otrzymasz informację o lokalizacji ich przywódcy. Udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich. Zbadaj dokładnie alejkę - nie wszyscy przeciwnicy pojawiają się od razu, czasem trzeba zejść w jakiś boczny ślepy zaułek, żeby się pojawili.Rasa z rodzinnego miasta
Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich zadań, ale musisz rozprawić się z „Piesami”, którzy nocą próbują przejąć kontrolę nad Dolnym Miastem. Wśród członków tego gangu jest całkiem sporo łuczników, w tym sam przywódca. Podobnie jak w poprzednim zadaniu, być może zaistnieje konieczność dokładnego zbadania alejki z przywódcą, tak aby pojawili się wszyscy członkowie gangu.Zagubione i znalezione:
- Oczy Azure JamosJeśli zdecydujesz się odwiedzić elficki cmentarz, to przy ołtarzu, gdzie w pierwszej części wykonałeś rytuał z amuletem, zaatakuje Cię szalony mag. Możesz zabrać dwa z jego zwłok kamienie szlachetne. Daj je Azurowi Jamosowi w kazamatach.
Uważaj - oprócz szalonego maga na cmentarzu zaatakuje Cię grupa nieumarłych pod wodzą Zabójcy Cienia. Walki z nią możesz całkowicie uniknąć jeśli odciągniesz maga nieco dalej od jego miejsca startu.
- Jedyne prawdziwe pantalony
Przedmiot ten podniesiesz ze zwłok jednego z wrogów, których zabiłeś podczas zadania Andersa „Niezgoda”. Daj go właścicielowi w Górnym Mieście.
- Foka Starożytny Bóg Dumat/Pieczęć Starego Boga Dumata
Odbierany ze skrzynki w Przejściu Podziemnym, do którego można dotrzeć nocą z Portu. Daj to Bolundowi w Górnym Mieście.
- Szósty palec Wentwortha
Znajdziesz to w jednej z toreb na powierzchni kopalni Bone Pit. Daj go siostrze Filias w Górnym Mieście.
- Kapelusz Waxlera
Odebrany z worka w Przejściu Podziemnym, do którego można dotrzeć nocą z Portu. Oddaj go właścicielowi, którego znajdziesz nocą w „Wisielcu”.
- Kawałek płótna/pokos Jackyarda
Możesz podnieść ten przedmiot ze zwłok Fell Order, przywódcy bandytów, których zabiłeś podczas wykonywania zadania „Piraci na klifach”. Daj to stróżowi w porcie.
- Ciało Gerralta „South-Song” Zwłoki Gerralta
Znaleziony w Zapomnianym Teig (jaskinia na Złamanej Górze, gdzie znajduje się również jeden z tomów Zakazanej Wiedzy). Przekaż ją Gerraltowi „Mądrość Wschodu” w Dolnym Mieście.
- Zardzewiały nóż/nóż zgnilizny ryzy
Rozpoczyna się na Zniszczonej Górze, niedaleko wyjścia z jaskini na elficki cmentarz. Daj to Knotowi w Elvenage w Dolnym Mieście.
- Obręcz zęzowa ze sznurkiem Lyrium Wine/Lyrium
Do zdobycia w Głębokich Ścieżkach, jeśli udałeś się tam w celu wykonania zadania „Złoto głupców”. Daj to Mistrzowi Whisky w Cloaca.
- Kamea Gęsiarki
Na zwłokach Hebora de Sollera (zadanie „Łowca głów”) podnieś kameę i daj ją Worce de Sollerowi w Dolnym Mieście.
W wersji 1.01 to zadanie jest wadliwe i kamea prawie nigdy nie kończy się na ciele.
Wybieramy klasę postaci oraz płeć - odpowiednio wojownik i mężczyzna. Po filmie wprowadzającym wraz z partnerem odpieramy ataki garloków. Korzystamy z najróżniejszych umiejętności, a na koniec mamy do czynienia z mini-bossem ogrem. Unikamy jego ciosów i staramy się atakować od tyłu. Podczas rozmów wybieramy wyłącznie opcje pozytywne, kierując się ikonami. Obejrzyjmy wideo. Kontynuujemy dostosowywanie naszego bohatera. Zmieniamy wygląd według własnych upodobań, decydujemy o nazwie i co najważniejsze wybieramy wydarzenia z oryginalnego Dragon Age. Będzie to historia domyślna, czyli Bohater Fereldenu.
