Sojusze Inkwizycji Dragon Age to wyjście z impasu. Fabuła
Dragon Age: Inkwizycja – Opis przejścia: Fabuła- Obrońcy Sprawiedliwości (Ścieżka Templariuszy)
To jest pierwszy zadanie fabularne- widelec, wybierając go, na zawsze pozbawiasz się możliwości zawarcia sojuszu z magami.
Aby rozpocząć tę misję na Mapie Operacji Wojskowych, Twój Wpływ Inkwizycji musi wynosić co najmniej 15. Zalecany poziom ukończenia wynosi od 4 do 7.
Informator Cullena wśród templariuszy donosi, że Lord Poszukiwacz zabrał cały Zakon do dawno pustej cytadeli Therinfal. Twoi doradcy zaproponują plan mający na celu przyciągnięcie uwagi Lorda Lucjusza i zmuszenie go do postrzegania Inkwizycji jako organizacji godnej współpracy.
Kiedy zdobędziesz wystarczającą ilość wpływów na tę misję (lub znudzi ci się chodzenie po mapach, wykonując zadania niezwiązane z fabułą), potwierdź operację na swoim stole, a automatycznie wyśle cię do Twierdzy Therinfal.
Uwaga: nie będziesz mógł wrócić ani przerwać tej misji, dopóki nie ukończysz jej całkowicie. (Dotyczy to również kolejnych zadań fabularnych w grze.) Dlatego przed aktywacją zadania należy być w pełni wyposażonym.
Po przybyciu do Therinfal zostaniesz przywitany przez lorda Esmerala Abernasha, przedstawiciela arystokratów zgromadzonych, aby cię wspierać. Porozmawiaj z nim i udaj się do bramy, gdzie czeka na ciebie rycerz templariuszy Barris. To ten sam templariusz, który poinformował Cullena o stanie rzeczy i ma ci coś do powiedzenia na temat więcej niż dziwnego zachowania Lorda Poszukiwacza.
Po rozmowie z Barrisem zabierze Cię on na spotkanie z Lordem Lucjuszem, ale najpierw zaproponuje Ci mały rytuał testowy. Na ścianie zamku wiszą sztandary ludu, Zakonu i Andrasty, a ty zostaniesz poproszony o wzniesienie ich w kolejności, w jakiej je honorujesz (czyli wznosisz przede wszystkim najważniejszy dla siebie sztandar i potem po kolei). Możesz odmówić tego rytuału, powołując się na fakt, że sprawy nie czekają. Podnoszenie różnych banerów zapewni Ci odpowiedni szacunek ze strony różnych obserwujących (na przykład Sera zatwierdzi, jeśli podniesiesz sztandar danej osoby ponad resztę), po czym zostaniesz poproszony o wyjaśnienie swojego wyboru. Wyjaśnij (lub nie) i przejdź przez drzwi, gdzie zatrzyma się Barris.
W następnej scenie spotkasz kapitana Zakonu, przysłanego do ciebie przez Lorda Poszukiwacza i dowiesz się, co dokładnie jest nie tak z templariuszami. Również w tej rozmowie po raz pierwszy usłyszymy imię pewnego „Starca”.
Po bitwie udaj się na poszukiwanie Lorda Poszukiwacza, aby dowiedzieć się szczegółowo, co do cholery dzieje się w twierdzy. Barris, oszołomiony wszystkim, co się wydarzyło, pojedzie z tobą. Nie dołączy do grupy, ale pozostanie, by walczyć po twojej stronie, co jest dobrym wsparciem - będziesz musiał przebić się przez liczne grupy różnorodnych czerwonych templariuszy. Po drodze usłyszysz także podejrzany głos, który będziesz mógł usłyszeć ty, ale nie twoi towarzysze.
Wyjdź na dziedziniec i kontynuuj przebijanie się przez skorumpowanych templariuszy. Jeśli masz w grupie rabusia, możesz otworzyć drzwi do biura Lorda Poszukiwacza, gdzie znajdziesz wiele ciekawych rzeczy, zarówno jeśli chodzi o informacje na temat tego, co się dzieje, jak i dotyczące łupów, wśród których znajdzie się m.in. Amulet Mocy dla Cassandry (Amulety Mocy dają twoim postaciom jeden punkt umiejętności, gdy je wyposażasz - po czym znikają).
Kontynuuj w górę po schodach, a w końcu znajdziesz Lorda Lucjusza. Kto nie będzie z Tobą rozmawiał, ale zrobi coś nieco nieoczekiwanego, w wyniku czego znajdziesz się zupełnie sam w jakimś niezrozumiałym i nieprzyjemnym miejscu. Cóż, nie ma nic do zrobienia, idź poszukać wyjścia.
Już niedługo natkniesz się na ciekawe towarzystwo i w kolejnej rozmowie wreszcie zaczniesz rozumieć, co dokładnie stało się z Lordem Poszukiwaczem. Idź po drodze dalej, obserwując możliwe ścieżki rozwoju Inkwizycji, ku którym zmierza właściciel tej części Cienia, a także jego prognozy dotyczące Twojej osobistej przyszłości.
Po pewnym czasie natkniesz się na salę z kolumnami, które bujają płomieniami zadając dość duże obrażenia - możesz zginąć, jeśli nie wydostaniesz się spod nich na czas. Kolumny obracają się od czasu do czasu, kierując strumień płomieni w przeciwnym kierunku, dzięki czemu masz szansę prześliznąć się obok i nie odnieść obrażeń. Jednak po minięciu kilku kolumn zatrzymasz się przed miejscem, przez które nie będziesz mógł przejść. Przejdź przez drzwi obok, rozejrzyj się po pomieszczeniu i wróć do wyjścia.
W następnym filmie zostaniesz przedstawiony nieoczekiwanemu sojusznikowi (jeśli przeczytasz książkę Asunder / Schism in the Universe TAK, to od razu zrozumiesz, kim on jest, jeśli nie, to nie ma znaczenia, dowiesz się tego przez czas), a po rozmowie pokaże Ci, co zrobić z nieprzeniknionymi wcześniej płomieniami. Wróć do sali z filarami, ale zanim ostatecznie opuścisz tę część Cienia (dzieje się tak, gdy wejdziesz do przejścia, które otworzyło się po ugaszeniu płomieni), wejdź do pokoju naprzeciwko tego, w którym spotkałeś Cole'a. Znajdziesz tam „Inspirację”, klikając na którą możesz trwale zwiększyć swoje cechy (jeśli grałeś w dwie poprzednie części TAK, to już wiesz, że w Cieniu zawsze jest coś, co trwale zwiększa pewne cechy).
Przejdź do dalszej części Cienia i badaj cele więzienne (po drodze obserwując kolejne plany demona Zazdrości wobec Ciebie), aż odnajdziesz celę, w której czeka na Ciebie Cole. Cole wygłosi przemowę o rozproszeniu ciemności i zniknięciu, a na ścianie obok niego zapali się pochodnia z Kurtynowym Ogniem. Kliknij na nią, weź pochodnię i rozpal paleniska w komorach - w sumie musisz zapalić cztery.
Oprócz rozpalania piecyków, co musisz zrobić, aby znaleźć się w kolejnym segmencie Cienia, możesz znaleźć tutaj kolejną „Inspirację” dla swoich cech. Z pochodnią w rękach wróć do pierwszego pomieszczenia, w którym stoi „Cassandra”. W celi na lewo od niej (jeśli stoisz twarzą do niej) znajdziesz klucz do celi więziennej. Cela więzienna, którą otworzy, znajduje się za ścianą, którą otworzysz po zapaleniu ostatniego, czwartego piecyka. Tam znajdziesz drugą Inspirację.
Wejdź po schodach, a znajdziesz się w ostatnim segmencie Cienia. Jest ona nieco bardziej skomplikowana od poprzednich - pułapki będą cały czas puchnąć pod twoimi stopami, zadając obrażenia - więc zachowaj ostrożność i odskocz od nich w porę, a poza tym napotkasz także wrogów (choć tych słabych). Wejdź na górę, przekręć dźwignię, by otworzyć bramę i idź dalej. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zdasz sobie sprawę, że jest to odbicie dziedzińca twierdzy, w którym spotkałeś Lorda Poszukiwacza. Musisz dotrzeć dokładnie do punktu, w którym zabrał cię do Cienia w świecie materialnym. Kontynuuj wspinaczkę po schodach, walcząc z wrogami (lub po prostu ich unikając). Jeśli trochę się pokręcisz i rozejrzysz się po tawernie, przez którą musisz przejść główną ścieżką, na najwyższym piętrze znajdziesz trzecią Inspirację.
Kiedy wzniesiesz się do miejsca, w którym spotkasz Pana Poszukiwacza, znajdziesz tam demona Zazdrości i będziesz mógł w końcu powrócić do świata materialnego. Przestraszony demon odgalopuje od ciebie pod osłoną magicznej kurtyny, a ser Barris po chwili namysłu zaproponuje ci plan, jak go przepędzić. Aby zrealizować jego plan, musisz odnaleźć w twierdzy trzech ocalałych poruczników-weteranów templariuszy oraz zapasy nieskażonego lyrium. Tymczasem Templariusze i Barris będą bronić się przed demonami w głównej sali.
(W głównej sali znajduje się skrzynia, po kliknięciu na którą możesz uzupełnić zapas mikstur. Możesz z niej skorzystać tylko raz. Nie musisz jednak trzymać jej na finałowego bossa - przed ostatnią bitwą w tym obszarze znajdziesz kolejną skrzynkę z miksturami.)
Jest to misja czasowa - moc templariuszy będzie stopniowo wyczerpywać się (w prawym górnym rogu pojawi się specjalny pasek, abyś wiedział, jak sobie radzą). Jeśli wrócisz i im pomożesz, pasek uzupełni się, ale wyczerpie się trochę szybciej. Radzę nie zwlekać do momentu, aż pasek będzie całkowicie pusty - sam powrót do sali nie spowoduje jego uzupełnienia, konieczne będzie także pokonanie wszystkich znajdujących się tam przeciwników. Pasek jest uzupełniany za każdym razem, gdy odnajdziesz Templariusza-Weterana.
Jeśli najpierw udasz się do kwater oficerskich, to w pomieszczeniu sanktuarium znajdziesz notatkę przypiętą do posągu, a pojawiający się obok Cole poinformuje Cię, że „Starszy” z jakiegoś powodu poważnie chce usunąć Cesarzowa Orlais Selene. W pomieszczeniu obok kapliczki znajdują się złoża czerwonego lyrium, a jeśli wejdziesz po schodach, znajdziesz zapasy nieskażonego lyrium dla Barrisa. W tym samym obszarze znajduje się jeden z potrzebnych weteranów - przejdź przez pomieszczenie i wejdź po drewnianych schodach, aby dotrzeć do murów twierdzy.
Wróć do głównej sali, udaj się do pomieszczeń górnych koszar, odeprzyj czerwonych templariuszy na dziedzińcu, przejdź przez nią i przez kilka pomieszczeń do znaku zadania na murze twierdzy - a znajdziesz jednego z weteranów walcząc z grupą przeciwników. Drugi weteran znajduje się niedaleko pierwszego - aby się do niego dostać, musisz wspiąć się po kamiennych schodach po przeciwnej stronie dziedzińca.
Po odnalezieniu wszystkich trzech weteranów i lyrium wróć do Barrisa, a on rozpocznie rytuał przebicia się przez magiczną barierę. W międzyczasie będziesz musiał odeprzeć kilka fal czerwonych templariuszy, którzy zaatakują Cię w nadziei, że zakłócisz rytuał. Będą się pojawiać, dopóki twoi sojusznicy Templariusze całkowicie nie zniszczą magicznej bariery.
Gdy bariera zniknie, udaj się po schodach na górę, aby walczyć ze swoim pierwszym bossem w grze, Demonem Zazdrości. Nie spiesz się - wchodząc po schodach rozejrzyj się po górnym podeście przed wyjściem z holu - znajdziesz skrzynię do uzupełnienia mikstur.
Demon Zazdrości będzie okresowo znikał po odebraniu mu określonego procentu zdrowia, jednocześnie wzywając na pomoc grupę czerwonych templariuszy, a następnie pojawiając się ponownie - w Różne formy.
Gdy już się z nim uporasz, porozmawiaj z templariuszami, którzy pojawili się na dziedzińcu. Będziesz miał wybór – włączyć ich do Inkwizycji pod swoją kontrolą lub opuścić Zakon w obecnym stanie i uczynić go swoim pełnoprawnym sojusznikiem. Jak można się domyślić, pierwsza opcja przypadnie do gustu tym z twoich towarzyszy, którzy nie przepadają za templariuszami (Solas i Sera), a drugą zaaprobują Cassandra, Vivien, Żelazny Byk i Blackwall.
Po tej rozmowie zostaniesz automatycznie przeniesiony z powrotem do Krypty, gdzie Twoi doradcy omówią, co się stało. W trakcie rozmowy w pomieszczeniu pojawi się Cole - i wreszcie będziesz miał okazję pozyskać go jako pełnoprawnego sojusznika. (Co Cassandra lekko oceni.)
Kiedy skończysz omawiać sytuację ze swoimi doradcami, zakończysz to zadanie fabularne i otrzymasz kolejne - Will Burn in Your Hearts.
Zadanie „Nadchodzi sąd” w Dragon Age: Inkwizycja pojawia się, gdy tylko przeniesiesz się do Podniebnej Twierdzy. Wyjdź z lokacji i wejdź. W sali tronowej będzie na Ciebie czekał znacznik prowadzący do zadania - usiądź na krześle i rozpocznie się pierwszy etap zadania.
Ogólnie rzecz biorąc, to zadanie stanowi serię prób tych, których schwytasz w fabule - nie będziesz w stanie przejść przez wszystko na raz, bez względu na to, jak to przekręcisz.
Warto zauważyć, że niektóre umiejętności specyficzne dla Inkwizycji zwiększają liczbę możliwych opcji wyroku. Ponadto, jeśli rekrutujesz agenta, wówczas w dowództwie pojawia się zadanie, które wiąże się z podobną decyzją.
Nie zapominaj, że pewne decyzje mogą mieć wpływ na akceptację konkretnego obserwującego, więc zastanów się dwa razy przed ich podjęciem.
Oskarżeni, możliwości wymiaru kary i konsekwencje
Gerion Aleksy- Tevinterski magister oskarżony o zniewolenie i morderstwo.
Ważny! Wybierając Templariuszy, ta próba jest niemożliwa.
Rycerz Kapitan Denam- aby postawić zarzuty należy znaleźć dowód zmiany postanowienia.
Ważny! Przy wyborze magów ta próba jest niemożliwa
Nadchodzi proces w Dragon Age: Inkwizycja
Floriana de Chalon
Jeśli przeżyłeś:
Jeśli nie żyjesz:
Liwiusz Erimond
Panie Rut- chce sprawiedliwości dla siebie.
Tomek Regnier
Możliwe opcje:
Samsona- pomoc Koryfeuszowi.
Movran Poddatiy
- Wygnanie - ulepszenie „Tron Hasindów”;
- W haniebną klatkę - ulepszenie „Tron Hasindów”;
- Wypędzenie do Tevinteru - to samo + zadanie w Kwaterze Głównej;
- Daj Abernashowi, jeśli żyje - tylko dla wierzących Inkwizytorów i zleci zadanie w Kwaterze Głównej;
- Wykonanie;
- Wygnanie;
- Daj Fereldenowi;
- Daj Strażnikom - to, podobnie jak trzy poprzednie opcje, daje ulepszenie „Tron Fereldenu”.
