Dragon Age: Inkwizycja - Runy. Opis przejścia Dragon Age Inkwizycja – V Niezawodne zabezpieczenie Inkwizycji Dragon Age
Zadanie otwierające tę kartę. Skontaktuj się z lokalnym Robin Hoodem o imieniu Fairbanks. Będzie cię to kosztować 8 punktów wpływu.
Atak na patrol Fairbanks
To bardzo małe zadanie, które możesz otrzymać lub nie – wydaje się pojawiać całkiem losowo i pojawiać się różne miejsca. Podróżując przez Szmaragdowe Groby, możesz natknąć się na mieszkańców Fairbanks, którzy są atakowani przez Wolnych Obywateli Dale. Pomóż im walczyć.
Uchodźcy w Sentinel Rock
Udaj się do kryjówki Fairbanksa i porozmawiaj z nim.
Wolni obywatele Dołowa
Przeczytaj wszystkie dokumenty dotyczące tak zwanych wolnych obywateli Dols w schronisku Fairbanks.
Upadła siostra
Zadanie to otrzymasz po przeczytaniu gazet w kryjówce Fairbanks. Udaj się do kopalni viridium i zabij „wolnych obywateli”, którzy się tam osiedlili, pod wodzą byłej siostry Kościoła Kosto.
W Kopalni Lyrium znajdziesz także fragment mozaiki i złoże czerwonego Lyrium.
Niewolnicy Wolności
Małe zadanie, które otrzymasz po oczyszczeniu kopalni veridium (patrz zadanie powyżej). Zabierz klucz leżący niedaleko miejsca bitwy i uwolnij więźniów.
Zaginiony Kawaler
Z listu znalezionego w kopalni veridium dowiesz się, że dla Wolnych Obywateli Dołowa pracuje niejaki Kawaler Augustus. Udaj się we wskazane miejsce i rozpraw się z nim.
Brudny Łotr
Z listu Siostry Costo, który znajdziesz w kopalni verilium, dowiesz się, że pewien dowódca „wolnych obywateli Dols” Duhaime jest szczególnie krwiożerczy i okrutny. Idź do jego kryjówki i rozpraw się z nim. Duhaime – mini-boss – dwuręczny wojownik – siedzi niedaleko pawilonu na dziedzińcu Villi Morel. Kiedy z nim skończysz, odziedziczysz jego unikalny dwuręczny topór.
Wściekły generał
Przy zwłokach komandora Duheima znajdziesz klucz do Villi Morel oraz list wspominający generała Maliphanta, przywódcę wolnych obywateli Dols. Idź do willi i rozpraw się z generałem. Sam przybiegnie, gdy rozprawisz się ze strażnikami w wewnętrznym ogrodzie willi. Z ciał jego popleczników możesz zebrać listy od niejakiego K.
Niezawodne bezpieczeństwo
W salonie, do którego wchodzi się przez ogród, w którym pokonałeś Maliphanta, użyj funkcji wyszukiwania, a znajdziesz fragment klucza. Jest tu także mur, który tylko wojownik może zniszczyć. Za nim znajdziesz magazyn z czerwonym lyrium i literami wyjaśniającymi, do czego potrzebne są fragmenty klucza. Istnieje również mechanizm, w którym należy umieścić wszystkie zmontowane części. Pozostałe dwa kluczowe elementy znajdują się w innych częściach willi - ich przybliżona lokalizacja jest zaznaczona na mapie, ale aby je znaleźć, konieczne będzie skorzystanie z funkcji wyszukiwania. Po zebraniu wszystkich trzech podejdź do mechanizmu w magazynie, włóż do niego kluczowe części i aktywuj mechanizm jednym ze swoich magów.
Weź klucz i idź otworzyć zamknięte drzwi. Kiedy zabierzesz zawartość ze skrzyń w pomieszczeniu, zadanie zakończy się.
Ofiary wojny
Kiedy zniszczysz wszystkich trzech przywódców Wolnych Obywateli Dolova – Kosto, Augustusa i Maliphanta – zgłoś to Fairbanksowi. On i jego ludzie zajmą fort, który poprzednio zajmował August i zostaną agentami Inkwizycji.
Szlachetność w sercu i czynach
Zadanie to zleca ci Clara w kryjówce Fairbanks po uwolnieniu więźniów z kopalni veridium i rozprawieniu się z trzema przywódcami wolnych obywateli Dalii. Znajdź dowody na to, że Fairbanks jest szlachetnie urodzony. Dowody są trzy – list, portret i medalion. List i portret znajdują się na zewnątrz Villi Morel (ikona zadania podaje przybliżoną lokalizację, ale aby ją znaleźć, musisz skorzystać z funkcji wyszukiwania). Medalion leży w stodole niedaleko Fortu Aaron, do którego Fairbanks i jego ludzie przenoszą się po uwolnieniu go z rąk Chevaliera Augustusa.
Zadanie to możesz rozwiązać na dwa sposoby. Jeśli przedstawisz Klarze dowód pochodzenia Fairbanksa, zostanie on uznany za prawnego spadkobiercę swojego dziadka.
Jeśli pokażesz dowody Fairbanksowi bez uprzedniej rozmowy z Clarą, powie on, że sam wszystko wie od dawna, ale nie jest zainteresowany przywróceniem swoich szlacheckich praw. Jest całkiem zadowolony ze swojego życia i nie chce go zmieniać. W takim przypadku przekazujesz mu zeznania i na tym sprawa się kończy.
W zależności od tego komu przekażesz dokumenty, nieco później otrzymasz różne misje dla swojego dowództwa.
Hołd Pamięci
Na posągu w pobliżu punktu orientacyjnego Światła Andrasty oraz w pobliżu pierwszego obozu znajdziesz świecę i list. Kobieta o imieniu Dolores co roku zapala świecę, aby uczcić pamięć swojego zmarłego syna w świętej świątyni, ale w tym roku ze względu na zwiększoną aktywność gangów i Szczeliny nie może udać się w tę podróż. Idź do Pawilonu Lwa i zostaw tam świecę Dolores.
Kłopoty z Niedźwiedziami
Żołnierz Johnson w twoim pierwszym obozie będzie ci narzekał, że ogromny niedźwiedź zaczął atakować ludzi Inkwizycji, która najwyraźniej uważała obóz za zagrożenie dla swojego terytorium. Udaj się do legowiska niedźwiedzia niedaleko obozu i rozpraw się z nim. To zakończy zadanie.
Uwaga: Żołnierz Johnson pojawia się w obozie dopiero po powrocie do niego po pierwszym przybyciu.
Obietnica kochanka
W liście znalezionym w Pawilonie Lwa pan prosi ukochaną, aby spotkała się z nim i razem uciekli. Udaj się do proponowanego miejsca spotkania. Tam zaatakuje Cię gigantyczny pająk, a w jego szczątkach znajdziesz obrączkę. Dzięki temu dowiesz się, jak zakończył się nieszczęsny piknik kochanków, a jednocześnie ukończysz to zadanie.
Lalkarz
Zadanie to otrzymasz po ukończeniu misji dla dowództwa mającej na celu zwabienie porucznika czerwonych templariuszy. Misję otrzymasz po ukończeniu zadań Fairbanksa polegających na oczyszczeniu Szmaragdowych Grobów Wolnych Obywateli Dols.
Udaj się do Pawilonu Lwa i rozpraw się z porucznikiem. Jeśli grałeś w The DAO, być może pamiętasz, kim on jest – spotkałeś go w Wieży Magów, kiedy twój bohater udał się tam po raz pierwszy. To prawda, że tym razem wyglądał znacznie mniej groźnie.
Uważaj - w grupie templariuszy, oprócz przywódcy mini-bossa, znajdują się także dwa Cienie.
Śmierć porucznika Czerwonych Templariuszy kończy to zadanie.
Wskazówki matczyne
W rzece niedaleko Silver Falls znajdziesz ciało młodej dziewczyny. Wejdź na klif nad nim i przeczytaj jej pamiętnik, aby poznać smutną historię rodziny uchodźców.
Zamek d'Onterre
Ta wspaniała willa jest całkowicie opuszczona i usiana trupami. Jeśli wyjdziesz na jeden z bocznych balkonów, który jest ogólnodostępny, zobaczysz, że na największym balkonie w powietrzu wiruje jakaś dziwna konstrukcja. Ale dostęp do tego balkonu jest zamknięty - wszystkie prowadzące do niego drzwi wymagają specjalnego „klucza balkonowego”.
Rozejrzyj się po willi, przeczytaj porozrzucane po niej notatki, aby zorientować się, co dokładnie się tu wydarzyło. Musisz wejść do ogrodu przez jedne z zamkniętych drzwi, do otwarcia których potrzebny jest złodziej. W ogrodzie włączona jest funkcja wyszukiwania, a w pobliżu stawu znajdziesz mały szkic wnętrza willi. Twoim zadaniem jest obejść willę i znaleźć wszystkie szkice. Komplikacją będzie to, że kiedy wyjdziesz do ogrodu, zmarli wokół zaczną się podnosić i przeszkadzać ci pod stopami. Tym razem nie będzie żadnych znaczników zadań wskazujących nawet przybliżoną lokalizację szkiców, ale same szkice dadzą pewne pojęcie, gdzie szukać. Gdy znajdziesz się blisko żądanej lokalizacji, usłyszysz sygnał wyszukiwania.
Drugi szkic znajduje się na balustradzie biblioteki naprzeciwko schodów prowadzących do niej z pierwszego piętra. Jeśli potrzebujesz dalszych informacji, na ścianie naprzeciwko balustrady wisi portret Jeannette d'Onterre.
