Często zadawane pytania Dragon Age: Początek – Towarzysze. Zadania Dragon Age od towarzyszy Sheili, misja Dragon Age
Era Smoka: Początki - Często zadawane pytania: Towarzysze
Gra Dragon Age: Początek jest impreza Gra RPG. Oznacza to, że inne postacie i towarzysze będą podróżować z tobą obok twojego bohatera. Postacie te będą znajdować się w obozie Bohatera i zawsze będziesz mógł je zabrać ze sobą. Często nie są one gorsze od Bohatera, a niektóre są nawet lepsze. Gra ma taki wskaźnik, jak reputacja towarzysza. Co to znaczy? Jeśli twoja reputacja jest wysoka, twoja postać towarzysza otrzyma premię do dowolnego atrybutu. Otworzą się także możliwości otrzymywania zadań od towarzyszy i romantycznych związków. Jeśli twoja reputacja u towarzysza jest niska, będzie on traktował cię z pogardą, a jeśli wskaźnik reputacji osiągnie punkt krytyczny, towarzysz może opuścić Bohatera.
Jak zatem możemy temu zapobiec? Bardzo prosta. Poświęcaj swoim towarzyszom należytą uwagę. Wykonuj ich zadania, dawaj prezenty. Każdy towarzysz wymaga „specjalnego” podejścia. Ponadto Twój kod często będzie zawierał pomocna informacja, które pomogą Ci zdobyć uznanie Twojego towarzysza.
W Dragon Age: Początek jest łącznie 10 różnych towarzyszy, których możesz pozyskać do pomocy. Krótkie informacje na temat każdego z nich zostaną opublikowane w tym temacie.
1. Alistair Klasa: Wojownik |
Ważny: Podczas tego łatwego zadania będziesz miał taką możliwość hartować Alistaira. Ten moment może poważnie wpłynąć na jego przyszłe zachowanie. Aby zahartować Alistaira, po rozmowie pomiędzy nim a Goldanną powiedz mu, że „Każdy dba tylko o siebie”.
Jeśli zahartujesz Alistaira i pozostawisz Loghaina przy życiu na spotkaniu krain, Alistair opuści drużynę Bohatera i wyrazi chęć poślubienia Anory i zostania następcą tronu. Zaostrzenie wpływa również na zakończenie Bohaterki, która miała romans z Alistairem. Jeśli Alistair nie oddał tronu Anorze, ale sam wyraził chęć zostania królem, wówczas tylko szlachetnie urodzona dziewczyna-bohater (historia Couslandów) mogłaby go przekonać do małżeństwa, stając się w ten sposób królową. Jeśli zaostrzysz Alistaira, poślubi twoją bohaterkę dowolnego pochodzenia.
Romantyczny związek: Romantyczny związek z Alistairem jest możliwy tylko dla bohaterki-kobiety. Aby rozpocząć romantyczny związek, po prostu zapytaj Alistaira o jego życie jako templariusza. Wyraź swój podziw dla niego. Jeśli poziom jego wdzięczności wzrośnie, to podczas spotkania w obozie Alistair podaruje Twojej Bohaterce kwiat. Będzie to znak początku romantycznego związku.
Obecny: Specjalnymi prezentami dla Alistaira są amulet jego matki i tarcza Duncana. Amulin jest w biurku Earla Redcliffe'a. Tarczę można zdobyć w tajnym magazynie Szarych Strażników. Riordan opowie ci o nim, jeśli przyniesiesz mu dokumenty. Alistair nie będzie miał też nic przeciwko otrzymywaniu od ciebie kamieni runicznych i różnych figurek.
Moment kryzysu: Alistair opuści Bohatera tylko wtedy, gdy oszczędzisz Loghaina na Spotkaniu Krain.