- Zmuś Sarnię do przywrócenia - należy ukończyć zadanie „Kariera ma znaczenie”, które daje ulepszenie „Tron Orlais” i zadanie na mapie Kwatery Głównej;
- Konfiskata złota przeznaczona jest wyłącznie dla postaci ludzkiej i jednocześnie bohater otrzymuje także ulepszenie + złoto do skarbca.
- Magiczna wizja
- Loch
- Oswobodzenie
- Trzymając salę
- Usunięcie bariery
- Walka z demonem
- Finałowy etap
- Ogólnie 3k doświadczenia za samo zadanie;
- wpływy 1850 (biorąc pod uwagę, że Barris żyje i jest agentem Inkwizycji);
- +3 do siły Inkwizycji;
- Templariusze w służbie Inkwizycji.
Grzegorza Dedricka- wódz Crestwood, który tonął ludzi podczas Zarazy.
Pani Poulain
zwycięzcy-games.ru
Wywiad w Podniebnej Twierdzy, część 3: Próba
W zeszłym tygodniu nasi przyjaciele z Informator gier w swoim artykule przedstawił fanów Era Smoka z Podniebna Twierdza- siedziba Inkwizycja. W tym artykule producent gry „Dragon Age: Inkwizycja” Camerona Lee odpowiada na palące pytania.
W trzeciej części wywiadu Camerona opowiem Ci o tronie Podniebnej Twierdzy i o tym, jak wymierzyć sprawiedliwość swoim wrogom!
: Porozmawiajmy o roli Inkwizytora. Jak daleko sięga moc bohatera?
[CAMERON LEE]: Nie będzie żadnych granic terytorialnych dla wpływów Inkwizytora. Musisz zadecydować o losie kontynentu, wysyłając agentów tam, gdzie namiętności biorą górę. Władza nad tysiącami ludzi ma swój osobisty aspekt. Ciężar przywództwa spoczywa na twoich barkach. Nieważne, jak się tym zajmiesz, będzie to miało wpływ na tych, którzy staną ci na drodze.
: To prowadzi nas z powrotem do tematu oceny w grze. Czy możesz nam powiedzieć więcej na ten temat?
[KL]: Z pewnością. Niewinni i oszukani, głupi i prawi – każdy musi zdecydować, którą stronę konfliktu poprzeć. Ci, którzy popełnili błąd, mogą stanąć przed tobą na osądzenie. Jest to jeden ze sposobów, aby spojrzeć na wrogów z osobistej perspektywy i zrozumieć ich motywy. To także cenna szansa na ponowne przemyślenie własnych decyzji i działań w grze.
: Czyli bohater dosłownie wciela się w rolę sędziego, komornika i kata?
[KL]: Dokładnie. Zasiądziesz na tronie w Podniebnej Twierdzy, a doradcy będą przyprowadzać do ciebie więźniów. Dla każdego z nich doradca odczyta zestawienie opłat i raport Dodatkowe informacje, po czym będziesz mógł samodzielnie przesłuchać oskarżonego. Wtedy trzeba będzie zdecydować o jego losie. Nie ma podziału na czerń i biel – każdy przypadek ma swoje niuanse. Wyroki mogą być bardzo różne – uwolniony, zaciągnięty do Inkwizycji, własnoręcznie stracony, mianowany błaznem, a nawet spacyfikowany. I nie tylko to.
: Wyroki sądowe, jak wszystkie decyzje, będą miały konsekwencje, prawda?
[KL]: Ujmijmy to w ten sposób: proces wrogów może mieć wpływ na Inkwizycję. Czy można na przykład zmierzyć się z wrogim agentem, jeśli pomoże to wspólnej sprawie? Inne zdania mogą mieć wpływ zadania poboczne na operację, na samą Podniebną Twierdzę, a nawet na twoich najbliższych towarzyszy. Podejmij więc decyzję ostrożnie.
www.dragonage-area.ru
Przewodnik po akceptacji i dezaprobacie towarzyszy w Dragon Age: Inkwizycja
Twoi sojusznicy nie zawsze się z tobą zgadzają i mogą to wyrazić. W grze nie ma określonej skali stosunku do Ciebie. Wyraża się to w aprobacie lub dezaprobacie.
W tym przewodniku przyjrzymy się, co musisz zrobić, aby zyskać aprobatę lub dezaprobatę swoich sojuszników. Chcesz idealnych relacji ze swoim partnerem? Czy chcesz stać się demonem w ciele dla swojego towarzysza? Jak to zrobić? Znajdziesz go w tym poradniku. Postanowiłem nie rozwodzić się nad zwykłymi rozmowami, ponieważ nie wpływają one szczególnie na stosunek do ciebie, ale skupiłem się na fabule i zadaniach na dużą skalę, po których sojusznicy mogą cię pochwalić lub wyrazić swoje niezadowolenie z twojego wyboru. Zapnij pasy i czytaj!
W prologu poprowadź drużynę przez góry.
W Zamku Redcliffe uczyń magów sojusznikami (działa, jeśli Jastrząb stanął po stronie magów w Dragon Age 2).
W zamku Redcliffe podporządkuj magów (działa, jeśli Hawke stanął po stronie templariuszy w Dragon Age 2).
Pozwól szarym strażnikom dołączyć do Inkwizycji w Adamancie (działa, jeśli strażnik - przyjaciel Jastrzębia - pozostaje w Cieniu).
Wygnać szarzy strażnicy od Adamanta (będzie działać, jeśli Hawk pozostanie w Cieniu).
W Zamku Redcliffe uczyń magów sojusznikami (działa, jeśli Jastrząb stanął po stronie templariuszy w Dragon Age 2).
W zamku Redcliffe podporządkuj magów (działa, jeśli Hawke stanął po stronie magów w Dragon Age 2).
Zostając Inkwizytorem, powiedz, że nadużyjesz swojej mocy.
Zostając Inkwizytorem, powiedz, że się zemścisz.
Zezwól Szarym Strażnikom na dołączenie do Inkwizycji w Adamancie (działa, jeśli Hawke pozostaje w Pustce).
Wypędź szarych strażników z Adamanta (działa, jeśli strażnik - przyjaciel Jastrzębia - pozostaje w Cieniu).
Sądy Inkwizycji Dragon Age
Siedziba dowodzenia: Sprawiedliwość: gra, aby wygrać
Sprawiedliwość: Granie, aby wygrać (eng. Wyrok: Granie, aby wygrać)– misja dowodzenia w grze „Dragon Age: Inkwizycja”.
Zadanie staje się dostępne po ukończeniu Złych oczu i Złych serc, jeśli na koniec zadania oszczędzisz Florianne de Chalon, a następnie zrekrutujesz ją jako agentkę Inkwizycji podczas próby (wymagana umiejętność Szlachetna Wiedza).
« Skontaktowano się z nami. Są inni, którzy służą Koryfeuszowi. Obiecano im nieśmiertelność w przyszłym świecie i w tym będą starali się dać z siebie wszystko. Nie mogą myśleć o opuszczeniu swojego pana, co oznacza, że nawet przez jakiś czas nie będą podejrzewać takiej myśli Ja. I to jest Twoja zaleta.
Mogę Ci dać tych wszystkich ludzi i z góry mówię: są wielkie nazwiska. Ale nie będą działać, nie ujawnią się, jeśli nie ma nadziei na zwycięstwo, dla której warto zaryzykować wszystko.
Daj mi cel, Inkwizytorze. Ustaw swoje wojska na słabej pozycji, udawaj, że popełniłeś błąd taktyczny, przez który ty prawnie To będzie wstyd. Wszystko musi być prawdą, wyczują każde kłamstwo. Obnaż swój bok, a ja odsłonię nóż - po czym będziesz mógł go zabrać. i oni.
Oto mój plan. Wiem jak to jest. Być może oszukałem cię już wcześniej, ale teraz proszę cię, abyś dał mi zwycięstwo. gram Gra, Inkwizytor. Czy ty też zagrasz?
Opinia na temat gry Dragon Age: Inkwizycja
Ostatnie lata nie były zbyt dobre dla Bioware. Fiasko drugiej części Dragon Age, fiasko zakończenia Mass Effect 3, odejście założycieli firmy. A mimo to wierzyłem, że mistrzom branży RPG wciąż stać na stworzenie projektu RPG godnego dumnej nazwy kanadyjskiego studia. A już po pierwszym wejściu do gry stało się jasne, że jest za wcześnie na pogrzebanie firmy.
Akcja DA:I rozgrywa się kilka lat po masakrze w Kirkwall. Aby położyć kres brutalnej wojnie między templariuszami a magami, Kościół zwołuje konklawe, na którym gromadzi się wielu najwyższych duchownych, w tym sama Wysoka Kapłanka. Jednak wszystko zostaje zniszczone przez jasny błysk, po którym zostaje zniszczona świątynia, dziura w niebie i ty, jedyny ocalały z bardzo dziwną ręką, która strzela zielonymi wyładowaniami. Dosłownie 10-15 minut później bohater dowiaduje się, że może zamknąć luki w Cieniu (wymiar duchów i demonów), które powstały na całym świecie po eksplozji, i nazywany jest Heroldem Andrasty. Następnie powstaje Zakon Inkwizycji, który wraz z bohaterem zostaje wezwany do powstrzymania zła i uratowania świata. Brzmi epicko, żałośnie i na wielką skalę, prawda? I takie właśnie wrażenie daje Dragon Age: Inkwizycja. Bardzo łatwo jest uwierzyć w swoje wybranie i zacząć wymierzać sprawiedliwość, rozwikłać podstępne sploty intryg, szukać sojuszników i poprowadzić wielkie armie do bitwy w bezkresie okrutnego Thedas.
Jednak nadal musimy dorosnąć, aby podejmować fatalne decyzje. Na początku Inkwizytor musi zdobyć reputację i wzmocnić wpływy nowo utworzonego zakonu. Aby to zrobić, otrzymasz punkty wpływu i doświadczenie dla Inkwizycji. Te pierwsze potrzebne są do otwierania nowych lokacji czy rozpoczynania zadań fabularnych. Te ostatnie wydawane są na różne ulepszenia. Można je zarobić na różne sposoby.
Pierwszym z nich jest zebranie rady wojskowej w Twojej bazie. Tutaj zobaczysz mapę Orlais i Fereldenu z punktami oznaczonymi wykrzyknikami. Są to misje, na które możesz wysyłać wojowników, szpiegów czy polityków lojalnych Inkwizycji. Tylko czas potrzebny na wykonanie zadania i nic więcej nie zależy od rodzaju agenta. Niestety nie ma tu żadnej głębi i tylko sporadycznie możliwe jest wykonanie zadań niezbędnych do realizacji zadań członków drużyny.
Drugi sposób polega na wykonywaniu zadań kwatermistrza w lokacjach. Sprowadzają się one do odnalezienia zasobów, powrotu do tabeli zamówień i wciśnięcia przycisku „utwórz przedmiot”. Szara nuda w imię zdobycia wpływów.
Gracz zastosuje trzecią metodę bardzo czas. Zadania poboczne i zamykanie luk. Jednak i tutaj czeka nas nuda i monotonna harówka. Choć świat w DA:I jest ogromny i piękny (wszystkie lokacje są piękne: od ośnieżonych gór po słoneczne pustynie), to jego zawartość jest straszna. Treść przypomina jakąkolwiek zachodnią grę MMO: „Witajcie, przyjdźcie, zabijcie, znajdź, odbierz, dziękuję, zatrzymajcie pieniądze, pa”. Oczywiście nie jest to poziom, na jaki stać Bioware.
Inne nagrody, oprócz wyżej wymienionych wpływów, nie są warte swojej ceny, ponieważ najlepszy sprzęt jest tworzony przez samego Inkwizytora. I tutaj warto zwrócić uwagę na system tworzenia broni i zbroi. To dobrze zrobione. Wszystkie zasoby i plany zebrane na całym świecie przydadzą się podczas tworzenia wyposażenia drużyny do ukończenia fabuły na wysokich poziomach trudności lub do zabijania lokalnych smoków. Po raz pierwszy od Skyrima spędziłem około 6-7 godzin na tworzeniu w jednej grze. Choć sam interfejs mógłby być bardziej przyjemny.
Jednak nie tylko chęć ukończenia fabuły pomaga przełamać nudę pierwszych godzin gry, ale także system walki, połączony z rozwojem postaci. W Inkwizycji Kanadyjczycy znacznie przerobili tę część gry, tworząc całkowicie udaną fuzję pomysłów z pierwszej i drugiej części. Gałęzie umiejętności zapewniają możliwość budowania postaci i wyboru drużyny. Obecnie dostępna jest tylko jedna specjalizacja, zamiast jak zwykle dwóch, jednak stała się ona znacznie bardziej zróżnicowana w porównaniu do poprzednich części. Bitwy pozostały równie dynamiczne jak w DA 2. Jednak mechanika zbroi dla wojowników i tarczy rzucanej przez maga na grupę dodały coś nowego i intrygującego do taktycznego aspektu gry.
Nawiasem mówiąc, o taktyce. Ustawienia zachowania postaci w bitwie, które wróciły z Origin, były rozczarowujące. Istnieje tylko 5 zalecanych działań. A sami członkowie drużyny są często głupi, dlatego w trudnych bitwach znacznie wygodniej jest samemu kierować drużyną, przełączając się między postaciami.
Choć wszystkie wady szybko zostają zapomniane już w momencie rozpoczęcia misji fabularnych. Wszystkie wykonane są na najwyższym poziomie. Świetne przerywniki filmowe ze świetną muzyką i doskonałymi dialogami są równomiernie przemieszane z bitwami i dobrze doprawione wyborami moralnymi. Wydarzenia następują po sobie, fabuła zatacza ostre zwroty, co sprawia, że z uwagą śledzimy wydarzenia na ekranie, a echa poprzednich części serialu cieszą oko i dają poczucie wagi dokonanych wyborów.
Ale nawet tutaj zdarzają się tak nieprzyjemne chwile, że nie można zamknąć oczu. Na przykład niedostatek odgrywania ról. Gra nie pozwoli ci wcielić się w tyrana Inkwizytora, okrutnego zarówno dla wrogów, jak i przyjaciół, ani w ambitnego Inkwizytora, który nie przejmuje się opinią innych. Nie obchodzi mnie, czy gra jest liniowa, ale pozbawienie graczy miejsca na odgrywanie ról jest niewybaczalne jak na studio na tym poziomie.
Do tego bierność głównego złoczyńcy. Przez całą grę ponosi porażkę za porażką i tylko raz trafia jako pierwszy. A pojawia się niewybaczalnie rzadko, biorąc pod uwagę to, kim jest i jaką wiedzę posiada. Ale nie, ciągle doświadcza upokorzeń ze strony Inkwizytora i członków jego drużyny.
Porozmawiajmy teraz trochę o członkach partii. Tutaj po raz pierwszy od wydania pierwszej części, a teraz mówię o każdej grze wydanej przez Kanadyjczyków, wszyscy towarzysze są cudowni. Z każdym z nich ciekawie się rozmawia i słucha opowieści, które uzupełniają obraz całego Thedas. Romantyczne wersety są dobrze napisane i pozbawione banału.
Można śmiało powiedzieć, że Dragon Age: Inkwizycja odniosła sukces. Tak, projekt nie jest idealny. Jednak emocje wywołane zakrojoną na szeroką skalę przygodą, autentyczna radość podczas spotkań towarzyszy w tawernie, znaczenie moich decyzji dla świata i ciągłe spotkania z przeszłością całkowicie rekompensują mankamenty gry.
Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz fragment tekstu i kliknij Ctrl+Enter.
Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja. Podniebna Twierdza i Zachodnie Rubieże
Po wydarzeniach z pierwszej części, świat Thedasa pogrąża się w otchłani wewnętrznych wojen i intryg politycznych. Ponadto w różnych częściach świata otwierają się niezwykłe szczeliny, umożliwiające demonom przedostanie się do Thedas. Główny bohater otrzymuje ocenę i po zamknięciu kilku usterek Świątynia Świętych Popiołów otrzymuje przywództwo Inkwizycji, aby wykorzenić chaos, który powstał.
Twierdza Podniebna Twierdza staje się nową bazą dla Inkwizycja, Herold za swoje zasługi otrzymuje status Inkwizytora. Na tym etapie gracz będzie miał dostęp do szeregu lokacji na mapie do eksploracji, jednakże w twierdzy czeka na Ciebie kilka zadań, które wymagają uwagi głównego bohatera.
Witamy w Skyhold
Twierdzę trzeba zbadać, Herold musi odwiedzić kuźnia i porozmawiaj z kowalem (w jaskini możesz skonfigurować wygląd niektóre elementy twierdzy). Następnie główny bohater powinien się zwołać rada wojskowa.
Podczas gdy główny bohater rozwiązywał problemy, Kapusta zniknął i ukrywa się na terenie Podniebnej Twierdzy. W pobliżu celu główny bohater odbędzie rozmowę z innymi członkami zakonu, Vivien ponownie proponuje pozbycie się niezwykłego towarzysza (gracz musi podjąć decyzję). Solas spekuluje na temat istoty Cole'a, sugerując, że Inkwizycja ma do czynienia z duchem.
W Podniebnej Twierdzy Inkwizycja utworzyła nową siedzibę i jest teraz gotowa, aby dać się poznać całemu światu. Na murze twierdzy Herold czeka na spotkanie Jastrząb, Obrońca Kirkwall (bohater drugiej części gry). Główny bohater może zdobyć informacje na temat swojego przeciwnika, odnajdując członka Zakonu Szarych Strażników (Zadanie Znajduje się tam przepaść).
Po rozmowie z Varriciem, Inkwizytor powinien porozmawiać z Józefina(NPC znajdziesz w lobby, obok siedziby dowództwa). Ambasador prosi o zapobiegnięcie ewentualnemu atakowi na cesarzową Selinę, Herold otrzyma zaproszenie na bal, aby osobiście spotkać się z potencjalną ofiarą i ostrzec o niebezpieczeństwie (Zadanie Złe oczy i złe serca).
Więzienie Skyhold ma więźniowie którzy czekają na wyrok sądu. Siadamy w sali na tronie Inkwizytora i zaczynamy rozważać proponowane sprawy.
Na przykład pierwszą rzeczą będzie zbrodnia przywódcy Awarów Movran Poddatiy, który spryskał krwią kozła gmach Inkwizycji. Przywódca daje jednak jasno do zrozumienia, że ma arogancki stosunek do syna, który został zabity przez Inkwizytora. Decyzja o uzbrojeniu Awarów i wysłaniu ich do Tevinteru pozwoli ci zyskać akceptację kilku towarzyszy głównego bohatera, a w Inkwizycji pojawi się jeszcze jeden zrekrutowany agent.
Następnie Herold będzie musiał wydać wyrok na Rycerza Templariuszy Denamu. W takim przypadku bardziej wskazane byłoby wysłanie kapitana na proces w kolejności, w jakiej zdradził.
Cassandra dała się ponieść Książki Varrica„Miecze i tarcze”, ale krasnolud nie dokończył ostatnia książka. Musisz przekonać kolegę, aby dokończył pracę dla dobra Cassandry. Varric zgodzi się dokończyć książkę pod warunkiem, że przekaże ją osobiście na znak pojednania (krasnolud pewnego razu ukrył miejsce pobytu Hawka, gdy Cassandra go szukała).
Komendant Kalen, będąc templariuszem, podobnie jak inni przedstawiciele tego zakonu, przyjmował lyrium. Po wstąpieniu Kalena do Inkwizycji przestał brać lyrium, co z kolei doprowadziło do „wycofania się”. Główny bohater będzie musiał zdecydować, czy Kalen będzie nadal zażywał lyrium.
Po śmierci fałszywego Lorda Poszukiwacza Templariusze zostali bez dowódcy. Barris z dużym powodzeniem przeprowadził kilka operacji, zapewniając przywództwo, wyniki pozwalają stwierdzić, że dla Zakonu Templariuszy znaleziono nowego przywódcę. W sali tronowej Inkwizytor może ogłosić swoją decyzję (zadanie można wykonać w momencie, gdy tron stanie się aktywny, np. gdy pojawi się potępiony).
Sera daje głównemu bohaterowi kolejnego dodatkowe zadanie konieczne jest przeprowadzenie przez siły Inkwizycji przymusowego przemarszu w rejonie Verchille w celu zastraszenia miejscowej szlachty. Po wykonaniu odpowiedniego zadania w siedzibie dowodzenia rozmawiamy z Serą i udajemy się do Crestwood. Po krótkiej walce zadanie zostanie wykonane.
Cassandra prosi o odnalezienie prawdziwego Lorda Poszukiwacza, odpowiednie zadanie realizujemy w kwaterze dowodzenia. Po otrzymaniu raportu udajemy się do nowej lokalizacji „Zamek Caer Oswin”.
W lochach zamku wdajemy się w bitwę z Wotywami (sektą próbującą walczyć z Poszukiwaczami) i zdobywamy klucz. Wchodzimy na dziedziniec i znajdujemy list, z którego treści wynika, że Poszukiwacze zostali przekazani Wotywom przez Koryfeusza.
Następnie główni bohaterowie odkrywają członka Poszukiwaczy o imieniu Daniel, który donosi, że Lucjusz zdradził rozkaz, zanim pojawił się demon Zazdrości.
Wreszcie Inkwizytor spotyka Lorda Poszukiwacza, który całkowicie oszalał i nie ukrywał swoich zbrodni. Oczyszczamy teren i wracamy do Podniebnej Twierdzy. Rozmawiamy z Cassandrą, której udało się przestudiować tajną księgę Poszukiwaczy.
Nie poddawaj się jego woli
Cole po wydarzeniach w Twierdzy Adamant jest zaniepokojony możliwością związania duchów wbrew ich woli (Cole jest znany jako duch młodego mężczyzny zamęczonego na śmierć). Początkowo Twój sojusznik poprosił Solasa, aby go związał, lecz elf odmówił i zaproponował alternatywę - zdobycie dla Cole'a amuletu, który chroniłby ducha przed wpływami zewnętrznymi. W siedzibie dowodzenia wykonujemy odpowiednie zadanie i przekazujemy Cole'owi amulet.
Amulet nie pomoże, ponieważ Cole za bardzo „uczłowieczył” (według Varrica). Główni bohaterowie trafiają do Redcliffe, gdzie mieszka mężczyzna zamieszany w śmierć Cole’a. Gracz musi zdecydować, czy Cole będzie człowiekiem, czy pozostanie duchem.
Specjalizacje dla Inkwizytora
Główny bohater musi opanować nowe umiejętności bojowe, odpowiednie zadanie realizujemy w siedzibie dowodzenia. Następnie rozmawiamy z mentorami na dziedzińcu Podniebnej Twierdzy, po czym pojawią się kolejne trzy zadania w gałęzi Inkwizytora.
Zadanie pojawia się po rozmowie z mentorem o pseudonimie Trójoki; opis odpowiednich technik znaleziono w Val Royeaux u księgarza (lub w rzeczach Varrica w sali tronowej). W pierwszej kolejności należy pozyskać wskazane komponenty (obsydian można znaleźć w Krainach Wewnętrznych, igłowca należy szukać na Zachodnich Rubieżach w rejonie Przełęczy Nazaire i kanionu).
Aby wykonać zadanie należy wypełnić odpowiednią kolejność przy tabeli zgłoszeniowej i porozmawiać z mentorem (inne zadania w ramach specjalizacji nie mogą zostać zrealizowane).
Lewa ręka Wysokiej Kapłanki
Leliana otrzymała list samobójczy od Justyni, główni bohaterowie muszą odwiedzić Świątynię w Walencji. Wysoka Kapłanka zostawiła tam coś, co Leliana mogła zobaczyć. Podczas inspekcji kościoła główny bohater będzie musiał rozwiązać małą zagadkę, odnajdując trzy ukryte mechanizmy (po scence przerywnikowej zadanie zostanie zakończone).
Harcerze zgłaszają duży napływ ludzi Zachodnia granica konieczne jest gromadzenie wpływów i zbadanie sytuacji w regionie. Na terenie obozu na Kamiennej Grani możesz znaleźć dużą trującą chmurę, na tym etapie Twoja drużyna nie będzie w stanie pokonać przeszkody (musisz odwiedzić Podniebną Twierdzę).
Szczeliny w kanionie
Po utworzeniu obozu w Zachodnia granica, Herald będzie musiał zamknąć kilka luk w okolicy. Nie zapomnij o możliwości wpływu na portal, po czym wszystkie demony znajdą się w „obozie” na kilka sekund.
Rozdziera się w kurzu i piasku
Po założeniu obozu na Kamienna Granica, główny bohater musi zamknąć kilka luk w różnych obszarach (Dusty Plain i Giant's Staircase).
Twierdza Skrzydeł Gryfa
Studiując lokalizację na terenie obozu na Grzbiecie Kamieńskim, nie należy zwracać na to uwagi twierdza, który zostaje zdobyty przez Venatori (oprócz piechoty i łuczników, na szczycie wieży oblężniczej Herold będzie musiał zniszczyć rzucającego Venatori Macriniusa). Po oczyszczeniu fortyfikacji Inkwizycja otrzymuje nową bazę przeładunkową i placówka na Zachodnich Rubieżach (gracz otrzyma także dodatkowe zadania od kapitana placówki).
Luki w pobliżu przejścia
Na terenie obozu w pasażu Nazaire zauważono aktywne pęknięcia, Inkwizytor i jego oddział muszą stłumić opór demonów i zamknąć portale cienia.
Na tropie kościoła
Na pustyni Wysłannik znajduje mały kamienny pomnik, symbol kościoła wskazuje kryjówkę, którą muszą znaleźć główni bohaterowie. Aby wykonać zadanie musisz odwiedzić jaskinię na terenie obozu na Przełęczy Nazer. Wewnątrz jaskini można znaleźć rysunki i rzadkie przedmioty.
Odłamki w Zachodnich Rubieżach
Herald kontynuuje poszukiwania fragmentów artefaktu; jest ich też kilka Okulista, który wskaże lokalizację komponentów.
W czerwonych kolorach
W lokacji Western Reach znajduje się kilka złóż czerwonego lyrium (Kopalnia Piaskowca i Zapomniana Kopalnia), które Varrick poprosił o zniszczenie. Oddział będzie mógł dostać się do Zapomnianej Jaskini, korzystając z umiejętności cienia Solasa. Złoża czerwonego lyrium można także odnaleźć w kopalni lśniących kamieni (obszar - Przejście Nazaire'a).
Rabusie przechwycili i zniszczyli karawana, która miała dostarczyć materiał naukowcom z Uniwersytetu w Orlais. Sądząc po odnalezionych aktach, w pobliżu znajduje się obóz Fryderyka (ładunek był dla niego przeznaczony).
Na terenie obozu (Przełęcz Nazaire) eksplorujemy okolicę i znajdujemy obóz z czerwonym namiotem. Rozmawiamy z Fryderyk i przekaż znalezione zapasy naukowcowi (otrzymujemy zadanie Życie Fryderyka i Inkwizycja Specyfikacja +1).
Główny bohater musi zbadać wyznaczone obszary pod kątem obecności Instrumenty Fryderyka. Na tym etapie gracz musi rozejrzeć się za obozowiskami bandytów z grupy Biały Szpon, niezbędne zapasy można zebrać z ciał poległych.
Jak przyciągnąć smoka
Frederic już prawie gotowy przynęta a teraz brakuje mu bardzo specyficznych składników (pióro feniksa i wnętrze iglaka, zwierzęta często można spotkać na pustkowiach, znalezienie składników nie będzie trudne).
Zwyczaje łowieckie smoków są prawie niezbadane; Fryderyk prosi o odnalezienie ofiar ataku na pustyni i sprowadzenie ich do niego w celu badań (konieczne jest poszukiwanie pozostałości igieł we wskazanych obszarach).
Oderwij „Białe Szpony”
Frederic daje kolejne dodatkowe zadanie, konieczne jest rozprawienie się z gangiem „Białe pazury”, aby wyeliminować problemy z dalszym pobytem naukowców na pustyni.
Twoim zadaniem jest wyeliminowanie gangsterów rozmieszczonych na wyznaczonym obszarze. majdan. Następnie główni bohaterowie zostają zaatakowani przez przywódcę gangu, którego wyeliminowanie gracz na chwilę uspokoi gang.
Ta woda ma dziwny smak
Studnia w Twierdzy Skrzydeł Gryfa jest w złym stanie, ponieważ Venatori wrzucali do niej ciała zabitych ludzi. Konieczne jest znalezienie nowego źródła wody, w pobliżu znajduje się oaza Samotny klucz, ale ten obszar jest opanowany przez gesty bojowe. Po zniszczeniu zwierząt zadanie zostanie zakończone.
Lustrin: Zachodnie Rubieże
Kwatermistrz prosi o pozyskanie próbek rud z Zachodnich Rubieży (główny bohater może znaleźć połysk i lapis lazuli na dużych kamiennych głazach).
Aplikacja dla fauny
Herold będzie musiał pobrać próbki tkanek od różnych przedstawicieli lokalnej fauny (skóry hien, pióra feniksa itp., materiał można znaleźć na ciałach zabitych zwierząt).
Fryderyk odkryto rękopisy, których treść poświęcona jest smokom. Trzeba znaleźć tevinterską pracę naukową na temat przyciągania smoków. Po wykonaniu zadania Polowanie na relikty w jednym z pomieszczeń na terenie szlaku Viridis (dziedziniec bezwietrzne ruiny, znajdujący się za Salą Ciszy) znajdziemy duża objętość, co należy przypisać Fryderykowi.
Aby wykonać zadanie, należy przetłumaczyć starożytny rękopis, który można zamówić na stole w siedzibie dowództwa.
Polowanie na relikty
Venatori przeszukują Bezwietrzne Ruiny na Zachodnich Rubieżach; konieczne jest zbadanie tej lokalizacji w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Zadanie zostanie wykonane, gdy przywódca Venatori, rzucający Lucanus (obszar Ścieżki Viridis), zostanie wyeliminowany.
Serce Bezwietrznych Ruin
Po wyeliminowaniu rzucającego Lucanus, podnosimy kluczowy kamień z ciała Venatori. Aby dostać się do laboratorium, główni bohaterowie muszą odnaleźć inne kluczowe komponenty (części porozrzucane są w różnych częściach ścieżki Viridis).
W Bezwietrznych Ruinach główni bohaterowie odkryją dużą liczbę walczących demonów i Venatori, które są zamrożone w czasie. Konieczne jest usunięcie tajemniczego zaklęcia i zamknięcie luki.
Po wykonaniu zadania Serce Bezwietrznych Ruin Usuwamy laskę i wracamy do głównej sali, tłumimy opór demonów i zamykamy lukę.
Głęboki Wysoki Smok
Po rozłożeniu przynęty główni bohaterowie przyciągną smoka, po czym będą musieli go pokonać w bitwie (smok ma 15 poziom, jest podatny na zimno i dobrze chroniony przed ogniem). Po zwycięstwie naukowiec dołącza do Inkwizycji jako agent.