Trzeci szkic znajduje się za portretem rycerza nad kominkami jednej z zachodnich sypialni na drugim piętrze, do której można dotrzeć przez bibliotekę. Szkic przedstawia smoka i lwa, a smoka zapewne już zauważyliście w tym miejscu.
Skieruj się do schodów w kwaterze służby w północno-zachodniej części willi i wejdź na najwyższe piętro. Aktywuj jedną z głów lwa na balustradzie wokół szkieletu smoka. Funkcja wyszukiwania poinformuje Cię, który. Następnie idź i zabierz notatkę z ogona smoka.
Możesz już wyjść na główny balkon przez pobliskie drzwi. Zabij żywych trupów i zabierz dziwne urządzenie (dzięki temu zyskasz premię +10 do Przebiegłości). Aktywacja urządzenia wywoła głównego winowajcę wszystkich problemów, które wystąpiły - Sekretny Horror. Pojawi się na dole w ogrodzie, więc najłatwiejszym sposobem na dotarcie do niego jest po prostu zeskoczenie z balkonu.
Kiedy uporasz się z Horrorem, zakończy się to zadanie. Oprócz innych łupów możesz usunąć z niego Amulet Siły dla Cole'a.
Uwaga: Za jednymi z drzwi na głównym balkonie znajduje się fragment mozaiki.
Uwagi na temat „niebezpieczeństwa”
Znajdź wszystkie trzy listy od niejakiego Troliusa, któremu z jakiegoś powodu wbiło do głowy, że jego wielkim celem w życiu jest obserwacja Szczelin. Niedaleko ostatniej litery znajdziesz ciało nieszczęsnego obserwatora.
Kolejność znajdowania liter nie ma znaczenia. Być może natkniesz się na zwłoki Troliusa nad rzeką, zanim znajdziesz pierwsze dwie litery.
Lokalizacja pozostałych dwóch liter zostanie oznaczona na mapie po odnalezieniu pierwszej. Najprawdopodobniej będzie to list na wzgórzu na zachód od Pawilonu Lwa lub mniej więcej w połowie drogi między twoim północno-zachodnim obozem a punktem orientacyjnym Potęgi Andrasty.
Ostatnie życzenie
Przy posągu, nieco na północ od Fortu Aarona, znajdziesz urnę zawierającą prochy i list od wdowy, która pragnie, aby prochy jej zmarłego męża zostały rozrzucone na północnych klifach. W zależności od twojego poziomu, może lepiej będzie poczekać z zakończeniem tego zadania - będziesz musiał przedrzeć się do wybranego punktu przez czerwonych templariuszy i gigantów. Ale jeśli dasz sobie radę z takimi przeciwnikami, udaj się we właściwe miejsce i rozrzuć prochy. (Niedaleko tego miejsca znajduje się kilka złóż cennego metalu - ewarytu).
Grób Rycerski
To zadanie pojawia się po ukończeniu misji w siedzibie dowodzenia mającej na celu zbadanie elfich ruin. Sama misja pojawia się dopiero po ukończeniu zadania fabularnego Złe oczy i złe serca.
Aby wykonać to zadanie, musisz mieć w swojej grupie maga i bandytę (a jeśli chcesz zbadać wszystkie zakątki lochu, to także wojownika).
Udaj się do otwartego obszaru (dla większej wygody będzie tam punkt szybkiego przejścia). W ruinach znajdziesz mnóstwo trupów - zarówno elfów, jak i twoich żołnierzy, a także zupełnie żywych czerwonych templariuszy i venatori. Usuniesz Szmaragdową Pieczęć z ciała pierwszego gigantycznego czerwonego templariusza, co natychmiast da ci zadanie poboczne - znalezienie wszystkich 9 pieczęci. Lokalizacja pieczęci jest wskazana na mapie - są one rozsiane po wszystkich poziomach ruin. Niektóre, podobnie jak ten pierwszy, przetrzymywane są przez czerwonych templariuszy, a niektóre trzeba znaleźć za pomocą funkcji wyszukiwania - zawsze leżą w naczyniach z białej i czerwonej gliny przewiązanych linami.
Sam grobowiec znajduje się na najniższym poziomie ruin. Gdy zbierzesz wszystkie dziewięć pieczęci, będziesz mógł otworzyć drzwi do komory grobowej. Jednak to nie wszystko. Jak widać dziwny świecący obiekt w przedpokoju wisi w powietrzu i wydaje się niedostępny. Aby go zdobyć, zapal wszystkie cztery pochodnie w okolicy. Za każdym razem, gdy rozpalisz ogień, zaatakuje cię grupa nieumarłych, z których ostatnia będzie zawierała upiora.
Kiedy rozprawisz się ze swoimi przeciwnikami i wreszcie odbierzesz zasłużoną nagrodę, jaką okaże się dokument wyjaśniający dokładnie, jak rozpoczął się Święty Marsz Kościoła do Dolin, będziesz musiał zdecydować, co zrobić z otrzymanymi informacjami. Możesz przekazać dokumenty Strażnikowi Klanu Elfów na Świętych Równinach lub oddać je w ręce Kościoła. Kiedy wykonasz swoją decyzję, zakończy się to zadanie.
Często zdarza się, że nie zadowalają Cię statystyki nawet najlepszej broni, jaką udało Ci się znaleźć w grze. W tym przypadku wystarczy, że wzmocnisz go runami.
W Incepcji runy często wypadają z mobów, a kupcy stale oferują je wśród innych towarów. W głównej części gry dostępne są tylko runy „broni” - to znaczy można je wkładać tylko do broni, która ma do tego specjalne miejsca (nie więcej niż trzy).
Instalacji run na „Początku” dokonuje krasnolud Sandal (spotkasz go i jego imiennego ojca w Lothering, a następnie będzie on dostępny w twoim obozie i na koniec gry - w Forcie Drakkon). Spotkasz go także w DLC „Polowanie na czarownice”, a w DLC „Golems of Amgarrak” instalacja zajmie się specjalnym kowadłem runicznym.
Na Początku istnieje pięć rodzajów run: runy nowicjusza, czeladnika, wykwalifikowanego, mistrza i wielkiego mistrza. Czasami są potrzebne w misjach (na przykład możesz przekazać runy armii magów).
W „Przebudzeniu” instalacją run zajmie się elfka Sera, ambasadorka Kręgu Magów. Będzie stać w sali tronowej Wieży Czuwania, analogii obozu z dodatku.
Istnieją trzy zasadnicze różnice pomiędzy „pracą runiczną” w „Przebudzeniu”:
- odtąd masz dostęp nie tylko do run do broni, ale także do run do pancerza (liczba miejsc również nie przekracza trzech);
- pojawiły się dwa nowe poziomy znanych już typów run: runy arcydzieła i runy doskonałe, a także 7 rodzajów run łączonych;
- rzadko są sprzedawane i upuszczane z mobów, ale możesz je zrobić sam.
Zostanie to omówione poniżej.
Sam mechanizm tworzenia run nie różni się od udostępniania pułapek, lekarstw i trucizn na Początku.
Aby stworzyć runę, musisz mieć:
- odpowiedni poziom umiejętności tworzenia run,
- kopia runy pożądanego i niższego poziomu,
- pusty kamień runiczny,
- słabsze runy i
- odczynnik trawiący w określonych proporcjach,
- pieniądze na wszystko powyżej, z wyjątkiem poziomu (i to całkiem sporo).
Zacznijmy więc po kolei.
TWORZENIE RUN
Jest dostępny dla każdej postaci dowolnej klasy, począwszy od poziomu 20. Następnie co 2 poziomy możesz zwiększać tę umiejętność:
Tworzenie run (od poziomu 20) Postać nauczyła się podstawowych technik kopiowania magicznych symboli, co pozwala mu na tworzenie prostych run (uczeń). |
|
Ulepszone tworzenie run (od poziomu 22) Postać nauczyła się dokładniejszych metod kopiowania starożytnych symboli, co pozwala mu tworzyć złożone runy drugiego poziomu (rzemieślnicze i kombinowane). |
|
Umiejętne tworzenie run (od poziomu 24) Postać zdobyła głęboką wiedzę na temat historii znaków wczesnego Tevinteru, co pozwala mu tworzyć potężne runy trzeciego poziomu (runy Mistrza i Arcymistrza) |
|
Mistrz tworzenia run (od poziomu 26) Postać stała się jednym z najlepszych znawców ikonografii w Fereldenie, co pozwala mu tworzyć rygorystyczne runy czwartego poziomu (arcydzieło i runy Paragon). |
W razie potrzeby możliwa będzie redystrybucja umiejętności za pomocą podręcznika Fokus (sprzedawanego przez Herrena w Wieży Czuwania).
RODZAJE RUN
Moc statystyk każdej runy wzrasta proporcjonalnie do poziomu. Na przykład Nowicjusz Ognista Runa daje +1 obrażeń od ognia, a Zaawansowana Runa Ognia daje +7 obrażeń od ognia. Runa Odporności początkującego daje +3 do odporności na ogień, zimno i elektryczność, a runa Odporności Doskonałego daje +25.
![](https://i2.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/17.jpg)
Runy hybrydowe okazują się dość nieoczekiwane, ale niezmiennie bardzo przydatne i wysokiej jakości.
![](https://i2.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/18.jpg)
KOPIE RUN
Kopie run można znaleźć w skrzyniach lub skrytkach, ale większość można kupić u handlarzy. Poniższa tabela pokazuje, gdzie znalazłem określone kopie.
