Ruiny elfów inkwizycji Dragon Age w górach. Osiągnięcia Inkwizycji Dragon Age
Dodatek aktywuje się poprzez ukończenie misji fabularnej na stole dowodzenia „Przyjdź na spotkanie Świętej Rady” za 8 punktów wpływów, ale dopiero po zakończeniu głównej gry (tj. pokonaniu Koryfeusza). Warto również zaznaczyć, że uruchamiając ten dodatek, automatycznie blokujemy wszystkie niedokończone questy i misje, które nam pozostały. Dlatego dokładnie sprawdzamy nasz pamiętnik, szybko uporamy się z niedokończonymi sprawami, zakładamy uroczysty mundur i ruszamy decydować o przyszłości naszej Inkwizycji. Rzeczywiście, w ciągu dwóch lat, które minęły od ostatecznej bitwy, wokół przywrócono porządek, wszystkie luki zostały zamknięte, resztki wojsk wroga i demony zostały pokonane i rozpoczęło się ciche i spokojne życie. Jednak siła i moc tej niekontrolowanej przez nikogo organizacji zaczęła ogromnie zakłócać władzę na tym świecie, a wpływy i autorytet Inkwizycji zaczęły zagrażać podstawom monarchii Orlais i Fereldenu.
Aby odblokować osiągnięcie „Thinking Outside the Box”, musisz rozwiązać zagadki z czterema posągami wilka.
- Ruiny Elfów, Zapomniane Sanktuarium. Czytamy napis na kamieniu naprzeciwko posągu wilka, zapalamy dokładnie ogień, na który patrzy posąg (część 5 z 17.10).
- Zniszczona biblioteka, schronienie naukowca. Przechodzimy przez eluvian w Zrujnowanej Wieży, w Schronieniu Naukowca wchodzimy na drugie piętro i czytamy napis na kamieniu, następnie wchodzimy na trzecie piętro, rozglądamy się w pobliżu posągu wilka, po czym wciskamy przycisk i szybko wróć (możesz zostawić członka drużyny w pobliżu eluvianu) do lokacji Zrujnowana Wieża, rozpalamy ogień kurtynowy w kręgu Umarłych i wracamy do posągu wilka. Rozpalamy ogień w misce naprzeciwko posągu. (część 9 z 10.18) (Jeśli zabierzesz ze sobą pochodnię do Dolnego Archiwum, możesz tam przeczytać runę kurtyny).
- Głębokie ścieżki. Po tym jak Inkwizytor otrzyma zdolność „Wybuch Kotwicy”, wracamy na głębokie ścieżki, znajdujemy blokadę przed eluvianem i aktywujemy kotwicę, aby oczyścić przejście. Przechodzimy przez eluvian, bierzemy kurtynę ogniową, następnie czytamy napis na kamieniu obok posągu wilka, następnie czytamy runę kurtyny na freskach, następnie wciskamy przycisk na posągu wilka, wchodzimy po schodach i zapalamy kocioł do kominka kurtynowego (część 11 od 13.00)
- Darvaarad, Wieża Badawcza. Na trzecim piętrze wieży czytamy napis na kamieniu, następnie rozpalamy ogień kurtyny w następującej kolejności: Sowa, Jeleń, Smok (część 12 z 14.17)
Aby otworzyć czwartą linijkę dialogu (że Solas to Fen „Harel) należy zebrać cztery wpisy do kodeksu.
- Ruiny Elfów, zapomniane sanktuarium na wyspie na środku jeziora. Notatka w sprawie ciała martwego qunari na brzegu (część 11 od 07.30).
- Głębokie ścieżki. Notatka na pudełku przed ogniem niebieskiej bariery (część 7 z 02.21).
- Zniszczona biblioteka, schronienie naukowca. Za niebieską barierą ogniową znajduje się księga pamięci obok skrzyni (część 9 z 09.20).
- Darvaarad, Wieża Badawcza. Notatka rzekomo o autoportrecie Fena „Harela” (część 12 z 13.45)
Używając umiejętności Płaszcz Cienia z drzewka specjalizacji Sorcerer Knight, Vivien może również przejść przez niebieską barierę ogniową.
Podczas przechodzenia DLC gracz ma możliwość dodatkowo zwiększyć niektóre atrybuty swojej postaci o +10 jednostek, a także otrzymać dodatkowy bonus w postaci szkicu lub jakiegoś przedmiotu.
- Zyskaj +10 Kondycji. Należy zebrać „Drogie smakołyki dla psów” rozrzucone na terenie przylegającym do pałacu (10 szt. Przeszukiwane jako skarb z literą V). Następnie włóż wszystkie kości do koszyka obok mabari Cullena. W dowód wdzięczności pies przyniesie buławę „Pałka Czarno-Złotej Królowej”
- Zyskaj +10 Siły. Trzeba poprawić na ścianie różne pokoje 5 obrazów wiszących krzywo.
Jeden obraz (jeździec) znajduje się w domu położonym obok Charterres.
Jeden obraz (portret) znajduje się w tawernie.
Jeden obraz (portret) znajduje się w łaźni.
W pomieszczeniu z eluvianem znajdują się dwa obrazy (duże). - Zyskaj +10 Zręczności. Musisz złapać pięciu błaznów, każdego N-ta ilość razy (nie udało się dokładnie policzyć). Za każde dają +2 do zręczności i złota. Dla całej piątki kolejny szkic długiego miecza „Scorcher”
- Zdobądź +10 do Przebiegłości. Przez lewa ręka po wejściu do pierwszego eluvianu, pomiędzy dwoma kamiennymi blokami znajduje się szkielet, obok figurka Gala oraz mapa z lokalizacją kolejnej figurki. Za każdą kolejną odnalezioną figurkę +1 do przebiegłości (w sumie +4), za odnalezienie piątej gali otrzymujemy szkic laski „Bis”. Następnie wracamy do szkieletu na Rozdrożu i oddajemy mu kapelusz znaleziony przy ostatniej figurce. Dostajemy kolejne +6 do przebiegłości.
- Zdobądź +10 do magii. Przed wyjazdem do Darvaarad będziesz mógł odpalić fajerwerki na balkonie obok Kasandry. Po wyzwoleniu ładunków postaraj się zdetonować każdy z nich w najwyższym punkcie, tak aby uzyskać bardzo jasny błysk. Za te błyski przyznawane są punkty.
Za 50 punktów dostajemy +1 do magii.
Za 70 punktów dostajemy +3 do magii i znaku golema.
Za 80 punktów dostajemy +6 do magii i szkic „Wielkiego Magicznego Miecza”
Nieznajomy
I w końcu docieramy do Pałacu Zimowego w Halamshirala, a pierwszą osobą, która nas tu spotyka, jest Matka Giselle. Miło się komunikujemy, wymieniamy wzajemne uprzejmości, dowiadujemy się dobrych i niezbyt dobrych wiadomości. Okazuje się, że nasi towarzysze i przyjaciele, którzy w niedawnej przeszłości musieli dzielić z nami wszystkie trudy i trudy walki, a także radość zwycięstwa, przybyli do Świętego Soboru, aby nas wesprzeć. I to jest jedyna okazja, żeby z nimi porozmawiać przed soborem, wtedy być może po prostu nie będzie na to czasu. Możemy ich zapytać, jak minęły te dwa lata, gdzie byli, co robili i jakie mają plany na przyszłość. Chodźmy więc odwiedzić naszych towarzyszy i czerpać prawdziwą przyjemność z komunikowania się z nimi. Ale nieważne, jak długo będziemy uchylać się od swoich obowiązków i opóźniać nieprzyjemny moment, nadal będziemy musieli złożyć kurtuazyjną wizytę ambasadorom Orlais i Fereldenu.