Kłopoty z Mrocznym Pomiotem
Venatori pod przewodnictwem Serbis natknąwszy się na tunel ze stworzeniem ciemności, główny bohater musi zbadać wyznaczony obszar w poszukiwaniu śladów. Na tym etapie wykonanie zadania nie będzie możliwe, gdyż przejście blokuje trująca chmura, przez którą gracz nie będzie mógł przejść. Konieczne jest odwiedzenie twierdzy Podniebnej Twierdzy i znalezienie sposobu na pokonanie przeszkody (wymagany wpływ).
Warto zaznaczyć, że dopóki Herold nie wróci do siedziby dowództwa, nie będzie mógł przez nią przejść Brama Andorhalu(można je otworzyć tylko od środka). Jeden z kapitanów Inkwizycji proponuje budowę most, co umożliwi ci przedostanie się do starych ruin (według raportów wywiadu to właśnie stamtąd pochodzą stworzenia ciemności).
Po przekroczeniu mostu główni bohaterowie trafiają na starą więzienną drogę, która zaprowadzi drużynę do starożytnych ruin.
Następnie Wysłannik trafia do Korakavus (starego więzienia, które zostało zdobyte przez ciemność). Warto zwrócić uwagę na kamery znajdujące się na niższym poziomie, w pomieszczeniu tym znajduje się kilka skrzyń oraz runa. Przechodzimy przez pomieszczenie wartownicze i zamykamy się tunel wykorzystując umiejętności Solasa.
Kontynuujemy eksplorację starożytnych ruin, w przednim korytarzu znajdujemy zwłoki Venatori, na którego ciele znajduje się klucz i uwaga. Wiadomość zawiera informację, że Venatori zajmowali się wykopaliskami pod przywództwem Serbisa, jednak po odkryciu tunelu rzucający uciekł. Główny bohater musi wyśledzić Serbisa na Zachodnich Rubieżach.
W Przejściu Południowym toczymy z nimi bitwę Ogromny, po zwycięstwie opuszczamy ruiny więzienia i zakładamy obóz w Kanionie Echo. Poza obozem gracz będzie musiał stawić czoła kolejnemu olbrzymowi.
Przejdźmy do Fort Echo i oczyść obóz Venatori; po zwycięstwie Herold może wysłać Serbisa do Podniebnej Twierdzy na proces lub zostawić go na śmierć na pustyni. W przypadku próby (zad Nadchodzi Sąd), Serbis może zostać wykorzystany jako agent Inkwizycji.
Ku pamięci strażników
Blackwall interesuje się artefaktami Szarych Strażników, które mogły pozostać w starych obozach. W zachodniej granicy znajdują się dwa zniszczone obozy zakonne, pierwszy artefakt znajduje się na wieży w rejonie wyłomu w starym forcie. Drugi artefakt (krew arcydemona) znajduje się w Forcie Echo (leżance Serbisa).
W Kanionie Echa zwiadowcy Inkwizycji odkryli aktywne szczeliny, które należy naprawić.
Cassandra prosi Inkwizytora, aby rozprawił się z przestępcami, których zbrodnie Poszukiwacze zignorowali. Jeden z poszukiwanych Leon z Zatoki Luciena znajduje się na Zachodnich Rubieżach (obóz w rejonie Bramy Thotha).
Służba dla pierwszej czarodziejki
Vivien prosi inkwizytora o pomoc kręgowi magów i odnalezienie zrabowanych książek w lokacji Western Reach. Dokumenty znajdują się na terenie kopalni lśniącego kamienia na północy lokacji.
Słowa kluczowe: inkwizycja epoki smoka, inkwizycja, herold, znak, szczeliny, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, podniebna twierdza, witaj w podniebnej twierdzy, zapomniany chłopak, z popiołów, nadchodzi sąd, sekretna pasja, zachodni zasięg, szczeliny w kanionach , szczeliny w pyle i piasku, siła skrzydeł gryfa, szczeliny w pobliżu przejścia, wzdłuż szlaku kościoła, fragmenty w zachodniej granicy, w tonacjach czerwieni, smokologia, życie Fryderyka, jak zwabić smoka, zwyczaje łowieckie , odłamywanie białych pazurów, zabawny smak tej wody, Lustrin: Zachodnie Rubieże, Roszczenie Fauny, Autorytatywne Źródło, Polowanie na Relikty, Serce Bezwietrznych Ruin, Tajemnicza Szczelina, Wielki Smok Otchłani, Kłopoty z Mrocznymi Pomiotami, Pamięci Strażników , Rozłamy w echach, Niedokończone sprawy
- Bardzo gruby zwierz. Samo ukończenie głównego zadania może zająć od 40 do 60 godzin, a jeśli uwzględnić zadania poboczne, staje się to całkowicie przerażające. W drodze do ostatecznego celu mogą pojawić się trudności, które nasze przejście pomoże rozwiązać. Na początek wyjaśnijmy sobie coś.
. Dragon Age: Inkwizycja jest grą nieliniową. Oznacza to, że wiele zależy od podjętych decyzji, a także od płci i rasy Inkwizytora. W nowym projekcie BioWare jest mnóstwo zwrotów akcji, które sprawią, że Twoja historia będzie inna od naszej.
. Mówimy tylko o głównym zadaniu. Tak, Inkwizycja ma ogromną różnorodność najciekawsze zadania jednak opisanie każdego z nich zajęłoby nieprzyzwoitą ilość czasu. Dlatego tylko misje z grupy „Ścieżka Inkwizytora”.
. Dragon Age: Inkwizycja nie może działać w trybie „szybkiego działania”. Aby przejść dalej w historii musisz zdobywać punkty wpływu (Moc). Bardzo szybki sposób aby to zrobić, należy wykonać kilka mniejszych zadań. Nawet jeśli nie interesują Cię sprawy osobiste członków Twojej drużyny oraz questy polegające na zbieraniu ziół i metali, czasami i tak będziesz musiał to zrobić.
. Poniższy tekst zawiera spoilery. Postaramy się uniknąć niepotrzebnych szczegółów fabuły, ale... ZABÓJCA JEST KAMERDYNEM!
Gniew Niebios
Prolog Dragon Age: Inkwizycja jest absolutnie liniowy – nawet jeśli chcesz, nie zgubisz się. Podążaj za Cassandrą, uważnie czytaj wskazówki i walcz ze słabymi przeciwnikami. Nie powinno być z tym wszystkim żadnych problemów. Wkrótce ścieżka doprowadzi do elfa Solasa i krasnoluda Varrica, twoich nowych towarzyszy.
Następnie nauczysz się, jak korzystać z pauzy taktycznej. Ten tryb przyda się nie raz w przyszłości, zwłaszcza na wysoki poziom trudności, więc staraj się opanować je jak najwcześniej.
Wkrótce dojdziesz do luki - miejsca, skąd prawdziwy świat przenikają demony z Cienia. Aby zamknąć lukę między wymiarami, musisz najpierw zniszczyć wszystkich wrogów w okolicy. Po pokonaniu demonów musisz dotknąć szczeliny i poczekać kilka sekund, po czym się zamknie. W miarę postępów w grze będziesz musiał dość często zamykać tego typu portale.
Po powrocie do twierdzy staniesz przed wyborem: udać się prosto do największej szczeliny lub okrężną trasą. W pierwszym przypadku szybciej dotrzesz do kolejnej lokacji, w drugim będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy.
Niezależnie od ścieżki, którą wybierzesz, wkrótce znajdziesz się pod ruinami ogromnego zamku. Schodząc do wyłomu rozpoczniesz walkę z pierwszym bossem - Demon dumy.
Nie powinno być żadnych szczególnych trudności: pomogą ci nie tylko członkowie drużyny, ale także żołnierze Inkwizycji. W pierwszej fazie boss jest niezniszczalny - zwróć uwagę, że jego pasek zdrowia wygląda inaczej niż u wcześniej spotykanych potworów. Aby uczynić demona podatnym na ataki, musisz użyć pęknięcia. Pozwól bossowi odwrócić uwagę jego sojuszników, a Ty wciśnij przycisk akcji obok portalu. Po kilku sekundach nastąpi eksplozja i demon padnie na kolana - po czym go uderzy. Po pewnym czasie znów stanie się nieprzenikniony – już wiesz, jak temu zaradzić. Kiedy na polu bitwy zaczną pojawiać się pomniejsze demony, najpierw rozpraw się z nimi, a następnie wejdź w interakcję z luką.
Niebezpieczeństwo nie minęło / Zagrożenie pozostaje
Po odpoczynku po walce wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w stronę kościoła, podążając za znakiem. Udaj się do siedziby dowodzenia i ukończ prolog gry.
Po tym będziesz miał czas na oswojenie się z kwaterą główną. Użyj go, aby nauczyć się kowalstwa, porozmawiać z towarzyszami i zapamiętać lokalizację kluczowych NPC. Po zakończeniu wróć do kościoła. Stąd możesz udać się do kolejnej lokacji - Ostępów, która znajduje się w królestwie Fereldenu. Możesz w tym celu skorzystać z siedziby dowodzenia lub mapy świata.
W Ostępach czeka na Ciebie ogromna ilość zadań - możesz spędzić tu nawet 12 godzin! Dlatego jeśli nie chcesz się pomylić, zaznacz w dzienniku swoje priorytetowe zadania - wtedy specjalna latarnia wskaże Ci, dokąd się udać. Jeśli planujesz jak najszybciej przejść przez główne zadanie („Ścieżka Inkwizytora”), zaznacz to na liście zadań.
Podążaj za znakiem. Wkrótce natkniesz się na oddział Inkwizycji, który walczy ze zbuntowanymi magami i templariuszami. Będą potrzebować Twojej pomocy. Następnie zostaniesz zaproszony do dużego obozu - głównej twierdzy Inkwizycji w Ostępach. Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która wskaże bohaterom nową lokację.
Możesz pozostać w Ostępach i wykonywać zadania - jest ich wystarczająco dużo, aby zdobyć kilka poziomów. W przeciwnym razie wróć do siedziby dowodzenia i udaj się do Val Royeaux.
Tutaj znak znów ci pomoże - podążaj za latarnią. W tej lokacji niewiele jest do zrobienia: po dotarciu we wskazane miejsce obejrzyj wideo, spotkaj się z templariuszami, a następnie skieruj się do wyjścia. Przed udaniem się do siedziby głównej, czarodziej, głowa magów, przemówi do ciebie.
Już niedługo będziesz musiał wybierać pomiędzy templariuszami a magami. W siedzibie dowództwa dostępne będą dwie misje: W cichych szeptach („W tajemnicy”) i Bohaterowie sprawiedliwych („Obrońcy sprawiedliwości”). Wybranie jednego z nich uniemożliwia wykonanie drugiego. Aby przekonać templariuszy do przyłączenia się do Inkwizycji, ukończ Czempionów Sprawiedliwych, a jeśli bardziej cenisz sobie pomoc magów, ukończ W Cichych Szeptach. W naszym przewodniku zdecydowaliśmy się wspierać czarodziejów, ale możesz postąpić inaczej.
W tajemnicy / W szeptach
Podróż do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta Redcliffe, zlokalizowanego na północy lokacji. Przed bramami miasta pojawi się kolejna szczelina - uporaj się z nią, a zostaniesz wypuszczony poza mury. W Redcliffe znajdź tawernę, porozmawiaj z czarodziejką i udaj się do nowego miejsca spotkania - jest bardzo blisko.
Spotkasz tu Doriana, jednego z potencjalnych towarzyszy. Zamknij lukę, wysłuchaj maga i udaj się do siedziby dowodzenia. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z doradcami i ostatecznie zdecydować, kto będzie bardziej przydatnym sojusznikiem - magowie czy templariusze. To ostatnia szansa na zmianę decyzji.
Jeśli nadal planujesz zaprzyjaźnić się z czarodziejami, wróć do Redcliffe, korzystając z tabeli poleceń. Dorian na pewno będzie w drużynie, a pozostałe dwa miejsca możesz przydzielić innym bohaterom.
Nie zdradzimy, co będzie dalej – to spoiler. Powiedzmy, że po scenkach przerywnikowych traficie z Dorianem do lochu. Gdy tylko odzyskasz kontrolę, ulepsz zdolności maga, aby mógł ci pomóc zaklęciami w walce.
Jako że jesteś sam, przechodź przez lochy ostrożnie. Wrogów jest tu niewielu, ale zadają przyzwoite obrażenia. Najłatwiej będzie, jeśli będziesz grać wojownikiem „czołgiem”. Jest to trudniejsze, jeśli grasz jako złodziej walczący w zwarciu. Zachowaj szczególną ostrożność, jeśli grasz łucznikiem lub magiem.
Podążając za znacznikami, wkrótce dotrzesz do rozwidlenia. Na mapie zostaną zaznaczone trzy punkty: dwa z nich wskazują członków drużyny, których należy zwolnić z więzienia, a trzeci zaprowadzi cię do czarodziejki Fiony. Na początek dotrzyj do zagubionych sojuszników - we czwórkę będzie znacznie łatwiej. Po rozmowie z Fioną otworzy się kolejna część zadania - podążaj za nowym znacznikiem.
Aby uzupełnić zapasy mikstur zdrowia, szukaj specjalnych miejsc do przechowywania (wyglądają jak pudełka z różnymi butelkami). Na mapie pojawią się nowe znaczniki, które należy zbadać. Po lokacji możesz swobodnie poruszać się i odwiedzać cele w dowolnej kolejności. Należy pamiętać, że obszar ten ma wiele poziomów, dlatego do niektórych obszarów można dotrzeć wyłącznie schodami.
Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz zebrać pięć sztuk czerwonego lyrium. Ich lokalizacje zaznaczono na mapie. Gdy zbierzesz wszystkie pięć, uzupełnij mikstury i przygotuj się na walkę z bossem. Aleksy.
Alexius używa zaklęć ataku, zakłada na siebie tarczę i teleportuje się po pomieszczeniu. Generalnie walka z nim jest prosta: pozwól wojownikowi odwrócić uwagę bossa, podczas gdy reszta drużyny zadaje maksymalne obrażenia. Kiedy pozostanie mu połowa zdrowia, Alexius zniknie, ale w pomieszczeniu pojawi się luka - już wiesz, co z nią zrobić. Gdy tylko zamkniesz lukę, boss powróci na pole bitwy. Powtórzy sztuczkę polegającą na zniknięciu przy jednej czwartej swojego zdrowia.
Będzie płonąć w naszych sercach... / W twoim sercu płonie
Po powrocie do bazy będziesz mógł porozumieć się z sojusznikami, otrzymać lub nawet wykonać kilka zadań itd. - wykorzystaj ten czas na dokończenie spraw w Schronieniu (Niebie). Pamiętaj, że już tu nie wrócisz.
Po aktywowaniu kolejnej misji fabularnej wyświetli się kilka scen przerywnikowych. Niedługo po odzyskaniu kontroli nad postacią spotkasz Cole'a, kolejnego potencjalnego członka drużyny. Pojawi się tylko jeśli wybierzesz pomoc magów. W przeciwnym razie zastąpi go Dorian, a Cole'a spotkasz podczas misji dla templariuszy. W zależności od wyboru strony zmieniają się także przeciwnicy: zaatakują cię magowie lub templariusze.
W tym przypadku zadania będą takie same. Podążaj za znacznikami, niszcząc przeciwników. Będziesz musiał chronić jednego trebusza i zdobyć inny. Następnie zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze możesz uratować kilka postaci, co przyniesie dodatkowe doświadczenie. Po dotarciu do kościoła obejrzyj wideo i wróć na pole bitwy.
