Dragon Age ma swoje korzenie w wilkołakach i elfach. Zadania Dragon Age w Lesie Brecilian
Zadanie rozpoczyna się po bitwie pod Ostagarem. Trzymamy w rękach starożytne traktaty Szarych Strażników. Jednym z potencjalnych sojuszników są klany elfów z Dalii. Jeden z klanów znajdziesz w lesie Bressilian. Na podejściu do obozu spotka nas patrol dowodzony przez elfa Mithrę (dalijski strażnik zostanie przywitany cieplej niż pozostali). Po rozmowie zaprowadzi nas do Strażnika Zatriana, przywódcy klanu. Jak się okazuje, elfy już wiedzą o nadchodzącej Pladze, ale nie mogą pomóc, ponieważ mają za mało ludzi. Wszystkich lub prawie wszystkich myśliwych nęka klątwa wilkołaków, które również zamieszkują ten las. Zathrian oferuje pomoc w zamian za uzdrowienie swojego klanu.
Wejdźmy do lasu. Po zabiciu kilku wilków i agresywnych wilkołaków spotykamy grupę inteligentnych, którzy doradzą nam, abyśmy się wydostali. Można ich przekonać lub zastraszyć (przy wystarczających umiejętnościach i sile wpływu) lub z nimi walczyć. W każdym razie wilkołaki wycofują się, mówiąc, że sam las rozprawi się z intruzami. W jednej z gałęzi czeka na nas ciekawa postać - Wielki Dąb, odrodzony leśny las, który mówi wierszem, a nie „białym” wierszem (jak na przykład Morrigan). Drzewo powie, że niedawno skradziono mu żołądź i poprosi o jego przyniesienie. Znajdziesz go w sąsiedniej części lasu. Za drzewem jest polana z namiotami. Po egzaminie cała drużyna z wyjątkiem magów lub postaci z rozwinięta siła zaśnie. Okazuje się, że jest to iluzja stworzona przez demona. Po zwycięstwie przeszukaj skrzynię - znajdziesz tam wspaniały prezent dla Zevrana (jeśli pozostał w drużynie).
Wchodząc głębiej w las, wokół jednego z zakrętów widzimy gęstą mgłę. Utrudnia dostęp do ruin. Za przeciwległym zakrętem znajduje się pień drzewa. Kiedy spróbujesz go przeszukać, pojawi się kolejna zabawna postać - szalony pustelnik, który uwielbia bawić się zagadkami. Ma żołądź Wielkiego Dębu. Można go zdobyć na dwa sposoby:
- Giełda. Odpowiednikiem może być szalik Danieli (zadanie „W mocy klątwy”) lub książka (nagroda za zadanie odnalezienia kory żelaza).
- Zabij pustelnika i zabierz żołądź.
Zwracamy żołądź do dębu i zdobywamy laskę „Gałąź Dębu”. Pomoże nam przedostać się przez mgłę. Można go zdobyć w inny sposób - zabij Dęba i zabierz z niego laskę.
Po przejściu przez mgłę ponownie spotykamy inteligentne wilkołaki. Denerwują się, że las pozwolił nam przejść. Po rozmowie zaatakują. Kiedy przywódcy pozostanie już około połowy zdrowia, bitwę przerwie biały wilk z naroślami przypominającymi korzenie na łapach. Powali Strażnika, pozwalając wilkołakom na odwrót.
Droga do legowiska wilkołaka prowadzi przez ruiny. Kiedy wejdziemy, wilkołaki zablokują bezpośrednią drogę do legowiska. Będziesz musiał przebić się przez dwa poziomy pełne nieumarłych i innych wrogów. Gdy oddział zejdzie do legowiska wilkołaków, będzie musiał stoczyć walkę z właścicielami. Niedaleko ostatnich drzwi spotkamy kolejnego inteligentnego wilkołaka. Powie, że pani czeka na rozmowę Strażnika. Wchodząc do sali spotykamy już znanego nam Gońca (przywódcę pierwszej napotkanej grupy) oraz dziwnie wyglądającą nimfę będącą duchem lasu. Powie, że sam Zatrian ją wezwał, a także sam stworzył klątwę i poprosi ją, aby go przyprowadziła. Strażnika odnajdziesz na górnym poziomie ruin, skąd prowadzi bezpośrednie przejście z legowiska. Ten sam, który zablokowały wilkołaki.
Elf powie, że duch jest źródłem klątwy i lekarstwem na łowców. Możesz się zgodzić i zabić wszystkie wilkołaki oraz Panią Lasu, albo możesz przyprowadzić Zatriana do Pani. W tym drugim przypadku będziemy mieli do wyboru trzy opcje:
- Mimo to zabij wilkołaki, otrzymując lekarstwo i zawierając sojusz z elfami.
- Usuń klątwę, zawierając sojusz z elfami
- Zabij elfy, tworząc sojusz z wilkołakami.
W każdym razie znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu.
W uścisku klątwy
Zadanie zleci Atras w obozie Dalijczyków (wymagana perswazja), mówiąc, że jego żona Daniella zginęła w potyczce z wilkołakami. Zathrian mu to powiedział, lecz Arthas podejrzewa, że tak nie jest i prosi go, aby dowiedział się prawdy.
Opis przejścia: Brecilian
Opis przejścia: BrecilianD Aniella znajduje się we wschodniej części Breciliana, niedaleko północnego wejścia. Elfowi udało się zamienić w wilkołaka i bardzo cierpi z tego powodu, błagając o śmierć. Nie da się jej pomóc - masz możliwość wybawienia kobiety od cierpień (zanim to zrobisz, możesz zapytać ją trochę o Szalonego Kła), albo ona sama Cię zaatakuje. Po powrocie do Atrasa powiedz mu prawdę lub skłam (Leliana zatwierdzi tę decyzję). W takim przypadku możesz podarować mu szalik elfa, a w każdym razie otrzymasz amulet zwiększający odporność na magię +4%.
T Jak możesz kłamać, że Daniella wciąż biegnie po lesie, a Atras pobiegnie jej szukać.
Żelazna Kora
Rusznikarz Varathorn powie ci, że bardzo potrzebuje Żelaznej Kory, którą można by znaleźć w lesie, gdyby Strażnik nie zabronił tam chodzić. Możesz obiecać, że znajdziesz tę korę, ponieważ nadal musisz jej szukać Szalony Kieł.
DO ora znajduje się w zachodnim Brecilian, niedaleko północnego przejścia do wschodniej części lasu, na powalonym drzewie i jest strzeżona przez dzikiego lasu.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/768/normal/16.jpg)
DO Kiedy oddasz korę Varathornowi, zaoferuje ci albo długi łuk z premią przeciwko dzikim zwierzętom i nieumarłym, albo średni pancerz +25 wytrzymałości. Możesz wybrać jedną rzecz, przekonać Varathorna do obu opcji lub całkowicie odmówić przyjęcia nagrody i otrzymać w prezencie amulet zwiększający odporność na siły Natury.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/769/normal/16-1.jpg)
Żal Kammena
Młody elf o imieniu Kammen opowie Ci o swoich osobistych trudnościach (Dalijczyk musi jedynie zachować się grzecznie, natomiast Strażnik o innym pochodzeniu będzie musiał skorzystać z Perswazji lub Zagrożenia).
W Cały problem Kamena polega na tym, że dziewczyna o imieniu Geina odrzuciła jego zaloty, gdyż on jeszcze nie potwierdził, że jest myśliwym przywożąc z lasu wilczą skórę, gdyż Zatrian nie pozwala elfom wychodzić na polowania, żeby nie stały się ofiarami wilkołaki.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/770/normal/17.jpg)
Z Dostępne są tutaj następujące rozwiązania:
- przekonaj Geinę do kontynuacji związku, ponieważ Kammen z radością zda „egzamin”, gdy tylko otworzy się dostęp do lasu. Lanaya na pewno porozmawia z Tobą o tym, co się ostatecznie wydarzyło, ale ogólnie będzie zadowolona;
– przekonaj Kammena, aby podarował zdobytą przez ciebie skórę wilka (usuń skórę z wilka breciliańskiego lub uratuj ją z Lothering);
- uwieść Geinę (dostępne tylko dla męskiego Strażnika) i powiedzieć o tym Kamenowi - elf ucieknie, a Leliana i Wynn obniżą swoją aprobatę, ale Zevran ją zwiększy;
– uwieść Kammena (dostępne tylko dla Strażniczki) i zmusić go do porzucenia Geiny (zmiana akceptacji jest podobna);
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/771/normal/18.jpg)
- powiedz elfom, że ich ukochany ich nienawidzi, a wtedy przestaną mówić;
- okłamuj Heinego, jakby Kammen opowiadał wszystkim o swoim zamiarze szybkiego zaciągnięcia jej do łóżka. W tym przypadku nastąpi bardzo emocjonalna scena, która również doprowadzi do zerwania;
- porozmawiaj z Geiną i przekonaj Kammena, aby zostawił wszystko tak, jak jest, do lepszych czasów.
mi Jeśli nie zniszczyłeś związku pary, Kammen wręczy ci księgę „Opowieści Iloren”, która zawiera nowy wpis do Kodeksu.
Galla Elora
Elfka Elora, która obserwuje Galów, powie ci, że jeden z jej zwierzaków jest wyraźnie chory i może zostać zraniony przez wilkołaki. Zostaniesz zaproszony do zbadania szlachetnego zwierzęcia. Aby inspekcja była przydatna, Twój Strażnik musi posiadać co najmniej drugi poziom umiejętności Przetrwania i wybrać opcję „Uspokój gallę”.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/772/normal/19.jpg)
mi Jeśli ci się to uda, Elora będzie w stanie zidentyfikować problem i misja zostanie zakończona. Możesz też okłamać elfa, że Galla jest skazana na zagładę i z litości lepiej ją wykończyć. Jeśli Elora uwierzy twoim słowom, da ci rogi galli, z których Varathorn zrobi amulet z premią do ochrony psychicznej.
mi Jeśli zabraknie Ci umiejętności przekonywania, Elora przestanie z Tobą rozmawiać.
Ranny w lesie
W centrum zachodniego Brecilian, obok nagrobka, znajdziesz rannego elfa o imieniu Deighan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć i wysłać do bliskich, okradziony i/lub uduszony (a następnie dostarczony do obozu). Jeśli dostarczyłeś Deigana do obozu, to w trakcie rozmowy podziękuje ci za uratowanie go i w ramach wdzięczności wręczy ci szafir. Jeśli go okradłeś, elf powie Ci, że zgubił jedną cenną rzecz - drewnianą figurkę łucznika - i poprosi Cię o jej odnalezienie. To, czy zwrócić figurkę, czy nie, nie ma większego znaczenia.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/773/normal/20.jpg)
Niedokończona korespondencja
Na północ od Varathorn znajduje się zamknięta skrzynia zawierająca jeden List miłosny, a drugi w południowym sekretnym pomieszczeniu na pierwszym poziomie ruin.
Znak bezpieczeństwa
Podany w tawernie Denerim „Ugryziony Szlachcic” w ramach łańcucha „Usługi dla zainteresowanych osób”. Musisz wystrzelić strzałę w centrum zachodniego Brecilian. W tym przypadku Twój Strażnik musi być uzbrojony w łuk.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/774/normal/21.jpg)
Miejsce Mocy
Aktywowana obok nagrobka w centrum zachodniego Brecilian na polecenie Gildii Magów.
Skarby Maga
Na północy i wschodzie wschodniej części Brecilian znajdują się dwa groby. Po ich zaburzeniu podniesiesz oddział szkieletów dowodzony przez Zmartwychwstałych, z którego po zabiciu zostanie usunięta część ciężkiej zbroi Juggernauta, co aktywuje to zadanie.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/491/688/normal/21-1.jpg)
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/776/normal/22.jpg)
Elficki Rytuał
Na drugim poziomie ruin na południe od pierwszej sali znajdziesz zwój opisujący starożytny rytuał oraz glinianą tabliczkę, która aktywuje to zadanie. Dalej na skrzyżowaniu skieruj się na północ i wyjdź do sali, w której należy przeprowadzić rytuał. Po przejrzeniu wyników wykonaj następujące kroki:
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/777/normal/23.jpg)
1. Weź dzban z ołtarza;
2. Zbierz wodę ze źródła na środku sali;
3. Postaw dzbanek na ołtarzu;
4. Módlcie się;
5. Pij wodę z dzbanka;
6. Wlej pozostałą wodę z powrotem do basenu.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/778/normal/24.jpg)
Żal Wynna
Zadanie zleca Wynn w obozie, a Enerina można znaleźć na północ od Szalonego Pustelnika, we wschodnim Brecilian.
Zabójca twoich braci
Zadanie zlecane jest przez Gildię Magów. Maleficar znajdują się na północy wschodniego Brecilian, niedaleko nagrobka Zmartwychwstałego (zadanie Skarby Maga). Na tę grupę natkniesz się dopiero jeśli otrzymałeś zadanie i dopiero podczas drugiej wizyty w tej lokacji.
Opis przejścia: Brecilian
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/478/779/normal/25.jpg)
Mag Bitewny
Na drugim poziomie ruin na południe od drugiego skrzyżowania w pomieszczeniu znajdziesz ołtarz i filakterium, w którym, jak rozumiesz, duch elfiego maga był więziony przez wiele stuleci. Duch obiecuje uczyć specjalizacji Mag Bitewny w zamian za wolność - wymaga to umieszczenia na ołtarzu filakterium.
Opis przejścia: Brecilian
Zwoje Banastora
W południowo-wschodnim pomieszczeniu Jaskini Wilkołaków znajdziesz jeden z pięciu zwojów potrzebnych do zadania magów.
Tworzymy i rozwijamy szkołę gladiatorów. Trenuj najlepszych zawodników i zarabiaj pieniądze!
Doskonała gra fantasy online. Zarejestruj się i graj za darmo!
Kolorowa gra MMORPG z szeroką gamą możliwości. Oszałamiająca grafika.
Dynamiczna gra RPG – trzecia część epickiej sagi Fable. Niesamowite zaklęcia i bitwy!
Jeden z najlepsze gry gatunek RPG, który stał się przykładem przygodowych gier RPG. Na pustkowie!
Jedna z najpopularniejszych gier RPG 2010 roku. Epicka saga o kosmitach i odległych światach czeka!
Doskonała gra RPG w świecie fantasy, która z powodzeniem łączy stare tradycje i nowe technologie.
Oczekiwana gra strategiczna czasu rzeczywistego opowiadająca o czasach wypraw krzyżowych.
Druga część klasycznych gier strategicznych. Równowaga sił zostaje zachwiana – gwiazdy czekają!
Kolosalna strategia kosmiczna. Gwiezdny miecz czeka na skrzydłach!
Postapokaliptyczna strzelanka w moskiewskim metrze – poznaj Metro 2033! Nowe spojrzenie na Moskwę.
Ekscytująca strzelanka pierwszoosobowa. Kto chce kręcić w ruinach Nowego Jorku?
Dynamiczna strzelanka pierwszoosobowa. Gotowy do bitwy? Złe towarzystwo znów na Ciebie czeka!
Bioshock 2 Sea of Dreams to druga część fantastycznej strzelanki. Ekscytująca fabuła i dynamiczna rozgrywka!
Ekscytujący symulator samochodu dla miłośników prędkości i ryku potężnych silników. Załóż kask i ruszaj!
Symulator Życie codzienne- poznawaj ludzi, rozmawiaj, buduj dom i rób karierę w The Sims 3!
Ekscytujący symulator piłki nożnej, który pozwala zanurzyć się w świat profesjonalnej piłki nożnej.
Symulator helikoptera do sterowania nowoczesnym rosyjskim helikopterem „Black Shark”
Opis przejścia Era Smoka: Początki Lasu Bressilian
Opis przejścia gry Dragon Age - Starożytne traktaty. Las breciliański.
Po ukończeniu wszystkich dodatkowych zadań możesz udać się do Las breciliański aby zyskać poparcie elfów w Zgromadzeniu Ziem. Gdy tylko wejdziesz do lasu, napotkany patrol poprosi Cię o udanie się do strażnika Zatriana. Zgodzi się ci pomóc, ale nie ma wystarczającej liczby ludzi ze względu na wojnę z wilkołakami. W związku z tym musisz przerwać tę wojnę, aby pozyskać więcej pomocników. Wilkołaki możesz znaleźć głęboko w lesie, ale najpierw zatrzymaj się u rusznikarza.
Przyjrzyj się jego towarom, zwróć uwagę na lekką zbroję i broń. Całkiem niezła lekka zbroja oraz dobre łuki i ostrza. Daj swoim żołnierzom czołgów długie łuki, nawet jeśli nie mają rozwiniętych umiejętności strzeleckich, w niektórych przypadkach znacznie łatwiej będzie nie spieszyć się i powoli strzelać do wroga z daleka, a nie rzucać się na oślep w bitwę. Także polecam brać wszystko co jest dostępne zadania poboczne w obozie, nagroda za nie przyda się przy ukończeniu zadania fabularnego.
Łatwiej będzie ci wykonywać zadania poboczne, jeśli grasz elfem, a oni w końcu będą cię traktować normalnie, bez arogancji. Cóż, jeśli jesteś inną rasą, to w zasadzie nie czeka cię też nic trudnego, zajmie to tylko trochę więcej czasu i wysiłku.
Aby ukończyć zadanie Kammena, nie zabieraj ze sobą Morrigan, ale pamiętaj o zabraniu Leliany. Zadanie jest proste - musisz przekonać elfkę o imieniu Geina, aby odwzajemniła uczucia Kammena. Po pomyślnym ukończeniu zadania otrzymasz księgę Kammena i zgodę Leliany.
Teraz idź do Zachodni las. Tutaj zobaczysz drzewa, które mogą próbować cię pokonać. Będziesz także zaskoczony, gdy dowiesz się, że wilkołaki wcale nie są potworami, ale stworzeniami, które zostały przeklęte i które również potrzebują pomocy. Udaj się do południowej części Zachodniego Lasu i tam znajdź Wielki Dąb, to nie będzie trudne. Drzewa, które przemawia poezją, nie da się przeoczyć. Dąb też potrzebuje pomocy – ktoś mu ukradł żołądź, zły człowiek. Sprawcę znajdziesz w pobliskiej lokacji - we wschodniej części lasu. Okaże się, że jest to nie do końca zdrowy na umyśle pustelnik o imieniu Pustelnik. Zgodzi się on wymienić żołądź na jeden z przedmiotów, które otrzymałeś po ukończeniu tych samych pobocznych zadań: szalik Danieli, amulet Atriana czy księgę Kammena. Tutaj będziesz miał wybór: możesz wymienić żołądź na coś, co posiadasz, możesz spalić dąb na prośbę Pustelnika lub spróbować zabrać żołądź siłą. Jeśli wybierzesz to drugie (myślę, że raczej nie wybierzesz palenia dębu), to po prostu wbij się w pień obok niego, a on sam rozpocznie walkę. Uważaj, on jest dobry w magii.
Niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, po ukończeniu zadania Dąb będziesz mógł udać się w głąb lasu. Tutaj spotkasz oddział wilkołaków ze swoim przywódcą, Runnerem. Być może spotkałeś go już wcześniej. Teraz nie możemy obejść się bez walki. Gdy wilkołaki uciekną, nie wahaj się i biegnij za nimi. Znajdziesz się w ruinach, gdzie jest wiele pająków, nie relaksuj się. Musisz pobiec na południowy zachód, do dużej sali. W holu warto wykorzystać zdolność bandyty do rozbrajania pułapek. Gdy znajdziesz się na środku sali, spotkasz smoka. W walce z nim bardzo przydatne będą zaklęcia kontrolne - zamrażanie, paraliż i tym podobne. Nie dopuszczaj go do magów, gdyż depcze ofiarę. Po rozprawieniu się ze smokiem idź piętro wyżej. Ponownie natkniesz się na grupę pająków. Idź dalej korytarzem, ale nie otwieraj wszystkich drzwi na raz, zaatakują cię szkielety, dokładnie wszystko oczyść. Używaj zaklęć ognia przeciwko szkieletom.
Po oczyszczeniu jednego pomieszczenia i drugiego zejdź na dół i przyjrzyj się ołtarzowi. W pobliżu znajduje się amulet, aktywuj go i przeczytaj historię kryształu. Teraz zgódź się uwolnić ducha i otrzymaj w zamian specjalizację maga bojowego.
Dotarwszy do dużej sali na południowym wschodzie, pokłoń się wojownikom, nie wchodź do pomieszczenia, ale powoli i pewnie rozpraw się ze szkieletami w sali. Możesz już ostrożnie wysłać złodzieja przed siebie i podążać za nim, dzięki czemu istnieje szansa na ominięcie ognistych pułapek.
Idąc kawałek dalej, zobaczysz schody prowadzące w dół do kolejnej sali. Ponownie użyj łuku, aby strzelić do wroga znajdującego się w holu ze schodów, nie schodząc do korytarza. Wygląda na to, że w grze występuje błąd; jeśli zaatakujesz go ze schodów, nie ucieknie i nie wezwie szkieletów na pomoc. Poza tym w ten sposób nie będzie cię dręczył swoimi zaklęciami. Po rozprawieniu się z nim wejdź do holu i skieruj się w prawo, w stronę legowiska wilkołaków. Tutaj decydujesz sam - albo wdaj się w bójkę, albo po prostu poproś, żeby cię zabrano Pani lasu. Opowie ci o Klątwie. Będziesz musiał sam zdecydować, komu będziesz kibicować w tej sytuacji, elfom czy wilkołakom. Kogokolwiek wesprzesz, będzie Twoim asystentem w ostatecznej bitwie. Myślę, że najlepiej będzie zgodzić się na propozycję Pani. Będziesz musiał sprowadzić Zatriana i przekonać go, aby poświęcił się, aby Klątwa ustąpiła. W tym przypadku nie będziesz musiał walczyć z wilkołakami ani zabijać Szalonego Kła. Ponadto nadal będziesz otrzymywać wsparcie elfów w ostatecznej bitwie. Dobre strzały będą ci bardzo przydatne.
Interesujące fakty
Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum
Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.
Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem
Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału
Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z twórczością naszych forumowiczów poświęconych serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten organizujemy co roku. Czekamy na Ciebie.
Kochani, rok dobiega końca, czas go podsumować i nagrodzić godnych
JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.
Status W tym temacie nie można zamieszczać nowych odpowiedzi.
Główny wątek
Natura Bestii
Gdy dotrzemy do obozu dalijczyków, nie zostajemy przywitani zbyt ciepło. Jest to zrozumiałe, lud leśnych elfów dręczy straszliwa klątwa. O szczegółach rozmawiamy z bramkarzem Zatrianem. Opowie nam historię o duchu o imieniu Biały Kieł, od którego zaczęła się klątwa. Aby położyć kres jego wpływom, konieczne jest odnalezienie tego ducha w głębokich zaroślach lasu Brecilian i zabicie go. Tylko w tym przypadku Dalijczycy pomogą do szarych strażników w walce ze stworzeniami ciemności.
Dyspozycja jest jasna, przejmujemy od mieszkańców obozu zadania drugorzędne i idziemy do lasu. W pierwszej lokacji oprócz irytujących wilkołaków dowodzonych przez Runnera spotkamy starożytnego Enta Mądrego Dębu. Całkiem zabawna postać, mówi kwiecistymi wierszami. Zgadza się pomóc nam odnaleźć ducha, ale wcześniej musimy mu pomóc. Jakiś złodziej ukradł mu... żołądź. Zgadzamy się patrzeć. Przejdźmy do drugiej lokalizacji. Znajdziesz tam zarośla, do których drogę zablokuje mgła. Zbadajmy okolicę dalej. Na jednej z krawędzi spotkasz nienormalnego starego pustelnika. Porozmawiaj z nim i upewnij się, że to on ukradł żołądź z dębu. Po udzieleniu odpowiedzi na kilka jego pytań i zadaniu kilku własnych, pustelnik zaprosi cię do wymiany. Zgódź się i wymień najpierw starożytny hełm elfów. Wtedy też możesz wymienić żołądź (ja wymieniłem na srebrne pierścionki). Jeśli jednak nie masz już przedmiotów do wymiany, możesz wziąć żołądź. Opuść rozmowę i wejdź na pień. Pustelnik będzie oburzony twoim zachowaniem, przyzwij trzy demony gniewu i rozpocznij z tobą walkę. Po rozprawieniu się z nim wróć do pierwszej lokacji, do Mądrego Dębu. Ent będzie po prostu szczęśliwy i w nagrodę podaruje laskę usuwającą zaklęcie mgły. Teraz ponownie udajemy się do drugiej lokacji i wkraczamy w samo serce lasu. Tam Biegacz ponownie nas zaatakuje, ale tym razem wyjdzie żywy (uratuje go sam biały kieł). Wilkołaki wycofają się do starożytnych ruin, a my pójdziemy za nimi. Na pierwszym poziomie będą drzwi zabarykadowane przez wilkołaki. Musimy wybrać się na długą i niebezpieczną trasę. Nasza ścieżka będzie wiodła przez starożytne tunele pełne nieumarłych i duchów. W głębi tych sal spotkamy pierwszego smoka. Niezbyt duży, ale równie dobrze mógłby nas zabić. Taktyka jest tylko jedna: paraliż i zamrożenie ci pomogą. Po zabiciu przerośniętej jaszczurki i wzięciu w ręce jej skarbów udajemy się do otwartego przejścia na drugi poziom ruin (legowisko wilkołaków). Na początku będzie bardzo poważna walka. Wyjdzie około tuzina wilkołaków, więc lepiej walczyć w wąskim przejściu. Po rozprawieniu się z potworami ruszamy dalej. I w końcu wyjdzie do nas ich wysłannik i zabierze nas do pani lasu. Opowie nam nieco zmodyfikowaną historię w porównaniu z tym, co usłyszeliśmy od Zatriana. Okazuje się, że Biały Kieł nie został wezwany przez wrogów, ale przez samego Zatriana, aby pozbyć się wrogów. Tyle że nie wziął pod uwagę, że potomkowie dawnych wrogów stali się teraz wilkołakami, które w ramach banalnej zemsty zamieniają Dalijczyków w podobne potwory i po prostu część z nich zjadają. Teraz wybór należy do Ciebie, możesz wyobrazić sobie siebie jako bohatera i spróbować zabić kolejnych dziesięciu wilkołaków wraz z Biegaczem, samą panią lasu i czterema silnymi entami (jest mało prawdopodobne, że uczciwie ci się to uda). O wiele rozsądniej byłoby zgodzić się na sprowadzenie Zatriana do ruin i przekonać go do zdjęcia klątwy. Pani lasu otworzy dla ciebie szybką drogę na górę. Zatrian będzie już na nas czekał. Jeśli przekonanie zostanie przeniesione na drugi poziom, zgodzi się udać do ruin i porozmawiać z duchem. Istnieją trzy możliwości rozwoju wydarzeń.
1. Wspierasz Runnera i zabijasz Zathriana.
2. Wspierasz Zatriana i zabijasz wszystkie wilkołaki oraz samego ducha.
3. Do ostatniej chwili pozostajesz na uboczu, w końcu rozpocznie się poważna bitwa „każdy dla siebie”, podczas której lepiej pokonać Zatriana, bo w tym przypadku ostatnim tchem przerwie walkę i zgodzi się zdjąć klątwę. Teraz wszystkie wilkołaki staną się ludźmi, których wypuścisz, gdziekolwiek spojrzą, a elfy będą cię wspierać w ogólnej bitwie ze stworzeniami ciemności.
Elfy też cię wesprą, jeśli rozegrasz zakończenie według drugiej opcji, ale jest to jakoś zbyt krwawa metoda, a także cholernie trudna.
Ale jeśli wybierzesz pierwszą opcję, elfy zostaną zniszczone, a wilkołaki będą walczyć ze stworzeniami ciemności. Tak czy inaczej, zyskasz sojuszników.
Drobne questy
Ranny w lesie
W pierwszej lokacji lasu natkniesz się na rannego myśliwego Deigana. Opamiętaj się i zapytaj, co się stało. Następnie ponownie straci przytomność (możesz go okraść). Zabierz go do obozu Dalijczyków. Zadanie zakończy się tutaj. Po pewnym czasie porozmawiaj z nim. Jeśli mimo wszystko okradłeś myśliwego, poprosi cię o zwrócenie mu figurki, a także podziękuje za uratowanie go.
Rzadka kora żelazna
Mistrz Varathorn poprosi Cię o odnalezienie w lesie żelaznego drzewa i usunięcie z niego kory. W nagrodę wykona dla ciebie zbroję lub łuk (twój wybór). Drzewo znajdziesz w zachodniej części pierwszej lokacji Lasu Brecilian.
Notatka: jeśli twoja umiejętność perswazji wynosi 3, możesz przekonać Varathorna, aby zrobił ci zarówno łuk, jak i zbroję. Jeśli nie poprosisz o nic za przyniesioną korę, Varathorn da ci swój amulet.
Elficki rytuał
Podczas eksploracji ruin głęboko w lesie znajdziesz starożytną glinianą tabliczkę. Na którym zostaną narysowane etapy wykonania jednego rytuału. Gdy tylko znajdziesz pokój z jeziorem i zamkniętymi drzwiami pośrodku, od razu zabierz się do rzeczy:
1. Idź nad jezioro i zabierz z dna dzbanek.
2. Nabierz dzbanek wody z jeziora.
3. Postaw napełniony dzban na ołtarzu.
4. Pokłoń się przed ołtarzem i módl się
5. Weź dzban z ołtarza i napij się wody.
6. Wlej pozostałą wodę do jeziora.
Po wykonaniu tych czynności zamknięte drzwi otworzą się. W ogromnej sali musisz walczyć ze starożytnym duchem. To mocny przeciwnik, ale nagroda za pokonanie go jest bardzo wartościowa - zbroja Juggernauta.
W uścisku klątwy
Będąc w drugiej lokacji lasu Brecilian, spotkasz wilkołaczkę Daniellę. Opowie ci trochę o klątwie, która dręczy wiele leśnych przysięg, oraz o jej nieznośnej męce. Poprosi Cię także o zabicie jej i powiedzenie jej mężowi Athrasowi (w obozie dalijskim), że go kocha. Dostajemy od niej szalik i ratujemy ją przed cierpieniem. Następnie w obozie opowiadamy o wszystkim Atrasowi, przekazujemy szalik i w nagrodę otrzymujemy amulet.
Smutek Kammena
W obozie Dalijczyków spotkasz myśliwego Kammena. Porozmawiaj z nim, będzie wyraźnie zajęty czymś, ale nie będzie chciał powiedzieć wszystkiego pierwszej napotkanej osobie. Jeśli umiejętność perswazji została rozwinięta na poziomie 2, wówczas przekonujemy go, aby opowiedział nam o swoim problemie. Okazuje się, że jest zakochany w elfce Geinie. I choć uczucia są wzajemne, nie mogą się pobrać, dopóki Kammen nie udowodni swojej wartości, zdobywając podczas polowania skórę wilka. Sprawę komplikuje fakt, że myśliwym nie wolno wchodzić do lasu ze względu na ataki wilkołaków. Istnieje kilka możliwości ukończenia tego zadania:
1. Zgódź się pomóc Kammenowi zdobyć skórę. Udajemy się do pierwszej lokalizacji Lasu Brecilian, zabijamy wilka, oskórujemy go i przynosimy myśliwemu.
2. Porozmawiaj z Geiną i przekonaj ją, aby poślubiła Kamena bez żadnych skórek.
Notatka: Zadanie to możesz ukończyć dopiero przed rozwiązaniem konfliktu z wilkołakami w głównym wątku fabularnym.
Galla Elora
Elfka Elora powie ci, że pewien Gal jest poważnie chory, ale nie rozumie, dlaczego i jak. Jeśli ty lub któryś z twoich towarzyszy nauczyłeś się umiejętności przetrwania na drugim poziomie, wówczas zgadzamy się pomóc Elorze. Badamy żółć, po czym stwierdzamy, że tak naprawdę to kolejne zwierzę chore. Zadanie zostało ukończone.
Skarb Maga
W lesie, zarówno w pierwszej, jak i drugiej lokacji, natkniesz się na starożytne nagrobki, na których wypisane są runy. jeśli zostaną zakłóceni, pojawi się starożytny zmarły człowiek z grupą swoich wyznawców. To bardzo, bardzo silny wróg, radzę walczyć z nim, gdy Morrigan nauczy się już umiejętności „stożka zimna”, a zbroja GG i innych wojowników będzie cięższa. Po pozbyciu się zmarłych przeszukaj bossa. Z każdego z nich zabierzesz pozostałe części zestawu Juggernaut (rękawice, hełm i buty).
Notatka: Najpierw musisz aktywować północny nagrobek w drugiej lokacji; do tego momentu runy na pozostałych nagrobkach nie zostaną naruszone.
Wojownik Czarnoksiężnik
W ruinach, w jednym z zakamarków, znajdziesz małą kulę, w której uwięziony jest duch. Porozmawiaj z nim i pomóż mu się uwolnić, przenosząc go do pobliskiego ołtarza. Następnie duch nagrodzi cię możliwością poznania umiejętności „magika bojowego”.
Wilkołak | x30 | Bestia | Ranga 2 | |
Wściekły wilkołak | x5 | Bestia | Ranga 2 | |
Cienisty Wilk | x7 | Bestia | Ranga 2 | |
Portier | x1 | Bestia | Ranga 3 | Opcjonalne bitwy związane z zadaniami Natura Bestii. |
Szybki biegacz | x1 | Bestia | Ranga 3 | |
Witherfang | x1 | Zwierzę | Ranga 4 | |
Zjawa | x1 | Demon | Ranga 4 | Bitwa misyjna Czarne naczynia. |
Zathrian | x1 | Mag Krwi | Ranga 4 | Opcjonalna bitwa questowa Natura Bestii. |
Większy cień | x2 | Demon | Ranga 3 | Bitwa misyjna Natura Bestii, jeśli wesprzesz wilkołaki w walce z Zatrianem. |
Dziki Sylwan | x3 | Bestia | Ranga 2 |
W Obozie Dalijczyków, w zamian za pomoc elfów w walce z Plagą, strażnik Zatrian prosi o zniszczenie przywódcy wilkołaków, Szalonego Kła. Ścieżka do legowiska wilkołaków przebiega przez wszystkie lokacje Lasu Brecilian: zachodni i wschodni Brecilian, górny i dolny poziom ruin.
We wschodnim Brecilian ścieżkę blokuje magiczna bariera. Istnieją dwie możliwości jego pokonania.
Pierwsza opcja. W zachodnim Brecilian Wielki Dąb prosi cię o znalezienie żołędzia. Pustelnik we wschodnim Brecilian ma żołądź. Żołądź można wyjąć z pnia, ale pustelnik stanie się wrogi. Możesz też wymienić żołądź i inne rzeczy od pustelnika na jakieś elfie rzeczy - pierścień zachodu słońca z Obozu Cieni, szalik Danielle, wisior Atrasa, księgę Kammena, śpiewnik Lanayi, buty Deigan itp. Dąb da Gałąź Dębu laska, która umożliwia przejście przez barierę.
Druga opcja. Za zabicie Wielkiego Dębu pustelnik zamieni zwykłą skórę w wilkołaka Magiczna skóra wilkołaka, umożliwiając przejście przez barierę.
Kiedy spotkasz Wściekłego Kła w legowisku wilkołaków, otworzy się kilka opcji ukończenia zadania.
- Lub możesz pogodzić Zatriana z Panią Lasu, co z góry przesądza o pomocy elfów w ostatecznej bitwie w grze. Lanaya będzie musiała zostać poinformowana o pojednaniu w obozie dalijskim.
- Lub możesz zabić Panią Lasu (w postaci Szalonego Kła), co z góry przesądza o pomocy elfów i Zatriana (jeśli uratujesz mu życie) w ostatniej bitwie w grze.
- Lub możesz przekonać Panią Lasu, aby zniszczyła elfy (nastąpi ruch do Obozu Dalijczyków i bitwa z elfami), co przesądza o pomocy wilkołaków w ostatecznej bitwie w grze.
Wynik:
1250 XP za otrzymanie pomocy od Wielkiego Dębu lub Pustelnika;
1500 XP za ukończenie zadania.
Konieczne jest zniszczenie sześciu naczyń i związanych z nimi Upiorów. Naczynia znajdują się w Wieży Magów (pokoje starszych magów), w Denerim (losowe spotkanie na obrzeżach miasta), w Orzammarze (pałac królewski i Caridin). skrzyżowanie), w ruinach Brecilian (niższy poziom i legowisko wilkołaków).
Wynik:
tarcza Martwy herb od upiora w Denerim.
Wyprawa do Towarzystwa Magów (można podjąć w Redcliffe lub Denerim). Musisz zebrać pięć zwojów Banastora. Zwoje znajdują się w ruinach Brecilian (legowisko wilkołaków), w Wieży Magów (pokoje starszych magów i duża sala), w Zrujnowanej Świątyni.
Wynik:
175 XP i 5 złotych monet za wykonanie zadania.