Śmierć Lotheringa.
Razem z rodziną posuwamy się naprzód, niszcząc hordy garloków. Po drodze badamy także zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Nie zapomnij poprawić swoich cech przy każdym wzroście poziomu. Każda postać ma swoją własną gałąź rozwoju. Na przykład siostra Bethany ma bardziej rozwinięte zdolności magiczne. Słuszne byłoby dalsze ich rozwijanie, a nie przestawianie się na doskonalenie umiejętności bojowych. Ratujemy parę, która jest nam wrogo nastawiona. Ale dopóki wszystkich łączy wspólny problem, oni będą w naszym zespole. Tym razem rozprawienie się z kolejnym ogrem będzie trudniejsze. Kiedy poziom Twojego zdrowia spadnie, użyj mikstury leczniczej. Staramy się nie wpaść pod jego barany i potężne ciosy. Niestety nasz brat Carver zostaje zabity. Kontynuujemy walkę, gdy nagle pojawia się smok, rozprawia się z dużą hordą i przemienia się w człowieka. Okazuje się, że jest to wiedźma Flemeth, która chętnie zgadza się nam pomóc, jeśli dostarczymy jakąś paczkę. Mąż Aveline został ranny i zarażony korupcją. Aby nie umarł długą i bolesną śmiercią, pozostawiamy jego los w rękach jego żony.
Długa droga do domu.
Rozmawiamy ze strażnikiem przy bramie zamku. Kieruje nas do kapitana Ewalda. Docieramy do niego korzystając z minimapy. Radzimy sobie z szalejącymi dezerterami. Po tym akcie kapitan zgadza się nam pomóc. Trzy dni później pojawia się Gamelin. Podaje, że aby dostać się do miasta trzeba spotkać się z pewnymi osobistościami. Na dziedzińcu znajdujemy Athenril i Miiran. Na początek najlepiej zlecić zabójstwo Miiranowi. Ale zamiast tego uderz w złoto i puść bramkę. Zabezpieczenia nadal będą musiały zostać zniszczone. Następnie rozmawiamy z Athenril i otrzymujemy zadanie. Zastraszamy kupca na placu za pomocą Aveliny, otwieramy skrzynię i wracamy do pracodawcy. Rozmawiamy z Gamlenem i oglądamy wideo.
Aby wyruszyć na wyprawę na Głębokie Ścieżki musimy zgromadzić 50 sztuk złota. Aby to zrobić, możesz wykonać dodatkowe zadania.
Przyjaciel na straży.
Aveline instruuje nas, abyśmy oczyścili miejsce zasadzki na Broken Mountain z piratów. Po pomyślnym wykonaniu zadania wracamy do Aveline. Po filmie spójrz na harmonogram obowiązków. Opuszczamy lokację i przechodzimy na noc. Docieramy do Dolnego Miasta i ratujemy Donnika przed rabusiami. Wracamy do koszar.
Nowy dom?
Udajemy się do Dolnego Miasta do domu Gamlena. Podchodzimy do biurka i czytamy wiadomości z Athenril. Rozmawiamy z mamą, potem z Bethany. Wychodzimy z domu, wybieramy na mapie Cloaca i tam się przenosimy. Po drodze zabijamy bandytów i najemników. Przez drzwi do piwnicy wchodzimy na osiedle. W piwnicy czekają na nas jeszcze silniejsi przeciwnicy oraz mini-boss. Wchodzimy do pokoju i badamy skrzynie. Bierzemy trochę złota i testament. Wracamy do mamy.
Rozmowa biznesowa.
Docieramy do „Wisielca”, który znajduje się na Dolnym Mieście. Aby to zrobić, otwórz lokalną mapę i dokładnie ją przestudiuj. W tawernie rozmawiamy z Varriciem (powinien być w naszej drużynie).
Pacyfikacja.