Tak więc wszystkie spotkania, przyjemne i mniej przyjemne, dobiegły końca, przygotowania do spotkania zakończone, udajemy się na Święty Sobór. Siedzimy, słuchamy roszczeń i oskarżeń, umieramy z nudów i myślimy: „Kiedy to wszystko się skończy?” A potem przekazują nam informację o konieczności pilnego spotkania. Brawo! Doskonały pretekst do ucieczki od tego wyczerpującego i nerwowego spotkania, z którego chętnie od razu korzystamy. Po dotarciu na miejsce spotkania zastajemy martwego wojownika qunari w pełnej zbroi bojowej. Po konsultacji z Lelianą i przemyśleniach dochodzimy do wniosku, że nic nie jest jasne i trzeba jakoś sobie poradzić z tą niezrozumiałą sytuacją. Dobrze, że nasi przyjaciele znów są blisko nas, bo być może znowu czekają nas kolejne kłopoty i niebezpieczna przygoda.
Teraz stajemy przed zadaniem ustalenia, w jaki sposób wojownik qunari dostał się do Pałacu Zimowego i nawet niezauważony. Podążamy jego krwawym śladem, aby dowiedzieć się, dokąd nas zaprowadzi. Wspinamy się po kratce ogrodowej i znajdujemy się w pomieszczeniu z aktywnym eluvianem. Samotne pójście tam to samobójstwo, więc ponownie zbieramy naszych towarzyszy i przechodzimy przez magiczne lustro. Będąc już na skrzyżowaniu, znajdujemy zamknięty eluvian, przez który wojownik qunari próbował przejść, ale najwyraźniej mu się to nie udało. Krwawy szlak prowadzi nas jednak w inną stronę i prowadzi do kolejnego lustra, przez które możemy przejść, co czynimy, płonąc ciekawością. Po przejściu przez eluviany rozumiemy, że jesteśmy w starożytnych elfich ruinach, a nieco dalej znajdujemy kolejnego martwego wojownika qunari. Ale na tym szlak się nie kończy, więc idziemy nim dalej, aż po pewnym czasie doprowadzi nas do mostu na wyspę, gdzie najwyraźniej musimy się dostać. Most nie ma jednak przęsła, co oznacza, że będziesz musiał znaleźć inną drogę przez dostępne eluviany.
Zanurzamy się w najbliższej i znajdujemy się u podnóża Dymiącej Wieży, strzeżonej przez duchy opiekuńcze starożytnych elfów.
Konsekwencje decyzji fabularnej:
Jeśli Inkwizytor napił się ze Źródła Smutku, można obejść się bez walki ze strażnikami duchowymi.
Po krótkiej, ale bardzo „znaczącej” komunikacji ze strażnikami odkrywamy dziwną mozaikę zielonych odcieni, która przy próbie jej zbadania dostarcza nam informacji i znika, odsłaniając kolejne lustro. Oznacza to, że powinniśmy tam pojechać, bo innej alternatywy nie ma. I znowu wieża, teraz Cicha. Rozglądamy się i zauważamy duchy kryjące się za kolejną zieloną mozaiką, a także martwych wojowników qunari. Podążamy za duchami przez zasłonięty obraz, uzupełniając jednocześnie bagaż intelektualny kolejną informacją. Po kolejnej mozaice kurtynowej i kolejnej informacji o historii starożytnych elfów trafiamy do sali z posągami, gdzie otrzymujemy wyładowanie magii i nową zdolność kotwicy. Wcielamy to w życie (tak, tak, teraz możemy dodatkowo zarobić jako lampa) i zdejmujemy z postumentu figurkę wilka. Ale skarby zawsze mają strażników i ta figurka nie była wyjątkiem. Będziemy musieli bronić naszego prawa do znaleziska.
Po „wysłuchaniu” wszystkich ważkich argumentów, jakie mieliśmy na stanie, strażnicy zostawiają nam nasz łup. Łapiąc go obiema rękami i mówiąc: „Moja droga…”, wracamy na most, gdzie stawiamy figurkę na cokole. Wreszcie możemy dojechać na wyspę i porozmawiać z Qunari, wyjaśnić okoliczności tego możliwego nieporozumienia. Ale z nieznanych, niezależnych od nas powodów dialog nie zostaje nawiązany od razu, nie wolno nam nawet powiedzieć ani słowa, nie mówiąc już o jakichkolwiek pytaniach. Jesteśmy zmuszeni po prostu bronić naszego prawa do życia pod słońcem na tym świecie. Po nieudanych negocjacjach zdajemy sobie sprawę, że wszystkie nasze pytania pozostają bez odpowiedzi. Konieczność wyjaśnienia sytuacji zmusza nas do samodzielnego poszukiwania odpowiedzi, trzeba otrząsnąć się z dawnych czasów i przypomnieć sobie, co robiliśmy dwa lata temu. Wyciągamy nasz zestaw młodego detektywa i wyruszamy na poszukiwanie wskazówek. Po przeczołganiu się po wszystkich zakamarkach i sprawdzeniu każdego ciemnego zakamarka, z zebranymi informacjami wracamy do Leliany.
Po nadzwyczajnym spotkaniu z naszymi doradcami (ile czasu minęło, odkąd wspólnie rozwiązaliśmy złożone problemy), wracamy na Rozdroża, aby dowiedzieć się: „Co knują qunari?” i zauważamy mały oddział rogatych wojowników ukrywających się w kolejnym eluvian. Uważnie za nimi podążamy i trafiamy... na głębokie ścieżki. Co za niespodzianka! Dlaczego elfie lustro nas tu przyprowadziło i czego tu potrzebują Qunari? Postaramy się dowiedzieć wszystkiego i jednocześnie przeżyć. Idąc dalej, odpierając jednocześnie ataki mieszkańców podziemnych labiryntów, natrafiamy na małą Kryptę, rozmawiamy z jej właścicielem i dowiadujemy się bardzo dla nas rozczarowujących wieści, a następnie decydujemy o jej dalszych losach. No cóż, zadanie jest jasne, cel został przed nami postawiony, wyruszyliśmy na poszukiwanie rozwiązania tego problemu. Przedostajemy się przez liczne tłumy wroga do magazynu z bezpiecznikami, zabieramy je i organizujemy małe, no cóż, bardzo małe ba-da-boom. A potem pędzimy na oślep w stronę wyjścia, szkoda, że nie było nam przeznaczone łowić ryby – woda płynęła zbyt szybko.
Po wyjątkowo pilnym spotkaniu z doradcami i omówieniu zagrożenia inwazją qunari, które pojawiło się znikąd, zebrawszy nasz mały oddział i chwyciwszy apteczkę z nalewkami i miksturami, wypełniając kieszenie granatami, ponownie wyruszyliśmy na Rozdroża w poszukiwaniu głównego sprawcy nieszczęść, jakie nas spotkały. Przechodząc przez eluvian w pobliżu półki z książkami, trafiamy do zniszczonej starożytnej elfiej biblioteki. Ile wiedzy tutaj utracono i ile z tego, co zostało utracone, można przywrócić? Oddalając te myśli od siebie, posuwamy się naprzód w kierunku naszego celu. Po wymianie kilku słów z Archiwistą, spieszymy dalej, zauważamy grupę qunari na jednej z wysp płynących w nicość i eluvian, która najprawdopodobniej tam prowadzi. Ale jesteśmy w stanie przywrócić tylko część drogi za pomocą świecącego na czerwono artefaktu w kształcie jajka. Trzeba będzie poszukać innych, może uda się odbudować pozostałe przęsła mostów.