Rodzaj runy | P/rzemieślnik | Rzemieślnik | Mistrzowie | Wielki mistrz | Arcydzieło | Doskonały |
Ognisty (Broń) | Uczy się od razu | Siarka | Siarka | Siarka | Cal Herol – dzielnica handlowa | Cal Herol – dzielnica handlowa |
Lodowaty (Broń) | Uczy się od razu | Siarka | Siarka | Wieża Czuwania – Sala Tronowa | Laboratorium Architekta | Laboratorium Architekta |
Spowolnienie (broń) | Sera, Octam | Sera, Octam | Oktam | Oktam | Uriasz | Czarne Bagna |
Wesołość (Broń) | Sera, Glassrick | Glassrick | Glassrick | Wieża Czuwania, Sala Tronowa | Srebryt. miny | Srebryt. miny |
Dvomer (Broń) | Sera, Octam | Oktam | Oktam | Uriasz (1 aktualizacja) | Uriasz (2. aktualizacja) | Uriasz (trzecia aktualizacja) |
Zimno Gruczoł (Broń) | Sera, Glassrick | Glassrick | Glassrick | Glassrick | Cal Herol – środek. sale | Cal Herol – środek. sale |
Srebrzysty- towar (Broń) | Sera, Glassrick | Glassrick | Glassrick | Uriasz (1 aktualizacja) | Uriasz (2. aktualizacja) | Uriasz (trzecia aktualizacja) |
Błyskawica (Broń) | Siarka | Siarka | Siarka | Uriasz (1 aktualizacja) | Uriasz (1 aktualizacja) | Uriasz (trzecia aktualizacja) |
Paraliż (Broń) | Sera, Octam | Sera, Octam | Oktam | Oktam | Cal Herol – środek. sale | Cal Herol – środek. sale |
Żwir (Pancerz) | Uczy się od razu | Glassrick | Glassrick | Glassrick | Cal Herol – dzielnica handlowa | Cal Herol – dzielnica handlowa |
Burza (Zbroja) | Siarka | Siarka | Siarka | Siarka | Wieża Czuwania – Głębokie Ścieżki | |
Nie postrzegane impulsywność (Zbroja) | Sera, Octam | Oktam | Oktam | Oktam | Cal Herol – środek. sale | Cal Herol – środek. sale |
Możliwości (Zbroja) | Sera, Glassrick | Sera, Glassrick | Glasrik | Uriasz (1 aktualizacja) | Uriasz (trzecia aktualizacja) | Uriasz (trzecia aktualizacja) |
W sumie w grze dostępnych jest 86 kopii run, z czego 3 można się nauczyć od razu, a 22 można odkryć w miarę postępów w grze, a resztę trzeba dokupić.
Aktualizacja asortymentu Uriah
SKŁADNIKI
Wszystkie składniki można kupić w nieskończonych ilościach od Sery w Wieży Czuwania.
![](https://i1.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/19.jpg)
Rzeczywista produkcja run wygląda następująco:
Kupujesz runy Nowicjusza, puste kamienie i odczynniki trawiące, a następnie tworzysz z nich runę Ucznia. Z run Czeladnika tworzysz runę Rzemieślnika itp.
Ogólny schemat wygląda następująco:
Runa nowicjusza > Runa ucznia > Runa rzemieślnika > Runa mistrza > Runa wielkiego mistrza > Runa arcydzieła > Runa doskonałości.
Oznacza to, że bez słabej runy nie zrobisz mocnej - w przeciwieństwie do innych stworzonych przedmiotów.
Poniżej przedstawiono koszt składników do produkcji run wyższego rzędu:
Rodzaj runy | Przepis na wykonanie: | Wymagana ilość materiałów wyjściowych | |
Runa Ucznia | 1 Runa Nowicjusza 1 kamień runiczny | 1 Runa Nowicjusza 1 kamień runiczny |
|
Runa rzemieślnika | 2 runy czeladnicze 1 kamień runiczny | 2 runy dla początkujących 3 kamienie runiczne |
|
Runa Mistrza | 2 runy rzemieślnicze 3 odczynniki trawiące 1 kamień runiczny | 4 runy dla początkujących 3 odczynniki 7 kamieni runicznych |
|
Runa Wszechmistrza | 2 runy mistrzowskie 4 odczynniki trawiące 1 kamień runiczny | 8 run dla początkujących 10 odczynników 15 kamieni runicznych |
|
Runiczne arcydzieło | Prowadziły 2 runy. mistrzowie 5 odczynników trawiących 1 kamień runiczny | 16 run dla początkujących 25 odczynników 31 kamieni runicznych |
|
Runa Perfekcji | 2 runy arcydzieła 6 odczynników trawiących 1 kamień runiczny | 32 runy dla początkujących 56 odczynników 63 kamienie runiczne |
![](https://i2.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/27.jpg)
KOSZT WYTWARZANIA RUN
Zdecydowaną większość kosztu run stanowi cena zakupu run Nowicjusza (najpierw jest to koszt sprzedaży handlarzowi, a następnie zakupu):
![](https://i2.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/small/28.jpg)
Poniższe dwie tabele podsumowują koszty pieniężne związane z tworzeniem run najwyższego poziomu.
Jak widać kosztują one naprawdę sporo, dlatego warto dokładnie zebrać wszystkie egzemplarze runy, na które natkniemy się w grze, i wykorzystać je.
Za bardzo W rezultacie handlarze zaoferują Ci znacznie mniejszą ilość run Doskonałych, niż wydałeś na ich produkcję, czyli ich produkcja jest nieopłacalna.
Runę Zapału można jednak sprzedać za 4 złote i 25 srebrnych monety (koszt wyniesie 2z49s70m), a Straszna Runa za 3z2s50m (koszt 1z74s35m). Oznacza to, że zysk w pierwszym przypadku wyniesie 70%, a w drugim - 74%, ponadto wykonanie Potężnej Runy zajmie ci mniej czasu.
![](https://i0.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/small/31.jpg)
Możesz spędzić zaledwie godzinę i w rezultacie zyskać ponad 1000z zysku, co z nadwyżką pokryje produkcję najlepszych run dla wszystkich członków drużyny. Jeśli jednak sprzedasz Serie więcej niż 999 run tego samego typu, wystąpi błąd i ekran wymiany nie będzie się już otwierał. Alternatywnie możesz sprzedać runy Urayi lub Herrenowi.
TWORZENIE RUN W PRAKTYCE
A) Jeśli mistrz run jest twój główny bohater: po zakupie od Sera wymagana ilość składników, tworzysz na miejscu runę wymaganego typu i poziomu, a następnie ponownie zwracasz się do Sery, aby wstawiła runy do broni i zbroi.
B) Jeśli mistrz runów jest członkiem drużyny: aby stworzyć runy, będziesz musiał zabrać członka drużyny do drużyny i udać się na dziedziniec, ponieważ w sali tronowej Wieży Czuwania umiejętność wytwarzania nie jest dostępna dla nikogo poza ty, a następnie wróć do Sera w celu instalacji. Być może będziesz musiał biegać wiele razy, a aby nie tracić czasu na ciągłe przejścia, możesz kupić podręcznik Focus na podwórku Herrena i szybko przeszkolić swojego bohatera. Następnie możesz wytwarzać runy i rozdzielać je między wyposażenie członków swojej drużyny, nie wychodząc z kasy Sery - zgodnie z pierwszą opcją.
![](https://i2.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/32.jpg)
Jeśli chcesz stworzyć dużo run, to powinieneś uzbroić się w cierpliwość i pamiętać, że każda runa dla początkujących (jak każda inna) zajmuje jedno miejsce w twoim ekwipunku. Oznacza to, że jeśli kupiłeś dwie runy ognia dla początkujących, zajmą one 2 miejsca w twoim plecaku, a nie jedno. Ale butelki z odczynnikiem trawiącym lub puste kamienie runiczne zajmą po jednym miejscu każda, nawet jeśli jest ich 99 (jest to maksymalna pojemność ogniwa). Aby zwolnić miejsce w plecaku, wrzuć wszystkie znajdujące się w nim przedmioty do skrzyni w Sali Tronowej.
![](https://i1.wp.com/dragonage-area.ru/uploads/images/33.jpg)
Notatka: Runę Ognia Wszechmistrza możesz zdobyć za zadanie Wade'a „Do kości” tylko tworząc ją samodzielnie.
W piątej części przejścia Smoka Inkwizycja wiekowa wiele nowych lokacji, a także znaczny postęp w fabule.
Zachodni Rubież – Coracavus
Akcja pierwszej połowy filmu rozgrywa się w Podniebnej Twierdzy, tutaj nie poczyniliśmy zbyt wielu postępów. Następnie udajemy się do Western Reach. Opuszczone miejsce, w którym już byłem, ale nie mogłem iść dalej ze względu na trującą chmurę. Chmura jest eliminowana w siedzibie dowodzenia poprzez wykonanie zadania (podobnie jak inne misje, np. „Napraw most” itp.).
W nowej części Zachodnich Rubieży poszukujemy fragmentów, rozwiązujemy astraria, a także eksplorujemy opuszczony zamek z czasów Imperium Tevinter – Korakavus. Koniecznie zabierz ze sobą maga, gdyż tutaj będziesz musiał zamknąć tunel magią. Z powodu tego problemu musiałem trochę pobiegać.
