Tygiel to przełomowa taktyka. Naloty WoD, Odlewnia Blackrock, Tygiel
Tygiel jest ostatnim bossem pierwszego skrzydła (Slag Workshop) w najeździe Blackrock Foundry. Ta taktyka Tygla pokaże ci wskazówki, jak zabić bossa dla wszystkich możliwych ról klasowych.
Tygiel taktyczny
Walka w Tyglu to trójfazowa walka, podczas której będziesz musiał kontrolować i zabijać wiele różnych addów.
Ostatecznym celem bitwy jest zabicie Serca Góry, ale zaatakowanie go będzie możliwe dopiero w trzeciej fazie. W pierwszej fazie Serce Góry zostaje uwięzione w Tyglu i najazd musi je odzyskać. W drugiej fazie będzie chroniony licznymi addami, a dopiero w trzeciej fazie Serce Góry będzie można bezpośrednio zaatakować.
Film z bitwy w Tyglu:
Taktyka dla każdego
- W pierwszej fazie rozsuń się na odległość co najmniej 5 metrów, aby uniknąć dodatkowych obrażeń od Porażenia prądem. Jeżeli zostanie na Tobie podłożona bomba, podbiegnij do najbliższego Kontrolera Temperatury i zdetonuj ją.
- W drugiej fazie, jeśli Żywiołak Żużla skupi się na tobie, biegnij do Pani Pierwotnych Żywiołów. Wyłącz opcję Przyżegania ran od Firecallerów.
- W trzeciej fazie ustaw się tak, aby zminimalizować obszar stref pustki, które pozostawia po sobie Meltdown.
Taktyka kontroli szkód
- W pierwszej fazie zabij Feldspar Foreman, a następnie skup się na wyeliminowaniu Inżynierów Tygla i Robotników Kuźni.
- W drugiej fazie zabij Żywiołaki Żużla, gdy znajdą się nad Pierwotną Żywiołaczką, a następnie szybko przełącz się i zabij ją samą.
- W trzeciej fazie po prostu zaatakuj Serce Góry.
Taktyka czołgu
- Podczas pierwszej fazy każdy czołg musi zebrać i przetrzymać dodatki, które pojawiają się w wyznaczonej połowie pomieszczenia. Kiedy tankujesz Strażników, trzymaj ich z dala od Kuźni.
- Podczas drugiej fazy trzymaj Strażników z dala od innych addów.
- W trzeciej fazie czołgi powinny przejść do Serca Góry, gdy aktywny czołg ma trzy efekty Gorąca.
Taktyka leczenia
- Podczas walki w Tyglu miej oko na użycie Eksplozji i bądź gotowy na wyleczenie tych obrażeń.
- W pierwszej fazie gracze posiadający bomby i czołg trzymający brygadzistę będą potrzebowali dodatkowego leczenia, a w drugiej fazie ci, na których skupiony jest Żywiołak Żużla.
- W trzeciej fazie zdolność Eksplozji będzie używana bardzo często, więc uzdrowiciele powinni zaoszczędzić trochę czasu odnowienia na tę fazę.
Kiedy stosować BL
Tygiel znajduje się w warsztacie żużlowym w lochach Blackrock Foundry. Charakterystyczną cechą tej trójfazowej bitwy jest duża liczba stronników, którzy poważnie wpływają na bitwę.
czołgi
W pierwszym etapie każdy czołg musi wytrzymać atak stworów. Pojawiają się w jednej z części pomieszczenia, która zostanie przypisana do jego grupy. Kiedy walczysz ze strażnikami, trzymaj ich jak najdalej od pracowników kuźni zajmujących się futrami.W drugim etapie kontynuuj odciąganie strażników od pozostałych stronników.
Podczas trzeciego etapu zamień się z obecnym czołgiem podczas walki z Sercem Góry, gdy ma on łącznie 3 efekty zdolności Żar.
Uzdrowiciele
Przez całą walkę uzdrowiciele powinni monitorować użycie umiejętności Eksplozja i być gotowi na wyleczenie obrażeń spowodowanych tą umiejętnością.W pierwszej fazie gracze, którzy mają przyczepione bomby, otrzymają dodatkowe obrażenia w przypadku ich detonacji. W rezultacie będą wymagać dłuższego leczenia. Również na tym etapie bitwy wymagane będzie dodatkowe leczenie czołgu, który walczył z Foremanem Feldsparem.