Teraz musisz wycelować trebuszem. W tym przypadku bohaterom będą przeszkadzać przeciwnicy - radzimy najpierw zabić ich wszystkich, a dopiero potem przyjąć wskazówki. W pewnym momencie pojawi się boss - rycerz Denam.
Na początek rozpraw się z jego świtą - bandą demonów. Następnie rozkaż swojemu „czołgowi” odwrócić uwagę bossa: potwór dysponuje dość potężnymi atakami, które nie pozostawiają szans magom drużyny. Trzymaj wrażliwych sojuszników za bossem, aby zminimalizować zadawane im obrażenia. Przy 75, 50 i 25 procentach zdrowia Denam usunie wszystkie negatywne skutki i ustanowi potężną barierę. Bitwa może być długa, ale dopóki „czołg” utrzyma linię, odwróci uwagę wroga i wypije mikstury, nie ma się czym martwić.
Po pokonaniu Denama załączy się długi przerywnik filmowy. Kiedy znów będziesz mógł sterować swoim bohaterem, kieruj się znakami - ścieżka jest całkowicie liniowa. Wkrótce nauczysz się korzystać z nowej umiejętności, a wtedy bohater podczas burzy znajdzie się na zaśnieżonej pustyni. Wystarczy iść do przodu i lekko w prawo.
Z popiołów
Ta część głównego zadania jest dość krótka. Zostaniesz zaproszony na spacer po nowej twierdzy, zwiedzanie jej głównych pomieszczeń i komunikowanie się z sojusznikami. Niektóre sekcje Podniebnej Twierdzy zostaną zamknięte i będziesz mógł je odwiedzić przy następnej wizycie w zamku.
Po rozmowie z Josephine i Varrickiem otworzą się dwa główne zadania: Wicked Eyes i Wicked Hearts oraz Here Lies the Abyss. Można je wykonać w dowolnej kolejności. Przed wyruszeniem na którąś z nich zdecydowanie polecamy porozmawiać ze wszystkimi członkami drużyny - zobaczysz i dowiesz się wielu ciekawych rzeczy.
Oto Otchłań
Po rozmowie z przyjacielem Varrica uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. Udaj się na spotkanie z informatorem. Idź wzdłuż brzegu, aż natkniesz się na jaskinię - tam właśnie chcesz się udać.
Po rozmowie Twoja droga prowadzi do kolejnej lokacji, Zachodniego Podejścia. Postępuj zgodnie ze wskazówkami znacznika. Na miejscu wyświetli się scenka przerywnikowa, po której nastąpi walka z hordą demonów. Ze względu na stosunkowo niewielki rozmiar areny walki, przydatne będzie tutaj skorzystanie z zaklęcia Znak Szczeliny. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.
Z siedziby dowodzenia udaj się do Orlais, aby kontynuować misję. Wcześniej zdecydowanie zalecamy uporządkowanie wyposażenia drużyny i zwolnienie miejsca w ekwipunku, ponieważ wkrótce nie wrócisz do Podniebnej Twierdzy.
Znacznik poprowadzi Cię przez pole bitwy. Wkrótce otrzymasz opcjonalne zadanie - pomóc oddziałom Inkwizycji w bitwie. Konieczne jest zniszczenie trzech oddziałów Szarych Strażników, którym pomagają demony. Wykonanie tego celu umożliwi ci dostęp do skrzyni zawierającej cenne łupy.
Wkrótce natkniesz się na dużą grupę wrogów dowodzoną przez Demona Dumy. Najpierw rozpraw się z małymi wrogami, a następnie zajmij się mini-bossem. Trzymaj bezbronnych bohaterów z dala od jego elektrycznych biczów. Bitwę komplikuje ogromny smok, który co jakiś czas rzuca na twoją drużynę zaklęcia. Staraj się rozmieścić sojuszników po arenie, aby zminimalizować obrażenia.
Znacznik nie pozwoli Ci się tu zgubić. Radzimy uważnie monitorować radar: jego blask oznacza, że gdzieś w pobliżu znajduje się przedmiot potrzebny do wykonania zadania Strach marzycieli. W północnej części pierwszej strefy spróbuj odnaleźć ludzki szkielet i przejdź do trybu poszukiwań - zainicjuje to dodatkowe zadanie. Pozostałe cztery przedmioty znajdują się w innych obszarach lokacji. Można go ukończyć tylko do końca tej części gry.
Aby przywrócić wspomnienia, zabij demony i naciśnij przycisk akcji obok ich ciał. Aby awansować w tej lokacji będziesz musiał powtórzyć tę sztuczkę kilkukrotnie. Całość odcinka ma charakter liniowy - idź przed siebie, aż natkniesz się na bossa, Koszmar.
Przygotuj się na intensywną bitwę. Koszmar ma dużo zdrowia i potężne ataki. Od czasu do czasu przywoła pająki, które należy szybko zniszczyć - w przeciwnym razie zostaną przytłoczone liczebnością. Pozwól „czołgowi” skupić uwagę bossa, podczas gdy inni zajmą się jego sługami. Gdy tylko nadejdzie wytchnienie od małych wrogów, użyj swoich najpotężniejszych umiejętności na Koszmarze. Przy 25 procentach zdrowia boss wezwie na pomoc silne demony - to najlepszy moment aby użyć zdolności Znak Szczeliny. Po zwycięstwie wróć do Podniebnej Twierdzy.
Złe oczy i złe serca
W tej misji dwie rzeczy są ważniejsze niż kiedykolwiek: skład drużyny i wybór właściwych kwestii w dialogach. Radzimy wziąć do swojej grupy przynajmniej jednego maga ze zdolnością Bariera, gdyż mikstur leczących będzie mało. Komunikując się ze szlachtą, staraj się nie mówić nic szorstkiego ani niegrzecznego - pochlebiaj i zgadzaj się. I tak: przed rozpoczęciem misji zapisz grę w osobnym slocie.
Specyfika tego zadania polega na tym, że będziesz musiał tymczasowo zmienić się w osobę towarzyską. Dobre zachowanie, uprzejmość i drobne przysługi dla gości podnoszą ocenę Inkwizytora. Długa nieobecność lub wątpliwe wypowiedzi ją obniżają. Kiedy spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z kuli, a misja zakończy się niepowodzeniem. Dlatego nie przegap okazji, aby poprawić swoją ocenę.
Oprócz głównej misji w lokacji jest coś do zrobienia. Możesz zbierać figurki, które dają dostęp do skrzyń z łupami, szukać brudu na szlachcie i wiele więcej. Już na samym początku lokacji możesz pomóc pani przy bramie, która coś zgubiła. Brakujący przedmiot znajduje się w pobliżu fontanny - skorzystaj z trybu wyszukiwania. Zwracając go, zwiększysz swoją ocenę - na początek wystarczy.
Znacznik wskaże ścieżkę i postacie, z którymi musisz porozmawiać. Po oficjalnej prezentacji będzie okazja do komunikacji z sojusznikami i zbadania sytuacji. Po zakończeniu udaj się do holu i przejdź do pokoi gościnnych. Znajdź Salę Bohaterów, przejdź przez nią i wyjdź po zachodniej stronie. Podążaj korytarzem, aż dotrzesz do fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro po siatce na ścianie.
Gdy znikniesz z widoku publicznego, Twoja ocena zacznie powoli spadać, więc działaj szybko. Znacznik zaznaczy obszar do przeszukania. Po zakończeniu zejdź po schodach do biblioteki i przejdź do trybu wyszukiwania. Po znalezieniu dowodów wróć do piłki. Nie przegap okazji, aby trochę podnieść swoją pozycję w rankingu: do sali balowej idź dopiero po drugim sygnale - szlachta zawsze się trochę spóźnia, prawda?
Otrzymasz klucz do skrzydła służebnego. Można się tam dostać przez dolne piętro Sali Bohaterów. Przy wejściu dołączą do Was towarzysze – nie zapomnijcie przemienić ich stroju formalnego na sprzęt do bitew. Musisz mieć co najmniej 10 punktów rankingowych: co minutę będziesz odejmowany jeden punkt, więc nie wahaj się i szybko rozpraw się z przeciwnikami. Podążaj śladem krwi i trupów, a wkrótce natkniesz się na zabójcę. Po walce i scence przerywnikowej wróć do kuli.
Księżna poprosi Cię do tańca. Bądź tak uprzejmy, jak to możliwe – radzimy zawsze wybierać najbardziej prawą opcję odpowiedzi. Po rozmowie z księżną będziesz miał ostatnią szansę na przekazanie Lelianie obciążających dowodów.
Wkrótce dotrzesz do kolejnej szczeliny, otwartej na dziedzińcu zamkowym. Najpierw zniszcz ludzkich wrogów, a następnie rozpraw się z demonami. Druga fala wrogów będzie znacznie silniejsza od pierwszej, więc przygotuj się. Następnie wyświetli się kilka przerywników filmowych i jedną z nich będziesz mógł zaakceptować ważna decyzja, a następnie wysłany do walki z ostatnim bossem lokacji, tym samym księżna.
Na początek pozbądź się jej sługusów. Niech magowie rzucą tarczę na członków swojej drużyny przy pierwszej okazji. Boss teleportuje się po arenie - staraj się nie stracić jej z oczu. Kiedy zdrowie Księżnej spadnie do 50%, wezwie pomocników - rozpraw się z nimi jak najszybciej. W przeciwnym razie jest to walka bez niespodzianek.
Co spowodowała duma
Jak zawsze, udaj się na misję przez siedzibę dowodzenia. W pierwszej części zadania wystarczy podążać za znacznikami i walczyć z jednostkami wroga. Wkrótce dotrzesz do starożytnej świątyni.
Po dotarciu do dużych zamkniętych drzwi otrzymasz zadanie wykonania rytuału. Można to zrobić przy posągu na dolnym poziomie sali. Aby je wszystkie zapalić, trzeba przejść po specjalnych piecach. Nie można wchodzić na płyty, które zostały już aktywowane. Z pierwszą zagadką nie powinno być żadnych problemów - jest ona dość prosta. Po otwarciu drzwi idź w głąb świątyni.
Po filmie będziesz miał wybór: od razu ruszaj za wrogami lub podążaj za tradycjami elfów i wykonaj cztery rytuały. W pierwszym przypadku będziesz musiał walczyć nie tylko ze sługami złoczyńcy, ale także ze strażnikami świątynnymi. W drugim przypadku otrzymasz cztery zagadki z płytami: rozwiązując je, otrzymasz wsparcie elfów i stoczysz walkę z alternatywnym bossem lokacji.
Po dokonaniu wyboru podążaj za znakami na mini-mapie. Jeśli ukończyłeś rytuały, będziesz mógł połączyć siły ze strażnikami przeciwko najeźdźcom. W tym przypadku otrzymasz przewodnika, który wskaże Ci drogę przez lokację do bossa. Jeśli zdecydujesz się zignorować tradycje, przygotuj się na walkę zarówno z elfami, jak i templariuszami. Będziesz musiał samodzielnie odnaleźć drogę przez labirynt - obserwuj radar i korzystaj z trybu wyszukiwania.
Wkrótce spotkasz szefa. W zależności od dokonanego wcześniej wyboru, będzie to albo Samsona(jeśli wybrałeś magów na sojuszników), lub Kalperia(jeśli wolisz templariuszy).
Samson atakuje tylko w walce w zwarciu. Pomagają mu stwory, których należy natychmiast się pozbyć. Kiedy boss zacznie się kręcić, wycofaj wojowników. Rozpraszaj sojuszników po polu bitwy, aby ataki Samsona nie trafiały w wielu bohaterów na raz. Wykorzystaj pauzę taktyczną - członkowie drużyny nie zawsze skutecznie wybierają cele, szczególnie na początku bitwy.
Calperia często kładzie na podłodze runy ognia - należy przed nimi uciekać i odciągać od nich sojuszników. Uwielbia się teleportować, jest odporna na ogłuszenie, paraliż i strach, a także ma wysoką odporność na ogień. Błyskawica i zimno są Twoimi najlepszymi przyjaciółmi w tej bitwie.
Ostatni kawałek
Bardzo krótka misja. Idź do ołtarza przez siedzibę dowodzenia. Jeśli w ostatnim zadaniu pozwoliłeś swojemu towarzyszowi napić się ze Studni Smutków, to wystarczy, że z kimś porozmawiasz. W przeciwnym razie będziesz miał bitwę z bossem smokiem.
Jeśli „czołg” odwróci uwagę potwora na siebie, a wojownicy dystansowi nie dostaną się pod łapy i ogon potwora, walka odbędzie się bez żadnych problemów. Radzimy unikać ataków ogniowych, gdyż zadają one stworowi bardzo małe obrażenia. Wręcz przeciwnie, zimno jest bardzo skuteczne. Musisz zredukować zdrowie smoka o połowę, po czym załączy się scenka przerywnikowa.
Podziwiaj doskonałość / Zagłada całego świata
Nadszedł czas na ostateczną bitwę. Zalecamy wykonanie osobnego zapisu przed przystąpieniem do finałowej misji. Po tym będziesz mógł ukończyć niektóre pozostałe zadania, ale część zawartości nie będzie dostępna. Jeśli więc planujesz poznać Inkwizycję od podszewki, to twoja ostatnia szansa.
Na bitwę z Koryfeuszem zabierz co najmniej jednego maga z Barierą, a najlepiej dwóch na raz. Boss zadaje duże obrażenia, jest odporny na efekty statusowe i posiada ogromną ilość zdrowia, więc przygotuj się na długą walkę. W pierwszej fazie złoczyńca będzie przywoływał demony, poruszał się po arenie i atakował potężnymi zaklęciami. Mikstury barierowe i zdrowotne pomogą utrzymać drużynę na nogach.
Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nową arenę - podążaj za nim. Nie zapomnij po drodze uzupełnić mikstur. Druga faza prawie nie różni się od pierwszej. Tyle, że sytuacja jest inna.
Kiedy bossowi pozostanie połowa zdrowia, zostanie zastąpiony przez ogromnego smoka lyrium. Jak zawsze, pozwól wojownikowi z tarczą odwrócić uwagę bossa, podczas gdy bohaterowie dystansowi zadają mu obrażenia. Skup ogień na łapach potwora - to go spowolni. Skup się na leczeniu i ochronie bohaterów za pomocą broni białej: nie oszczędzaj na miksturach i nie rzucaj na nich Bariery. Niech drużyna rozejdzie się po arenie, aby ognisty oddech smoka nie był tak niebezpieczny. Nie zapomnij o pauzie taktycznej.
Po skończeniu ze smokiem wróć do Koryfeusza. W końcowej fazie bitwy będzie się teleportował znacznie częściej. W jego arsenale pojawią się zaklęcia, które zadają obrażenia całej drużynie. Pomogą ci „Bariera” i mikstury lecznicze.
Właściwie to kończy główną kampanię Dragon Age: Inkwizycja, gratulacje! Ostatnia wskazówka: nie przegap sceny po napisach!
Obrońcy Sprawiedliwości w Dragon Age: Inkwizycja to nic innego jak pierwsze rozwidlenie questów po rozmowie w Val Royeaux. Masz wybór. Jeśli wybierzesz templariuszy i to zadanie, magowie znajdą się pod kontrolą Venatori.
Jak zdobyć?
Dotrzyj do negocjacji pomiędzy templariuszami i magami w Val Royeaux, a także uzyskaj wpływy co najmniej 15 jednostek, a poziom bohatera wynosi co najmniej 4. Przyjmujemy zadanie od informatora Cullena i staramy się zwrócić uwagę zakonu na Inkwizycję .