Zachodni Rubież – Fort Echo
Bardzo ważne punkty W tym filmie nie ma zbyt wiele. W Forcie Echo: runa na ścianie (27:52), astrarium (28:15) i ustalenie położenia fragmentów (38:40)
Western Reach – butelki Thedas
Butelka Thedas (9:24), fragment mozaiki Arcydemona (10:34), runa na ścianie (10:53). Wszystko to znajduje się w jaskini, do której dostęp uzyskasz po rozwiązaniu wszystkich astrariów. W grobowcu będzie także skrzynia, z której musisz podnieść artefakt, aby zakończyć misję z astrariami (15:40). Jakoś nie zauważyłem tego od razu, więc z jakiegoś powodu biegałem po pustyni przez kilka minut w poszukiwaniu „kolejnej” jaskini astrarium.
Na końcu zadanie fabularne o Szarych Strażnikach.
Zachodnie Rubieże – Szarzy Strażnicy
Najnowszy film o Western Reach. Przerywnik filmowy z jednym z Venatori - Lordem Erimondem, potem niezbyt trudna bitwa i misja z badaczem smoków. Za każdym razem, gdy podchodzę do tego gościa w masce, wymyśla kolejną rundę biegania wokół znaczników na mapie. Ogólnie mogę powiedzieć, że mój stosunek do Inkwizycji zmienił się na lepsze w porównaniu z moją opinią o grze już w pierwszej części rozgrywki. Gathering nabrał trochę sensu przy craftingu i Skyhold, dodatkowo zacząłem zagłębiać się w fabułę, dodatkowo w grze jest mnóstwo różnorodnych lokacji, które po prostu cieszą oko. Ale czasami formuła „zbierz n rzeczy” po prostu nie działa. Kiedy już oczyścisz całą mapę i oto jesteś, znowu samochód pełen diamentów - zbierz 5-30 listów / zwłok / diagramów / wspomnień / roślin / pudełek / książek / figurek / płytek / skórek... I tak, jeśli ktoś próbuje zebrać absolutnie To wszystko, potem czeka go niemiła niespodzianka :) Natrafiłem na kilka książek, których nie da się przeczytać.
Na razie uporządkowaliśmy Zachodnie Rubieże. Następnie wracamy do Skyhold, tutaj decydujemy o losie maga Serbisa, instruujemy Cullena, aby przywrócił most Judicael (Emprise du Lyon) i otworzył nowy mały obszar.
Kołyska Sulevin
Lokacja jest niewielka, ale wrogowie są trudni. Główną misją jest zebranie czterech fragmentów dwuręcznego miecza Sulevina. Odpowiednio, istnieją cztery ołtarze, z których każdy jest strzeżony przez tego, który powstał z martwych. Pamiętam tych chłopaków z Era Smoka: Początki. W tym przypadku mają poziom 20 (widziałem tylko smoki na wyższym poziomie - 21) i zabijają jednym lub dwoma trafieniami. Plus wszelkiego rodzaju szkielety poziomu 20 (w tym czasie miałem dopiero poziom 15). Nawet borowik Blackwall kruszy się jak szmata przed takim wrogiem. Niemniej jednak udało nam się przejść i zebrać wszystkie fragmenty, chociaż kuty miecz nadal może być wyposażony tylko przez bohatera na 20 poziomie.
Most Judikaela
Ten film po raz pierwszy pokazuje proces tworzenia Ostrza Sulevina z powstałych fragmentów. Wskaźnik DPS nie jest zbyt wysoki - 319, ale właściciel takiej broni otrzyma +42 (!) Siły, a także szansę na wywołanie efektu „Przyciągania Otchłani” po trafieniu. Ta specjalna umiejętność maga rozerwania (Solas) polega na przyciągnięciu wrogów do jednego punktu, co jest bardzo wygodne dla wojownika dysponującego mieczem dwuręcznym i ogromnymi obrażeniami obszarowymi. Tak więc na poziomie 20 będzie okazja przetestować możliwości rażenia Żelaznego Byka.
Następnie jedziemy do Emprise du Lyon. Żołnierze Inkwizycji ukończyli most o trudnej nazwie Judikaelev. Za mostem znajdują się jednak przeciwnicy poziomu 20 (oraz dwa smoki). Mam już dość Sulevina, więc przeprowadzamy się w spokojniejsze miejsce - Krainy Wewnętrzne.
Obszar od samego początku przejścia. Zadanie „List od ukochanej” u Felandarisa pozostało tutaj niedokończone (roślinę tę można znaleźć w Emprise du Lyon). Ale gra nie była warta świeczki. Pojawił się przypadkowy demon, którego zabiłem już tysiące w szczelinach. Nie było z tego żadnych łupów, chociaż znalazłem skrzynię za posągiem, ale wrzucali do niej tylko śmieci.
Również w tej lokacji pojawia się jeden z tomów dla Vivien (zadanie „Przysługa dla Czarodziejki”).
Święta Równina
Oto przejście nowego dużego obszaru - Świętej Równiny. Można było tu przybyć znacznie wcześniej, gdyż wrogowie w tej lokacji mają 11 poziom. Mały opis:
Święte Równiny Dolin są znane w równym stopniu ze swojego piękna, jak i konfliktów. To tutaj wieki temu doszło do końca państwa elfów. Na tych polach armia elfów starła się z siłami ludzkiego Kościoła i zginęła, broniąc swojej ziemi obiecanej aż do ostatniego tchnienia. To dziedzictwo pozostało i teraz ponownie walczy z wściekłością w Dales.
Teraz Święte Równiny są polem bitwy podczas wojny domowej w Orlais, a żołnierze giną tutaj ogromne ilości. Gdy granice rzeczywistości słabną w całym Thedas, wspomnienia niesprawiedliwości z przeszłości i teraźniejszości przyciągają niespokojne duchy zamieszkujące umarłych, by nawiedzać żywych w przesiąkniętej krwią krainie.
Przede wszystkim wybieram ostatni tom dla Vivien. Następnym celem było Ocularum i poszukiwanie fragmentów. Po drodze wykonujemy zadanie z dołami i paleniem zmarłych. Nie zapomnij zabrać do swojej drużyny maga, przyda się on do przełamywania barier żywiołów.
Eksploracja rejonów Świętej Równiny
Na początku filmu Thedas Bottle (1:05) i Ocularum (1:50). Potem jest wiele bitew, docierając do rzeki Garnizon. Tutaj, w piwnicy, musisz zamknąć Gap, a także kolejną butelkę Thedas (18:00). I nadal zbieram fragmenty, niektóre z nich znajdują się na dachach domów, gdzie nie jest tak łatwo się wspiąć. Moja metoda o 21:40.
Święta Równina – Reszta Umarłych
Powtarzanie jest matką uczenia się. To stwierdzenie doskonale opisuje przejście Inkwizycji Dragon Age. Z reguły, aby ukończyć zadanie, musisz wykonać tę samą czynność w kilku punktach. W związku z tym ta sama zasada dotyczy misji „Reszta umarłych”. Nie ma jednego dołu z umarłymi, ale kilku. Musisz podążać za wyznaczonym znacznikiem na mapie, pokonać potomstwo wroga, przełamać barierę, podpalić zwłoki, zadąć w róg. Powtarzaj, aż pojawi się komunikat „Misja ukończona”.
W filmie znajduje się także zbiór fragmentów. Jeśli ktoś ma trudności ze znalezieniem właściwej trasy, ten film pomoże. Próbuję znaleźć wszystkie fragmenty, ponieważ naprawdę chcę otworzyć wszystkie trzy drzwi w Świątyni Dumy i uzyskać maksymalną możliwą ochronę przed różnymi magiami.
Poprawność polityczna Bioware jest tak poprawna, że czarne elfy można spotkać nawet w Thedas (12:45). Ok, załóżmy, że jest po prostu opalony, ale nadal wygląda trochę dziwnie. Musimy założyć, że indyjskie elfy są tuż za rogiem. Cóż, naprawdę. Oglądają gdzieś w Bombaju „Władcę Pierścieni” i pewnie już myślą, że fajnie byłoby narysować kropkę na czole tego elfa.
Pod koniec filmu region Var Bellanaris jest cmentarzem elfów. Splądrowałem go, chociaż już w trakcie domyślałem się, że gdzieś wróci i będzie mnie prześladował. Zgadza się, w przyszłości będziesz potrzebować zgody elfiego starszego, która zostanie nieco zmniejszona, jeśli będziesz kopał groby elfich przodków. Jednak nawet w tym przypadku zgodę można zdobyć, wykonując kilka zadań. Jeśli chodzi o cmentarz, w grobach musisz zebrać trzy fragmenty klucza, dzięki którym możesz udać się do głównego grobowca.
Instrukcje ojca
Najcenniejszą rzeczą w grobowcu jest fragment mozaiki, reszty nawet bezdomny nie zbierze. Nieco więcej przydatnych rzeczy w filmie około 13:30. Miejsce to było zaznaczone na mapie Enavuris, lecz trafiłem na nie przez przypadek. Resztę filmu spędziłem na poszukiwaniu ukrytych rzeczy mojego ojca z zadania „Wskazówki ojca”. Właściwie byłem trochę zdezorientowany runą na ścianie zamku, więc nie do końca rozumiałem, czego dokładnie szukałem. Pożądana skrzynia znajdowała się pod drzewem. Łup wyraźnie nie był wart poświęconego czasu, ale najważniejsze jest to, że zadanie zostało wykonane.
Złota Gala
Złota galla wypełnia się aromatem herbaty, jak powiedziałby Nikołaj Baskow. W tym filmie dotarłem do małej osady elfów, w której można zrekrutować Loranila. Aby to jednak zrobić, będziesz musiał zyskać przychylność Dalijczyków. Dokładnie to o czym mówiłem tuż powyżej. W związku z tym będziesz musiał wykonać kilka prostych zadań: dowiedzieć się o losie brata Emalien, zebrać zapasy dla Nissy i przynieść Złotą Gallę.