Przechodzimy przez najbliższe lustro i znajdujemy się na Wewnętrznym Dziedzińcu, zauważamy jeszcze dwa aktywne eluviany, wtykamy ciekawski nos w tę czy inną stronę, ale lepiej najpierw w lewy. Przechodzimy przez lustro i znajdujemy się w Zniszczonej Wieży, znajdujemy kolejny eluvian i nic, co mogłoby pomóc w przywróceniu mostów. Oznacza to ponowne przejście przez magiczną powierzchnię szkła. A tu przed nami kolejna część zniszczonej biblioteki - Schronienie Naukowca.Po dokładnym zbadaniu terenu aktywujemy artefakt i wracamy na Wewnętrzny Dziedziniec. Dostajemy kolejny cios w brzuch wraz z wyładowaniem magii i kolejną umiejętnością zakotwiczenia. A teraz trochę się zabawimy, a teraz pokażemy im wszystkim, jak stanąć nam na drodze. Następnie kierujemy nasze „andrastechosen” kroki przez prawy eluvian i znajdujemy się w Shattered Hall. I znowu kolejne lustro, i znowu przez nie w nieznane. A teraz jesteśmy już w Dolnym Archiwum, dokładnie się rozglądamy i znajdujemy to, czego szukaliśmy. Teraz możesz udać się na odwróconą wyspę, aby zobaczyć, jak to wszystko wygląda do góry nogami, a jednocześnie poszukać Viddasali.
Ale znowu z jakiegoś powodu nasz dialog z Viddasalą nie wychodzi, znowu musimy bronić naszego punktu widzenia, a jednocześnie prawa do życia. Najwyraźniej w ogóle nie znamy kunlatu, albo w ciągu ostatnich dwóch lat jakimś cudem udało nam się złapać wirusa związanego z językiem. Będziesz musiał wrócić do swoich doradców i przyznać się do swojej nieudolności jako negocjatora. Wylawszy wszystkie żale naszych doradców na nierozgarniętych przedstawicieli rasy rogatej, wysłuchawszy ich argumentów i propozycji, nagle zdajemy sobie sprawę, że nie zostało nam wiele czasu, a wciąż mamy więcej niż wystarczająco rzeczy do zrobienia . A głównym zadaniem jest zatrzymanie za wszelką cenę całej tej rogatej armii. Dokładnie sprawdzamy naszą broń i zbroję, pakujemy plecak „pierwszej pomocy”, uzupełniamy amunicję, zwołujemy naszych towarzyszy i wyruszamy, aby rozwiązać nawarstwione problemy, zanim połkną wszystko, o co wcześniej walczyliśmy. Doskonale wiedząc, co to jest ostatnia walka i może już nie być dla nas powrotu, zbieramy całą naszą odwagę i wolę w pięść i kierujemy się w stronę eluvian prowadzącej do Darvaarad.
Po przejściu przez lustro znajdujemy się na dziedzińcu twierdzy. Cóż, spróbujmy dowiedzieć się, co Qunari robili tu przez cały ten czas i jakie inne plany knują. Przebijamy się przez bariery i patrole wroga i natrafiamy na bardzo ciekawą bramę blokującą wejście do twierdzy. Po drobnych majsterkowaniu przy mechanizmie blokującym, odblokowujemy je. Teraz możesz zobaczyć, co tu robią qunari, a następnie spróbować pokrzyżować ich wspaniałe plany (nie robimy tego po raz pierwszy). Posuwamy się naprzód z bitwami i odkrywamy Fabrykę do produkcji gaatlok oraz źródło produkcji jego głównego składnika (niespodzianka, niespodzianka). Teraz musimy zdecydować, co zrobić w tej sytuacji. Podczas gdy my zajmowaliśmy się rozwiązaniem tego problemu, Viddasala i jej wojownicy dotarli do kolejnego eluvianu, lecz zanim machnęła ręką, raczyła jeszcze wyjaśnić nam motywy swojego działania, a także przekazać nam kilka informacji o jednym z naszych towarzysze broni – Solas. Teraz od nas zależy, jak rozwinie się nasza przyszła relacja z nim i w jakiej tonacji będzie ułożony dialog, jeśli uda nam się dotrzeć do niego przed wojownikami qunari.
Kipiąc słusznym gniewem, rzucamy się na Viddasalę, ponieważ nasza szczera rozmowa z nią jeszcze się nie skończyła. A potem czeka nas kolejna niespodzianka od kotwicy. Oznacza to, że czasu pozostało coraz mniej i dlatego musimy się spieszyć. Cały czas przedzieramy się przez rzędy wrogów i serię luster do przodu i do przodu, próbując wyprzedzić Viddasalę. Jednak nasze próby objęcia prowadzenia w wyścigu nie pozostały niezauważone i Sairat, karmiony lyrium, stanął przeciwko nam. Co więc powinniśmy teraz zrobić? Nic, pozostaje tylko przyjąć to wyzwanie i podnieść rzuconą rękawicę. Kiedy go trochę popchniemy i jedna trzecia jego nadmuchanego ego pozostanie, Viddasala przywoła Sairata, ale zostawi grupę zwykłych żołnierzy, aby nas zatrzymali, ale to jej niewiele pomoże. Nic i nikt nie może nas zatrzymać w drodze do celu, dlatego kontynuujemy naszą drogę przez rękawicę wrogów i eluvian.
A teraz szeregi wrogów bardzo się przerzedziły, a Viddasala stoi samotnie przy następnym lustrze, a my znów pędem naprzód. Ale tego tam nie było. Po odzyskaniu utraconego zdrowia Sairat ponownie blokuje nam drogę do celu. Nie pozostaje nam nic innego jak w końcu zbić arogancję tego rogatego sportowca, przekarmionego lyrium. Staramy się uważnie monitorować jego ataki i nie podlegać dystrybucji różnych gadżetów, których ma mnóstwo w magazynie. Gdy przyciągnie do niego całą grupę, natychmiast wyprowadzamy członków drużyny poza krąg lyrium. Nie zapomnij uważać na swoje kroki, aby nie spotkać niespodzianek w postaci spontanicznych min. Usuwamy z niej barierę i życie uwalniając kotwicę. (Powodzenia w tej walce). I teraz Sairat zostaje pokonany, a droga do ostatniego eluviana jest otwarta, a za nią wreszcie otrzymamy długo oczekiwane odpowiedzi na dręczące nas od dawna pytania. Po rozmowie z Solasem, oszołomieni wszystkim, co usłyszeliśmy z jego ust, wracamy na posiedzenie Świętej Rady i decydujemy o dalszych losach Inkwizycji.
Gra oczywiście wyszła dość dawno temu i większość już wybiła wszystkie osiągnięcia do gry, ale myślę, że są osoby, które jeszcze tego nie zrobiły, więc postanowiłem napisać mały poradnik na temat osiągnięć. Nie będę opisywał wszystkich trofeów, bo po prostu nie ma to sensu, bo albo są łatwe, albo powiązane z fabułą.
Era Smoka Inkwizycja – główna gra zawiera 52 osiągnięcia na platformach PC i Xbox, ale na PlayStation jest ich 53, ponieważ dostępna jest platyna.
1) „Jako jeden”- Ukończ kombinację międzyklasową sterowaną postacią w trybie dla jednego gracza.
Osobiście po prostu zamroziłem wroga, a następnie uderzyłem go mieczem i tyle. W grze istnieje wiele kombinacji.
2) „luminarze swojej epoki” - Podczas jednej rozgrywki zbierz do swojej drużyny wszystkich możliwych towarzyszy.
Uwaga: tego osiągnięcia nie można przegapić.