Podczas drugiej fazy uzdrowiciele powinni mieć oko na graczy, na których skupią się żywiołaki żużla.
Trzeci etap będzie bardzo zacięty, gdyż „Eksplozja” będzie rzucana przez bossa bardzo często, dlatego skrócenie czasu odnowienia umiejętności warto odłożyć do tego czasu.
Na mitycznym poziomie trudności przygotuj się na przyjęcie znacznie większych obrażeń od Eksplozji w drugiej fazie bitwy, ponieważ Serce Góry nie traci Ciepła, a jedynie je akumuluje.
DPS
W pierwszej fazie skup swoje wysiłki najazdowe na zabiciu Foreman Field Spatula, a następnie na Inżynierach Tygla i Mechach obsługujących kuźniach.W drugiej fazie bitwy zabij żywiołaki żużla, gdy znajdą się blisko władczyni pierwotnych żywiołów, a następnie zadaj jak najwięcej obrażeń samej pani.
Na trzecim etapie wszystkie wysiłki powinny być skoncentrowane wyłącznie na Sercu Góry.
Na mitycznym poziomie trudności powinieneś atakować Żywiołaki Żużla dopiero wtedy, gdy ich umiejętność Utwardzonego Żużla przestanie działać.
Ogólna strategia
W pierwszym etapie rozstawcie się co najmniej 5 metrów od siebie, aby uniknąć dodatkowych obrażeń od umiejętności Porażenie prądem. Jeśli masz przy sobie bombę ze zdolności „Eksplozja”, zdetonuj ją stojąc przy najbliższym regulatorze temperatury.W drugiej fazie, jeśli żywiołaki żużla są skupione na tobie, stań prosto z panią pierwotnych żywiołów. Warto także zadbać o przerwanie rzucanej przez Przywoływacza Ognia umiejętności „Przyżeganie ran”.
W trzeciej fazie zajmij rozsądną pozycję, aby zminimalizować ilość miejsca zajmowanego przez obszary Melta.
Na mitycznym poziomie trudności Kapłani mogą podjąć się zadania rzucania Mistrzostwa Umysłu na strażników, aby użyć zdolności Zabójcy Żywiołów na Żywiołakach Żużla.
Przegląd bitwy
Tygiel to trójfazowa bitwa, podczas której będziesz musiał powstrzymać i zniszczyć wiele stworów.Ostatecznym celem bitwy jest zabicie Serca Góry, które w istocie jest bossem. Jednak Serce Góry nie bierze udziału w pierwszych dwóch etapach bitwy. W pierwszej fazie znajduje się w Tyglu i najazd musi zmusić bossa do opuszczenia go. W drugiej fazie Serce Góry jest chronione przez wielu stworów, których najazd będzie musiał zabić, zanim skupi się na bossie. I wreszcie, już w trzeciej fazie bitwy gracze będą musieli zmierzyć się bezpośrednio z Sercem Góry.
Film przedstawiający zabicie bossa przez gildię Method w trybie heroicznym:
Pierwsza faza
Pierwszy etap Tygla trwa do czasu, gdy nalot wyłączy dwa regulatory temperatury znajdujące się po obu stronach Tygla. Regulatorów temperatury nie można w normalny sposób uszkodzić, a nalot zamiast bezpośrednich ataków wymaga ich unieruchomienia za pomocą bomb, o czym napiszemy poniżej.Gdy oba regulatory temperatury zostaną wyłączone, bitwa wejdzie w drugą fazę.
Stworzenia i zdolności
W tej części poradnika omawiamy różne stworzenia i ich zdolności, na jakie natkną się uczestnicy rajdu w pierwszym etapie bitwy.Serce Góry
Jak opisano wcześniej, Serce Góry nie uczestniczy bezpośrednio w bitwie na tym etapie, ponieważ jest zamknięte w Tyglu. Mimo to będzie regularnie zadawał obrażenia dzięki umiejętności Eksplozja.Czas do kolejnego użycia tej umiejętności zależy od ilości energii jaką posiada boss. Zatem umiejętność jest rzucana za każdym razem, gdy pasek energii zostanie całkowicie zapełniony. Dodatkowo kolejnym zasobem w Sercu Góry jest ciepło, które wpływa na szybkość napełniania skali energii.