Opis przejścia
Zanim ruszysz w to miejsce, zmień obrażenia zadawane przez magów na inne niż elektryczne. Dodatkowo zabierz do swojej grupy złodzieja, aby otwierał zamki. W drodze na Ternifal Esmeral Abernash przechwyci Cię z wiadomością, że niektóre orlezjańskie domy już Cię wspierają.
Po przybyciu komunikujemy się z otaczającymi nas osobami, zbieramy przedmioty i dopiero wtedy udajemy się do Barris. Albo przyjmiesz ofertę rywalizacji i zyskasz wejście na dziedziniec z niewielką ilością łupów, albo odmówisz i potencjalnie ocalisz w ten sposób Abernasha.
Flagi- Tutaj musisz użyć dźwigni, aby ustawić je w razie potrzeby. Pamiętaj, że Twoje punkty przychylności zależą od pierwszej flagi, a także odpowiedzi na Twoją motywację.
Niezależnie od tego, czy zdałeś test, czy nie, Denam przyjdzie na spotkanie zamiast Lorda Poszukiwacza Lucjusza. Bez względu na to, jaką opcję wybierzesz, zarażeni templariusze zaatakują. Następnie przechodzimy przez kazamaty i wychodzimy na dziedziniec, jednocześnie zabijając splugawionych wrogów. Warto się tu rozejrzeć, bo jest szansa, że znajdziesz całkiem sporo przydatnych rzeczy.
Będąc na wyższym poziomie, nie spiesz się na spotkanie z Lucjuszem - znajdź komnaty Denama i przeszukaj je, aby zdobyć list obciążający rycerza jego zbrodnie, a dopiero potem idziemy dalej, oglądamy apel fałszywego Lucjusza i rozpoczynamy bitwę.
W rzeczywistości miejsce pana zajął demon, który przejmuje kontrolę nad twoim umysłem i umieszcza cię w cieniu. Tutaj będziesz musiał porozumieć się z Demonem Zazdrości, który chce zająć miejsce Posłańca. Przechodzimy przez poziom i gdy natrafiamy na posągi z ogniem, kierujemy się w lewo - tutaj na gracza czekają zamknięte drzwi, wewnątrz których należy podnieść dogmat zazdrości. Teraz idziemy do pokoju naprzeciwko i komunikujemy się z Cole'em, po czym wychodzimy na korytarz i uczymy się przechodzić przez bariery ogniowe.
Podążamy za Cole'em dalej do lochu, ponownie z nim rozmawiamy i idziemy dalej, aż zobaczymy pochodnię z ogniem kurtyny - bierzemy ją, wracamy po klucz w ciemnym pokoju. Teraz rozpalamy piecyki w komorach, a kiedy ta ostatnia zostanie aktywowana, otworzy się tajne przejście. Otwieramy kluczem drzwi po prawej stronie i ponownie zapalamy tam kocioł. Następnie wracamy, zapalamy ostatnią z nich, przyjmujemy kolejny dogmat i wychodzimy przez celę Josephine.
Teraz jesteś w lesie i miejsca są już bardziej znajome - powinieneś zignorować wszystko i wszystkich, unikać szczytów i po prostu udać się do miejsca, w którym zostałeś złapany - gdy tylko dotrzesz do drzwi, zostaniesz uwolniony rzuci zaklęcie, a demon ukryje się za magiczną barierą. Teraz wystarczy już tylko ruszyć w pogoń za weteranami templariuszy, gdyż bariery nie da się przełamać w zwykły sposób.
Tutaj będziesz musiał znaleźć weteranów w dwóch małych lokalizacjach i jednocześnie nie zapomnieć o retencji. Nie pozwól, aby skala spadła do 75% i częściej wracaj do sali, aby zabijać wrogów i nie dopuścić do zranienia Barrisa, w przeciwnym razie ten ostatni zginie i nie będziesz mógł go już zrekrutować. Eksploruj wszystko powoli i metodycznie, kilkukrotnie, nie zapominając o darmowej ścieżce dla weteranów i przeszukaniu komnat Lorda Dowódcy.
Gdy wszystko będzie już zrobione i zebrane, porozmawiaj z Barrisem, po czym mosty zostaną podniesione, a wszystkie drzwi do odgałęzień sali zostaną zamknięte. Teraz wystarczy poczekać, aż bariera zostanie usunięta, a gdy to nastąpi, gracz zostanie zajęty przez czerwonych templariuszy. Gdy tylko usuwanie się zakończy, wszyscy wrogowie zginą na raz, dlatego warto poprowadzić ich trochę za nos i wykorzystać to na swoją korzyść.
Po zebraniu zapasów ruszamy dalej i wkraczamy w pełnoprawną bitwę z demonem Zazdrości, którego nie można usunąć z bitwy umiejętnościami, atakami magii duchowej i może uderzyć kilka osób na raz. Po odebraniu jednej trzeciej jego zdrowia na polu bitwy pojawi się Cole, a po kolejnej trzeciej demon zmieni swój wygląd i wystrzeli falę templariuszy, zamykając się barierą, która następnie zniknie. Wykańczamy go i otrzymujemy nagrodę w postaci esencji.
Wychodząc na korytarz decydujesz o losie Abernashy (jeśli przeżyje) i dojdziesz do porozumienia z Barrisem (lub Fletcherem, jeśli pierwszy zginie). Masz możliwość albo dobrowolnego powołania templariuszy do służby, albo rozwiązania zakonu i powołania wszystkich w szeregi Inkwizycji.
Ponadto po powrocie do Krypty zostanie podjęta rozmowa na temat rozwiązania, w którym można wybrać opcję dotyczącą lyrium, aby otworzyć nową operację w siedzibie dowództwa i wzmocnić templariuszy.
Następnie przed tobą pojawi się Cole, który opowie o swoich motywach i chęci przyłączenia się. Gracz może zaakceptować Cole'a lub wygnać go i zapomnieć o nim.
Nagroda za misję
Po stworzeniu postaci i obejrzeniu filmiku wprowadzającego postępuj zgodnie z instrukcjami Cassandry. Nie będzie zbyt wiele miejsca do skrętu. Spadając z zawalonego mostu, nasz bohater wraz z Cassandrą zostaną zaatakowani przez pierwszych wrogów, a my znajdziemy naszą pierwszą broń. Aby wykonać pojedynczy atak, kliknij wroga [LPM] i dla serii ataków przytrzymujemy przycisk. Możesz wstrzymać grę, naciskając , a także przejdź do trybu taktycznego, naciskając [t] wydawać rozkazy wszystkim w grupie.
Po zwycięstwie idziemy wzdłuż zamarzniętej rzeki, na końcu wspinamy się na wzniesienie i ponownie zeskakujemy z klifu na zamarzniętą rzekę. Po pokonaniu kolejnych wrogów idziemy wzdłuż rzeki i wspinamy się po schodach przy murze. Idziemy prosto i ponownie schodzimy do zamarzniętej rzeki. Dalej po schodach. Przejdźmy do przerwy. Toczy się tu już bitwa, wystarczy pomóc, a gdy nie będzie już wrogów, obejrzyj scenkę przerywnikową. Teraz w drużynie jest was czterech. Dotarwszy do szerokiej rzeki, przechodzimy na drugą stronę, do ruin, dalej schodami i drogą wyłożoną kamieniami. Gdy wejdziesz po schodach, czeka Cię kolejna luka. Aby je zamknąć musisz zniszczyć kilka fal wrogów. Następnie podchodzimy bliżej luki i klikamy na nią [RMB].
Otwieramy bramę i wchodzimy na most. Idziemy do Leliany i przedstawicielki kościoła. Rozpocznie się nieprzyjemna rozmowa, na zakończenie której zaoferowanych zostanie Ci kilka opcji dalszego przejścia do wyboru. Polecam wybrać opcję „Spacer po górach” zamiast „Idź prosto z żołnierzami”, ponieważ w pierwszym przypadku będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy (w niedalekiej przyszłości będziesz mógł doświadczyć premii wynikającej z tej decyzji). Wspinamy się po schodach na samą górę i wchodzimy do budynku w górach. Wychodząc po drugiej stronie, będziesz musiał zamknąć kolejną lukę. Po tym nastąpi scena przerywnikowa, w której zaginieni żołnierze podziękują Ci za uratowanie ich. Przechodzimy dalej i schodzimy po schodach. Idziemy dalej, aż dotrzemy do pierwotnej dużej luki. Tutaj spotkasz pierwszego bossa - demona dumy i jeśli uratowałeś żołnierzy, pomogą ci go pokonać.
Gdy tylko rozpocznie się bitwa, zorientujesz się, że demon ma ochronną aurę i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Aby osłabić obronę, zamknij lukę. Możesz już bezpiecznie go zaatakować. Gdy tylko zobaczysz, że demon znów ma ochronę, jak tylko nadarzy się okazja, ponownie zamknij lukę i rozpocznij atak. Następnie powtarzamy, aż demon zostanie pokonany. Kiedy pozostanie mu 50% zdrowia, ze szczeliny zaczną wyłaniać się inne złe duchy, więc możesz zamknąć lukę tylko wtedy, gdy najpierw zabijesz wszystkich nowo przybyłych wrogów. To samo stanie się przy 25% zdrowia. Gdy tylko zabijemy demona obejrzyj scenkę przerywnikową. To wszystko, pierwszy rozdział dobiegł końca.
Niebezpieczeństwo nie minęło
Gdy się obudzisz, wyjdź z chaty. Znajdziesz się w wiosce. Wszystkie wyjścia z niej są zamknięte, dlatego kierujemy się do kościoła na wzgórzu po lewej stronie.
Tam wchodzimy do najdalszych drzwi i oglądamy przerywnik filmowy. Będziesz potrzebował tego pokoju więcej niż raz, ponieważ... Tutaj będzie mieścić się siedziba dowództwa. Następnie wychodzimy z budynku i rozmawiamy z odpowiedni ludzie(zadanie „Najlepsi w skarbcu”). Zlecone przez nich dodatkowe zadania możemy od razu wykonać. Następnie ponownie wracamy do siedziby dowództwa i wykorzystujemy otrzymany punkt wpływów do rozpoznania obszaru, w którym musimy odnaleźć Wielebną Matkę Giselle. W przyszłości za pomocą tego stołu będzie można otwierać nowe lokacje za punkty wpływów, a także wysyłać doradców na misje w celu zarabiania pieniędzy dla Inkwizycji. Wyruszamy na otwartą przestrzeń i znaleźliśmy się w środku głębokie ścieżki. Używanie mapy jako przewodnika (klawisz [ M ]), udaj się na północny zachód, do obszaru oznaczonego fioletowym kółkiem. Będziesz musiał wraz z oddziałem Inkwizycji pokonać kilka fal wrogów. Gdy tylko to zrobisz rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa.
Teraz możesz albo kontynuować zadania poboczne na terenie wewnętrznych ziem lub udaj się do siedziby dowództwa do czasu dalszych postępów w fabule. Pamiętaj, że za każde wykonane zadanie dodatkowe, założenie obozu, otwarcie nowych fragmentów terytorium, zostaną przyznane punkty wpływów, które można przeznaczyć na rozpoznanie lub zwiększyć poziom inkwizycji. Aby wrócić do schronu, otwórz mapę i przejdź do mapy świata (przycisk w lewym górnym rogu), a następnie wybierz schron. Matka Giselle będzie na Ciebie czekać w kościele. Idź do niej i porozmawiaj. Możesz także wziąć od niej zadanie „Lotos i korzenie”. Udajemy się do siedziby dowództwa i aktywujemy misję „Wejdź do kościoła Val Royeaux”.
Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, udajemy się na plac, gdzie oglądamy scenkę przerywnikową, po której aktywowane jest zadanie „Obrońcy Sprawiedliwości”. Następnie idziemy ulicą, którą tu przyszliśmy. Tutaj spotka się z nami Wielka Czarodziejka Fiona i rozpocznie się misja „W tajemnicy”. Wracamy do Schronienia, do Kwatery Głównej, co kończy zadanie.
Obrońcy Sprawiedliwości
Aby rozpocząć zadanie, musisz zbadać określony obszar na stole dowództwa. Aby to zrobić, musisz najpierw zdobyć 15 punktów wpływu. Zdobywa się je wykonując dodatkowe zadania. Pamiętaj jednak, że jeśli rozpocząłeś to zadanie, misja z magami będzie niedostępna i odwrotnie. Jeśli więc nadal uznasz, że templariusze są bardziej odpowiednim uzupełnieniem szeregów Inkwizycji, to wybierz misję i udaj się na spotkanie z templariuszami.
Oglądamy scenkę przerywnikową. Następnie podchodzimy do templariusza Barrisa, który wyszedł nam na spotkanie i oglądamy kolejny przerywnik filmowy. Następnie zostaniemy poproszeni o wywieszenie flag w kolejności wyrażającej szacunek. Możesz zgodzić się i wykonać proponowane badanie lub odmówić i udać się bezpośrednio na wizytę. Znów zbliżamy się do Barrisa. Po scence przerywnikowej rozprawiamy się z wrogami, po czym wychodzimy na ulicę i podążając za znacznikami idziemy na górę przez jadalnię do pożądanych drzwi.
Tam spotykamy Lorda Poszukiwacza, który przygotował dla nas niespodziankę. Teraz musimy znaleźć wyjście z miejsca, w którym się znaleźliśmy. Lokalizacja jest dość liniowa, więc wystarczy przejść obok mini-przedstawień. Gdy dotrzesz do miejsca, gdzie z obracających się kolumn będzie wylewać się zielona, niebezpieczna ciecz, najpierw idź w prawo, idź przed siebie, mijając rozmawiających ludzi. Poczekasz aż kolumna się obróci i będziesz mógł przejść na drugą stronę pomieszczenia, do bezpiecznego kąta. Tam znowu przechodzimy trochę do przodu, a następnie podążamy do pokoju po przeciwnej stronie. Kiedy wejdziemy do środka, drzwi się zamkną. Gdy tylko spróbujemy wyjść, rozpocznie się rozmowa z nieznajomym. Wtedy nie spieszymy się z podążaniem za nim, ale idziemy do pokoju po przeciwnej stronie i czytamy napis dalej duży kamień. Da nam premię do cech, a jeszcze dwie z nich można znaleźć w lokacji (misja nazywa się „Demoniczny Dogma”).
Kiedy nowy towarzysz podróży zamienia to, co leje się z kolumn w wodę, ruszamy dalej. Kiedy dotrzemy do ślepego zaułka, wejdź do pokoju po prawej stronie. Nasz nieznajomy znów tam będzie. Po krótkiej rozmowie podchodzimy do pobliskiego niebieskiego ogniska i zapalamy od niego pochodnię. Następnie zapalamy kolejne światła w trzech pokojach po bokach tego pomieszczenia. Następnie, aby ukończyć poboczne zadanie „Demoniczny dogmat”, udajemy się z pochodnią w rękach na sam początek lokacji, do pomieszczenia z kratami i otwieramy klatkę po lewej stronie. Tam bierzemy klucz (jest widoczny tylko w świetle pochodni). Następnie wracamy do ślepego zaułka i rozpalamy ogień w odległej kamiennej ścianie. Ściana się oddala, a my idziemy dalej. Następnie podchodzimy do drzwi po prawej stronie, które otwieramy znalezionym kluczem. Rozpalamy tam ognisko. Wychodząc z pokoju ponownie rozpalamy ogień na kamiennej ścianie. Po jej odejściu wchodzimy do pokoju i ponownie czytamy napis, po czym otrzymujemy kolejny bonus do cech. Następnie wychodzimy i wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Zbliżając się do drzwi, otworzy się przejście na górę. Następnie otwieramy drzwi i idziemy ulicą, aż przejścia zostaną zamknięte kratami. Pociągamy za dźwignię pomiędzy nimi i ścieżka staje się dalej otwarta. Następnie podążamy znaną ścieżką przez jadalnię do celu. W samej jadalni na drugim piętrze będzie trzeci i ostatni kamień do zadania „Demoniczny dogmat”. Po dotarciu do wyznaczonego miejsca obejrzyj film. Następnie przechodzimy południowymi drzwiami do górnych baraków. Tutaj musimy uratować dwóch weteranów templariuszy. Pamiętaj, że w prawym górnym rogu upływa czas, po którym sala główna upadnie. Dlatego też, gdy tej skali będzie mniej niż połowa, ktoś z zespołu przypomni Ci, że warto wrócić i pomóc (jeśli skala spadnie o ok. do 30%, wówczas Barris umrze). Dlatego najpewniejszym rozwiązaniem byłoby zapisywanie pojedynczo, tj. uratuj jednego weterana, a następnie wróć do głównej sali. Po zabiciu wrogów czekamy, aż łuska się przywróci, ponownie wychodzimy południowymi drzwiami, ratujemy kolejnego templariusza i wracamy do Barrisa i pomagamy mu i reszcie templariuszy zniszczyć wrogów.
Następnie wychodzimy północnymi drzwiami i wychodząc na dziedziniec, idziemy prosto do wieży po przeciwnej stronie. Tam wchodzimy na drugie piętro i ratujemy kolejnego weterana. Następnie możemy wrócić do sali głównej lub, jeśli czas pozwoli, udać się do kolejnej, oznaczonej znacznikiem wieży, do której można wejść od strony dziedzińca. Aby się tam jednak dostać potrzebny jest klucz. Podnosimy go w pomieszczeniu, które znajduje się pomiędzy tymi dwiema wieżami, pod miejscem, w którym uratowaliśmy trzeciego templariusza. Wziąwszy klucz i otwierając nim drzwi do skarbca, badamy lyrium naprzeciwko, następnie wchodzimy po schodach i czytamy notatki, a następnie bierzemy lyrium z pobliskiej niebieskiej skrzyni.
Wracamy do głównej sali, zabijamy wrogów i rozmawiamy z Barrisem. Rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał odeprzeć kilka fal wrogów. Następnie wchodzimy po schodach na górę i wychodzimy na balkon oznaczony markerem. Tam będziesz musiał walczyć z demonem zazdrości.
On, podobnie jak podobne do niego wielkie potwory, uwielbia chować się pod ziemią, a potem wyskakiwać w tłum członków swojej drużyny, zwalając ich z nóg. Odporny na zaklęcia i efekty wpływające na jego skuteczność bojową, tj. Nie ma możliwości, aby go spowolnić lub chwilowo wyłączyć. Przy 70% zdrowia demon zawoła pomoc, a sam zmieni formę i przywróci zdrowie. Tutaj lepiej jest najpierw uporać się z łatwiejszymi przeciwnikami, a dopiero potem zająć się bossem. Przy 30% swojego paska zdrowia, demon powróci do swojej pierwotnej formy. Kiedy jego zdrowie będzie niskie, z ziemi zaczną wyskakiwać zielone kolce, których powinieneś unikać. Po pokonaniu demona wracamy do głównej sali. Przed wejściem do niego rozmawiamy z templariuszami i dokonujemy wyboru według własnego uznania. Następnie trafiamy do siedziby dowództwa, gdzie omawiamy, co się stało i co dalej.
W tajemnicy
Jedziemy do Hinterlands, do Redcliffe, gdzie zaprosiła nas Fiona. Przed bramą będzie szczelina, po zamknięciu której zostaniemy wpuszczeni do środka. Przy wejściu zostaniemy przywitani i zaproszeni do tawerny. Po scence w tawernie udajemy się do kościoła. Zamykamy lukę i rozmawiamy z magiem. Wracamy do siedziby dowództwa i tutaj na mapie do wyboru będą dwie misje: „Obrońcy Sprawiedliwości” i „W tajemnicy”. Gdy wybierzesz jednego, drugi stanie się niedostępny, więc to ostatnia szansa, aby zdecydować, kto lepiej by pasowało aby pomóc załatać lukę - magowie lub templariusze. Jeśli wybrałeś stronę magów, aktywujemy żądane zadanie na stole dowodzenia i wracamy do Redcliffe. Do drużyny będzie można wybrać tylko dwóch członków drużyny. Nasz nowy przyjaciel będzie pełnił rolę trzeciego. Po scence przerywnikowej zbierzemy najpierw sojuszników - w czwórkę będzie nam znacznie łatwiej walczyć. Aby to zrobić, wyjdź do pomieszczenia z podniesionym mostem i idź w prawo. Następnie wracamy na podniesiony most i przechodzimy przez drzwi naprzeciwko. Po rozmowie z Fioną otrzymujemy nowy cel. Tym razem most się obniża i idziemy dalej. Podążamy za znacznikami i po drodze zamykamy luki. Po dotarciu do zamkniętych drzwi szukamy 5 fragmentów czerwonego lyrium w miejscach oznaczonych znacznikami na mapie. Wypadają z zabitych rzucających zaklęcia. Po zebraniu wszystkiego i uzupełnieniu zapasów mikstur w skrytkach otwieramy drzwi. Po filmie mamy do czynienia z bossem. Przy 60% otworzy szczelinę i ukryje się za nieprzeniknioną tarczą. Po uporaniu się z luką ponownie atakujemy bossa, który jest w przybliżeniu przy 30% pozostałego zdrowia powtórzy swoje skupienie. Po morderstwie oglądamy film, na końcu którego podejmujemy decyzję w sprawie magów.
Będzie płonąć w waszych sercach...
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadań „Obrońcy sprawiedliwości” lub „W tajemnicy”, w zależności od Twojego wyboru. Musisz udać się do stołu dowództwa. Tam na mapie wybieramy zadanie o tej samej nazwie. Oglądamy długi film, idziemy do bramy i poznajemy nowego członka drużyny. To, kto to będzie, zależy od tego, jaką misję wybrałeś wcześniej. Wybór ten determinuje także, z czego będzie się składała armia atakująca Kryptę. Następnie musimy chronić północny trebusz. Aby to zrobić, udaj się do znacznika na mapie i zabij wrogów przybywających falami w określonym czasie (wskazanym przez skalę). Gdy się zapełni, trebusz wystrzeli i będziemy musieli udać się do trebusza południowego. Używając znacznika jako wskazówki, udajemy się do żądanego obszaru i zabijamy wszystkich znajdujących się tam wrogów. Następnie podchodzimy do trebusza i napinamy go przytrzymując [PPM] na aktywnym elemencie.
Następnie, gdy tylko nastąpi strzał i minie przerywnik filmowy, wracamy do schronu. Po drodze możesz pomóc kowalowi Harritowi. Aby to zrobić, użyj wojownika lub bandyty ze sztyletami, aby rozbić skrzynki (wystarczy kliknąć na nie [LPM]), które blokują wejście do jego domu. Następnie przechodzimy przez bramę. Teraz zaproponowano nam uratowanie mieszkańców Krypty. Możesz uratować ich wszystkich, jeśli zastosujesz się do następującego algorytmu: najpierw wchodząc po schodach zaraz za bramą, udaj się w prawo i zabij wszystkich znajdujących się tam wrogów, kontrolując zdrowie swoich sojuszników. W ten sposób ratujemy Lisette. Następnie wracamy i jeśli brama jest po lewej stronie, to należy udać się w prawo, w stronę kościoła. Po wejściu po schodach ponownie zabijamy wszystkich wrogów. Strażnik powie, że ktoś potrzebuje pomocy. Na lewo od schodów, na które właśnie weszliśmy, jeśli staniesz tyłem do nich, zobaczysz płonącą chatę. Wewnątrz znajduje się osoba, która nie jest w stanie samodzielnie się wydostać. Wybieramy wojownika lub bandytę ze sztyletami i wspinamy się po pionowej drabince na półkę. Zostanie z niego przerzucony niewielki mostek do dziury w dachu budynku.
Przez nią wchodzimy do środka i rozbijamy skrzynki blokujące przejście. Następnie nie wychodząc z chaty podchodzimy do biedaka i przytrzymując [LPM] ratujemy Seggrita. Następnie wychodzimy z chaty i idziemy schodami znajdującymi się bezpośrednio po lewej stronie do Kościoła. Tutaj będziesz musiał uratować Trenna, zabijając wszystkich wrogów. Następnie udajemy się do domów, w których stał Solas. Jednocześnie nie schodź po schodach, lecz wejdź wąską ścieżką od strony kościoła. Tutaj musisz mieć czas na uratowanie Adana i Minevy, zanim statki obok nich eksplodują. Aby to zrobić, podejdź do nich i przytrzymaj [PPM], aż ci podziękują. Następnie schodzimy po schodach i wchodzimy do płonącego domu, gdzie w korytarzu leży Flissa. Postępujemy z nią w taki sam sposób jak Adan, Mineva i Seggrit. Poniżej film, który wyraźnie pokazuje, jak możesz uratować wszystkich:
Następnie, zabijając wrogów, idziemy do kościoła. Po scence przerywnikowej udajemy się we wskazane miejsce. Tam zabijamy wszystkich wrogów, a następnie celujemy trebuszem przytrzymując [LPM] na jego aktywnym elemencie. Po wycelowaniu w około 20% nadejdzie kolejna partia wrogów. Następnie ponownie celujemy trebuszem i przy 40% ponownie zaczniemy przeszkadzać. Następnie kontynuujemy celowanie trebuszem, przy około 60% pojawi się mini-boss. Kto będzie zależał od Twojego wyboru poprzedniego zadania. Po wycelowaniu trebusza oglądamy wideo. Po przebudzeniu podążamy jedyną możliwą ścieżką przez tunel. Po drodze spotkasz niewielką grupę wrogów, z którymi otrzymasz nową możliwość rozprawienia się z nimi. Po wyjściu kierujemy się w stronę znacznika, a następnie oglądamy długi, epicki film.
Z popiołu
Po scence przerywnikowej badamy zamek, rozmawiamy z członkami drużyny i wykonujemy zadania poboczne. Tutaj otrzymasz również propozycję znalezienia kowala i wybrania specjalizacji. Kowal jest w piwnicy (drzwi na prawo od tronu, jeśli stoisz przodem do niego i okno za nimi). Aby wybrać specjalizację, odwiedzamy stół dowództwa i realizujemy tam misję w Ferelden, która polega na poszukiwaniu nauczycieli. Następnie po prostu rozmawiamy ze wszystkimi i wybieramy specjalizację. Następnie udajemy się do Josephine i Varricka, po czym otrzymamy zadania „Złe oczy i złe serca” oraz „Tam leży otchłań”, które można wykonać w dowolnej kolejności.
Złe oczy i złe serca
WAŻNE: Liczba figurek Galów jest ograniczona. Opisano tu odkrycie jedenastu fragmentów. Nie będą w stanie otworzyć wszystkich drzwi, więc wybierz to, czego potrzebujesz najbardziej.
Jeśli zabierzesz Serę na misję, to po rozmowie z nią wskaże trzy kryjówki Czerwonej Jenny, miejsca te są zaznaczone na mapie.
Nawet jeśli trzy razy w tym samym miejscu podsłuchu nie udało się usłyszeć nic ciekawego, za czwartym razem nadal można dodać plotkę.
I rozbierz plecak, na miejscu jest mnóstwo śmieci.
Tak więc nasza misja zaczyna się na podwórku. Po rozmowie z Gasparem zostaniemy tu na chwilę. Szlachcianka szuka swojego pierścienia, znajduje się on na prawo od wejścia do ogrodu, jest poszukiwany jako skarb, zwracamy go jej i dostajemy +5 do lokalizacji dziedzińca, ale możemy zachować dla siebie, jeśli potrzebujemy pieniędzy. Na prawo przed wejściem do pałacu znajduje się zamknięta Krypta Wschodnia, na tarasie nad nią znajduje się figurka galli służąca do jej otwarcia. W środku jest kilka rzeczy. Następnie idziemy na lewo od wejścia, wchodzimy po schodach na górę, tutaj zadaniem jest podsłuchać rozmowę arystokratów, najpierw zwrócić się do nich, a następnie, gdy się odsuną, podsłuchać rozmowę z punktu. Na tym tarasie znajdziemy klucz do skarbca. Pod tarasem znajduje się pomieszczenie, w którym znajdują się dwa skarby na raz, skandaliczne dokumenty na stole (pierwsza plotka) i pierwsza fantazyjna moneta w doniczkach naprzeciwko.
Wchodzimy do pałacu. Po rozmowie z Josephine znaleźliśmy się w holu. Są tu dwa punkty podsłuchu, w jednym dowiadujemy się czegoś nowego (+1 plotka). Zwracamy się do Gaspara i idziemy do sali balowej. Witamy cesarzową Selinę, w dialogu wybieramy środkowe linie (+5 do lokalizacji). Tutaj możesz porozmawiać z Josephine i Cullenem i wprowadzić do kodeksu wpis dotyczący teatru orlazjańskiego, następnie opuszczamy salę i znajdujemy się w dialogu z Lelianą. Biegniemy korytarzem, słuchając rozmów elfów na temat fabuły. Dalej na lewo dwa punkty za plotki, w jednym coś ciekawego (+1 plotka). Przechadza się tu także Wasal z Rady Heroldów, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz uwagę „Filip jest głupcem”, otrzymasz +10 do lokalizacji dworu i +1 plotek. W pokoju stoi Duke Germain i pyta, czy dostaniemy +5 do lokalizacji, +1 do plotek. W tym pokoju ukryta jest także fantazyjna moneta i kod do wpisania. Idziemy dalej i słuchamy dialogu elfów. Teraz musimy znaleźć okrągłą pieczęć, bierzemy ją z balkonu pokoju, w którym przebywają elfy. Wychodzimy do ogrodu dla gości.
Po rozmowie idziemy prosto, drzwi są zamknięte, potrzebujemy figurek Galów, na lewo od drzwi jest punkt, w którym dostajemy plotkę +1. Na prawo od wejścia znajduje się jeszcze jeden punkt. Znajduje się tu także fontanna, do której należy wrzucić zebrane monety (za każdą rzuconą monetę +1 do lokalizacji dziedzińca). Cóż, na razie pójdziemy w górę siatki. Figurka Gala znajduje się po prawej stronie na tarasie, tuż przy balustradzie, kawałek dalej znajduje się skarb z plotką +1. Idziemy do biblioteki. Jest tu mała zagadka, należy zapalić urny pochodnią ogniem kurtynowym, aby zaświeciły się na niebiesko (zaczynając od wejścia, najpierw prawy, potem lewy rząd, otworzy się zejście w dół, jest tam trochę trofea). W tym pomieszczeniu znajduje się skarb oznaczony księgą, wyciągnięcie go otwiera gabinet, w nim bierzemy list i kurtynę ogniową. Wchodzimy do samej biblioteki. Schodząc po schodach, drzwi po prawej stronie otwiera dopiero bandyta, po lewej stronie w biurze na stole leżą dokumenty (+1 plotka). Obok zamkniętych drzwi na półce z książkami znajduje się skarb ze wskazówkami. W bibliotece na stole przyjmujemy kolejną plotkę +1. Wychodzimy drzwiami do holu, żeby nie stracić za bardzo wpływu. Teraz musimy znowu udać się tam na górę, na lewo od kraty. Są tam drzwi, które otworzymy kuchnią. Pobiegnijmy najpierw kawałek dalej po balkonie i podsłuchajmy rozmowę dwóch szlachciców na dole (+1 plotka). Następnie możesz z nim porozmawiać, powiedzieć, że „trzeba powstrzymać magów”, a zostanie zrekrutowany jako agent. W punkcie na lewo od wyjścia wysłuchaj plotek (+1) i udaj się do sali balowej. Następnie następuje dialog z Morrigan, po którym otrzymujemy klucz do ludzkiego pokoju. Możesz porozmawiać i flirtować z Cassandrą (jeśli zabrałeś ją ze sobą), wysłuchać plotek przed tobą po lewej stronie i udać się do pokoju tych ludzi.