Odłamki włączone Święta Równina
Bardzo krótki film. Ocularum i szukaj fragmentów w 2:55.
Fort Revasan
Ostatni filmik poświęcony Świętej Równinie w tej części solucji. Przyjmujemy Laurenila do Inkwizycji. Ten epicki moment zaprzysiężenia był trochę nieudany. Tak się złożyło, że Inkwizytor miał w ręku pochodnię z ogniem kurtynowym, więc zamiast przyłożyć rękę do piersi, włożył pochodnię w głowę. Rozumiem, że nie jest to najważniejsza informacja, ale po monotonnym wykonywaniu zadań typu „podążaj za znacznikiem” takie momenty są potrzebne :)
W Inkwizycji dużo czasu poświęca się na znalezienie właściwej ścieżki do znacznika. Czasami przejście jest zablokowane przez drzewa lub znajduje się wzniesienie, na które po prostu nie da się wspiąć itp. Szczególnie zadowolony byłem na koniec z klaksonu, w który musiałem dmuchnąć. Wydawałoby się, że to banalne zadanie. Jednak żeby się do niego dostać musieliśmy okrążyć obwód fortyfikacji. Po co to tak komplikować, nie jest do końca jasne, ponieważ nie jest to fragment ani skrzynia z artefaktem, ale zwykłe zadanie. Po prostu zapomniałem zadąć w klakson, kiedy wszedłem z drugiej strony.
Proszę bardzo. Prawie wszystko. Pozostaje tylko wbiec do Fortu Revasan i oddać ostatnie zadania. Z poczuciem spełnionego obowiązku patrzę na pustą kartkę. Ale jakaś ciocia uznała, że nie podobały mi się wystarczająco ekscytujące misje i zaproponowała mi znalezienie 7 listów żołnierzy. Aaaaaaaaa! Dlaczego tylko siedem, a nie siedemdziesiąt siedem? To tyle, mam dość. Może innym razem.
Dość nudnych questów, obejrzyjmy film mydlany.
Adamantowa Twierdza
Misja fabularna z dużą ilością przerywników filmowych i bitew. Błąd może się zdarzyć, gdy wróg utknie gdzieś w głębi twierdzy; pomoże tylko ponowne uruchomienie.
W końcu docieramy do Strażniczki Clarel. Szczerze mówiąc, nie do końca rozumiem, jak Strażnicy mogli dojść do praktykowania magii krwi. Można by pomyśleć, że są zahipnotyzowani przez Koryfeusza, ale nie, Clarel najwyraźniej sama podejmuje wszystkie decyzje. Podchodzi więc do swojego starego przyjaciela i podcina mu gardło, aby odprawić rytuał, który rzekomo zakończy wszystkich Morasów. Co? Jak to w ogóle jest możliwe? Kto w to uwierzy? Clarelle, czy kiedykolwiek pomyślałaś, że zostałaś oszukana? Zatem po Smoku nie ma zarazy Początki wieku. Dlaczego zabiłeś człowieka? Mając to wszystko na uwadze, Clarel sprzymierza się z Erimondem, który jest tevinterskim magiem, agentem Venatori i asystentem Koryfeusza. Ale z jakiegoś powodu Szarzy Strażnicy myślą, że Koryfeusz umarł. Hej, nie widziałeś czerwonych templariuszy i zielonych eksplozji na każdym rogu? Generalnie lepiej nie myśleć o fabule, jest tak jak w serialu LOST. Wymyślają to, ale nie będzie żadnego logicznego wyjaśnienia. Nie jestem wybredny, chciałbym tylko, żeby programiści napisali bardziej logiczne skrypty. Stworzony świat będzie więc bardziej realny i interesujący.
Ale jeśli chodzi o rozrywkę, nie ma żadnych skarg. Przy okazji, w trakcie przerywnika filmowego możesz poprosić Blackwalla o rozmowę Szarzy Strażnicy i spróbuj przemówić im do rozsądku. Istnieje jednak podejrzenie, że jego przemówienie nie miało szczególnego wpływu na ogólny przebieg fabuły. Jeśli chcesz, możesz sprawdzić swoje postępy (23:40).
Cień
Inkwizytor spada ze ściany i używa Znaku, aby stworzyć portal do Cienia. Miałem szczęście, że tym razem zabrałem ze sobą Solasa. Specjalizuje się w magii „cieni” i mówi, jakie mamy szczęście, że tu jesteśmy.
W Cieniu istnieje poboczne zadanie zwane „Strachy marzycieli”, po ukończeniu którego możesz ulepszyć cechy swojej postaci. To prawda, że pojawiające się ulepszenia są różne. Najpierw magia wypadła 2 razy z rzędu. Ale dla mojego charakteru złodzieja ta cecha jest bezużyteczna; potrzebna jest zręczność. Wtedy myślę, pozwólcie mi wziąć Solasa i dać mu magię, ale później wypadły inne cechy. W sumie będzie 5 „strachów”, które nie są tak trudne do znalezienia. W przeciwieństwie do Labiryntu Cieni w Dragon Age Początek, Cień w Inkwizycji nie jest tak zagmatwany.
Hawka lub Strouda
W tej części Główny Inkwizytor przypomni sobie, jak dostał znak na dłoni. A na sam koniec czeka nas walka z bossem. Po czym należy zdecydować, kto pozostanie w Cieniu, aby osłaniać odwrót reszty grupy. Należy dokonać wyboru pomiędzy Hawkiem a Stroudem. Postanowiłem opuścić Hawka, bo naprawdę o to prosił i w ogóle wyszło to bardziej tragicznie. Z żalu Varrick zmienił nawet skórkę karty. Swoją drogą ciekawe, co powiedziałby sam Varrick, gdyby był w tym momencie w drużynie... Czy chciałby zostać z Hawkiem?
Ale jest też pozytywny aspekt. Śmierć Hawke'a nie została pokazana. Możliwe, że Bioware zapisuje tego bohatera do przyszłej wersji. Gry ze smokami Wiek. Podczas pobytu w cieniu Hawk może stać się bardzo potężnym magiem, więc możemy się spodziewać, że powróci w Dragon Age 4.
Dom Podniebnej Twierdzy
Po części fabularnej muszę zrobić sobie krótką przerwę, wracam do Podniebnej Twierdzy. Tutaj musisz odbyć dwie próby, a także porozmawiać z Varriciem i Cullenem. Teraz musimy zacząć ratować Cesarzową Orlais.
Złe oczy i złe serca
Nowa misja - udajemy się do Pałacu Zimowego, tylko nie do tego w Petersburgu, a do Pałacu Orlazjańskiego. Będzie kilku pretendentów do przejęcia władzy w Orlais i szeroka gama rozwiązań. Pod koniec zupełnie nie wiedziałam, kto z kim sypia, co mają z tym wspólnego elfy i kto jest czyim bratem i siostrą... Krótko mówiąc, w mojej wersji tego fragmentu pozostałem wierny tronu. Chociaż wydaje się, że zgodnie z fabułą powinien był poprzeć księcia. W pałacu straciłam kontrolę nad wydarzeniami i płynęłam z nurtem. Dlaczego się to stało? Byłem trochę zdezorientowany zadaniem lokalizacji stoczni.
W Pałacu Zimowym, podobnie jak w innych lokacjach Dragon Age Inkwizycji, znajdują się zadania polegające na odnajdywaniu przedmiotów. W tym przypadku musisz zebrać figurki Galów (do otwierania zamkniętych drzwi), a także monety (15 szt.), skandaliczne sekrety Leliany (30 szt.) i pieśni (21 szt.). W takim przypadku musisz zachować „lokalizację stoczni”. Jeśli udasz się zwiedzać wnętrze pałacu, lokalizacja zacznie się stopniowo zmniejszać, dlatego musisz pozostać na widoku publicznym. Przy pierwszym przejściu bardzo trudno jest zwiększyć lokalizację, ponieważ po prostu nie wiesz, jaką odpowiedź udzielić. Za właściwy wybór dostajesz +5, za niepoprawną -20. Po tańcu z Księżną myślałam, że zostanę w ogóle wyrzucona z tej imprezy, gdyż moja przychylność spadła do 4 na 100 (przy zera, zgodnie z warunkami, naprawdę powinni mnie wyrzucić). Dlatego też starałem się po prostu ukończyć ten poziom jak najszybciej, bez niepotrzebnego chodzenia i analizowania sytuacji.
Z filmu: klucz do skarbca (5:50), w jakiej kolejności podpalić urny, aby otworzyć tajne przejście (24:00), figurka Gala (27:00).
Morrigan
Cesarzowa ma tajemniczego „doradcę ds. okultyzmu”, jak ostrzega Leliana: „ Cesarzową fascynują wszelkiego rodzaju mistycyzm – przepowiadanie przyszłości, rozmowy ze zmarłymi i tym podobne bzdury" Poważnie? Leliana, kochanie, nie przeszkadza ci to, że walczymy tutaj z demonami, duchami i tym podobnymi bzdurami? Mhm?
Okazuje się więc, że Morrigan z Dragon Age Początek jest tą samą „doradczynią”. Wygląda na to, że naprawdę stara się chronić cesarzową, więc zabójcą jest ktoś inny. OK, porozmawiajmy i kontynuujmy.