Im dłużej najazd będzie w pierwszej fazie bitwy, tym wyższy będzie wskaźnik ciepła i tym szybciej zapełni się skala.
I wreszcie cały pozostały czas należy poświęcić na oczyszczenie pomieszczenia ze strażników. Te stworzenia nie mają szczególnego wpływu na bitwę, ale należy je trzymać z dala od innych stworów, aby żaden sługa nie znajdował się w obszarze działania zaklęcia podczas rzucania Ochrony.
Zatem stronnicy biorący udział w pierwszej fazie mają następujący priorytet:
inżynierowie tygla -> pracownicy kuźni zajmujących się futrami -> strażnicy.
Trochę o „Eksplozji”
W pierwszym etapie nalot otrzyma obrażenia od Eksplozji. Nie da się tego uniknąć, więc uzdrowiciele muszą być przygotowani na przyjęcie obrażeń wynikających z tej umiejętności po każdym użyciu (co jest dość łatwe do zrobienia, jeśli uważnie obserwujesz wskaźnik energii Serca Góry). Jeśli nalot szybko zniszczy pracowników kuźni obsługujących mechy, wówczas poziom ciepła w Sercu Góry powinien być stosunkowo niski, a „eksplozja” nie będzie zdarzać się często.Druga faza
Po wyłączeniu obu regulatorów temperatury bitwa wejdzie w drugi etap. W tym momencie Serce Góry opuści tygiel i całkowicie ostygnie (wskaźnik ciepła wyniesie 0). Nadal nie można go zaatakować, ponieważ będą go chronić cztery kochanki pierwotnych żywiołów. Gdy gracze pozbędą się tych czterech stronników, będą mogli zaatakować i ostatecznie zabić Serce Góry, co oznacza przejście bitwy do trzeciej fazy.Oprócz samych mrocznych władców, w drugiej wezmą udział także wszyscy stronnicy, którzy przeżyją pierwszą fazę.
Stworzenia i zdolności
Serce Góry
Serce Góry będzie poza tyglem, ale nadal będzie niezniszczalne, wciąż korzystając ze zdolności Wybuch przeciwko najazdowi. Na początku drugiej fazy Serce Góry będzie miało takie samo ciepło jak pod koniec pierwszej fazy i nie będzie mogło zwiększyć jego poziomu (pod warunkiem, że wszyscy pracownicy kuźni obsługujący futra są, jak oczekiwany, martwy).Co więcej, ciepło będzie stopniowo spadać (w tempie około 1 jednostki na sekundę), aż w końcu osiągnie zero. Zależność częstotliwości umiejętności Wybuch od poziomu ciepła, występująca w pierwszym etapie, pozostaje w fazie drugiej.
Minionki
Na tym etapie w bitwie biorą udział cztery rodzaje stronników.Ponadto gracze muszą stawić czoła atakom innych stronników biorących udział w bitwie.
Żywiołaki żużla i kochanki pierwotnych żywiołów
Kochanki pierwotnych żywiołów są w zasadzie nieszkodliwe. Stoją nieruchomo, nie reagują na czołgi i nie powodują uszkodzeń. Ich dokładnym przeciwieństwem są żywiołaki żużla. Gdy tylko się pojawią i wybiorą cel, gracz, który przyciągnął ich uwagę, musi podejść do władcy wprost, po czym wojownicy będą musieli skupić się na zadaniu obrażeń tym żywiołakom.Ważne jest, aby żywiołak hibernował obok mrocznego władcy, dlatego należy unikać dobijania żywiołaków, jeśli nie znajdują się już w optymalnej pozycji. Żywiołak, gdy jest aktywny, korzysta ze zdolności Scorching Flame, jednak przerwanie tej umiejętności nie jest priorytetem, gdyż lepiej skupić się na przerywaniu zdolności ognistych przywoływaczy.