Udajemy się do sklepu Liren, ona pomoże nam nawiązać kontakt z Szarym Strażnikiem. Po rozmowie z nią wychodzimy ze sklepu i od razu przed nami stają jacyś ludzie. Oddajemy głos Bethany, po czym wychodzą. Jedziemy do Cloaca i tam znajdujemy szpital. Rozmawiamy ze Strażnikiem (uzdrowicielem). Pomoże nam, jeśli wykonamy jedno zadanie. Opuszczamy lokację, przełączamy się na tryb nocny i udajemy się do Górnego Miasta. Spotykamy Andersa przy bramie kościoła i razem wchodzimy do środka. Wchodzimy na drugie piętro, żeby zobaczyć się z Karlem. Niszczymy przybywających templariuszy. Następnie podczas dialogu z Karlem wybierz gałąź „Nie zabijaj”.
Długa droga do domu.
Udajemy się na Zniszczoną Górę, aby przekazać amulet Flemeth. Pewien elf informuje, że przy pomocy tego amuletu należy odprawić rytuał. Wysyła z nami Merrilla, żeby pomogła w odprawieniu rytuału. Kierujemy się w stronę ołtarza, oczyszczając drogę z trupów. Następnie przechodzimy przez jaskinie, gdzie czekają na nas pająki. Stamtąd udamy się na cmentarz. Usuwamy barierę i odpieramy atak tuż przed ołtarzem. Nie zapomnij zbadać zwłok, w jednym z nich na pewno znajdują się złote monety. Wykonujemy rytuał i wracamy do obozu.
To wszystko, do wyprawy zostało już bardzo niewiele. Wymaganą ilość złota gromadzimy wykonując dodatkowe zadania, a mapę zdobywamy wykonując zadanie „Pacyfikacja”.
Wyprawa na Głębokie Ścieżki.
Udajemy się do Górnego Miasta i kierując się mapą docieramy do gildii handlowej. Rozmawiamy z Bartrandem. Podaje, że wyprawa potrwa kilka tygodni, dlatego warto dokończyć wszystkie swoje sprawy w Kirkwall. Jeśli na liście „Plotki” znajdują się niezakończone zadania, nie będziesz mógł wyruszyć na wyprawę. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że ścieżka jest zablokowana. Gnom Bodan prosi o odnalezienie chłopca. Jedynymi wrogami, jakich spotkamy na swojej drodze, są Garloki. Ratujemy Sandala, który sam dociera do obozu i nadal szukamy obejścia. Po serii Garlocków pojawi się Ogr, którego dość łatwo zabić. Następny jest Smok, z którym dość trudno sobie poradzić, nawet postaciami na 10 poziomie, na średnim poziomie trudności. Najważniejsze jest prawidłowe wykorzystanie terenu i umożliwienie rabusiowi i magowi możliwie najefektywniejszego wykorzystania swoich umiejętności. Odkrywamy objazd i wracamy do obozu. Rozmawiamy z Bartrandem. Kontynuujemy postęp. Mamy do czynienia z kilkoma duchami i kamiennym golemem. Trafiamy do nowej lokalizacji, gdzie odkrywamy coś bardzo drogiego. Bartrand nas zamyka i jesteśmy zmuszeni znaleźć inny sposób. Słabszych przeciwników zastąpili silniejsi – Dzikusy. Po spotkaniu z innym golemem komunikujemy się z nim, a w dialogu korzystamy z pomocy Bethany. Pomoże nam się wydostać, jeśli zabijemy jakieś stworzenie w krypcie. Aby zniszczyć Kamiennego Ducha, robimy to: atakujemy i, jeśli to konieczne, leczymy. Kiedy teleportuje się do centrum, szybko chowamy się za kolumną i czekamy. Następnie wychodzimy i bijemy pojawiających się wrogów, a najlepiej zlecić to naszym partnerom. Następnie atakujemy ducha, aż się odrodzi. Po zwycięstwie przybędzie golem. Chce, żebyśmy wzięli tylko klucz i nie dotykali skarbów. Oczywiście odrzucamy jego ofertę i niszczymy ją. Bierzemy wszystko, co jest w skrzyniach. Wędrując szlakami, Bethany zostaje zarażona zepsuciem i prosi o samobójstwo. Wracamy do domu ze złymi wiadomościami. Po filmie rozmawiamy z gubernatorem Dumarem.
Opuszczamy twierdzę gubernatora i przy wyjściu spotykamy Bodana. Melduje, że czekają na nas w domu. Korzystając z minimapy trafiamy do naszej posiadłości.
Główny podejrzany.
Idziemy do Kazamatów. Znajdujemy Emerika na placu i komunikujemy się z nim. Przełączamy na tryb nocny i docieramy do posiadłości Gascard Dupuis, która zlokalizowana jest w Górnym Mieście. W środku czeka na nas kilka duchów i jeden demon. Zgadzamy się pomóc Gaskarowi. Wracamy do Emericka, aby opowiedzieć o jego niewinności. Kobieta na placu mówi, że Emerick niedawno wyszedł. Przełącz się z powrotem na noc i idź do alejki obok Cloaca. Nie będzie już możliwości uratowania Emerika, dlatego po prostu oczyszczamy teren z duchów.
Wybuchowa usługa.
W porcie udajemy się do obozu qunari i rozmawiamy z Arishokiem. Otrzymujemy zadanie i wyruszamy na poszukiwania Javarisa. W Cloaca komunikujemy się z lokalnym szczekaczem, który sprzedaje swoje towary. Zaraz za rogiem wchodzimy do tuneli, przez Jamę Przemytników. Po drodze rozprawiamy się z licznymi zbirami, a wychodząc na pustynię zabijamy najemników. Rozmawiamy z Javarisem i wypuszczamy go. W alejce niedaleko Dolnego Miasta doszło do wycieku toksycznych oparów. Oczyszczając teren z najemników wybieramy klucze i blokujemy beczki ze źródłem zatrucia. Zabijamy elfa i kilku kolejnych najemników. Informujemy Arishoka o tym, co się wydarzyło i o osobach zamieszanych w kradzież trującego gazu. Wracamy do wojewody i składamy raport z wykonanej pracy.
Znajdź i strać ponownie.
W fortecy gubernatora komunikujemy się z Branem. Wieczorem idziemy do „Wisielca”. Znajdziemy Orvalda, wyciągniemy z niego prawdę i rozprawimy się z nim i jego przyjaciółmi. Udajemy się do Kościoła, aby poznać prawdę. Tam spotykamy Petrisa. Zaprasza nas na popołudniowe spotkanie, aby potwierdzić swoje podejrzenia co do qunari. Potwierdziły się nasze obawy: Varnell porwał Qunari i dokonał na nich egzekucji. Niszczymy fanatyków i Varnella. Przeciwnicy, choć generalnie słabi, przeważają liczebnie. Najważniejsze, aby nie dopuścić do okrążenia magików i złodziei posługujących się bronią strzelecką. Nie zapomnij też o leczeniu na czas. Kiedy gubernator przybędzie, radzimy mu spalić zwłoki qunari.
Wszystko, co pozostało.
Od wujka dowiadujemy się, że moja mama zniknęła. W nocy wychodzimy na ulice Dolnego Miasta, żeby jej szukać. Rozmawiamy z włóczęgą i dowiadujemy się od niego szczegółów, dając mu trochę srebra. Podążamy krwawym śladem. Prowadzą nas do Odlewni. Kontynuujemy podążanie śladami, aż w rogu minimapy natrafiamy na sekretny właz. Poruszamy się po piwnicy, niszcząc duchy i zwłoki. Na koniec odpieramy kilka fal ataków i zabijamy Quentina.
Podążanie za Kunem.
Na osiedlu czytamy list od gubernatora Dumara. Idziemy z nim porozmawiać. Prosi o zwrot syna, który wyemigrował na stronę qunari. W Obozie Qunari komunikujemy się z Arishokiem. Seamus został zwabiony do kościoła, więc zakradniemy się do niego w nocy, żeby się z nim spotkać. Jak się okazało, został zabity. Rozprawiamy się z fanatykami, a kiedy pojawia się Pani, opowiadamy jej o niecnych planach Petrisa.
Wymagania Kuhna.
Po przybyciu na posiadłość spotykamy Aveline i zgadzamy się jej pomóc. Ale zanim to zrobisz, musisz dokończyć wszystkie swoje sprawy, tak jak miało to miejsce przed wyprawą. Aveline będzie czekać przed bramą Obozu Qunari. Arishok agresywnie reaguje na propozycję aresztowania przestępców i rozpoczyna się bitwa. Poruszamy się ulicami Dolnego Miasta, rozprawiając się z Karashokami i Ashaadami. Przebijamy się do Górnego Miasta i kontynuujemy bitwę, aż pojawi się Meredith. Docieramy do Twierdzy Gubernatora, niszcząc rabusiów, którzy wykazują także agresję wobec Qunari i Karashoków. Czasami pojawiają się stany charakteryzujące się dobrym pancerzem, ale słabymi atakami. Łączymy siły z Meredith i innym elfem - czarodziejem. Po rozstrzygnięciu sporu kierujemy drużyną i rozkazujemy elfowi odwrócić uwagę Qunari stojących przy wejściu. Główną bitwę z Arishokami należy rozpocząć od zniszczenia reszty Qunari. Arishok posiada duży zapas zdrowia, dodatkowo jego kontrataki powodują bardzo poważne obrażenia. Ataki te są jednak łatwe do przewidzenia i pozwalają na uniknięcie lub wycofanie się w porę. Nawet jeśli wszyscy nasi partnerzy zginą, a my zostaniemy 1 na 1, szanse na wygraną są duże. Ratujemy miasto i otrzymujemy status „Obrońcy Kirkwall”.
Trzy lata później.
Na placu jesteśmy świadkami kolejnej debaty pomiędzy Meredith i Orsino. Skłaniamy nasz wybór na stronę czarownika.
Udajemy się na posiadłość i czytamy list od komandor Meredith.
Bezpłatny.
Udajemy się do Kazamatów, aby spotkać się z Meredith. Znajdujemy ją w Sali Templariuszy i zgadzamy się na zadanie. Rozmawiamy z jej asystentką Elsą. Dowiedzmy się o trzech magach - apostatach. W dwóch przypadkach postępujemy według tego samego schematu: przesłuchujemy świadka, odnajdujemy apostatę i zabijamy go. Poszukujemy Eveliny w Cloaca, Chione w Dolnym Mieście. W tym drugim przypadku pytamy rodziców Emile de Copi. Podają jego lokalizację. Udajemy się do „Wisielca” i uprzejmie towarzyszymy Emilowi do templariuszy.
Podawać na zimno.
Po przeczytaniu listu od czarnoksiężnika Orsino udajemy się na spotkanie z nim w Kazamatach. Otrzymujemy zadanie ustalenia, dlaczego magowie i templariusze spotykają się nocą w Górnym Mieście. Niszczymy spiskowców i udajemy się do Portu, a następnie do Rozdartego Wybrzeża. Ratujemy Aveline, zabijamy Grace i jej zwolenników. Z nowinami wracamy do Orsino.
Ostatnia Słomka.
Otrzymujemy kolejny list i udajemy się do Kazamatów. Stamtąd zostajemy wysłani na plac, gdzie rozegrała się ostateczna i nieodwołalna bitwa pomiędzy magami a templariuszami. Musimy dokonać wyboru, po której stronie staniemy. Wybieramy magów. Naszym celem są templariusze, poruszamy się po ulicach, niszcząc ich. Demon dumy czeka na nas w Porto. Jest silny w połączeniu z magiem krwi. Dlatego wskazane jest najpierw zniszczyć maga i duchy, a dopiero potem przystąpić do demona. Docieramy do Kazamaty i rozmawiamy z Orsinem, aby rozpocząć walkę z templariuszami dowodzonymi przez Meredith. Powstrzymujemy falę licznych, ale niezbyt silnych przeciwników. Orsin jest wściekły, więc używa magii krwi i zamienia się w ogromne stworzenie. Jest w stanie wysysać siłę życiową od sojuszników, aby uzupełnić swoje zdrowie. Atakujemy ze wszystkich stron, aż zostanie uwolniony z ciała. Czynności te wykonujemy kilka razy. Następnie staramy się opuścić Kazamaty. Przed nami ostateczna walka z Meredith. Ma niezwykle mocną zbroję, ale też jej brakuje specjalne zdolności. Meredith okresowo wysyła również duże żelazne posągi, które nie stanowią zagrożenia. Obejrzyjmy finałowy film.
- Rzeczpospolita – co to znaczy?
- Filozofia o życiu, śmierci i nieśmiertelności człowieka. Pojęcie życia, śmierci i nieśmiertelności
- Kiełbasy i kimchi, gofry i smardze, acai i kanapki – niemal wierszem mówią do nas szefowie kuchni, którzy wymyślili oryginalne, letnie śniadania
- Jamie Oliver: Wybór Jamiego