Tam przebieramy się w zbroję i bierzemy broń. W pokoju po prawej stronie znajduje się podniszczony pamiętnik. W kuchni, na belkach pod stropem, figurka Gala. W ogrodzie zaraz na lewo od ściany znajduje się skarb z kolejną figurką Gala. Przy fontannie po prawej stronie, po schodach na szczyt pałacu, tam w pokoju z łóżkiem znajdziemy kolejną figurkę Gala, a na balkonie fantazyjną monetę. W komnatach szlacheckich w dużej sali (od fontanny po lewej stronie) na stole pod świecznikiem leży fantazyjna moneta. Wchodzimy na najwyższe piętro i idziemy w lewo, jest wystarczająco dużo figurek, aby dostać się do magazynu w sypialni i odebrać stamtąd amulet elfiego zadania. Udajemy się do znacznika, rozprawiamy się z grupą Venatori i rozmawiamy z Brialą. Jest też inna figurka Gala. Wracamy do pałacu.
Musimy zbadać Halę Trofeów. Ale najpierw do piłki, żeby nie stracić przychylności na korcie. Tam do tańca zaprasza nas Floriana. W dialogach wybieraj odpowiedzi neutralne (przeciętne). Jeśli skorzystasz z przywilejów Inkwizycji do rozmów w dyplomacji i sekretach, pojawią się dwie odpowiadające im uwagi (w okręgu z koroną i wroną). Potem rozmawiamy możliwe opcje rozwoju z doradcami. Mówimy, że potrzebujemy więcej informacji. Zanim wyruszymy do Skrzydła Cesarskiego, dokończmy zbieranie wszystkich przedmiotów.
W sali balowej obok Józefiny, na poręczy, leży kaprysowa moneta. Chodźmy porozmawiać z trzema damami dworu, porozmawiajmy z Seliną o znalezionym amulecie, a potem porozmawiajmy z Brialą. Z wdową można też porozmawiać wybierając linię z koroną (wymagany perk), uzyskujemy dostęp do zadania (Taniec z wdową: allemande i +5 lokalizacji na dziedzińcu). Dalej po tej stronie znajduje się skarb z monetą. Wychodzimy do holu, przed balustradą w miejscu okna znajduje się fantazyjna moneta. Schodami w dół i w lewo - plotka (skarb na ławce).
Wracamy do Sali Trofeów. Rozmawiamy ze szlachtą stojącą u jej wejścia, wysyłamy ich do Cullena, aby wysłuchali opowieści o bitwie, otrzymujemy +10 lokalizacji. W środku znajdziemy: jedną plotkę i jedną fantazyjną monetę (skarby w pierwszym pokoju), przyjmujemy zamówienia oraz figurkę Gala ze stołu w biurze. W biurze znajdują się również drzwi, które może otworzyć tylko złodziej.
W sali bohaterów na dole (gdzie jest wejście do pokoju ludowego) znajduje się jedna moneta i jedna plotka. W pokoju, gdzie jest wyjście do Ogrodu Gościnnego, pod drzwi stoi kolejna plotka, w pokoju z Duke'em Germainem kolejna, dalej na stole i na sofie są jeszcze dwie. W pokoju z balkonem leży moneta i plotka. Na balkonie znajdują się dwie kryjówki z plotkami oraz punkt podsłuchowy. Idziemy do biblioteki, tam na stole znajdujemy kolejne dokumenty. Schodzimy do fontanny, na prawo od drzwi z Galami kolejna plotka. Po monetę wejdź po kratce po lewej stronie przed drzwiami.
Idziemy do skrzydła cesarskiego. Na stole po lewej stronie leżą plotki. Wstajemy, biegniemy obok pokoju, do którego potrzebne są figurki Galów, biegniemy prosto i ratujemy elfkę, wysyłając ją pod ochronę Cullena. W tym samym pokoju zabieramy figurkę Gala. Biegniemy dalej wzdłuż znacznika, tyle że idziemy nie do drzwi, które on wskazuje, ale naprzeciwko.
Biegniemy po otwartym tarasie nad ogrodem i wspinamy się do okna jakiejś klasy. Znajdują się tam skarby z figurką Gala i monetą kaprysową. Dziesiąta figurka znajduje się na prawo od drzwi zadań, w dół po schodach.
Kontynuujmy przeszukiwanie tych komnat. W innym pokoju figurka galli (już jedenasta), obok krzesła przy kominku, jest tam też plotka.
Teraz możemy otworzyć te drzwi w ogrodzie, wracamy przez hol pałacu i biegniemy do fontanny. Tam zabieramy Sztandar Orlais. Możesz tam także porozmawiać z innym hrabią z Orlais. Znajdujemy tam również fantazyjną monetę.
Wracamy do skrzydła cesarskiego i wychodzimy do ogrodu. Wydaje się, że jest to punkt bez powrotu. Po rozmowie z Florianą i zamknięciu Wyłomu rozmawiamy z najemnikiem, jeśli ma perk w Tajemnicach, rekrutujemy go jako agenta.
Cóż, następnie przeszukujemy lokalizację, zbieramy wszystko, co cenne i natrafiamy na dobre szkice poziomu 3. W piwnicy jest jeszcze dwoje drzwi, które otwierają cztery figurki. I wracamy do sali balowej, gdzie dokonujemy wyboru, kogo skazać na śmierć, a kogo ułaskawić.
Tam leży Otchłań
Udajemy się na miejsce spotkania wyznaczone przez przyjaciela Varricka w Crestwood (aby otworzyć ten teren należy w siedzibie dowództwa wykonać operację „Search for the Guardian”). Po rozmowie z nim wchodzimy do jaskini i idziemy do samego końca. Po rozmowie z kolejnym nowym znajomym wracamy do Podniebnej Twierdzy i na stole dowództwa otwieramy lokalizację „Western Reach” („Odkrywaj Zachodnie Rubieże”).
Docieramy do pożądanej konstrukcji i po scence przerywnikowej zabijamy wszystkich tam znajdujących się. Ponownie wracamy do siedziby dowództwa. Tam wybieramy zadanie „Tam leży otchłań” i znajdujemy się w fortecy strażniczej. Idąc trochę jedyną możliwą ścieżką, widzimy, jak szarzy strażnicy walczą z demonami na prawo od nas, nieco poniżej. Możemy im pomóc. Idziemy jeszcze dalej i tutaj, wspinając się już na mur, pomagamy naszym żołnierzom w walce z demonami, kończąc tym samym pierwszą część z niezbędnej trójki w zadaniu zdobycia punktów oblężniczych.
Idziemy dalej w jedynym możliwym kierunku, a potem spotykamy demona pychy. Po rozprawieniu się z nim zdobędziemy kolejny punkt z misji pobocznej. Znajdzie się tam także skrzynia ze sztandarem szarych strażników. Nie schodząc w dół przechodzimy wzdłuż ściany po prawej stronie. Tam zabijamy kolejnego demona dumy oraz mniejszych wrogów i wykonujemy zadanie poboczne. Następnie cofamy się kawałek i przed miejscem, w którym spotkaliśmy pierwszego demona pychy, schodzimy w dół. Podążamy za znacznikami, po drodze niszcząc demony. Po scence wznosimy się na samą górę, nie zwracając uwagi na smoka, który cię zaatakuje - nadal nie będziesz w stanie go zabić. Po efektownym filmie znaleźliśmy się w nowym miejscu. Tutaj równolegle możesz wykonać dodatkowe zadanie „Strach marzycieli”. W tym celu kierujemy się na południe. Będzie tam stół i krzesło, na którym siedzi pomarańczowy, świecący duch.
Podchodzimy i aktywujemy stół. Następnie na mapie pojawi się znacznik. Korzystanie z klawisza eksploracji [ w ], znajdujemy świecę i zanosimy ją duchowi. Następnie odbieramy nagrodę, a na mapie zostaną wyświetlone nowe lokalizacje zagadek, których jest w sumie pięć wraz z już rozwiązaną. Będą musiały być wykonane w ten sam sposób. Ponadto, jeśli pójdziemy wzdłuż północnej ściany, znajdziemy się w pobliżu magicznego lustra, którego aktywacja poprawia pewną cechę. Takie lustra często znajdziesz w tej lokacji, rozglądaj się za nimi, aby wzmocnić swojego bohatera. Możemy już wspiąć się po schodach do miejsca wskazanego przez znacznik. Po rozmowie zabijamy demony i podchodzimy do świecących zielonych kulek. Aktywuj je po kolei przytrzymując [LPM]. Oglądamy wideo, a następnie idziemy dalej jedyną możliwą ścieżką. Dotarliśmy do rozwidlenia, gdzie jedna droga prowadzi w dół, a druga na tym samym poziomie na północ, wybieramy drugą drogę. Będzie tam kolejne lustro. Teraz wracamy na rozwidlenie, schodzimy w kierunku wschodnim i docieramy do postaci, z którą można porozmawiać. Po rozmowie ponownie przerywamy wszystkim demonom i aktywujemy zielone świecące kule. Następnie dochodzimy do bariery, którą należy chronić. Następnie idziemy dalej do rozwidlenia. Na północ jest droga w górę. Wzdłuż niej docieramy do dwóch demonów pychy. Po ich zabiciu sprawdzamy obszar, na którym miga mapa (wciśnij klawisz [ w ]). Znajdujemy miękką zabawkę. Rozpoczyna się kolejny etap zadania „Strachy marzycieli”, które nie jest wyświetlane na mapie (miękką zabawkę należy położyć na łóżku, które znajduje się w pobliżu i jest wyświetlane na mapie). Obok pluszowej zabawki znajduje się konstrukcja przypominająca ołtarz.
Aktywacja go uruchomi kolejne poboczne zadanie „Rozbite okno”. Tutaj musisz zapalić pięć świateł w odpowiedniej kolejności, po czym możesz zebrać łupy. Następnie wracamy na rozwidlenie i na dole dochodzimy do ostatniej zagadki zadania „Strachy marzycieli”. Następnie do bariery, przy której walczymy, aż skończy się skala czasu. Idziemy dalej i tam odbieramy nagrodę za zadanie „Strachy marzycieli”, zaznaczoną markerem. Następnie podążamy za duchem i docieramy do bossa. Okresowo stanie się niewidzialny. Jeśli nie możesz go namierzyć, a jednocześnie on atakuje, przejdź do trybu taktycznego i tam przydziel atak. W pewnym momencie pomoc nadejdzie do szefa. Po wygranej załączy się scenka przerywnikowa, podczas której będziesz musiał dokonać dwóch poważnych wyborów.
Owoce dumy
Misję wybiera się w tabeli poleceń. Aby je otworzyć musisz posiadać 40 punktów wpływu. Pamiętaj, że misja Cullena „Przed świtem” stanie się niedostępna po tym zadaniu, więc jeśli chcesz ją ukończyć, zrób to przed rozpoczęciem tej misji fabularnej.
Będąc na miejscu podążamy za znacznikami, po drodze walcząc z wrogami. Dotarwszy do świątyni i wchodząc do środka, wspinamy się po schodach dalej. Będą zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, będziesz musiał rozwiązać mały problem. Wróć do posągu na środku dziedzińca. Wokół niego na podłodze znajdują się kwadratowe kratki. Jeśli na nie nadepniesz, zaświecą się na niebiesko. Musisz iść tak, aby oświetlić wszystkie takie kwadraty, ale pamiętaj, że jeśli dwukrotnie nadepniesz na dowolną komórkę lub staniesz na ziemi, będziesz musiał zaczynać wszystko od nowa.
Jeśli będziesz miał problemy z rozwiązaniem zagadek z płytami, możesz obejrzeć film instruktażowy poniżej:
Gdy to zrobisz, drzwi zaświecą się na niebiesko. Teraz możesz go otworzyć. Po krótkim filmie będziemy musieli stoczyć walkę z małą grupą wrogów, a następnie zdecydować, co dalej - podążać za wrogiem od razu lub spróbować rozwiązać wszystkie zagadki (wykonać rytuały), gdzie musimy zapalić wszystkie piece Ponownie. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję (znacznik na środku pomieszczenia), będziesz musiał walczyć nie tylko z bezpośrednimi wrogami, ale także ze strażnikami świątyni. Drugą opcją jest rozwiązanie trzech podobnych zagadek (po bokach pomieszczenia). Po rozwiązaniu zagadek i wejściu do pożądanych drzwi oglądamy wideo i podejmujemy kolejną decyzję, która będzie miała ogromny wpływ na rozwój tej misji. Jeśli wybierzesz opcję współpracy, to podążaj za elfem z laską, nie odwracając się. Gdy tam dotrze, otworzy tajny skarbiec. Po sprawdzeniu wszystkiego tam idziemy dalej. Schodząc po okrągłych schodach spotykamy bossa (kto to będzie zależy od wyboru templariuszy/magów). Po pokonaniu wrogów oglądamy wideo i podejmujemy kolejną ważną decyzję.
Ostatni akt
Misja rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu poprzedniego zadania. Jej przejście różni się w zależności od wyboru dokonanego w poprzedniej misji.
Jeśli Morrigan widziała u źródła:
Idziemy na miejsce spotkania, rozmawiamy z Lelianą i przechodzimy przez lustro. Tam po prostu podążamy jedyną możliwą ścieżką. Po osiągnięciu celu po prostu rozmawiamy, nie ma potrzeby walczyć.
Jeśli piłeś GG ze źródła:
Po rozmowie z Morrigan udajemy się do obszaru zwanego „Ołtarz Mythal” (aby się tam przenieść korzystamy z mapy globalnej (mapa świata), ołtarz znajduje się obok Świętej Równiny). Musimy walczyć z bossem. Kiedy będzie miał mniej więcej połowę pozostałego zdrowia, rozpocznie się przerywnik filmowy.
Podziwiaj doskonałość...
To ostatnia misja fabularna. Po jego ukończeniu będziesz mógł kontynuować rozgrywkę podczas podróżowania po Thedas, jednak wiele zadań pobocznych stanie się niedostępnych. Od razu też zastanów się, kogo zabierzesz ze sobą na ostateczną bitwę, i z wyprzedzeniem załóż na niego najlepszy sprzęt. Sprawdź także ilość mikstur, bomb itp. Zadanie wybierane jest z tabeli dowodzenia i nie wymaga punktów wpływów.
Bitwa rozpocznie się natychmiast. Główny złoczyńca uwielbia teleportować się i szybko poruszać, ale lepiej nie stawać mu na drodze. Należy również unikać jego promieni. Gdy wróg przeniesie się w inne miejsce, nie przegap po drodze skrzynki z miksturami. Przy około 50% pozostałego zdrowia boss ponownie się teleportuje, a my będziemy musieli stoczyć walkę z nowym, bardzo silnym wrogiem. Po pokonaniu go udajemy się do pierwszego bossa. Po drodze nie przegapiliśmy kesza. Po zdobyciu przewagi obejrzyj wideo. Będąc w Podniebnej Twierdzy, idź do swojego pokoju (drzwi na lewo (na północ) od tronu). Oglądamy kolejny film i napisy końcowe, po czym pojawi się kolejny mały film.