Gdy Żywiołak Żużla zniszczy Tarczę Absorpcji Obrażeń Pierwotnego Żywiołaka, DPS powinien skupić się na niej, aby ją wykończyć. Tarcza nie działa przez 15 sekund, ale zazwyczaj ten czas wystarczy, aby zabić władcę.
Następnie proces należy powtórzyć dla pozostałych trzech pań. Warto zauważyć, że chociaż Żywiołaki Żużla będą pojawiać się przez całą fazę, te, które przeszły w stan hibernacji, również staną się aktywne po pewnym czasie, gdy ich wskaźnik energii zostanie wypełniony Eksplozją lub zdolnością Erupcji Przywoływacza Ognia.
Zaleca się również, aby członkowie rajdu monitorowali, czy mroczny władca rzucił na siebie Tarczę Przeciwziemi, a jeśli tak, rozproszył ją, uniemożliwiając jej leczenie.
Strażnicy i strażnicy
Oprócz Żywiołaków Żużla i Pierwotnych Żywiołaków, w drugiej fazie gracze będą musieli stawić czoła dwóm dodatkowym typom stworów. Ze strażnikami powinieneś wchodzić w interakcję w taki sam sposób, jak w pierwszej fazie. Istnieje jednak kilka niuansów.Po pierwsze, strażnicy mają wyjątkowo niski priorytet w drugiej fazie, więc powinieneś zwracać na nich uwagę tylko wtedy, gdy w pobliżu nie ma żadnych żywiołaków żużla ani przywoływaczy ognia, jeśli w ogóle to nastąpi. Powinny być także trzymane jak najdalej od innych stronników, aby nie podlegały efektowi „Ochrony”.
Po drugie, Kapłani mogą używać Mistrzostwa Umysłu, aby zyskać możliwość korzystania ze zdolności Zabójcy Żywiołów strażnika i radzenia sobie z nią z żywiołakami żużla.
Z drugiej strony, Firecallers są celami o wysokim priorytecie ze względu na swoje cechy. Na początek członkowie rajdu muszą zwrócić szczególną uwagę na przygotowanie się do użycia zdolności Wypalanie ran, gdyż może ona prowadzić do duże problemy(zwłaszcza jeśli przywoływacz ognia przywraca zdrowie pani pierwotnych żywiołów, jednocześnie odnawiając jej tarczę). „Wybuch lawy” również może i powinien zostać przerwany, ale tylko wtedy, gdy uczestnicy rajdu mogą przerwać „Przyżeganie ran”, jeśli coś się stanie.
Za każdym razem, gdy Fire Caller rzuca Unstainable Fire na członka rajdu, gracz ten musi oddalić się na co najmniej 8 metrów od członków swojej drużyny, aby eksplozja, która nastąpi po wygaśnięciu umiejętności, nie spowodowała dla nich obrażeń. Wreszcie, jeśli chodzi o Erupcję, zdolność ta nie może zostać przerwana, ale przywoływacz może zostać ogłuszony. Bardzo ważne jest, aby zapobiec użyciu „Erupcji”, ponieważ jeśli jest zbyt wiele żywiołaków żużla, przytłoczą one liczebność najazdu.
Trzecia faza
Bitwa wchodzi w trzeci etap, gdy tylko umrze ostatnia, pani pierwotnych żywiołów.Wszyscy stronnicy, którzy przeżyli drugą fazę, nadal biorą udział w bitwie.
Możliwości
W trzeciej fazie najazd jest w końcu w stanie zaatakować Serce Góry. Stwory nie będą się już pojawiać. Serce Góry wykorzystuje w walce następujące umiejętności:Również w drugiej fazie duże znaczenie ma przerwanie rzucania umiejętności przez przywoływaczy ognia.
Piec jest centralnym węzłem Odlewni, który dostarcza ciepło do wytapiania rudy. Ponieważ zwykły ogień nie topi rudy Czarnej Góry, konieczne było zaangażowanie w ten proces żywiołaka, który swoim gniewem rozgrzewa wielkie piece i piece martenowskie. Ten żywiołak to Serce Góry. To właśnie należy ugasić i pokonać, aby pozbawić Odlewnię jej głównego komponentu technologicznego.
Uwaga: artykuł powstał w oparciu o informacje z bety WoD, materiał będzie uzupełniany.
Ogólny przegląd bitwy
Bitwa składa się z trzech faz. W pierwszym gracze muszą wyłączyć kontrolę temperatury, aby uwolnić Serce Góry. To nie zadziała od razu, ponieważ w drugiej fazie przyjdą kochanki pierwotnych żywiołów i powstrzymają gniew żywiołaka. Po ich pokonaniu rozpocznie się trzecia faza, w której czeka Cię walka z samym Sercem Góry.
Zdolności Bossa
Faza 1. Sabotaż
W tej fazie będziesz musiał uporać się z minibossem, dodatkami i tym podobnymi skutki uboczne, które towarzyszą pracy odlewni stali. Zacznijmy od minibossa
Brygadzista Skaleń
- Piroklazm – rzucający rzuca w losowy cel ogromną kulę przegrzanego szlamu, zadając od 65140 do 75705 obrażeń Cienia. obrażenia od ognia.
- Szczelina – Ziemia pod stopami celu otwiera się, uwalniając strumienie piroklastyczne, które zadają 40 000 obrażeń. obrażenia od ognia co sekundę wszystkim pobliskim graczom.
- Gorąca krew – obecność Brygadzisty Feldspara pali jego wrogów, zadając obrażenia od Ognia.
- Stopiona Zbroja – rzucający szarżuje do przodu i ciie stopionymi rękawicami, zadając od 39775 do 46225 obrażeń. obrażenia od ognia i topienie pancerza wrogów. Każdy powtarzający się atak zada 30% więcej obrażeń, jeśli zostanie wykonany w ciągu 30 sekund.
Tygiel
- wysadzić w powietrze
Inżynier Tygla
- Porażenie prądem – rzucający poraża losowy cel, zadając od 32957 do 34648 obrażeń od mrozu. szkody spowodowane siłami natury. Elektryczność uderza dodatkowo w maksymalnie 2 inne cele w promieniu 5 m od celu głównego.
- Naprawa – rzucający próbuje naprawić pobliski regulator temperatury, przywracając mu 3% maksymalnego zdrowia.
- Eksplozja – rzucający dołącza bombę do losowych wrogów. Po 15 sek. bomba eksploduje Rzuć bomby zegarowe - rzucający zrzuca z ramion torbę z bombami. Kiedy spadają na ziemię, wszystkie bomby zostają postawione w stan gotowości; eksplodują wkrótce po podniesieniu. Torba zniknie, jeśli zostaną zabrane z niej wszystkie bomby. W przeciwnym razie worek eksploduje po 15 sekundach.
Pracownik kuźni z menadżerem miechów
- — okresowo zwiększa poziom ciepła Tygla o 0.
Do bitwy! — na poziomie trudności Mythic operatorzy odchodzą z pracy i zaczynają gonić graczy.
Ochroniarz
- Ochrona - rzucający chroni pobliskich sojuszników przed niemal wszystkimi obrażeniami.
- Zabij Żywiołaka – rzucający uderza w cel, wyłączając wszelką obronę, którą żywiołaki zazwyczaj posiadają z natury, powodując, że cel otrzymuje o 50% więcej obrażeń przez 20 sekund. Działa tylko na żywiołaki żużla.
Faza 2: Nagie serce
Po wyłączeniu tygla Serce Góry zostaje uwolnione, ale kochanki pierwotnych żywiołów nie pozwalają mu zniszczyć wszystkiego dookoła.
Tygiel
- Eksplozja – Tygiel okresowo wypełnia całe pomieszczenie falą ciepła. Wszyscy gracze otrzymują od 104225 do 121127 jednostek. obrażenia od ognia.
- Jezioro Żużlowe – Jezioro Żużlowe nadal podgrzewa Serce Góry, aż zniknie.
- Chłodzenie – Po opuszczeniu Tygla Serce Góry traci ciepło.
Mistrzyni Pierwotnych Żywiołów
- Tarcza Absorpcji Obrażeń – rzucający podnosi tarczę żywiołów, stając się niewrażliwym na wszelkie obrażenia. Usuń tarcze – Tarcza chroniąca przed obrażeniami została usunięta i rzucający jest teraz podatny na obrażenia. Po 15 sek. Rzucający ponownie używa tarczy przed obrażeniami.
- Przeciwdziałanie Tarczy Ziemi – Przeciwdziałanie Tarczy Ziemi leczy cel po 8 sekundach.
Przywoływacz Ognia
- Cauterize Wounds – rzucający przyżega rany celu, lecząc je o 20% maksymalnego zdrowia. Gracze potraktowani w ten sposób otrzymają 1/10 tej wartości.
- Wybuch Lawy – rzucający rzuca potężną salwę lawy w losowy cel, zadając od 71655 do 83276 obrażeń od Lodu. obrażenia od ognia.
- Volatile Fire – Trafia losowego wroga nasionami Volatile Fire, które eksplodują po 8 sekundach. Kiedy eksplodują, zadają 91443 obrażeń. obrażenia od ognia wszystkim wrogom w promieniu 8 m od miejsca eksplozji.
- Erupcja – rzucający przywołuje lawę z ziemi pod żywiołakiem żużla, podgrzewając ją. Żywiołak Żużla jest naładowany do 100%.
Żywiołak żużla
Żywiołak, który przechodzi w stan hibernacji i usuwa tarczę z pobliskiego maga ognia, gdy zostanie on zmniejszony o jeden punkt wytrzymałości. Podczas hibernacji ogień przywraca 20 energii. Kiedy energia osiągnie 100, żywiołak ożywa.
- Searing Flame – rzucający zadaje od 39084 do 45423 obrażeń od ognia. obrażenia od ognia aktualnemu celowi.
- Skupienie – Żelazni Rozpruwacze skupiają się na jednym celu i atakują tylko ten cel.
- Bomba Żużlowa – Kiedy Żywiołak Żużla osiągnie zero, eksploduje, zadając od 92500 do 107500 obrażeń Cienia. obrażenia od ognia wszystkim wrogom w promieniu 8 m i przechodzi w stan hibernacji.
- Utwardzony żużel – Utwardzony żużel zapewnia ochronę przed niemal każdym rodzajem uszkodzeń.
Ochroniarz
- Ochrona – rzucający chroni pobliskich sojuszników przed niemal wszystkimi obrażeniami.
- Zabij Żywiołaka – rzucający uderza w cel, wyłączając wszelką obronę, którą żywiołaki zazwyczaj posiadają z natury, powodując, że cel otrzymuje o 50% więcej obrażeń przez 20 sekund.
Działa tylko na żywiołaki żużla.
Faza 3. Wolność!
Władcy zostali zabici, teraz czas rozprawić się z Sercem Góry.
- Eksplozja – Tygiel okresowo wypełnia całe pomieszczenie falą ciepła. Wszyscy gracze otrzymują od 104225 do 121127 jednostek. obrażenia od ognia.
- Hartowana stal – Im dłużej cel jest wystawiony na działanie ciepła ataków Serca Góry, tym więcej obrażeń od ciepła otrzymuje. Efekt Hartowanej Stali zwiększa się tylko wtedy, gdy poziom Ciepła, na który jesteś narażony, przekracza bieżący poziom efektu Hartowanej Stali, oraz za każdym razem, gdy początkowo jesteś wystawiony na działanie Ciepła.
- Ciepło – podgrzewa ręce i zbroję ofiary. To ciepło zadaje 28169 obrażeń. obrażenia od ognia raz na sekundę przy każdym użyciu i zwiększają się wraz z poziomem efektu Hartowanej Stali na ofierze.
- Melt – rzucający podgrzewa podłogę pod losowym wrogiem. Gracze znajdujący się w ogrzewanym obszarze otrzymują 50 000 jednostek. obrażenia od ognia raz na sekundę.
Taktyka Tygla
Faza 1
Najtrudniejsza faza, której głównym celem jest wyłączenie regulatorów temperatury. Regulatory są niszczone za pomocą bomb. Bomby można zdobyć na dwa sposoby:
- Inżynier Tygla wybiera gracza (nie czołgu) i rzuca w niego bombę.
- umierając, Inżynier Tygla pozostawia po sobie trzy bomby
Mechanika bomb jest taka sama jak w Pandaria Trophies. Gracz, który otrzyma bombę, otrzymuje także dodatkowy przycisk połowy ekranu. Eksplozja następuje po upływie czasu trwania lub po naciśnięciu przycisku przez gracza. Eksplozja powoduje uszkodzenie nie tylko termostatu, ale także wszystkich osób w promieniu 8 metrów. Na poziomie trudności Normalnym i Heroicznym gracz ma 15 sekund, a licznik czasu zaczyna odmierzać czas natychmiast po śmierci Inżyniera Tygla. Aby uszkodzić termostat, musi on wpaść w okrąg wskazany przez promień osłabienia. Inżynierowie spróbują przywrócić regulatory, więc należy je opróżnić na czas.
Ponadto będziesz musiał poradzić sobie z dodatkami. Kolejność zabijania jest następująca: Operatorzy mechów -> Inżynierowie Tygla -> Brygadzista Skaleń -> Strażnicy
Zadania graczy w tej fazie są następujące. Jeden z czołgów zabiera Strażnika i Inżyniera i umieszcza ich w określonym miejscu. Inny czołg zabiera Brygadzistę i ciągnie go do stref Szczeliny. Kiedy jest zbyt wiele stosów Molten Armor, czołgi mogą się zmienić. Co więcej, Operatorzy Mechów powinni być trzymani z daleka od Inżynierów. Zadający obrażenia z debuffem powinni uciekać z najazdu do regulatorów (healerzy robią to samo). Zadający obrażenia powinni także powalić kastę Brygadzistów i Inżynierów, którzy próbują naprawić regulatory. Kiedy zostanie zastosowany debuff Rift, gracz musi uciec z najazdu. Uzdrowiciele powinni leczyć najazd podczas Eksplozji Tygla, a także trzymać czołg, gdy gromadzi dużo Stopionego Zbroi.
Faza 2
Głównym celem tej fazy jest zabicie Władców Pierwotnych Żywiołów. Władcy posiadają tarcze, które czynią ich odpornymi na obrażenia. Tarcze usuwa się zabijając Żywiołaki Żużla, gdy znajdują się one w promieniu 8 metrów. Żywiołaki pojawiają się mniej więcej raz na 45 sekund i atakują losowego gracza. Gracz musi skierować go w stronę Overlordów. Żywiołaki rzucają Cinder Bomb i eksplodują. Władcy będą próbowali się leczyć, ale rzucanie zaklęcia może zostać przerwane. Strażnicy użyją zdolności Protect, aby osłonić Overlordów. Przywoływacze Ognia będą pojawiać się okresowo, nakładając debuff na losowych graczy. Gracz z debuffem musi wybiec z rajdu. Heart of the Mountain będzie nadal spamować Explosion.
Podczas tej fazy obrońcy powinni odsunąć Strażników od Overlordów, tak aby nie byli oni objęci ochronnym debuffem. Overlordów i Żywiołaków Żużla nie można tankować. RDD powinien zabić Żywiołaki Żużla w pobliżu Władców. Milicja musi zabić Strażników i Przywoływaczy Ognia.
Faza 3
Zasadniczo jest to wyścig DPS/HPS. Kiedy Serce Góry otrzyma 100 jednostek energii, Eksplozja następuje co 5 sekund. Dodatkowo boss rzuci Melt na losowych graczy i pomieszczenie będzie stopniowo wypełniać się ogniem. Więc zachowaj swoje bohaterstwo i trwałość krwi na tę fazę.
Wideo walki
Tygiel Heroiczny
Łup
Poniżej znajduje się lista przedmiotów poziomu 665, które wypadają z bossa na normalnym poziomie trudności. Te same rzeczy, tylko więcej wysoki poziom upuść Heroiczne (680) i Mityczne (695) wersje najazdu.
Odporny na wybuch kaptur/głowa/kolczuga
Drzwi/błyskotka Tygla
Wielki hełm/głowa/płyta wykuty w lawie
Paszcza Gniewu/kusza
Legginsy/żeton Żelaznego Zdobywcy (Kapłan, Paladyn, Czarnoksiężnik)
Legginsy/żeton Żelaznego Strażnika (Wojownik, Mnich, Łowca, Szaman)
Legginsy/żeton Żelaznego Pogromcy (Druid, Mag, Łotrzyk, Rycerz Śmierci)
Topór Żywej Magmy / Topór Dwuręczny