Musisz znaleźć wszystkich towarzyszy:
- Cole: Po zadaniu „Obrońcy sprawiedliwości” możesz go zrekrutować.
- Sera: Pojawia się w Val Royeaux podczas zadania „Przyjaciele Czerwonej Jenny”
- Vivien: Po scenie z Lucjuszem podczas zadania „Niebezpieczeństwo minęło” w Val Royeaux na Letnim Targu pojawi się wysłannik Kręgu Magów, po rozmowie z nim otrzymasz zadanie „Cesarska Czarodziejka”. (Uważaj też – Vivien można zrekrutować tylko przed przeprowadzką do Podniebnej Twierdzy.)
- Dorian: Ogólnie w Rekrutacja Doriana nie różni się od rekrutacji Cole'a, z tą różnicą, że aby się z nim spotkać, musisz wybrać drogę maga i wybrać zadanie Kuszące szepty. Chociaż nawet jeśli wybierzesz „Obrońców Sprawiedliwości”, po ukończeniu zadania nadal pojawi się on w schronie.
- Czarna ściana: Po powrocie z Val Royeaux otrzymasz zadanie „Samotny strażnik”.
- Żelazny Byk: Po wycieczce do Val Royeaux stanie się dostępna misja „Kapitan byków”.
- Cassandra, Varric i Solas:Dołącz już na samym początku gry.
3) „Dobrze przeczytane”- Odkryj runę zasłony.
Runy zasłony to runy aktywowane specjalną pochodnią (którą może rozpalić tylko mag i płonie zielonym ogniem).
Gdy tylko zapalisz pochodnię, po prostu zbadaj najbliższe terytorium (zwykle runy znajdują się w jaskiniach, na ścianach), znalezienie ich nie będzie trudne, będą świecić, gdy zbliżysz się do nich z płonącą pochodnią.
4) „Wyzwoliciel”- Wyzwól trzy fortece w jednej rozgrywce.
Fortece można wyzwalać w następujących lokalizacjach:
- W Crestwood (twierdza Kaer Bronak);
- W Emprise du Lyon (twierdza Suledin);
- Na Zachodnich Rubieżach (Twierdza Skrzydeł Gryfa).
5) „Zvez”tak, bale”- Zdobądź pełną przychylność Orlezjańskiego Dworu.
Zadanie „Złe oczy, złe serca” - Trofeum łatwiej zdobyć grając człowiekiem, gdyż zaczynasz z 40/100 (w przypadku pozostałych 25/100)
Najważniejsze jest tu prawidłowe odpowiadanie na pytania podczas rozmów, zwłaszcza podczas tańca z doradcą królowej, szukanie ukrytych dokumentów (oddajemy je Lelianie), a także monet, które wrzucamy do fontanny.
6) „Regalia”- Całkowicie ulepsz jeden tron.
Wystarczy wykonać dodatkowe zadania (tzn. zadania wydobywania zasobów) w siedzibie dowództwa, a prędzej czy później otrzymasz części.
7) „Na skrzydłach ognia”- Znajdź potężnego sojusznika, aby wyrównać siły.
Łatwo przegapić! Podczas zadania fabularnego „Owoce dumy” w Elfiej Świątyni zostaniesz poproszony o wybór – sam wypij ze źródła lub oddaj go komuś innemu. Musisz sam napić się ze źródła, a wtedy pojawi się nowa lokacja i będziesz musiał stoczyć tam walkę ze smokiem. (smok ma wysoki poziom zdrowie i poziom 17, więc radzę być dobrze wyposażonym, chociaż aby go pokonać wystarczy zranić go o 50%)
8) „Klucz” – Wejdź do samego serca świątyni Solasan.
Najpierw musisz ukończyć zadanie „Zbieranie kawałków” ale to zadanie nie jest przyznawane natychmiast. Najpierw musisz znaleźć przynajmniej jeden fragment, w tym celu musisz podróżować po świecie i szukać miejsc, w których się znajduje różne miejsca czaszki (lunety w kształcie świetlistej czaszki) - okularniki, następnie zajrzyj do nich i zaznacz błyszczące fragmenty, a następnie zbierz je.
Wszystkie fragmenty: (łącznie 114 fragmentów).
Ostępy – 5 okularów i 22 odłamki
Wybrzeże Burzy – 4 okulary i 13 odłamków
Zakazana oaza – 4 okularki i 15 odłamków
Granica zachodnia – 5 okularów i 14 fragmentów
Sacred Plain - 3 okulary i 16 odłamków
Szmaragdowe groby - 2 oculara i 13 fragmentów
Emprise du Lyon - 2 oculara i 13 fragmentów
Gwiżdżące odpady - 4 okularki i 8 odłamków
„Uspokój ducha”, „Wytrzymaj zimno” i „Pokonaj ogień”, po ukończeniu których otworzą się główne drzwi, za którymi będzie demon Dumy, a po jego pokonaniu otrzymasz trofeum. (nie zapomnij otworzyć ostatniego sarkofagu).
9) „Burza smoków”- Zabij 10 Wysokich Smoków w trybie dla jednego gracza.
- Ciemiernik fereldeński - ma poziom 12, mieszka w wewnętrznych krainach (północno-wschodni róg mapy, na północ od obozu w wąwozie Królowej Rebelii).
Lubi przyzywać na pomoc małe smoki, co znacznie komplikuje sprawę.
- Północny myśliwy - ma poziom 13, mieszka w Crestwood (na Czarnym Bagnie w południowo-wschodnim rogu mapy, na południe od obozu niedaleko Farmy Trzech Pstrągów).
-Głęboki Wysoki Smok” - ma poziom 14, mieszka na Zachodnich Rubieżach (w południowo-zachodniej części lokacji, na południe od obozu na Przełęczy Nazer)
Tego smoka nie można znaleźć ot tak, aby mogła przybyć, musisz ukończyć łańcuch zadań od Frederica de Cero.
-Gamordana Buregona - ma poziom 15, mieszka na Świętych Równinach (na Kruczych Bagnach, w północno-wschodniej części lokacji), do których można dotrzeć wykonując zadanie kwatery dowodzenia „Uzyskaj dostęp do Gaju Gilannain”.
- Wielki Mistral - mieszka w Szmaragdowych Grobach (północna część mapy).
- Winsomera - ma poziom 19, żyje dalej Burzliwe Wybrzeże, na Smoczej Wyspie, na którą nie będziesz mógł się dostać od razu. Dostęp do niego uzyskasz po ukończeniu zadania „Czerwone wody”.
- Poszukiwacz piasku - ma poziom 20, mieszka na Gwiżdżących Pustkowiach (we wschodniej części lokacji, obok wejścia do grobowca Fairela).
- Hivernal - ma poziom 19, mieszka w Emprise du Lyon (Pierścień Etienne tuż za mostem Judicael). Aby dostać się na drugą stronę, musisz ukończyć zadanie w siedzibie dowodzenia „Przywrócenie mostu Judicael”.
- Kiltenzahna - ma poziom 21, mieszka w Emprise du Lyon (w Ring of Judicael, następny po Ring of Etienne).
- Góra Niszczyciel B- najtrudniejszy smok w grze, ma poziom 23, mieszka w Emprise du Lyon (w Pierścieniu Leontyne w północnej części Słonecznych Łąk).
Pierwszy dodatek – „Szczęki Hakkona” - zawiera 4 osiągnięcia.
1) „Podpalacz”-Zniszcz wszystkie zimowe odłamki i zapal wszystkie światła w starej świątyni.
Tutaj radzę obejrzeć film w Internecie na temat lokalizacji fragmentów, będzie to znacznie łatwiejsze.