Bioware uznało, że bez walki byłoby zbyt nudno, więc dodało fanatyków Venatori. Jak znaleźli się na terenie pałacu? Jest dwór cesarski, ochrona i tak dalej... Magia, nie mniej. Ale najważniejsze jest inaczej. Przechodząc przez pałac, zamiast zbroi i broni, postać nosi spokojniejszy strój. A po ataku Inkwizytor jest automatycznie wyposażany w proste ostrza. Nie zawracałem sobie głowy i nie wchodziłem do ekwipunku, ale jak się okazało, na próżno. Ostrza okazały się fałszywe. Zamiast krytycznych 2000-3000, zadałem obrażenia w okolicach 1-2. Zatem w Inkwizycji posiadanie odpowiedniej zbroi i broni robi różnicę.
To pułapka!
Na początku jest taniec z księżną. Możesz zobaczyć, jakie opcje odpowiedzi podałem i wybrać inne, aby poprawić „lokalizację stoczni”. Generalnie radzę ręcznie zapisać grę w Pałacu Zimowym, jeśli chcesz zdobyć maksymalnie 100 punktów łaski.
Nagle wpadamy w pułapkę zastawioną przez tę samą księżną – okazuje się, że jest w zmowie z Koryfeuszem i planuje zabić cesarzową.
Wielka Księżna
Popełniłem poważny błąd, biorąc Varrica na rozgrywkę, ale nie ulepszyłem jego kuszy Bianca i nie ulepszyłem jego zbroi. Przez to Varrick zamienił się w kawałek uciekającego mięsa, a walka z księżną stała się znacznie trudniejsza. Musiałem przejąć kontrolę nad gnomem i pełnić rolę wsparcia, odnawiając poległych towarzyszy. Jakimś cudem już przy trzeciej próbie udało się złapać zabójcę.
Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową, w dialogu z cesarzową podejmujemy fatalne decyzje, misja zostaje zakończona. Próbowałem wesprzeć Brialę, ale elf i tak został zesłany na wygnanie, a księcia Gasparda uznano za wroga imperium i stracono. Morrigan dołącza do Inkwizycji, ale nie można jej wybrać na towarzyszkę.
Eluwiański
Wracamy do Podniebnej Twierdzy. Próbuję namówić Lelianę do romansu, ale jakoś sprawy utknęły w martwym punkcie. Być może po prostu nie ma związku z Lelianą w Inkwizycji lub jeszcze nie nadszedł czas. W każdym razie początkowo w dialogach były „romantyczne” gałęzie, ale teraz ich nie ma.
Następnie rozmawiamy z Morrigan o artefakcie zwanym Eluvian. Pewny portal do świata podobnego do Cienia, tylko spokojniejszego i pozbawionego demonów. Morrigan nazywa to miejsce Rozdrożem. Najprawdopodobniej w przeciwieństwie do piekła (Cień) autorzy stworzyli niebo (Rozdroża). W Dziczy Arbor jest jeszcze jeden Eluvian. Konieczne będzie uniemożliwienie Koryfeuszowi dotarcia do niego. Ale na razie chodźmy do Szmaragdowych Grobow.
Szmaragdowe groby
Kolejna duża lokacja, co oznacza, że przed nami wiele niezamkniętych luk i niezebranych fragmentów! Oka (8:30).
Niezbyt spokojne Mirnolesye
Walek jest dużo, a wciąż brakuje mi jednej odznaki od szefa gildii zabójców, aby odebrać nóż i otworzyć gałąź „Ścieżka zabójcy”. Piszą, że Crestwood ma wszystko, powinieneś jechać, bo gra się wkrótce skończy.
A w Szmaragdowych Grobach wszystko jest takie samo, zamykamy luki, otwieramy regiony o dźwięcznych nazwach: Myrnoforest, Kamenzhut itp. W głębi lasu znajduje się miejsce, gdzie dziesiątkami pasą się Giganci i Bronto. W miarę postępu rozgrywki w grę wchodzi coraz więcej nowych wrogów, więc jeśli przeżyjesz, gwarantowany jest znaczny wzrost liczby punktów doświadczenia.
Zamek d'Onterre
We wschodniej części mapy Szmaragdowych Grobów znajdziesz opuszczoną posiadłość Chateau d'Onterre. Przeszukałem to od góry do dołu, kompletny opis przejścia zajęło około 30 minut. Najtrudniejszą częścią jest znalezienie klucza do zamkniętych drzwi (24:00). Za drzwiami znajduje się kostka, której dotknięcie spowoduje, że postać otrzyma +10 do sprytu(!), co jest bardzo przydatne, gdyż spryt jest ważny dla klasy złodzieja (zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego). Dodatkowo możesz tutaj zdobyć wszelkiego rodzaju przydatne artefakty i podnieść fragment mozaiki.
Szmaragdowe groby - zamykanie luk
Oto kontynuacja fragmentu „Szmaragdowych grobów”. Dużo walk, stada wielkich niedźwiedzi, bronto i gigantów. Jestem prawie pewien, że gra automatycznie dopasowuje przeciwników na podstawie Twojego poziomu. Liczba silnych wrogów jest tu po prostu absurdalna - prawie zawsze w lesie można spotkać grupę 3-4 gigantów, a w okolicy jest jeszcze kilka bronto, które i tak trafisz. Cóż, jak zawsze, zamykamy luki.
Dwór Morel
Tutaj musisz zebrać trzy fragmenty klucza. Po znalezieniu części przebijamy się przez przejście w ścianie (potrzebny jest wojownik). Wewnątrz znajduje się specjalny stół, na którym układamy fragmenty i przy pomocy maga tworzymy klucz. Za pomocą powstałego klucza runicznego otwieramy pomieszczenie z kilkoma skrzyniami. Do najcenniejszych przedmiotów, jakie dostałem, należała profanująca runa i dekoracja Podniebnej Twierdzy – sztandar Orlais, choć wolałbym zasłony (jeszcze nie znalazłem), bo w zamku standardowo wiszą brudne szmaty.
Historia Leliany
Pierwsza połowa filmu przedstawia misję Leliany. Długo nie mogłem znaleźć kościoła, w którym miałbym spotkać się z Lelianą. Albo po prostu nie ma tego na stole w dowództwie, albo słabo widzę. Do tej lokacji możesz jednak łatwo dotrzeć poprzez punkty szybkiej podróży (jeden z nich znajduje się niedaleko tronu). Samo zadanie to w zasadzie jeden duży przerywnik filmowy. Nawiasem mówiąc, niezależnie od wyboru w dialogu, Leliana zabija Natalie.
Następnie jedziemy do Val Royeaux. Okazuje się, że misja z Josephine pozostała w tym mieście zawieszona. Musimy ją znaleźć i porozmawiać. Ale to nie wszystko. W Val-Royeaux jest też handlarz Deraboam, który sprzedaje jakiś specjalny przedmiot za 10 000. W czasie naszego pierwszego spotkania nie miałem takich pieniędzy, ale od tego czasu udało mi się wzbogacić do ponad 20 000 , więc teraz mogę go spokojnie wydać. Na początku nawet nie rozumiałem, co kupiłem, potem zauważyłem, że zamiast skrzyni pojawił się posąg złotej nagi. Jeśli to sprawdzisz, w siedzibie dowodzenia otworzy się nowe zadanie „Duży?”.
Uspokój ducha
wracam do Zakazana oaza wydać znalezione odłamki w miejscowej świątyni. Udało im się otworzyć jednocześnie dwoje ostatnich drzwi - magię duchową i magię lodu, na ostatnie nie starczyło magii ognia.
W końcu postanowiłem sprawdzić swoje siły w walce ze smokiem. Ale Kaltenzan poziomu 21 jest dla mnie wciąż za silny. Smoki okazują się różnić nie tylko kolorem, ale także wygląd, a także rodzaj użytej magii. Tak więc w Crestwood Północny Łowca korzystał z elektryczności, a Kaltenzan z lodu. Dlatego przed każdą bitwą możesz wybrać specjalny sprzęt przeciwko określonej magii.
Już w pierwszej części gry można było ulepszyć swoją cenną broń za pomocą run. Teraz system rzemiosła przeszedł pewne zmiany. Jeśli wcześniej tylko Sandal ostrzyła naszą broń, teraz będziemy potrzebować stołu warsztatowego Czarodziejki do wykonania broni w piwnicy Podniebnej Twierdzy, a aby ją zaprosić, musimy ukończyć misję w kwaterze głównej, gdy zamek będzie już do naszej dyspozycji.
W Dragon Age: Inkwizycja istnieje 8 rodzajów run, z których każda może być normalna, mistrzowska i nadrzędna. Runy wkłada się do broni na stole warsztatowym (slot zwykle znajdujący się w większości typów broni, nawet najprostszych). Wstawiona runa zostaje zużyta i można ją jedynie wymienić. Gotowe runy mogą wypadać z wrogów i znajdować się w skrzyniach; możesz także tworzyć je samodzielnie. Do stworzenia run potrzebne są szkice, podobnie jak w przypadku broni ze zbroją. Dadzą ci kilka części, specjalne runy są sprzedawane u handlarzy i wypadają z bossów, ale będziesz musiał szukać run żywiołów w jaskiniach i lochach za pomocą Ognia Zasłony. Spotkamy go po raz pierwszy podczas wypraw Solasa na temat elfickich artefaktów. W jaskini zaznaczonej na mapie na ścianie będzie znajdować się pochodnia, którą może zapalić tylko mag. Biegnąc z kurtyną ognia, sprawdzamy ściany jaskini w poszukiwaniu runy, a kiedy ją znajdziesz, usłyszysz dźwięk dzwonka. Kiedy runa zostanie znaleziona, należy ją aktywować, po czym rysunek runy stanie się dostępny do stworzenia, a na znalezionym obrazku zostanie narysowany czerwony romb.