2. Morrigan Klasa: Mag |
3. Leliana Klasa: Bandyta |
- Porozmawiaj z Lelianą o jej życiu w klasztorze i wyraź swój podziw dla jej urody. Powiedz, że wszyscy nowicjusze w klasztorze bledną w porównaniu z nią
- Po ukończeniu zadania z Marjolaine porozmawiaj z Lelianą w obozie. Zapytaj ją, jak się czuje po tym, co się stało. Następnie powiedz, że rozumiesz, o czym ona mówi. A potem powiedz, że ludzie zmieniają się z biegiem czasu. Jeśli pod koniec dialogu Leliana zauważy, że wyglądasz jak Marjoline, będzie to początek waszego romantycznego związku.
Jeśli zdecydujesz się zahartować Lelianę, to po ukończeniu jej osobistego zadania porozmawiaj z nią w obozie i powiedz jej, że Marjolaine pod wieloma względami ma rację. Zabijanie innych jest częścią charakteru Leliany.
Obecny: Specjalnym prezentem dla Leliany są „Kwiaty Andrasty”. Ponadto podczas rozmowy z łapaczem nag w Orzamarze Leliana poprosi Bohatera, aby kupił jej nagi. Leliana będzie ci wdzięczna, jeśli podarujesz jej różne symbole/amulety Andrasty i inne przedmioty kościelne.
Moment kryzysu: Leliana opuści grupę Bohatera, jeśli podczas zadania „Urna Świętych Prochów” Bohater zbezcześci prochy Andrasty. Jeśli w momencie profanacji urny z prochami Leliany nie było w pobliżu, to i tak dowie się o tym w obozie bohatera. Jednak przy odpowiednich umiejętnościach i wysokim poziomie wdzięczności można ją przekonać, aby została. Jeśli zahartowałeś Lelianę podczas jej osobistej wyprawy, nie porzuci Bohatera, nawet jeśli zbezcześci urnę na jej oczach.
4. Stan Klasa: Wojownik |
5. Zevran Klasa: Bandyta |
Obecny: Specjalnymi prezentami dla Zevrana są dalijskie rękawiczki, które można znaleźć w skrzyni w lesie Bressilian, a także buty Antian. Buty można znaleźć w wiosce Vault.
Moment kryzysu: Kiedy zostaniesz zaatakowany przez Taliesena w kwaterze Denerim, Zevran może opuścić Bohatera i dołączyć do zabójcy, jeśli jego stosunek do ciebie będzie bardzo negatywny. Jeśli Zevran będzie traktował cię ciepło, pomoże ci uporać się z Taliesenem. Po tym będziesz musiał zdecydować, co zrobić z elfem, przepędzić go lub kontynuować z nim podróż.
6. Wynn Klasa: Mag |
7. Oghreny Klasa: Wojownik |
8. Pies Klasa: Wojownik |
9. Loghain mac Tir Klasa: Wojownik |
10. Sheila Uwagi: Towarzyszka Sheila jest dostępna dopiero po zainstalowaniu DLC - „Stone Prisoner”. Sheila posiada również różne unikalne zdolności, niedostępne dla nikogo innego. Sheila nie ma żadnego sprzętu. Jedyne, co można zrobić, to włożyć do golema specjalne kryształy. Pierwszy rodzaj kryształów wpływa na zadawane obrażenia, drugi rodzaj wpływa na pancerz. Klasa: Wojownik |
Zadanie osobiste: Osobiste zadanie Sheili „Pamięć kamienia”. Staje się dostępny podczas zadania „Idealny”. Na końcu tego zadania spotkasz Karidina. Potężny golem. Jeśli Sheila będzie w Twoim towarzystwie, sama zapyta go o miejsce swoich narodzin/stworzenia. Opowie jej o ruinach Kadaszu, położonych na głębokich ścieżkach.
Jeśli nie zabrałeś ze sobą golema, po prostu porozmawiaj z nią w obozie po ukończeniu zadania „Idealnie”. Zgódź się pomóc jej odnaleźć miejsce, w którym została stworzona. Udaj się do Orzamaru i zejdź na głębokie ścieżki w którymś z Thagów. Po pojawieniu się Sheili porozmawia ona z Bohaterem i na mapie pojawi się znak Teiga Kadash. Udaj się tam i zbadaj ruiny. tam spotkasz Pomiot Ciemności. Na koniec czeka Cię walka z potężnym Ogrem. Rozpraw się z nim. Następnie Sheila zacznie czytać notatki na kamiennej piły. To wszystko, misja dobiegła końca.
Romantyczny związek: Niemożliwe.
Obecny: Sheila uwielbia klejnoty.
Moment kryzysu: Jeśli stałeś po stronie Branci i wystąpiłeś przeciwko Karidianowi podczas zadania „Idealny”, Sheila będzie próbowała cię powstrzymać.
P Po zainstalowaniu DLC na mapie świata pojawi się nowa lokalizacja o nazwie Sulker Pass. Utknięty tam kupiec zaoferuje ci pręt kontrolny golema i wypowie słowa aktywacyjne. Różdżkę otrzymasz zupełnie za darmo, gdyż sam golem znajduje się w wiosce Honnlit, przez którą zaraz przejdzie horda Pomiotu Ciemności.
Przez Następnie na mapie pojawi się sama wioska, w której faktycznie osiedlił się Pomiot Ciemności. Kiedy uporasz się ze stworami, możesz spróbować aktywować golema znalezionego na placu. Całkiem spodziewane jest, że hasło nie zadziała i będziesz musiał znaleźć jednego z ocalałych mieszkańców Honnlith, aby spróbować poznać prawdziwe.
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/227/normal/2.jpg)
O idź do piwnicy Wilhelma. Po skończeniu z oddziałem Pomiotu Ciemności za dziwną magiczną barierą znajdziesz lokalnych chłopów, a wśród nich jest Matthias, syn Wilhelma. Opowie ci w żywych kolorach, jak golem zmiażdżył jego ojca, a jego matka w głębi serca sprzedała pręt kontrolny, celowo podając błędne hasło. Matthias zgodzi się powiedzieć Ci właściwe słowa, ale tylko pod warunkiem, że zwrócisz jego córkę Amalię, która przestraszona uciekła do laboratorium Wilhelma, wyposażonego w różnego rodzaju pułapki, które nie dawały szansy na przeżycie innym mieszkańcom.
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/228/normal/3.jpg)
H Aby się tam dostać, idź dalej korytarzem, walcząc z Cieniami. W końcu zobaczysz kolejną barierę. Nie jest dla ciebie przeszkodą, a za nim znajdziesz Amalię w towarzystwie gadającego kota, schwytanego przez jakiegoś demona. W trakcie rozmowy dowiesz się, że Demon jest zamknięty w tym pokoju przez Wilhelma, a dziewczyna nie będzie chciała opuścić piwnicy bez nowej dziewczyny. Demoniczne zwierzę będzie wymagało usunięcia bariery i uwolnienia jej w ciele Amalii, przesuwając w specjalny sposób płyty na podłodze.
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/229/normal/4.jpg)
W Dostępne są dla nas następujące opcje:
Natychmiast zaatakuj demona (w rezultacie opęta ona Amalię, a dziewczynę trzeba będzie zabić, ale Stan zatwierdzi twoją decyzję);
Obiecaj, że wypuścisz demona, jeśli w zamian obieca, że nie dotknie Amalii (demon nie dotrzyma słowa i będzie opętał dziewczynę, gdy tylko usuniesz barierę);
Zgadzam się na umowę;
Wróć i opowiedz Matthiasowi, co się stało, który aby uratować córkę, pozwoli demonowi wejść do własnego ciała (będziesz musiał albo wypuścić demona, albo zabić Matthiasa);
Skłam, że zgadzasz się na transakcję, a po usunięciu bariery zaatakuj demona (opcja najkorzystniejsza).
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/230/normal/5.jpg)
A Lister, Winn i Leliana zgodzą się, jeśli uratujesz dziewczynę i jej ojca, ale Morrigan będzie niezadowolona. Jeśli zgodzisz się pomóc demonowi lub pozwolisz Matthiasowi się poświęcić, Aprobata zostanie rozdzielona w odwrotny sposób.
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/231/normal/6.jpg)
H Aby uwolnić demona, będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę - narysuj linię ognia przez kamienne płyty na podłodze od rogu do rogu. Zagadka jest nieco podobna do tagu. Na każdej płycie znajduje się strzałka wskazująca kierunek, w którym będzie rozprzestrzeniał się ogień. Wystarczy, że przesuniesz płytki tak, aby strzałki na nich wskazywały właściwy kierunek. Rozwiązań jest wiele, a oto jedno z nich:
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/232/normal/7.jpg)
mi Jeśli pozwolisz demonowi przejąć kontrolę nad ciałem Amalii, otrzymasz od niego dobry pas „Sznur zerwanych snów”. Możesz także zażądać dodatkowej nagrody, a otrzymasz przeciętną magiczną laskę. Lub po zniszczeniu bariery demon zaatakuje Cię wraz z czterema demonami wściekłości, a z jego ciała usuniesz najlepszy hełm w grze i ten sam pas. Ponadto, jeśli pozwolisz demonowi przejąć czyjeś ciało, otrzymasz w nagrodę więcej pieniędzy.
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/233/normal/8.jpg)
W W każdym razie otrzymasz prawidłowe hasło (albo powie je Matthias, albo demon, który przejął jego ciało), a następnie wrócisz na plac. Po aktywowaniu golema, po krótkiej rozmowie możesz albo przyjąć go do grupy (Alistairowi się to nie spodoba, ale za pomocą Wpływu możesz zmniejszyć spadek Aprobaty do minimum), odesłać go do domu lub zabić .
Opis przejścia DLC „Stone Prisoner”
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/482/247/normal/9.jpg)
mi Jeśli w grupie pozostanie golem Sheila, możesz otrzymać dodatkowe zadanie. Otrzymasz go po ukończeniu zadania fabularnego „Idealny”, jeśli najpierw porozmawiasz z Sheilą w obozie, a następnie zaprowadzisz ją na Głębokie Ścieżki. Sheila zgłosi, że zaczęła przypominać sobie pewne rzeczy ze swojej przeszłości i poprosi Cię o udanie się na teig Kadash.
LelianaLelianę znajdziesz w tawernie w Lothering. Ona sama poprosi Cię o przyjęcie jej do grupy zaraz po bitwie, która rozpocznie się automatycznie po Twoim spotkaniu.
Specjalnymi prezentami dla Leliany są kwiaty „Łaski Andrasty”, które rosną w Lesie Brecilian, w młynie w Redcliffe i w Elvenage w Denerim, oraz nagi, które Bezczynny Krasnolud może dla ciebie złapać w Zakurzone miasto. (W tym celu porozmawiaj z łapaczem nag Boernorem w Nieznanym Regionie z Lelianą w grupie, a następnie porozmawiaj z nią ponownie - w przeciwnym razie opcja poproszenia Bezczynnego Krasnoluda o złapanie nag nie pojawi się.) Z pozostałych , chętnie przyjmie symbole religijne związane z Andrastą oraz piękne buty.
Leliana może nauczyć Cię specjalizacji Bard.
Zadanie: Przeszłość Leliany
Jeśli rozmawiałeś już z Lelianą na temat jej przeszłości, wiesz, że była bardką w Orlais, a jej matka pochodziła z Fereldenu. Musisz opuścić obóz i wrócić do niego ponownie, aby Leliana opowiedziała ci o Marjoleinie, jej byłej przyjaciółce i mentorce. Po tej rozmowie, gdy będziesz podróżować po mapie świata z Lelianą w grupie, zostaniesz zaatakowany przez oddział rabusiów. Będzie to bardzo wąskie przejście, a w grupie atakujących będzie elitarny łucznik i mag (zwykły), więc zachowaj ostrożność. Wszystko zależy oczywiście od składu twojej grupy, poziomu i ulubionej taktyki, ale jeśli nagle będziesz miał problemy z tym starciem, radzę najpierw pozbyć się maga, a na czas uporania się z resztą przynajmniej unieruchomić przywódcę łuczników . (Opcjonalnie rzuć całą swoją siłę na przywódcę, bo kiedy odbierzesz mu prawie całe życie, bitwa się zakończy.) Nawiasem mówiąc, tamtejszy most jest chroniony przez pułapkę na kule ognia.
Gdy uporasz się z napastnikami i prawie skończysz z przywódcą, Leliana poprosi Cię, abyś go nie zabijał, aby go przesłuchać. Od niego dowiesz się, że rabusie zostali wynajęci specjalnie do zabicia Leliany, a także otrzymasz adres, pod którym możesz odnaleźć zleceniodawcę morderstwa. Następnie możesz zabić najemnika lub wypuścić go ze wszystkich czterech stron - to zależy od ciebie.
Leliana zasugeruje, że za tym wszystkim stoi Marjolein i zaproponuje, że odnajdzie ją w Denerim. Jeśli się zgodzisz, zyskasz akceptację Leliany. W Denerim właściwy dom zostanie zaznaczone na mapie. Znajduje się w Dzielnicy Handlowej. Gdy do niego wejdziesz, będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma strażnikami, ale jest mało prawdopodobne, że sprawią ci oni problem. Po walce wejdź do pokoju - spotka Cię Marjolein.
Rozmowa z Marjoleinem może zakończyć się spokojnie lub nie, w zależności od Twojego pragnienia. Jeśli powiesz Lelianie: „Wiesz, że będzie cię prześladować tak długo, jak żyje”, będziesz musiał z nią walczyć. Marjolein przyzwie na pomoc dwóch magów i dwóch wojowników, ale jeśli szybko wycofasz się do drzwi na ulicę, ona pójdzie za tobą, a reszta może zostać w tyle. Magowie prawie zawsze pozostają w swoich komnatach, ale wojownicy mogą zostać lub podążać za Marjolein.
Marjolein jest bardzo potężnym bardem. Radzę nie stłoczyć się wokół niej całą grupą - czasami korzysta z umiejętności barda, która paraliżuje wszystkich w pobliżu (ale także samego barda), w takim przypadku dość łatwo ją zabić przez sojusznika, który nie wpadł w jej sferę wpływ.
Uważaj - przed obydwoma pomieszczeniami znajduje się pułapka z magami.
Gdy zabijesz wszystkich (lub wypuścisz Marjolein w spokoju), Leliana stwierdzi, że musi to przemyśleć i że porozmawia z tobą później. (Nie zapomnij sprawdzić skrzyni w jednym z pomieszczeń - znajduje się tam jeden z najlepszych łuków w grze, z którego może korzystać wyłącznie Leliana. Łuk otrzymasz niezależnie od tego, czy Marjolein przeżyje, czy nie.)
Porozmawiaj z Lelianą w obozie. W tej rozmowie będziesz miał szansę „wzmocnić” jej charakter. Nie będzie to miało specjalnego wpływu na grę - z tą różnicą, że w „Perle” w Denerim będziesz miał szansę namówić ją, aby „trójkątowała” z tobą i Isabellą, a w bardzo rzadkich przypadkach – „czworokątnie” z tobą
Odnalezienie Kowadła Pustki to jedno z głównych zadań, które składa się z kilku części. Trzeba udać się do Orzammaru, a stamtąd prosto na Głębokie Ścieżki – siedzibę Pomiotu Ciemności, którego będzie tam aż nadto.
Powinieneś od razu ostrzec przed wykonaniem zadania Kowadło Pustki w Dragon Age: Początek, najlepiej zabrać ze sobą składniki, a także zielarza dobry poziom i gotowe okłady – nie pakuj się pochopnie, bo droga na szlaki będzie bardzo długa i nie będzie tam żadnych sklepów, może poza skrzatem, który oszalał, ale ciebie nie będzie móc sprzedać od niego wszystko, co wartościowe.
Do strefy możesz dostać się dopiero po minięciu lokacji Dead Ditches, na końcu której spotkasz jednego z najpotężniejszych bossów gry - Macicę. (na naszym portalu możesz się z tym zapoznać)
Etap ten można także uznać za zakończenie zadania Idealny, w którym należało odnaleźć żonę Ogrena, Brankę, która również dotarła do Kowadła i blokuje wejście do jaskini zaraz po wejściu do niej. Tutaj na pewno nie będziesz miał możliwości powrotu
Będziesz także miał możliwość zebrania grupy, jednak w każdym przypadku Ogren pójdzie z tobą.
Podczas opracowywania dalszych wydarzeń będziesz musiał wspierać Brankę lub Caridina, co wynika z dwóch wyników:
- Wsparcie Branka i Caridin zginą, a na sam koniec, gdy dojdzie do ostatecznej bitwy, oprócz gnomów dołączą do ciebie także golemy. Otrzymasz za to osiągnięcie Pragmatysta;
- Support Caridin i Branca umrą, a on sam popełni samobójstwo. W ostatecznej bitwie wezmą udział tylko krasnoludy, a Ty otrzymasz osiągnięcie o nazwie Liberator;
Jeśli Branka zginie, Ogren nie opuści grupy i nie potępi Cię za określoną sekwencję działań.
Obsługiwana Branca (zatwierdzenie):
- Ogren - do +11 jeśli poddasz się mu po namowie;
- Zevran +4;
- Morrigan +7;
- Lelliana -10;
- Alistaira -10;
- Wynn -15;
- Sheila - opuszcza grupę, więc lepiej jej nie zabierać i porozmawiać z nią w obozie po wykonaniu zadania;
Obsługiwane Caridin (zatwierdzenie):
- Wygraj +7;
- Lelliana +4;
- Alistair +4;
- Zevran -5 - jeśli zostanie przekonany to -1;
- Morrigan -3 - jeśli zostanie przekonany to -1;
- Ogren ma -10, ale jest tu pewien niuans - poczekaj, aż Caridin zaoferuje przyjęcie nagrody i pozwól Ogrenowi wybrać, wtedy akceptacja wyniesie +7 (po tym, jak nowy król już objął tron).
Jeśli stałeś po stronie Karidin i Sheila jest z tobą, to po ukończeniu zadania otrzymasz osobiste zadanie po rozmowie z nią. Jest to postać do pobrania, która pojawiła się w dodatku Stone Captive - możesz dowiedzieć się o niej i innych dodatkach w artykule. Po przeczytaniu artykułu dowiesz się, że gra jest na głównej fabuła to jeszcze nie koniec. W ten sposób zakończy się przejście zadania Kowadło Pustki w Dragon Age: Początek.
Rodzina Alistaira
Kiedy Alistair będzie cię kochał po czterdziestce, opowie ci o swojej siostrze ze strony ojca, Goldannie. Z roku na rok jego pragnienie znalezienia rodziny i krewnych stawało się coraz silniejsze. Alistair dowiedział się, że jego siostra mieszka w Denerim w dzielnicy handlowej (dom z żółtymi drzwiami na lewo od domu kowala Wade'a). Będzie chciał na nią spojrzeć i powiedzieć jej wszystko. Nie odmawiamy naszemu najlepszemu przyjacielowi tej przyjemności. Wchodzimy do domu i rozmawiamy z Goldanną. W rozmowie lepiej wybierać mniej ostre uwagi i pozwolić mówić samemu Alistairowi. Biedak nie spotka się z ciepłym przyjęciem ze strony własnej krwi. Po wyjściu z domu Goldanny pamiętaj, aby powiedzieć Alistairowi, że w zasadzie każdy jest szczęśliwy sam i robi wszystko, co w jego mocy. To wzmocni jego charakter i w przyszłości zjedna mu sympatię Alistaira Anory (królowej Ferreldenu). Alistair będzie wdzięczny za pomoc. Zadanie zostanie tutaj zakończone.
Przeszłość Leliany
Jak wiecie, Leliana nie zawsze była spokojną i miłą dziewczyną. Była kiedyś bardką i zajmowała się zabójstwami na zlecenie. Podczas podróży po mapie zostaniesz zaatakowany przez oddział wynajętych zabójców, którym – jak się okaże – będzie potrzebna głowa Leliany. Wysyłamy bandytów do innego świata i ruszamy dalej. W dalszej części obozu, jeśli przychylność Leliany do ciebie wzrośnie powyżej 40, opowie ci o swojej „bojowej” przyjaciółce i mentorce Marjolaine. Nasza rudowłosa przyjaciółka domyśli się, że to ona wysłała do niej zabójców i będzie chciała się z nią spotkać w Denerim. Zgadzamy się jej w tym pomóc. Po dotarciu do miasta udajemy się do kryjówki gangu Marjoline (w dzielnicy handlowej niedaleko głównej bramy, miejsce to zostanie zaznaczone na minimapie). Po krótkiej rozmowie zabijamy Marjoline i jej wspólników. Leliana będzie Ci bardzo wdzięczna za uratowanie jej, jednak przez jakiś czas będzie w lekkim szoku po zdradzie i śmierci swojej „najlepszej przyjaciółki”. Zadanie dobiegło końca.
Notatka 1: ukończenie go będzie miało wpływ na Twoje romantyczne relacje z Lelianą. Nawet jeśli wcześniej była w Tobie zakochana po uszy, teraz pozwoli Ci zbliżyć się do Twojego ciała. Ale stanie się tak tylko wtedy, gdy nie będziesz związany romantycznie z Morrigan.
Uwaga 2: Nie musisz zabijać Marjoline (w tym celu w trakcie rozmowy postaraj się przekonać Lelianę, że nie jest taka jak jej „przyjaciółka”). W tym przypadku Marjolaine będzie tupać stopami w podłogę, mówiąc, że wróci i wyjdzie. Nie będzie już z nią żadnych spotkań.
Grimuar Flemeth
Kiedy uwolnisz wieżę kręgu od opętanych, Morrigan poprosi cię o odnalezienie w biurze pierwszego czarownika starożytnego czarnego grimuaru, który kiedyś należał do jej matki Flemeth. Zgadzamy się pomóc. Po znalezieniu grymuaru oddajemy go Morrigan (w zamian otrzymamy ogromny plus). Następnym razem, gdy Morrigan odwiedzi obóz, powie ci, że odkryła sekret długowieczności Flemeth. Przez wiele lat urodziła córkę, uczyła ją czarów, a następnie wprowadziła się do niej. Ten sam los powinien wkrótce spotkać Morrigan. Zgadzamy się chronić dziewczynę. Aby to zrobić, musimy wrócić do Dziczy Korcari i zabić Flemetha. Będzie to bardzo, bardzo trudne, zwłaszcza jeśli grasz wojownikiem. Morrigan nie pójdzie z tobą, co oznacza, że nie będziesz miał możliwości zamrożenia i rzucenia klątwy. Będziemy musieli walczyć uczciwie. I będziesz musiał walczyć... z demonicznym smokiem. Po zwycięstwie zabierz ze zwłok stwora klucz do domu. Znajdziesz tam poważniejszy płaszcz dla Morrigan, grimoire Flemeth (drugi i najważniejszy) oraz kilka innych gadżetów. Daj grimoire Morrigan. Będzie szczęśliwa, ale (jak prawie zawsze) okaże powściągliwe emocje.
Notatka 1: to z tego grimuaru Morrigan dowiaduje się, jak utrzymać cię przy życiu po pokonaniu arcydemona. Dlatego jeśli chcesz zakończyć się honorami bohatera, koniecznie ukończ to zadanie.
Uwaga 2: Flemeth nie musi zostać zabity. Po prostu powiedz jej wszystko, co wiesz, a ona zaproponuje ci podniesienie grimuaru, a następnie odejdzie. Nawiasem mówiąc, Morrigan niczego nie będzie podejrzewać. Jednak moim zdaniem lepiej stracić doświadczenie na rzecz dodatkowego smoka.
Żal Wynna
Czarodziejka Wynn, gdy jej usposobienie do Ciebie przekroczy 50, opowie smutną historię o swojej uczennicy Aneirin. Był dalijskim elfem i sprawy w jego kręgu nie układały się dobrze. W rezultacie po kłótni z Winnem zdecydował się na ucieczkę. Templariusze złapali go i zabili. Od tego czasu Winna dręczy poczucie winy wobec ucznia. Ale może nie wszystko skończyło się tak smutno? Udaj się do Lasu Brecilian, do obozu Dalijczyków i porozmawiaj z gawędziarzem Sarelem (Wynn musi być w twojej drużynie). Opowie ci o uzdrowicielce Aneirinie, która mieszka w głębi lasu. Udajemy się do drugiej lokacji, do siedziby szalonego czarodzieja. Wynn i Aneirin porozmawiają i wtedy wszystko skończy się dobrze. W nagrodę otrzymamy dobry amulet i wyruszymy w podróż.
Miecz Beresada
Kiedy przychylność Stana do ciebie będzie większa niż 25, powie ci, dlaczego zabił rodzinę chłopów, która uratowała go od śmierci. Kiedy się obudził, nie widział przy sobie miecza (a dla qunari jest to równoznaczne ze śmiercią), pomyślał, że chłopi go okradli i postanowił ich wybić. Nie obiecując niczego Murowi, wyruszamy na poszukiwanie miecza. Najpierw udajemy się do skrzyżowania przy Wieży Circle. Tam spotkamy rabusia. Pytamy go o miecz qunari. Poda wskazówkę dotyczącą jednego typu. Znajdziesz go na płaskowyżu przy bramie do Orzammaru w mroźnych górach (będzie to kupiec Farin). Straszymy go, że oddamy złodzieja właścicielowi miecza i zdobędziemy imię postaci, której ten miecz został sprzedany. Będzie to gnom Dwin z Rdcliffe (prawdopodobnie już go wtedy znacie). Mówimy mu, że w zamian za jego życie kupimy miecz. Krasnolud się przestraszy i odda miecz za darmo (potrzebujesz umiejętności perswazji na poziomie 3, inaczej będziesz musiał zapłacić za miecz). Zwracamy miecz Stanowi. Zadanie zostało ukończone.
Stara ukochana Ogrena.
Jeśli skazałeś Brankę na Głębokie Ścieżki, to już niedługo Ogren opowie ci o swoim starym przyjacielu Felzim (potrzebujesz lokalizacji większej niż 60). Krasnolud powie, że ostatnim razem się mocno pokłócili, a teraz chce wszystko z powrotem. Prosi nas, żebyśmy pojechali z nim do Felzi i porozmawiali z nią o wszystkim. Udajemy się do karczmy „Rozpieszczona Księżniczka” (przy przejściu do okrągłej wieży). Możesz najpierw sam porozmawiać z Felzi, a następnie wysłać do niej Ogrena lub możesz od razu powierzyć wszystko gnomowi. Powodzenie zadania zależy od tego, co powie jej Ogren. Jeśli zastosuje się do twoich rad, wszystko pójdzie dobrze. I choć Felzi będzie się śmiał z naszego rudobrodego przyjaciela, to po pokonaniu zarazy będą razem, a nawet doczekają się dziecka.
Wspomnienia Golema
Notatka: Zadanie jest dostępne wyłącznie z oficjalnym DLC „Stone Prisoner”.
Sheila, gdy jej przychylność wobec Ciebie przekroczy 50 lat, poprosi Cię o dowiedzenie się czegoś o jej przeszłości. Ważne jest tutaj: do tego czasu będziesz musiał już ukończyć zadanie „Idealny” po stronie Karidina i tym samym dowiedzieć się, że wszystkie golemy były kiedyś gnomami. Jeśli wykonasz to samo zadanie po stronie Branki, Sheila opuści drużynę. Twoim zadaniem jest więc poznanie przeszłości Sheili. Zabieramy ją na imprezę i idziemy głębokimi ścieżkami do skrzyżowania Karidina. Sheila zapamięta to miejsce i opowie Ci o przejściu do opuszczonego taigu domu Kadaszów (znacznik pojawi się na Twojej mapie). Chodźmy tam. Oczyszczamy teren ze stworzeń ciemności, kierując się do centrum tajgi. Powstanie pomnik poświęcony mieszkańcom thaig, którzy poświęcili się, stając się golemami, aby bronić krasnoludzkich posiadłości przed stworzeniami ciemności. Znajdują się tam również wszystkie imiona bohaterów. Sheila odnajdzie swoje imię i jej pamięć stanie się wyraźniejsza. Zadanie zostało ukończone.