2) „Historyk”- Odkryj sekret legendarnej osobowości.
Osiągnięcie fabularne.
3) „Imię ludu”- Zaimponuj Awarom z Twierdzy Kamiennego Niedźwiedzia i zdobądź ich przyjaźń.
Zadanie „Goście Twierdzy”.
Musisz zdobyć 5 zatwierdzeń i trofeum jest Twoje. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko jest tutaj proste.
Po ukończeniu otrzymasz wiele zatwierdzeń. misje fabularne, ale będziesz musiał także wykonać dodatkowe.
Ukończ zadanie „Imię ojca” i przekaż łup mistrzowi łowów (wymagane).
- Po ukończeniu zadania „Próby Hakkona” również otrzymasz zgodę.
Ukończ zadanie „W górę i w dół”.
- Ukończ zadanie „Na wygnaniu”
– Realizujemy także kilka zadań w siedzibie dowództwa, na co również otrzymujemy zgodę.
4) „Koniec zimy” – Połóż kres mitom o dawnych czasach.
Trofeum fabularne.
Drugi dodatek"Zejście" - zawiera także 4 osiągnięcia (nie będę ich opisywał, nie da się ich przegapić).
Trzeci dodatek „Stranger” - obejmuje 11 osiągnięć, jednak nie będziemy analizować wszystkich, a jedynie te, które mogą sprawić trudności.
1) „Próba pustelnika”- Zabij 10 dużych niedźwiedzi, które stały się silniejsze w wyniku krzywdy.
Duże niedźwiedzie znajdziesz tylko w lokacji Szmaragdowe Groby, włącz test i udaj się tam. Radzę szukać niedźwiedzi bliżej wody, w pobliżu rzek i na małych trawnikach. Nie polecam jechać na północ, gdyż trolle już tam żyją, a niedźwiedzi prawie nie ma.
2) „Próba głupca”- Po włączeniu wyzwania „Nie spiesz się”: dotrzyj do Podniebnej Twierdzy na poziomie 5 lub niższym.
Wykonuj tylko zadania fabularne, nie czytaj zwojów i jeśli to możliwe, unikaj wrogów.
3) „Myślenie nieszablonowe”- Odkryj wszystkie kryjówki strzeżone przez starożytne posągi.
Ruiny Elfów, Zapomniane Sanktuarium. Tutaj czytamy napis na kamieniu naprzeciwko posągu wilka i zapalamy pochodnię, na którą patrzy posąg wilka.
- Zniszczona biblioteka, W Schronieniu Naukowca.
- Znajduje się na głębokich ścieżkach, szukamy blokady przed eluvianem. Pamiętaj jednak, że możesz tam dotrzeć dopiero, gdy zdobędziesz umiejętność Eksplozja Kotwicy, więc będziesz musiał wrócić.
- Znajduje się w lokacji Darvaarad, w wieży badawczej. niedaleko wejścia do wieży po lewej stronie. (Rozpalamy ogień w następującej kolejności: Sowa, Jeleń, Smok)
4) „Koroner”- Znajdź wszystkie ubrania z „Cięcie na miarę”.
W skrzyniach znajdują się tylko 4 rzeczy. Wszystkie znajdują się w lokacji Crossroads. Tutaj lepiej obejrzeć film o ich lokalizacji, chociaż samodzielne ich znalezienie nie będzie trudne.
Pamiętaj też, że jeśli wczytałeś zapis i włączyłeś test, nie zostanie on aktywowany od razu (Przykład: „Test Cesarzowej”). Musisz opuścić żądaną lokalizację i wejść do niej ponownie.
Zagrajmy!!!
Nie jestem pracownikiem EA.
Nieznajomy
Koszt operacji: 8 wpływów
Aby rozpocząć rozgrywkę z rozszerzeniem, należy udać się do stołu dowodzenia i po stronie Orlais wybrać zadanie „Przyjdź do Świętej Rady”. Przed rozpoczęciem tego zadania przeczytaj tę ważną notatkę. Jeśli wszystko masz ukończone, możesz zacząć.
Przybędziesz na Święty Sobór w towarzystwie swoich doradców i natychmiast porozmawiasz z Matką Giselle i dowiesz się, czego chcą strony soboru. Ferelden chce rozwiązać Inkwizycję i przejąć Orlais.
Po rozmowie z mamą powinieneś udać się na rozmowę z ambasadorami i przy okazji zamienić kilka słów z towarzyszami, którzy również przyszli do rady.
Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia Dodatki „Obcy”.
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/773/normal/dragonageinquisition_2015-09-18_21-54-15-36.jpg)
Po rozmowie z ambasadorami i przyjaciółmi możesz udać się do Rady. W trakcie dyskusji przyjdzie elfi zwiadowca i powie, że Leliana chce się z nami spotkać.
Leliana pokaże zwłoki qunari i będzie się zastanawiać, jak udało mu się dostać do Pałacu Zimowego. Po rozmowie podążaj krwawym śladem, który zaprowadzi Cię do portalu. Aktywuj lustro, a znajdziesz się na Rozdrożu. Idź na górę do drugiego lustra. Znajdziesz się w elfich ruinach. Idź dalej do lustra i kontynuuj podróż wzdłuż działających luster, aż natkniesz się na wrogie duchy.
Obejdź prawą krawędź, a zobaczysz ogromne drzwi, które otwiera Twoja ręczna pieczęć. W przyszłości spotkasz jeszcze kilka takich drzwi, które otworzy Twoja pieczęć. Na koniec natkniesz się na pomieszczenie, w którym stanie ogromny posąg poprawiający umiejętność Kotwicy. Następnie zdejmij posąg z piedestału i walcz z duchami.
Wróć teraz na most i umieść tam posąg. Idź do świątyni i zabij Qunari wraz z duchami. Obie strony będą wobec ciebie wrogo nastawione.
Na końcu świątyni będzie zagadka. Będziesz musiał rozpalić ogień w urnie (na który patrzy wielki wilk), a następnie po prostu nacisnąć przycisk. Posąg odsunie się i otworzy się sekretne przejście. Użyj znacznika, aby otworzyć drzwi w przejściu i przejdź dalej.
Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia dodatku „Stranger”.
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/774/normal/dragonageinquisition_2015-09-18_22-21-24-77.jpg)
Zabij pozostały oddział qunari i przeczytaj rozkaz ataku. Przejdź przez portal i pociągnij za dźwignię, aby podnieść bramę. Wróć teraz do Leliany i zgłoś atak.
Po rozmowie z doradcami wróć ponownie do lustra. Kiedy wejdziesz do portalu, zobaczysz Qunari biegnących w stronę nowego lustra. Podążaj za nimi.
Wskakując do następnego lustra, znajdziesz się na Głębokich Ścieżkach. Zabij oddział Qunari i ruszaj dalej. Zauważysz, że most się zawalił, a po drugiej stronie znajduje się ogromny obóz qunari. Wejdź do otworu i użyj Kotwicy, aby oświetlić sobie drogę, walcząc z wrogami. Na koniec natkniesz się na byłego templariusza z Kirkwall o imieniu Jerran, który opowie ci wszystko o planach qunari i poprosi o powstrzymanie tego szaleństwa. Po rozmowie będziesz miał wybór: zabij zdrajcę lub wypuść go (i tak zginie).Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia dodatku „Stranger”.
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/779/normal/dragonageinquisition_2015-09-19_12-36-43-37.jpg)
Otwórz drzwi i przedrzyj się przez qunari aż do celu. Na koniec znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym będą przebywać qunari wraz z przywódcą wojskowym i magiem qunari. Zabij ich i zabierz bezpieczniki od eksplozji. Teraz musisz wysadzić cztery punkty, aby pokrzyżować plany qunari. Idź do punktów i zabij Qunari, a następnie podłóż ładunek i eksploduj. Powtórz cztery razy. Teraz biegnij do wyjścia, walcząc z Qunari.
Znów znajdziesz się w Pałacu Zimowym i staniesz przed nowym dylematem. Jeden z twoich zaatakował służącego. Udasz się tam i będziesz mógł zdecydować, co zrobić: aresztować sługę lub ukarać strażnika. Niezależnie od wyniku otrzymasz list z tropem do głowy qunari. Możesz najpierw omówić to, co się stało ze swoimi sojusznikami lub od razu udać się do eluvianu.
Na skrzyżowaniu pojawi się nowa ścieżka i lustro. Idź tam.
Teraz idź do lustra z książkami. Znajdziesz się w elfiej bibliotece. Porozmawiaj z archiwistą i idź dalej. Musisz podnieść most do głównego eluvianu. Skorzystaj z kokonu i podążaj ścieżką do lustra. Znajdziesz się na kolejnym skrzyżowaniu. Przejdź pomiędzy wszystkimi lustrami i na koniec za pomocą kokonu podnieś most, aż zostanie całkowicie zmontowany. Możesz już wrócić do początku i udać się do głównego lustra. Kiedy już podniesiesz wszystkie elementy mostu i wrócisz na Rozdroże, zostaniesz zaatakowany przez bibliotekarzy. Zabij ich i udaj się do odwróconego lustra, gdzie znajdziesz sprawcę tego, co się dzieje. Po krótkiej rozmowie wejdzie do portalu i zostawi Cię, abyś walczył z jej żołnierzami.Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia dodatku „Stranger”.
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/775/normal/dragonageinquisition_2015-09-19_13-51-09-49.jpg)
Po walce zabierz klucz - kamień - od jednego z żołnierzy qunari i porozmawiaj z archiwistą przy szczelinie. Ona naprawi ścieżkę, a ty możesz udać się do następnego lustra i wrócić do Pałacu Zimowego, aby opowiedzieć o tym, czego udało ci się dowiedzieć.
Po rozmowie z doradcami podejdź ponownie do lustra, by udać się do Darvaarad i spróbować powstrzymać szalonych qunari. Lustro środkowe jest teraz otwarte. Idź do niego. Zabij na miejscu wszystkich qunari. Znajdziesz się przed żelaznymi drzwiami z włóczniami. Obróć dźwignie w wartowni, aby włócznie całkowicie się cofnęły. Wtedy drzwi się otworzą. Ruszaj dalej i ponownie zabij wszystkich qunari, którzy staną ci na drodze.
W rezultacie trafisz do pomieszczenia, w którym zobaczysz prawdziwego smoka i będziesz musiał ponownie stoczyć walkę z qunari.
Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia dodatku „Stranger”.
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/776/normal/dragonageinquisition_2015-09-19_14-32-01-41.jpg)
Idź na arenę. Będziesz miał wybór: zabić smoka lub go uwolnić. Jeśli zdecydujesz się go uwolnić, to najpierw usuń z niego mechanizmy ogniowe, a raczej usuń je z bramy, aby mógł przez nią przelecieć. Następnie otwórz bramę, pociągając za dwie dźwignie, a smok będzie wolny.
Obejrzyj wideo i daj się zaskoczyć! Teraz musimy dotrzeć do Solas przed Viddasalą. Etykieta coraz częściej o sobie przypomina i jest na nowo aktualizowana. Wyładowanie Kotwicy zadaje teraz więcej obrażeń, ale wpływa na sojuszników. Więc uważaj.
Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia dodatku „Stranger”.
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/777/normal/dragonageinquisition_2015-09-19_14-45-29-62.jpg)
Podejdź do lustra i zabij dwóch qunari, po czym wejdź do środka. Kontynuuj podróż przez zwłoki qunari. Na koniec spotkasz pomocnika Viddasali o imieniu Sairat. Zabij go razem z żołnierzami. Nie będzie można go zabić, ponieważ przegrał bardzo zdrowia, zmieni swój kształt i zacznie uciekać. Walcz ze zwykłymi żołnierzami i skorzystaj z luster, aby udać się do wyjścia i ponownie stoczyć walkę z Sairatem. Gdy zabraknie mu zdrowia, użyj znacznika, aby go zabić. Teraz podejdź do lustra, aby zobaczyć Solasa i uzyskać odpowiedzi na swoje pytania. W końcu stracisz rękę i będziesz musiał zdecydować, co zrobić z Inkwizytorem.
Dragon Age: Inkwizycja. Kompletny opis przejścia dodatku „Stranger”.
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/705/772/normal/dragonageinquisition_2015-09-19_15-29-24-67.jpg)
Obejrzyj napisy końcowe i uronij trochę łez.
Bardzo małe zadanie, które otrzymasz automatycznie po przybyciu na Równiny. Porozmawiaj z kapralem Rosselinem przy zachodnich fortyfikacjach w pobliżu pierwszego obozu, aby dowiedzieć się, co się tam dzieje. Opowie ci o problemie nieumarłych, co zakończy to zadanie i da ci następne.
Reszta umarłych: Zachód
Zadanie to otrzymasz podczas pierwszej rozmowy z kapralem Rosselinem. Oddział nieumarłych zdobył fortyfikacje i wszelkie wysiłki żołnierzy, aby go znokautować, zakończyły się niepowodzeniem. Musisz podpalić zwłoki, aby przestały powstawać jako nieumarli. Na fortyfikacjach znajdują się dwa takie miejsca ze zwłokami, każde strzeżone przez grupę nieumarłych dowodzonych przez Tajemną Grozę i chronione magiczną barierą. Po rozprawieniu się z wrogami i podpaleniu obu stosów ciał należy zadąć w róg sygnałowy, aby żołnierze wiedzieli, że fortyfikacje zostały wyzwolone.
Następnie porozmawiaj z kapralem Rosselinem. To zakończy to zadanie i da ci następne.
Fort Revasan
Udaj się do Fortu Revasan przez oblegających go nieumarłych i wolnych obywateli Dolov i porozmawiaj z marszałkiem Bastienem Proulxem. To zakończy to zadanie i da ci następne dwa.
Reszta umarłych: Wschód
Marszałek Proulx poskarży się, że z powodu bandytów i trupów jego wojska opuściły wschodni fort. Udaj się tam i podpal zwłoki w taki sam sposób, jak zrobiłeś to przy zachodnich fortyfikacjach czy w Forcie Zwycięstwa. Jedyna różnica polega na tym, że te fortyfikacje nie są zdobywane przez nieumarłych, ale przez tak zwanych „wolnych obywateli Dolin”, a w pobliżu magicznej bariery będziesz musiał walczyć nie z Sekretnym Horrorem, ale z mini-bossem mag - ten sam Gordian, jeden z dowódców, o którym zapewne już wcześniej słyszeliście i czytaliście. Fortyfikacje te są nieco bardziej skomplikowane od pozostałych i żeby je całkowicie oczyścić trzeba wejść do nich z obu stron, gdyż obie części nie są ze sobą połączone (w każdym razie nie znalazłem gdzie).
Żadnych wiadomości
Marszałek Proulx wysłał patrol żołnierzy w celu nawiązania kontaktu z garnizonem nad rzeką, jednak nikt nie wrócił z tej misji. Dowiedz się, co się dzieje.
Po dotarciu do garnizonu zrozumiesz, dlaczego nikt nie zgłosił się do marszałka - tam utworzyła się jedna z Luk. Szczelina znajduje się w piwnicy, chociaż niektóre demony przedostają się na powierzchnię. Aby je zamknąć, musisz zejść po schodach. Po zamknięciu Szczeliny zadmij w róg sygnałowy, co zakończy zadanie i da ci kolejny punkt szybkiej podróży
Instrukcje ojcowskie
Na północny zachód od orlazjańskiego fortu, w ruinach spalonego domu, znajdziesz list wspominający o skrytce w dziupli. Znacznik zadania wskazuje jedynie przybliżoną lokalizację skarbu, ale jest tam jedno drzewo i to duże, więc potraktuj go jako przewodnika.
Pierścień przyjaciela
Zadanie zleca ci umierająca kawalerka w Forcie Zwycięstwa. Aby się do niej dostać, potrzebny jest złodziej, ponieważ znajduje się za zamkniętymi drzwiami. Zanieś jej pierścień Komandorowi Jehanowi w Twierdzy du Corbeau w północno-zachodniej części mapy.
Brak dostaw
Wydane przez komandora Jehana w Cytadeli du Corbeau. Zapasy dla żołnierzy twierdzy zniknęły gdzieś w drodze do niej. Znajdź wszystkie 10 skrzyń i oznacz ich lokalizację, aby orlezjańscy żołnierze mogli je znaleźć i dostarczyć na miejsce. Wszystkie pola są zaznaczone na mapie.
Zwycięstwo nad umarłymi
Bliźniacze zadanie Oczyść zachodni fort. Zniszcz dwie grupy nieumarłych dowodzone przez Tajemną Grozę strzegącą ciał zmarłych w Forcie Zwycięstwa, podpal je, a następnie zadmij w róg sygnałowy. Możesz otrzymać to zadanie automatycznie, gdy natkniesz się na fort, a jeśli jeszcze do niego nie dotarłeś, zadanie to zleci ci marszałek Pru w Forcie Rivasan.
Prawo do żałoby
To zadanie zleca ci sierżant Meursault w Forcie Revasan. Wielu żołnierzy po prostu zniknęło, a ona nie wie, co się z nimi stało i co powiedzieć ich rodzinom. Znajdź informacje o zaginionych osobach, czyli 7 listów pożegnalnych rozsianych po Równinach. Znaczniki zadań wskazują jedynie przybliżoną lokalizację, a nie dokładną lokalizację, ale litery zwykle nie leżą po prostu na drodze, ale znajdują się obok czegoś - zepsutego wozu, szubienicy, opuszczonego parkingu itp., więc jest to w zasadzie można je znaleźć, nie jest to takie trudne.
Dla Imperium
Dowiedz się, co wydarzyło się w cytadeli du Corbeau, gdzie stacjonują wojska Seliny. Aby dostać się do cytadeli musisz odblokować operację Restore Pont-Athur na zniszczonym moście, a następnie ukończyć ją w siedzibie dowodzenia. Będzie cię to kosztować 5 punktów wpływu. Następnie możesz przejść przez most i tak jak poprzednio rozprawić się z chodzącymi trupami, podpalając skupiska ciał w cytadeli.
Po zniszczeniu dwóch stosów ciał możesz przystąpić do budowy twierdzy. Z bramy w Twoim kierunku wybiegnie upiór (wskrzeszony z martwych w lokalnym tłumaczeniu) - jeśli grałeś w DAO lub DA 2, to prawdopodobnie pamiętasz te stworzenia. Pogódź się z nim i idź dalej. Twoim celem jest dotarcie do murów twierdzy, przebicie się przez hordę trupów i jednocześnie kilka demonów. Natkniesz się na umierającego żołnierza. Otwórz kratę obok niego i idź dalej, kierując się w górę. Na murze twierdzy obróć pokrętło, aby dezaktywować magiczna ochrona fortece Następnie możesz wejść do środka i porozmawiać z komandorem Jehanem, który wyjaśni ci, co dokładnie się tu wydarzyło.
Gaj Gilannaina
Bardzo małe zadanie. Po usunięciu blokady prowadzącej do gaju Gilannain przy swoim stadzie w siedzibie dowodzenia, musisz zniszczyć grupy Gurgutów, podtypu wiwern, które się tam osiedliły. Po rozprawieniu się z nimi misja zakończy się.
Mapa Enavuris
Najpierw musisz znaleźć mapę skrzynek od Enavuris. Mapa znajduje się w Forcie Zwycięstwa. Prawdopodobnie zauważyłeś wykrzyknik questowy na jednym z trebuszy. Ten znak wskazuje mapę, a wejście do niej prowadzi przez drzwi kilka poziomów poniżej tego trebusza. Zejdź po okopach, żeby do niego dotrzeć.
Sam skarb znajduje się na głazie w pobliżu elfich ruin na północ od obozu Dalijczyków.
Szkic rzeki Enavuris
Niedaleko Gap na Równinie Riel znajdziesz zwłoki, a na nich mapa skrytki na rzece Enavuris. Najwygodniej dostać się do niego z obozu Dalijczyków – udaj się stamtąd do starożytnych łaźni, a następnie zejdź z nich w dół rzeki. Skarb znajduje się na samym brzegu.
Mapa Halinsulana
Mapa znajduje się na zwłokach w najbardziej na północ wysuniętym punkcie bagien, gdzie mieszka smok. Szkic przedstawia wodospad i posąg Fena Harela. Wodospad ten znajduje się niedaleko obozu Dalijczyków – idź do niego prawym brzegiem, skręć w prawo prawie przy samym wodospadzie. Skarb znajduje się niemal na skraju doliny.
Zadania dalijskich elfów
Perspektywa Dalii
Wydany przez elfa Olafina w pobliżu zachodnich fortyfikacji. Znajdź jego klan i powiedz Strażnikowi, że Olafin wciąż próbuje znaleźć bezpieczną drogę przez chodzące trupy.
Jeśli zniszczyłeś już zachodnie fortyfikacje, to nie otrzymasz tego zadania - najwyraźniej Olafin odnalazł drogę, gdy zabłąkane zwłoki przestały błąkać się po okolicy i dawać o sobie znać.
Dalijska protekcjonalność
Aby to zrobić, podczas tego zadania musisz zdobyć zaufanie elfiego klanu znajdującego się w Dolinie
A) zaczęli z Tobą handlować
B) pozwolił członkowi klanu, Laurenilowi, chcącemu pomóc Inkwizycji, zostać Twoim agentem
Po otrzymaniu tego zadania w Twoim dzienniku pojawi się pasek dalijskiej życzliwości. Można go łatwo ukończyć, wykonując zadania zlecane przez członków klanu (patrz poniżej).
Jest ktoś do stracenia
Elfka Emalien martwi się o swojego brata Valorina, który był bardzo zdenerwowany, gdy Strażnik wybrał innego na swojego ucznia i zniknął w nieznanym miejscu. Udaj się do lokacji oznaczonej znacznikiem zadania. Niestety, nic nie może pomóc Valorinowi, ale z jego listu wynika, że młody elf chciał zdobyć dla klanu pewien zaginiony elficki artefakt. Artefakt znajduje się w świątyni Silais, w tym samym miejscu, co jeden z elfich glifów, za magiczną barierą, którą może zniszczyć tylko mag. Jeśli już tam byłeś, to najprawdopodobniej już znalazłeś tę małą rzecz i pozostaje Ci tylko wrócić do Emalien.
Wróć do Emalien, opowiedz jej o losach jej brata i przekaż artefakt. To zakończy to zadanie.
Wyposażony obóz
Elf Nissa martwi się brakiem zapasów dla obozu. Przeczytaj w jej księdze inwentarza, czego dokładnie jej brakuje. Książka będzie aktualizowana kilka razy, gdy dostarczysz Nissie to, czego potrzebuje. Kiedy już zbierzesz wszystko, czego potrzebujesz, kliknij skrzynię z zaopatrzeniem w pobliżu Nissy, a następnie sprawdź, czy w księdze pojawił się nowy wpis.
Łącznie Nissa potrzebuje:
1. Pięć sztuk wrzecion.
2. Dziesięć elfich korzeni.
3. Dziesięć skórek dla psów.
4. Pięć kawałków żelaza.
5. Trzy skóry dużego niedźwiedzia. Duże niedźwiedzie, w przeciwieństwie do wszystkiego innego wymienionego powyżej, są bardzo rzadkie, a ponadto na samych Równinach nie można ich spotkać, trzeba będzie je zdobyć gdzie indziej (na przykład na Szmaragdowe groby). Ale nie musisz wykonywać wszystkich rozkazów Nissy, aby zyskać 100% przychylności klanu, więc możesz łatwo wrócić tu później, gdy znajdziesz potrzebne skórki.
Złota Gala
Ichiren, który naprawia aravellę, poprosi cię o znalezienie złotej galli. Odchodzi niedaleko klanu i pobiegnie we właściwym kierunku, gdy się do niej zbliżysz, wystarczy trzymać się z tyłu, żeby nie stracić jej z oczu i uważać, żeby nie zbłądziła (czasami Galla biegnie prosto do właściwym miejscu, czasami z jakiegoś powodu zaczyna się zapętlać).
Z Zaświatów
Otrzymane od Strażnika Klanu. Zniszcz demony w grobowcach Val Bellanaris. Strażnik będzie z Ciebie znacznie bardziej zadowolony, jeśli przy okazji nie otworzysz znajdujących się tam grobów. Jeśli nie dotkniesz grobów, to po ukończeniu zadania podzieli się z Tobą informacjami o dziwnych glifach rozsianych po całej Dolinie. Otrzymasz w ten sposób zadanie Rozproszone znaki. Jest to opcjonalne, ponieważ można je zdobyć w inny sposób i nie budzi dalijskiego szacunku.
Aby otrzymać to zadanie, nie musisz powstrzymywać się od rabowania grobów. Otrzymasz go automatycznie, gdy odnajdziesz pierwszy glif.
Jeśli zdecydujesz się dokonać rabunku, otrzymasz małe zadanie dodatkowe umożliwiające wejście do grobowca, do którego klucz został rozbity na kawałki, a oni sami znajdują się w różnych grobach. Pamiętaj, że w tym przypadku Strażnik nie da ci dalijskiej zgody na oddanie zadania.
Rozproszone znaki
Lokalizacje glifów:
Na ścianie w starożytnych łaźniach znajdujących się w pobliżu siedziby klanu. Z pochodni ognia kurtyny zejdź po schodach w dół (aby to zrobić, będziesz musiał rozbić ścianę wojownikiem, chociaż możesz po prostu obejść i wyskoczyć z balkonu), glif będzie na prawej ścianie.
Z jakiegoś powodu ten glif nie pojawił się na mojej mapie jako znak zadania, w przeciwieństwie do innych.
Drugi glif znajduje się niemal dokładnie na wschód od starożytnych łaźni, w pobliżu zadaszonego przejścia, dosłownie trzy kroki od pochodni kurtyny ogniowej.
Trzeci znajduje się w świątyni Silais, na południowy wschód od klanu elfów, za wodospadem z posągiem Fena Harela. Glif jest namalowany na ścianie w pobliżu wejścia.
Ostatni glif można znaleźć w ruinach, niemal bezpośrednio na północ od klanu.
Gdy odnajdziesz wszystkie cztery, będziesz mieć nową misję dla swojej siedziby dowodzenia: „Odkrywaj elfie glify”. Jeśli ukończysz tę misję, otworzysz nową lokację - Świątynię Dirthamen.
Zagadka Kamiennej Ręki
Niedaleko twojego obozu w Gaju Gilannain, za Przerwą, znajduje się wejście do małego lochu. Jeśli zejdziesz tam na dół, znajdziesz posąg z kokardą otoczony czterema cokołami zwieńczonymi kulami. Przed trzema cokołami znajduje się filar.
Twoim zadaniem jest sprawić, by posąg strzelił w każdą z tych kul. Znajdująca się w pobliżu dźwignia przesuwa go w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i zmusza do wystrzelenia za każdym razem, gdy to zrobi. Problem w tym, że filary blokują trzy z czterech sfer. Trzeba znaleźć sposób, żeby w jakiś sposób obniżyć filary.
Jeden z filarów jest łatwy do usunięcia - w rogu korytarza znajduje się płytka, która będzie świecić na niebiesko, gdy ktoś na nią nadepnie. Musisz posadzić na nim jednego z członków grupy, a drugi pociągnie za dźwignię, aby posąg wystrzelił.
Trzeci filar jest nieco bardziej problematyczny – głównie dlatego, że twoi koledzy z drużyny niespecjalnie słuchają poleceń, aby stać w miejscu. Musisz zapalić wszystkie pochodnie na ścianach - za każdym razem, gdy zapala się pochodnię, filar przed cokołami nieco się obniża. Jest to jednak tymczasowe, po kilku sekundach wraca na swoje miejsce. Umieść swoich towarzyszy w pobliżu pochodni. Jedna z pochodni znajduje się za kratą - usuwa się ją za pomocą znajdującej się obok dźwigni. Jeden z członków grupy powinien stać przy dźwigni sterującej posągiem. Szybko aktywuj wszystkie pochodnie, poczekaj, aż filar opadnie i od razu aktywuj dźwignię posągu.
Ostatni słupek demontuje się za pomocą pary dźwigni, które w ciemności są dość trudne do zauważenia. W małym pomieszczeniu, w którym za kratami znajduje się pochodnia, znajdują się także boczne kraty. Za jednym z nich znajduje się dźwignia. Musisz umieścić jednego z towarzyszy w pomieszczeniu, a następnie uruchomić dźwignię, która zamknie kratę, blokując mu drogę powrotną do głównej sali - podniesie to boczną kratę. Idź za nim i opuść dźwignię. Umożliwi ci to dostęp do ostatniej konstrukcji za kratami po drugiej stronie pomieszczenia - małego mechanicznego koła. Obróć go do końca, trzymając wciśnięty prawy przycisk myszy, a ostatni filar opadnie, umożliwiając oddanie czwartego strzału. Idź do sekretnego pomieszczenia, które się otworzy, zabierz łup i przeczytaj kodeks.
W tym samym lochu znajduje się fragment mozaiki. Kolejny leży na powierzchni kilka kroków od wejścia do lochu na kawałku rozbitego posągu.
Regiony Świętej Równiny
Odwiedź wszystkie 21 regionów Świętej Równiny.
Odłamki na Świętej Równinie
Znajdź wszystkie 16 odłamków na Świętej Równinie. Udało mi się zdobyć jeden z fragmentów, który leży na zniszczonym moście, wskakując na most ze wzgórza na koniu.
Trzymając Świętą Równinę
Załóż cztery obozy na Świętej Równinie. Aby ukończyć to zadanie, musisz ukończyć misję w siedzibie dowodzenia. Uzyskaj dostęp do Gaju Gilannain, ponieważ jeden z Twoich obozów powinien znajdować się w tym gaju. Aktywuj słup „otwartej operacji” przy blokadzie gaju, aby otrzymać tę misję.
Zabytki na Świętej Równinie
Znajdź wszystkie 18 punktów orientacyjnych na Świętej Równinie
Rozdarcia na bagnach
Zamknij 3 luki na bagnach.