Runy Ognia, Mrozu i Grzmotu można wkładać do wszystkich rodzajów broni z wyjątkiem kosturów. W Inkwizycji pojawiły się także Runy Duchowe, które wkłada się wyłącznie w pięciolinie. W przypadku run żywiołów nie ma znaczenia, w jakiej kolejności w lokalizacjach się udasz, aby je zebrać. Zawsze najpierw otworzy się podstawowa, potem warsztat, potem nadrzędna - niezależnie od tego, czy zbieranie zaczynałeś od jaskini w Ostępach, czy tam skończyłeś. Aby więc zdobyć Doskonała Runę, w ten czy inny sposób będziesz musiał przeszukać wszystkie trzy jaskinie. Do wykonania runy oprócz specjalnego składnika (są dwa) potrzebny będzie pusty kamień runiczny - można go znaleźć u niemal wszystkich handlarzy w lokacjach i Podniebnej Twierdzy.
Runy żywiołów
Runy mrozu
Możesz znaleźć:
W głębi lądu, na północny zachód od Farm Redcliffe w jaskini (lokacja Dead Ram Grove)
Zachodni Zasięg, Fort Echo. Kurtyna ogniowa znajduje się we wnęce w rogu, sama runa znajduje się na początku tunelu po lewej stronie w drodze do Astarium.
Emprise du Lyon, kamieniołom Sarnia. Trzeba go przejść w całości i wyjść do długiego tunelu - koniec znajduje się niemal pod samą fortecą Suledin. Kociołek znajdzie się na samym końcu w ślepym zaułku. Rozpal ogień i wróć - runa będzie po lewej stronie na półce (posłuchaj dźwięku - runa nie jest wyświetlana na ścianie).
Runy ognia
Możesz znaleźć:
Inner Lands, jaskinia, do której prowadzi Solas podczas zadania „Wymiar zasłony” (wyraźnie na wschód od Rozstajów). Runa będzie znajdować się po lewej stronie na ścianie w odległym pomieszczeniu.
Zachodnie Rubieże – Jaskinia Astarium (na południowy wschód od Twierdzy Skrzydeł Gryfa) – otwiera się po ukończeniu wszystkich trzech konstelacji.
Gwiżdżące Pustkowia – grobowiec na wschód od Obozu w górskiej fortecy, należy wspiąć się na wzgórze (zawiera także jedną z części klucza do grobowca Fairela).
Runy burzy
Możesz znaleźć:
Burzowe Wybrzeże, jaskinia Lyrium Cascade (u źródeł Długiej Rzeki pojawi się także zadanie dotyczące Pomiotu Ciemności). Kocioł jest na samym końcu, runa będzie w jednym z zakamarków po prawej stronie, jeśli pójdziesz do wyjścia.
Crestwood to najbardziej wysunięta na południe jaskinia na mapie, na południowy wschód od siedliska smoków. Runa będzie po prawej stronie wejścia do jaskini.
Szmaragdowe Groby, Kanion Strażniczy (gdzie siedzą ludzie Fairbanksa). Kocioł będzie pod przeciwległą ścianą, aby znaleźć runę, musisz wyjść ze schronu i przejść się wzdłuż kanionu, runa będzie po prawej stronie.
Runy duchowe
Możesz znaleźć:
Zachodnia Rubieża, Bezwietrzne Ruiny. Runa będzie na podłodze w głównym pomieszczeniu, aby ją otworzyć musisz zebrać kluczowy kamień. Kocioł z ogniem kurtynowym będzie w lewym pokoju (idziesz od wejścia) na stole.
Western Reach, więzienie Korakavus. Jeśli pójdziesz od strony astarium (a nie od strony obozu), zaraz za wejściem będzie przejście do więzienia. Kocioł znajduje się na samym końcu, runa znajduje się w jednej z komnat, jeśli staniesz twarzą do wyjścia - po lewej stronie.
Kolebka Sulevina - lewy górny róg mapy, mała wnęka za ostatnim ołtarzem (drzwi otwiera bandyta). Aby dostać się do lokacji musisz odnaleźć zwłoki elfa z notatką w Emriz di Liona.
Specjalne runy
Oprócz bogactw przedstawionych w Dragon Age: Inkwizycja istnieją również specjalne runy, które oczyszczają i zwalczają określone typy wrogów.
Runy oczyszczające
Za 8 punktów wpływów otwieramy lokację Szmaragdowe Groby.
Uchodźcy w Sentinel Rock
Biegniemy wzdłuż znacznika i rozmawiamy z przywódcą rebeliantów Fairbanksem.
Wolni obywatele Dołowa
Czytaliśmy dokumenty Fairbanksa w jego obozie.
Upadła siostra
Za pomocą znacznika udajemy się do kopalni veridium i rozprawimy się z siostrą Kosto. Eksplorujemy teren i badamy znalezione dokumenty, z których dowiadujemy się o innych dowódcach wolnych obywateli.
Niewolnicy wolnych
W kopalniach Veridian po pokonaniu siostry Kosto znajdujemy więźniów. Zadanie aktywujemy albo po rozmowie z Gertrudą, albo po odnalezieniu klucza, za pomocą którego odblokujemy cele i uwolnimy porwanych. (Klucz do celi znajduje się po prawej stronie beczki, jeśli stoisz przodem do kraty).
Szlachetność w sercu i czynach
Zadanie to można uzyskać dopiero po ukończeniu zadania „Wolni niewolnicy”. Po uwolnieniu więźniów w kopalni veridium wracamy do obozu dla uchodźców na Sentinel Rock i tam rozmawiamy z Clarą. Z rozmowy z nią dowiadujemy się o jej podejrzeniach co do pochodzenia Fairbanks. Klara prosi, abyśmy poszukali dowodów na poparcie jej teorii i zaprasza do zajrzenia do swojego pamiętnika, w którym zapisywała wszystkie swoje obserwacje. Dwa dowody odnajdziesz w ogrodzie posiadłości Morelów, trzeci w chacie Argon (poszukiwany jako skarb). Po znalezieniu wszystkich trzech dowodów staniemy przed wyborem: albo przekazać je Clarie, albo Fairbanksowi.
Brudny drań
Zadanie aktywuje się automatycznie po odnalezieniu w kopalni veridium dokumentów, które wspominają, że pewien dowódca wolnych obywateli, Duhaim, wraz z podobnymi towarzyszami zdobył opuszczoną posiadłość przy Szmaragdowych Grobach. Skupiając się na znaczniku wyruszyliśmy na poszukiwania tej posiadłości. W ogrodzie posiadłości Morel niszczymy oddział wolnych obywateli i ich dowódcę Duhaime.
Wściekły generał
Zadanie aktywuje się po zabraniu klucza do posiadłości Morelów ze zwłok Kapitana Duhaime. Wchodzimy do środka, rozglądamy się i okresowo walczymy z wrogami. Wychodzimy na dziedziniec posiadłości i rozprawiamy się ze strażnikami, przerywając w ten sposób spotkanie naszych zaprzysiężonych przyjaciół. Na pomoc strażnikom przybędą ci sami przyjaciele, w których negocjacje tak bezmyślnie wtrąciliśmy się. Posiłkami dowodzi Maliphant. Rozprawimy się z nim i zakończymy zadanie. Z jednego ze zwłok odbieramy list o powiązaniach Maliphanta i wolnych obywateli z Czerwonymi Templariuszami.
Niezawodne bezpieczeństwo
Zadanie aktywuje się automatycznie w momencie odnalezienia jednej z części klucza runicznego w posiadłości Morelów. Musisz zebrać wszystkie trzy części. Obszary wyszukiwania są zaznaczone na mapie. Są poszukiwane jako skarb. Przez dziedziniec trafiamy do biura, gdzie wojownik rozbija ścianę, tworząc osobisty magazyn. Tam odbieramy klucz na specjalnym urządzeniu. Otwieramy dla nich drzwi naprzeciwko spiżarni i znajdujemy kilka skrzyń.
Zaginiony Kawaler
Zadanie aktywuje się automatycznie po odnalezieniu w obozie Siostry Costo dokumentów, które wspominają o kawalerze Auguste pracującym dla wolnych obywateli. Ostatnio widziano go w Argon Shack. Skupiając się na znaczniku, udajemy się tam i rozwiązujemy ten problem w postaci dużego oddziału wolnych obywateli na czele ze wspomnianym Kawalerem.
Ofiary wojny
Zadanie zostaje aktywowane natychmiast po zniszczeniu wszystkich dowódców wolnych obywateli, a mianowicie po wykonaniu zadań: „Upadła siostra”, „Brudny łotr”, „Wściekły generał” i „Zagubiony kawaler”. Wracamy do obozu dla uchodźców na Klif Strażniczy i zdaj raport Fairbanksowi o naszych sukcesach w walce z wolnymi obywatelami.
Wywłaszczenie
Przyjmujemy od żołnierza Johnsona z pierwszego obozu Inkwizycji w tej lokacji zadanie wyśledzenia i zabicia ogromnego niedźwiedzia. Jaskinia z nią jest zaznaczona na mapie.
Hołd pamięci
Przy charakterystycznym Świetle Andrasty czytamy notatkę, a następnie zapalamy świecę w pawilonie w Lyonie.
Obietnica kochanka
W pawilonie w Lyonie znajdujemy notatkę o spotkaniu. Udajemy się do miejsca oznaczonego znacznikiem na mapie. Badamy miejsce pikniku (przycisk F), zabijamy pojawiającego się gigantycznego pająka i misja zostaje zakończona.
Uwagi na temat „niebezpieczeństwa”
Obok jednej z luk, na wzgórzu nad pomnikiem Sila Andrasty w Blagolozie znajdziemy notatki. Ich przeczytanie aktywuje zadanie. Idziemy do znacznika, znajdujemy drugi obóz i czytamy dziennik. Zbliżamy się do obozu trzeciego. Znajdujemy zwłoki naukowca i jego rzeczy.
Instrukcja Matki
W rzece, niedaleko posągu Łaski Andrasty i miejsca, w którym przemytnicy lyrium wyruszali na wyprawę Cullena, leży zwłoki kobiety. Trzeba dowiedzieć się, co się z nią stało. Wspinamy się na skałę we wskazanym miejscu i czytamy znaleziony pamiętnik.
Ostatnie życzenie
Niedaleko posągu Siły Andrasty znajduje się urna z prochami niedawno zmarłego, podniesienie jej aktywuje to zadanie. W związku z epidemią wojna domowa Kobieta najpierw została owdowiała, a teraz z powodu rabusiów i dezerterów nie może spełnić ostatniej woli męża. Musimy to dla niej zrobić - rozrzucić popiół od samego początku wysoki klif nad Wielkim Lasem. Miejsce to jest oznaczone na mapie znacznikiem, lecz zanim się tam udasz, dokładnie sprawdź swój ekwipunek oraz obecność mikstur leczących.
Lalkarz
Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania na stole dowództwa „Wywabienie porucznika Czerwonych Templariuszy”. Będziemy musieli udać się do pawilonu w Lyonie, aby spotkać się z tym, który oszukał wolnych obywateli Dołowa i położył mu kres raz na zawsze.
Zamek d'Onterre
Zadanie aktywuje się od razu po znalezieniu się w opuszczonym zamku d'Onter, do którego wejście znajduje się w rejonie wodospadu Silver Spray (obecność rabusia w grupie jest obowiązkowa). od dawna jest opuszczony i stoi pusty, a z jakiego powodu tak się stało, okaże się dla nas, znajdziemy odpowiedź na tę tajemnicę lub zapomniane skarby. W tym momencie mamy już w rękach fragment układanki, który podniesiony z ciała Kawalera Augusta (Croquis na dziedzińcu zamkowym) Idziemy dalej i przez lewe drzwi, gdyż tylko te możemy otworzyć, i od „Przechodni” znajdziemy się w „Galerii”, tam znajdujemy ciała rabusiów. Obchodzimy schody i otwieramy drzwi do „Ogrodu w stylu klasycznym”, gdzie za pomocą klawisza (V) znajdujemy kolejną wskazówkę, po czym wracamy do „Galerii” i idziemy dalej schodami na drugie piętro do „Biblioteki”. Ponownie korzystamy z wyszukiwania i zdobywamy kolejną wskazówkę. Następnie badamy bibliotekę, przechodzimy między półkami z książkami, do drzwi po prawej stronie i wchodzimy do „Sypialni " część zamku, gdzie za jednymi z drzwi za pomocą klawisza (V) znajdujemy kolejny rysunek. Wracamy do „Przechodni”, przechodzimy prosto przez „Ogród Klasyczny” i otwieramy drzwi do „Sali Balowej”, następnie drzwiami po lewej stronie wchodzimy do „Pokoju Ludowego”, idziemy dalej i za kolejnymi drzwiami idziemy po schodach przez „Przedsionek”, po czym znajdziemy się na drugim piętrze „Sali Balowej”. Tutaj za pomocą klawisza (V) odnajdujemy mechanizm, uruchamiamy go i obserwujemy unoszenie się ogona zawieszonego pluszowego smoka, następnie wyjmujemy notatkę z końca ogona i klucz do drzwi prowadzących do „ Duży Balkon”, dokąd musimy się dostać. Następnie otwieramy otrzymanym kluczem drzwiczki znajdujące się po prawej stronie kominka i na balkonie znajdujemy dziwną kostkę unoszącą się w powietrzu i mieniącą się błyskawicami. Po aktywowaniu kostki w ogrodzie pojawi się Czarownica Horror, natomiast wszystkie drzwi zostaną zablokowane barierą energetyczną, a my będziemy musieli zeskoczyć z balkonu, aby rozprawić się ze starożytnym złem. Gdy Zgroza Czarownic zostanie pokonana, misja zostanie zaliczona i teraz będziemy mogli spokojnie i bez przeszkód eksplorować wszystkie pozostałe zakątki zamku.
W zamku można znaleźć dwa fragmenty mozaiki „Inwazja”, piosenkę „Na czerwonym rozdrożu” z kolekcji „Craving for Art” oraz artefakt Solasa.
Grób Rycerski
Misja staje się dostępna po wykonaniu zadania w siedzibie dowodzenia „Eksploracja Grobowca Elfów”. Wchodzimy od strony Szmaragdowych Grobow. Mamy do czynienia z pierwszą grupą Venatori. Ze zwłok jednego z nich wybieramy część szmaragdowej pieczęci (1 z 9). Wchodzimy do Sali Rycerskiej, usuwamy drugą część pieczęci ze zwłok czerwonego potwora, obok niej znajduje się fragment mozaiki. Trzecią część odnajdujemy jako skarb w zaznaczonym na mapie obszarze poszukiwań. Czwarty jest przeszukiwany w ten sam sposób. Kierujemy się w stronę znacznika, wzdłuż drogi znajduje się para drzwi otwartych przez bandytę, za którymi nie kryje się nic ciekawego. W następnym pokoju ( Święte groby) znajdujemy skarb z piątą częścią. Usuwamy szósty ze zwłok następnego czerwonego potwora. Siódma część to skarb, schodzimy w dół. Ósmą i dziewiątą część szmaragdowej pieczęci również należy szukać jako skarbów w oznaczonych obszarach mapy. Również w tej lokacji możesz przeczytać epitafia zmarłych (czytane przy pomocy pochodni z ogniem kurtyny, 4 sztuki) oraz odkryć elficki artefakt wzmacniający kurtynę. Wchodzimy do samego grobowca. Zapalamy lampy ogniem kurtynowym, zabijając zmartwychwstałych po każdej zapalonej lampie. Po zapaleniu tego ostatniego platforma podniesie się i będziesz mógł podnieść artefakt. Jest to zwój z historią, który możesz oddać elfom lub sprzedać Kościołowi, w zależności od twojego wyboru.
Pawilon w Lyonie
Właściwie zadania jako takiego nie ma i nie będzie ono widoczne w logu. Jest to dość ciekawa zagadka i bez dokładnego zapoznania się z odnalezionymi zapisami nie da się jej ułożyć.
1. Aby rozpocząć zadanie, udaj się na wschód od punktu orientacyjnego Łaska Andrasty. W zaznaczonym na mapie punkcie 1, na skale niedaleko wodospadu odnajdujemy zwłoki, zabierz z nich notatkę - „Podarty notatnik Parsona” (będzie dostępna w kodeksie pod numerem 100). Czytamy uważnie notatkę i zwracamy uwagę na paragraf 12.
2. Udajemy się na zachód do punktu 2. Używając klawisza [v] gdy kompas zacznie migać, odnajdujemy skrzynkę. Bierzemy sześcian z liczbą 3 i czytamy tę samą linijkę w Podartym Notatniku Parsona.
4. Kierujemy się na północny zachód do pawilonu w Lyonie (punkt 4). Wewnątrz zapalamy 4 razy pochodnię skrajnie lewą, 2 razy skrajną prawą i 3 razy bliską prawą. Bierzemy sześcian z numerem 20 znajdujący się obok posągu i czytamy tę samą linijkę w Podartym Notatniku Parsona.
5. Ponownie kierujemy się na północny zachód, do punktu 5. Podobnie jak w punktach 2 i 3 szukamy kolejnej skrytki (klawisz [v], gdy miga mapa). Bierzemy sześcian z liczbą 14 i czytamy tę samą linijkę w Podartym Notatniku Parsona.
6. Teraz idź na wschód do punktu 6. Ponownie używając klawisza [v], gdy mapa zacznie migać, szukamy ostatniej skrytki. Bierzemy lalkę i zabijamy pojawiającego się demona „Skarb”.
Najmniejsza jaskinia
Jest to ukryte zadanie, które nigdy nie zostałoby odkryte bez wyraźnej podpowiedzi samych twórców, ponieważ nikt przy zdrowych zmysłach i dobrej pamięci nie wskoczyłby 50 razy na jeden bruk, nawet jeśli ten bruk wygląda inaczej niż wszystkie. Mianowicie, że wiele razy (może trochę więcej) będziemy musieli wskoczyć na kamień wyglądający jak wejście do małej jaskini wyłożonej kwiatami, aby tajemniczy mieszkaniec tego mieszkania wystawił nam zadanie zebrania 10 kwiatów kryształowej łaski . Następnie wyruszamy na poszukiwanie tych dzwonów lub od razu je rozdajemy (jeśli są dostępne).
Jaskinię można znaleźć tutaj:
Gdy wręczymy kwiaty właścicielce domu, misja zostanie uznana za zaliczoną i cały czas usłyszymy frazę o schodach prowadzących w dół. Następnie odwiedzając lokację Emprise du Lyon odnajdujemy ukryte przejście. Przewodnikiem po jego wykryciu może być kociołek do ogniska kurtynowego, który zawiśnie na ruinach muru. Przejście prowadzące do schodów na dół znajduje się po lewej stronie (jeśli stoisz przodem do pieca). Zabieramy ze sobą pochodnię (jest tam ciemno) i schodzimy po schodach na platformę znajdującą się nad przepaścią, gdzie będzie na nas czekać skrzynia.
Przejście do schodów: