Klasy Dragon Age II — Mag. Świat gry Dragon Age II (specjalizacje wojownika) Specjalizacje Dragon Age 2
Odpowiedź od D. A. Gladkikh[guru]
Osobiście opracowałem maga walki (uczyniłem Andersa magiem wsparcia). Są to gałęzie Żywiołów, Żywiołów, które również przyjęły leczenie od Kreacji i eksplozję umysłu od Czarów (jest też ciekawa umiejętność, lejek śmierci z Magii Duchowej).
1. Żywioły - zaklęcia ognia są dobre na słabych wrogów, zaklęcia mrozu na innych.
2. Spontaniczny - kamienna pięść powala wrogów, jeśli się zbliżą. Petryfikacja jest dobra dla silnych wrogów, aby utrzymać się w miejscu, podczas gdy inni atakują. Burza jest ogólnie słaba, ale dodatkowe obrażenia nie zaszkodzą. Kamienna zbroja - ulepszenie zbroi.
3. Aby uciec od otoczenia, konieczna jest eksplozja umysłu (dla słabych magów jest to krytyczne), a leczenie jest jasne, po co.
Wszystkie zaklęcia muszą zostać ulepszone. Te ulepszone są zauważalnie skuteczniejsze.
Odpowiedź od Aleksander Koszkariew[guru]
W kogo grać, co pobrać, to kwestia gustu... Ale jeśli chcesz wypróbować wszystkie gałęzie, po prostu zhakuj program ArtMoney w celu pompowania punktów i pobierz wszystko. Jeśli grasz uczciwie, musisz wybrać. Ulepszyłem kilka zaklęć bojowych, kilka defensywnych i zdecydowanie poprawiłem leczenie. Oczywiście podjąłem i awansowałem do specjalizacji „Uzdrowiciel Duchowy”. Mój oddział składał się z dwóch wojowników, jednego rabusia i jednego maga. Najważniejsze jest, aby leczyć wszystkich na czas. W rezultacie oddział czasami ginął tylko podczas bitew z super-bossami.
Odpowiedź od 2 odpowiedzi[guru]
Cześć! Oto wybór tematów z odpowiedziami na Twoje pytanie: Era Smoka 2
Zatem teraz przyjrzymy się czemuś, co może być dla Ciebie bardzo przydatne lub bardzo interesujące. Tylko kilka myśli, które ostatecznie doprowadzą do tego, że staniesz się bardziej skuteczny w graniu i ukończeniu swojej ulubionej gry. Albo pośmiać się pisanki określone przez deweloperów
Jak myślisz, ile udało ci się ukończyć w Dragon Age 2? Myślisz, że zwiedziłeś już każdy zakątek świata? Czy odwiedziłeś każdą lokalizację? Zatem, jeśli jesteś tak pewny siebie, sekrety Dragon Age 2 nie będą dla ciebie przydatne. Ale jeśli nawet przyznasz, że coś zostało przeoczone, zagłębmy się w grę. Być może znajdziesz coś nowego dla siebie. Ten artykuł będzie również przydatny dla początkujących, ponieważ Gra smoka Wskazówki dla wieku 2 lat mogą być niezwykle przydatne. Zacznijmy od kilku rad.
Zajmijmy się więc najpierw tworzeniem postaci. Najpierw od razu zastanów się, z kim w grze chcesz zacząć, a bez kogo możesz się obejść. Niejasny Rada smoka Wiek 2 lata, prawda? Przyjrzyjmy się bliżej. Wybierając klasę, pamiętaj, że masz brata wojownika i siostrę-maga. W zależności od tego, czy wybierzesz maga, czy nie, jeden z twoich krewnych umrze. Na przykład, jeśli rozprawisz się z rabusiem, twój brat umrze, a ty zostaniesz z siostrą. To prawda, że jest bardzo przeciętnym magiem. Dlatego radzę po prostu zastanowić się, czego dokładnie chcesz. A ty stracisz swojego krewnego po pierwszym rozdziale. Nie powinieneś więc wkładać w to swojej siły i duszy. Lepiej polegać na nieznajomych.
I tak dalej. Wybór został dokonany, możesz działać dalej. Trafiasz do Kirkwall... I tam, gdy zaczniesz zbierać pieniądze dla Varricka, złożą ci ofertę rzekomo nie do odrzucenia. Ale mimo to spróbuj. Jest to prawdopodobnie najrozsądniejsza rada dotycząca Dragon Age 2, jaką można udzielić.
Kontynuujmy... Porozmawiajmy teraz o składzie drużyny. Biorąc pod uwagę, że w grupie mogą znajdować się tylko cztery osoby, na tym opieramy całą naszą taktykę. Najpierw potrzebujemy zbiornika. To postać, która otrzymuje najwięcej obrażeń i najlepiej potrafi ich unikać. W Dragon Age 2 najlepszym tankiem jest Aveline. Jeśli twój brat żyje, jest znacznie gorzej. Jeśli myślisz o Fenrisie, tutaj również pojawi się nakładka. Zatem zazwyczaj jest tylko jeden kandydat do roli czołgu, chyba że grasz wojownikiem. Pilnie potrzebujemy też lekarza. Chociaż Sekretny Smok Age 2 polega na tym, że gra solo jest całkiem możliwa, ale dotyczy to tylko najłatwiejszego poziomu. W innych przypadkach okazuje się, że po prostu nie masz wystarczająco dużo czasu i giniesz. Dlatego nadal potrzebujemy lekarza. I tutaj też mamy tylko jednego kandydata – Andersa. Potrafi szybko rzucać magię i dobrze leczyć. I dwie postacie zadające obrażenia... Wybór jest tutaj duży, więc decyzja należy do Ciebie. Choć zdradzę Ci sekret, grę możesz ukończyć na najłatwiejszym poziomie trudności, dowolnym składem grupy.
Przyjrzyjmy się teraz zaklęciom i umiejętnościom. System zaklęć został mocno przeprojektowany w porównaniu do pierwszej części. Należy zatem pamiętać, że trzeba rozwijać się w grupę, a nie w zbiór postaci działających indywidualnie. Jest to również bardzo ważna wskazówka dla Dragon Age 2. Według nowego systemu walki wiele umiejętności działa znacznie lepiej razem. Na przykład wojownik zadaje większe obrażenia delikatnym wrogom, którzy zostali zaczarowani przez maga. Lub jeśli wojownik straci koordynację swoich przeciwników, magowie są znacznie lepsi w zabijaniu ich. Właściwie do tego właśnie służą niektóre umiejętności z drzewka talentów wszystkich klas.
W mijającego Smoka Sekrety Age 2 zostały już omówione w poprzednich artykułach. Zobaczmy więc, jakie ciekawe pisanki Dragon Age 2 przygotowali twórcy. Po pierwsze, pamiętaj, czego najbardziej nie lubisz podczas oglądania telewizji. Myślę, że to jest reklama. Dlatego nie powinieneś być zaskoczony, że programiści postanowili trochę spamować i w pewnym momencie wysłać Ci reklamę środka zwiększającego potencję za pośrednictwem poczty e-mail w grze. Dragon Age 2 zdradza nam ciekawy sekret. Osobiście ten list bardzo mnie zaskoczył.
Innym interesującym momentem był moment, w którym ktoś wypalił: „Prawda jest na zewnątrz”. Wtedy przypomniałem sobie o tajnych materiałach i pomyślałem, że programiści to też ludzie. I nie ma co rozmawiać o przeklinaniu! To arcydzieło w arcydziele. I to właśnie w nich widać, jak dobrze twórcy podeszli do kwestii przygotowania do gry. Nawiasem mówiąc, w naszym domu w księgozbiorze znajdują się również ciekawe książki. Jeśli przyjrzysz się temu sekretowi Dragon Age 2, zobaczysz książkę zatytułowaną „Sto sposobów wykorzystania ziemniaka w kształcie fallusa”. O powiązaniu z poprzednimi częściami nawet nie warto wspominać.
I warto zwrócić uwagę na jeden bardzo interesujący punkt. Pamiętacie Froda ze swoim świecącym mieczem? Tak więc w pewnym momencie, gdy Varric ponownie zacznie wymyślać twoje przygody, kelnerka powie coś w tym stylu: „Varric, słyszałam gdzieś, że podczas swojej podróży na Ścieżki kupiłeś bardzo dziwne spodnie. Świecą się, gdy są potwory w pobliżu „...Cóż, co mogę powiedzieć? Dragon Age 2 kryje w sobie wiele tajemnic. Myślę, że nikomu nie udało się ich wszystkich znaleźć i nikt nie będzie w stanie tego zrobić. Dlatego po prostu bądź ostrożny i zwracaj uwagę na szczegóły.
Nawigacja do gry Dragon Age 2
Opisy przejścia Kody taktyczne i wskazówkiAktywnie przygotowujemy się do premiery gry i dzisiaj zaktualizowaliśmy informacje o jednej z trzech klas dostępnych dla graczy Dragon Age II – magu.
Klasy Dragon Age II — Mag
Klasy Dragon Age II — MagM Agi w Dragon Age II są specjalistami w posługiwaniu się czystą energią – niezależnie od tego, czy chodzi o wyciąganie jej z przeciwników, wykorzystywanie jej do pomocy członkom drużyny, czy zadawanie potwornych obrażeń. Mają ogromny potencjał taktyczny, a sposób, w jaki templariusze uporczywie i niestrudzenie polują na magów, tylko potwierdza ten fakt. Wieloaspektowy i zdolny do straszliwych zniszczeń, mag-renegat wiedzie życie pełne niebezpieczeństw w Kirkwall, ale niewątpliwie jest w stanie ponieść całe ryzyko związane z nadmiernie wścibskimi przedstawicielami władz.
Magowie potrafią po prostu pozbawić swoich przeciwników możliwości walki. Spowalnianie, osłabianie, rozwiewanie pozytywnych zaklęć - gdy odkryją słaby punkt wroga, nie jest on już przeciwnikiem, ale bezbronnym celem.
Z drugiej strony mag może zamienić swoich sojuszników w siłę nie do powstrzymania, uzdrawiając, zaczarowując ich broń magią żywiołów i nakazując czas, aby zapewnić dodatkowe sekundy za pomocą zaklęcia Przyspieszenie. Dlatego wojownicy i rabusie korzystają z obecności maga w grupie.
Być może jednak głównym powodem horroru, jaki powodują magowie, jest ich zdolność do kontrolowania przebiegu bitwy za pomocą niszczycielskich zaklęć obszarowych. Przeciwnicy, którzy nie są kontrolowani lub nie walczą z zaczarowanymi sojusznikami, zostają po prostu zniszczeni. Wszystkie klasy w Dragon Age II są niekwestionowanymi specjalistami w swoich dziedzinach, jednakże jedynie magowie, w dosłownym tego słowa znaczeniu, pozostawiają po sobie jedynie spaloną ziemię.
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/777/normal/screenshot-26-mage_abilities-o.jpg)
Specjalizacje magów
Mag Mocy:
W Wszystkie specjalizacje magów manipulują energiami, ale rozkoszuje się nimi tylko mag mocy. Specjalizacja ta jest bardzo popularna w Kirkwall, skupiająca się na posługiwaniu się czystą magią w całej jej złej krasie – wirami wciągającymi wrogów w siebie, eteryczną masą miażdżącą i spowalniającą czy potężnymi falami mocy rozpraszającymi przeciwników jak szmaciane lalki. Cele, które stanowią realne zagrożenie, są po prostu wbijane w ziemię, jakby wielką, niewidzialną pięścią. A będąc w stanie zadać takie obrażenia, sami Magowie Mocy są całkowicie odporni na tego typu magię, co pozwala uświadomić sobie, jaki rodzaj wewnętrznej dyscypliny zmuszeni są utrzymywać. Tak czy inaczej – wyraźna nie znaczy prosta – specjalizacja Mag Mocy wymaga od swojego adepta niezwykłej precyzji, aby skutecznie kontrolować tak oszałamiającą moc.Duchowy Uzdrowiciel:
C Drzewo Duchowych Uzdrowicieli to odnowienie i utrzymanie, a nie zniszczenie. Oni to wiedzą w najlepszy możliwy sposób zwycięstwo w bitwie zależy od zdolności twojej i twoich sojuszników do pozostania w gotowości bojowej tak długo, jak to możliwe. Są to magowie, których obecność lub przynajmniej istnienie nie powoduje odrzucenia ani strachu wśród zwykłych ludzi, jednak templariusze boją się ich prawie bardziej niż magowie, którzy mają bardziej niszczycielskie specjalizacje. Nikt inny jak Duchowi Uzdrowiciele nie jest w stanie czerpać swoich mocy bezpośrednio z dobroczynnych duchów Cienia. To ryzykowne, ale warto. Leczenie obrażeń, zapewnianie odporności na rany, a nawet ratowanie członków drużyny, gdy są już na skraju śmierci, nie są zdolnościami wspierającymi, są to umiejętności, które leżą w sercu każdej grupy, która chce odnieść sukces w bitwie. Każdy głupiec może nauczyć się niszczyć, ale niezależnie od tego, ile mięśni ten głupiec ma, nie da to jego broni zdolności leczenia.Mag Krwi:
N i nic nie budzi tak dzikiego horroru jak Mag Krwi. Ten typ maga wykorzystuje energię życia, zniekształcając ją tak, aby służyła jego celom. Mogą skręcać, kontrolować i utrzymywać swoją moc, absorbując energię życiową innych, czy tego chcą, czy nie. Na pierwszy rzut oka to straszne, ale ta specjalizacja jest nie tylko dla szaleńców i potworów. Wielu postrzega ją jako jedyną prawdziwie wolną formę magii, ponieważ jej istotą jest energia świata materialnego i nie opiera się ona na łasce duchów i demonów. Jednak nadal jest to szalona i autodestrukcyjna specjalizacja, z której mocy Mag Krwi musi korzystać z najwyższą ostrożnością. Pokusa zdobycia nieco większej mocy jest zawsze obecna na krawędzi świadomości.Zrzuty ekranu i opisy podstawowych drzewek umiejętności
Magia Żywiołów:
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/780/normal/screenshot-29-mage_elemental-o.jpg)
M Ag podporządkowuje sobie żywioły lodu i ognia.
Pierwotna magia:
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/782/normal/screenshot-31-mage_primal-o.jpg)
M Ag rządzi ziemią i niebem.
Magia Ducha:
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/783/normal/screenshot-32-mage_spirit-o.jpg)
M Agia ducha przenika samą istotę przeciwników, częściowo pokonując ich odporność na magię i stanowiąc doskonały środek do walki z przeciwnikami obdarzonymi magicznymi mocami.
Magia Tajemna (Tajemna):
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/778/normal/screenshot-27-mage_arcane-o.jpg)
H Czerpiąc siły z samej esencji Cienia, arkanista jest w stanie chronić siebie i niszczyć swoich przeciwników.
Entropia:
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/781/normal/screenshot-30-mage_entropy-o.jpg)
M Ag przywołuje chaotyczną esencję Cienia, zakrzywiając rzeczywistość i pozwalając niesamowitym wizjom pochłonąć umysł wroga.
Kreacja:
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/779/normal/screenshot-28-mage_creation-o.jpg)
M Są wyszkoleni w kreacji i są niezastąpionymi sojusznikami ze względu na to, że potrafią leczyć rany, nadawać swoim sojusznikom nowe moce i chronić ich przed atakującymi wrogami.
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i2.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/784/normal/screenshot-33-mage_barrier-o.jpg)
Zaklęcie barierowe
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i0.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/785/normal/screenshot-34-mage_chain_lightning-o.jpg)
zaklęcie Błyskawica
Klasy Dragon Age II — Mag
![](https://i1.wp.com/gamer.ru/system/attached_images/images/000/328/786/normal/screenshot-35-mage_heal-o.jpg)
Zaklęcie lecznicze
Mag włada żywiołami ognia i lodu.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Lodowaty uścisk . Mag tworzy podmuch zimna, który rani i spowalnia cel. Obrażenia od zimna: 27 Koszt: 20 many |
Wymagany: Poziom 2 | |
Zimowy wybuch . "Lodowaty uścisk” działa teraz jak podmuch zimna i zadaje obrażenia pobliskim wrogom, a także może uczynić trochę KRUSZYWYMI, z czego mogą skorzystać Wojownicy i Łotrzykowie. Szansa na FRAGILE: 40% przeciwko zamrożonym celom Średnica: 3 m Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Lodowy uścisk |
|
kula ognia . Mag wystrzeliwuje ognistą strzałę, która eksploduje, rozpraszając i spalając wrogów. Obrażenia od ognia: 13 Koszt: 20 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 2 | |
Płonąca Kula Ognia . "kula ognia" Spala większy obszar i jest bardziej prawdopodobne, że odrzuci wrogów. Moc żywiołu: +2x Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Kula ognia Wymagane punkty w drzewku Zaklęć Żywiołów: 2 |
|
Piromancja . Solidny trening ognia zwiększa wszystkie obrażenia od ognia zadawane przez maga, w tym obrażenia od podstawowych ataków ognistą laską. Obrażenia od ognia: +25% Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 3 Wymagany: Kula ognia |
|
stożek zimna . Z rąk maga wylatuje stożek śmiercionośnych lodowych odłamków, raniąc i spowalniając przeciwników. Obrażenia od zimna: 18 Średnica: 12 m Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 4 Wymagany: Lodowy uścisk |
|
Zamrażarka . "stożek zimna” zamraża niektórych wrogów, a nawet może uczynić ich KRUKTYMI i podatnymi na dalsze ataki. Szansa na Zamrożenie: 60% przeciwko normalnym wrogom Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Stożek zimna |
|
Burza Ognia . Mag przywołuje niszczycielski deszcz płomieni, który spada na wybrany obszar. Obrażenia od ognia: 11 co 1 s. Koszt: 60 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 5 Wymagany: Kula ognia |
|
Apokaliptyczna burza ognia . "Burza Ognia„zaczyna palić się intensywniej i spala większą powierzchnię. Obrażenia od ognia: +4 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Burza Ognia Wymagane punkty w drzewku Zaklęć Żywiołów: 3 |
|
Opanowanie żywiołów . Mag pokonuje dwa żywiołowe przeciwieństwa, oswajając potężną moc ognia i lodu. Obrażenia od ognia: +25% Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Stożek zimna Wymagany: Burza Ognia Wymagane punkty w drzewku Zaklęć Żywiołów: 7 |
szkoła spontaniczna
Mag rządzi ziemią i niebem.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Kamienna pięść . Mag rzuca kamiennym pociskiem, który uderza wroga z ogromną siłą. Obrażenia fizyczne: 24 Koszt: 20 wytrzymałości Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 2 | |
Pięść Golema . Gęstość" Kamienna pięść” znacznie wzrasta. Teraz zadaje miażdżący cios, szczególnie tym wrogom, którzy są zdezorientowani przez złodzieja. Obrażenia fizyczne: +12 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Kamienna pięść |
|
Łańcuch, seria wyładowań piorunów . Magik uderza pojedynczy cel błyskawica, po której wychodzą z niej łuki elektryczne, uderzając w pobliskich wrogów. Efekt: błyskawica łukowa (2 szt.) Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 2 | |
Reakcja łańcuchowa . "Łańcuch, seria wyładowań piorunów” uderza więcej wrogów, a także zadaje dalsze obrażenia elektryczne Ogłuszonym wrogom. Efekt: błyskawica łukowa (+2 szt.) Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Zamek błyskawiczny na łańcuszku Wymagane punkty w drzewku Szkoły Podstawowej: 2 |
|
Kamienna zbroja . Mag, podobnie jak muszla, pokryty jest warstwą kamienia, która chroni go przed obrażeniami podczas działania tego efektu. Odporność na obrażenia: +25% Rezerwy: 10% many |
Wymagany: Poziom 3 | |
Zamień się w kamień . Mag zakopuje wroga w grubości kamienia i przez jakiś czas nie może się on poruszać. Jednakże cel staje się bardziej odporny na obrażenia na czas trwania zaklęcia. Szansa na paraliż: 100% przeciwko dowolnemu wrogowi Czas trwania: 12 sek. Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 4 Wymagany: Kamienna pięść |
|
Miażdżący . Teraz " Zamień się w kamień" sprawia, że wrogowie stają się jeszcze bardziej bezbronni, zmniejszając ich obronę przed atakami i czyniąc większość wrogów Kruchą. Odporność na obrażenia wrogów: -30% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Zamień się w kamień |
|
Burza . Magiczne strzały świetlne przebijają wrogów na dużym obszarze pola bitwy. Obrażenia od szoku: 4 co 4 sek. Koszt: 50 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 5 Wymagany: Zamek błyskawiczny na łańcuszku |
|
Podwójny cios . "Burza" staje się znacznie bardziej brutalny i znacznie częściej uderza w docelowy obszar. Odstęp pomiędzy trafieniami: -2 sek. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Burza Wymagane punkty w drzewku Szkoły Podstawowej: 3 |
|
Galwanizacja . Mag, opanowując moc ziemi i nieba, zadaje ogromne obrażenia elektrycznością i uczy się w tym drzewie najskuteczniejszych zaklęć dotyczących kamienia. Obrażenia fizyczne: 125% dla „ Kamienna pięść" Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Zamień się w kamień Wymagany: Burza Wymagane punkty w drzewku Szkoły Podstawowej: 7 |
Wspólne zaklęcia
Magia przenika w głąb Cienia, chroniąc rzucającego i pokonując jego wrogów.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Eksplozja umysłu . Mag kieruje falę energii telekinetycznej, która odrzuca wrogów i odwraca ich uwagę od maga. Siła fizyczna: 6x Średnica: 5 m Koszt: 10 many Typ: Zdolność jednego strzału |
||
Ogłuszająca eksplozja . "Eksplozja umysłu" zmiata wszystko strumieniem energii, który ogłusza wrogów. Siła fizyczna: +12x Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 3 |
|
Magiczna tarcza . Mag tworzy ochronną aurę, która odbija ataki wroga, gdy ten tryb jest aktywny. Obrona: 20% Rezerwy: 20% many Typ: Tryb długo działające |
Wymagany: Poziom 3 | |
Tarcza Żywiołów . Teraz " Magiczna tarcza„Oprócz ochrony, częściowo pochłania ataki żywiołów. Odporność na ogień: +20% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Magiczna Tarcza |
|
Magiczna ściana . Teraz obrona” Magiczna tarcza„Wpływa na całą drużynę. Efekt: wpływa na wszystkich członków drużyny z efektywnością 1/4 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Magiczna Tarcza |
|
Broń elementarna . Kiedy to zaklęcie jest aktywne, laska rzucającego rozprzestrzenia swoją moc żywiołów na całą drużynę, zaczarowując broń sojuszników, aby zadać im dodatkowe obrażenia od żywiołów. Na przykład, jeśli mag użyje laski ognia, obrażenia od ognia zostaną dodane do wszystkich ataków innych członków drużyny. Efekt: premia do obrażeń od żywiołów w zależności od rodzaju laski dla wszystkich członków drużyny Rezerwy: 10% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagany: Poziom 4 | |
Bariera . Mag lub sojusznik zostaje otoczony polem telekinetycznym, które odzwierciedla znaczną ilość obrażeń. Odporność na obrażenia: +50% Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 5 | |
Magiczna twierdza . "Bariera„Chroni cel skuteczniej. Odporność na obrażenia: Dodatkowe +50% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Bariera Wymagane punkty w drzewku Zaklęć Powszechnych: 4 |
|
Miażdżący Loch . Mag więzi cel w zapadającej się klatce siły telekinetycznej, powodując znaczne obrażenia w krótkim czasie. Obrażenia fizyczne: 65 Czas trwania: 10 sek. Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 6 Wymagane punkty w drzewku Zaklęć Powszechnych: 2 |
|
Paraliżujący Loch . "Miażdżący Loch" zadaje większe obrażenia i paraliżuje wrogów, którzy byli wcześniej spowolnieni. Obrażenia fizyczne: +22 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Miażdżący Loch |
Szkoła Ducha
Magia Ducha wstrząsa wrogiem do samego rdzenia, częściowo ignorując odporność i skutecznie odpierając ataki wrogich magów.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Ranga duchowa . Mag wystrzeliwuje strzałę energii, która trafia w cel. Podczas gdy inne zaklęcia mogą być silniejsze, strzałę można wystrzelić znacznie częściej. Obrażenia Ducha: 16 Koszt: 20 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 2 | |
Uderzenie duchowe . "Ranga duchowa„staje się silniejszy i zużywa mniej many. Obrażenia Ducha: +8 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Ranga duchowa |
|
Rozproszenie magii . Mag przerywa rzucanie zaklęć wroga, usuwa efekty magiczne wroga z jednostki i zatrzymuje działanie długotrwałego wroga zdolności magiczne na całym polu bitwy. Szansa na rozproszenie: 100% Koszt: 20 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 3 | |
Konwersja . "Rozproszenie magii” zadaje teraz obrażenia duchowe każdemu wrogowi rzucającemu długotrwałe zaklęcie i leczy każdego towarzysza uwolnionego od skutków szkodliwej magii. Obrażenia Ducha: 16 przeciwko wrogom rzucającym długotrwałe zaklęcia Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Rozproszenie magii Wymagane punkty w drzewie Szkoły Ducha: 2 |
|
chodząca bomba . Mag rzuca klątwę na wroga, zamieniając ciało ofiary w broń. Śmierć w czasie działania zaklęcia powoduje eksplozję ofiary, zadając obrażenia wszystkim pobliskim wrogom. Obrażenia Ducha: 50% maksymalnego zdrowia ofiary przeciwko pobliskim celom podczas eksplozji Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 4 Wymagany: Ranga duchowa |
|
Żrąca chodząca bomba . Do uderzenia” chodząca bomba” dodaje efekt korozyjny, powodując ciągłe obrażenia od magii duchów. Umierając, gdy zaklęcie jest aktywne, ofiara eksploduje i jednocześnie zadaje obrażenia wszystkim innym wrogom w pobliżu. Obrażenia od ducha: 16 przeciwko ofierze Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Chodząca bomba |
|
Zakaźna chodząca bomba . Teraz w eksplozji jest ofiara” chodząca bomba" może infekować pobliskich wrogów z tym samym skutkiem. Obrażenia od Ducha: 200% w przypadku pobliskich celów po eksplozji, jeśli ofiara jest DZORIENTOWANA Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Chodząca bomba Wymagane punkty w drzewie Spirit School: 4 |
|
lejek śmierci . Kiedy ten tryb jest aktywny, mag przywraca witalność, absorbując energię z pobliskich zwłok. Odzysk many: 5% za każde zwłoki Rezerwy: 20% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagany: Poziom 5 | |
Wir Śmierci . "lejek śmierci„staje się ogromną wichurą, miażdżącą wrogów do kości, wzmacniającą zdrowie maga i przywracającą dodatkową manę. Regeneracja Zdrowia: 5% na zwłoki Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Lejek śmierci Wymagane punkty w drzewie Szkoły Ducha: 3 |
|
Posiadanie ducha . Wytrenowany przez lata doświadczenia mag czerpie znaczną moc z Cienia, zadaje ogromne obrażenia magii duchowej i regeneruje manę szybciej niż zwykle. Obrażenia Ducha: +25% Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Chodząca bomba Wymagany: Lejek śmierci Wymagane punkty w drzewie Spirit School: 7 |
Szkoła Kreacji
Magowie kreacji są nieocenionymi sojusznikami, potrafią leczyć rany, wzmacniać członków drużyny i chronić ich przed zbliżającymi się wrogami.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Leczenie . Mag nasyca sojusznika uzdrawiającą energią, która leczy rany i zrasta kości. Regeneracja zdrowia: 40% Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
||
Umiejętne leczenie . Uzdrawiająca energia w” Leczenie" jest dodany. Regeneracja zdrowia: +40% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 3 Wymagany: Leczenie |
|
Bohaterska aura . Kiedy ten tryb jest aktywny, mag poprawia wydajność bojową drużyny. Atak: +15% dla wszystkich członków drużyny Rezerwy: 20% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagany: Poziom 3 | |
Aura Odważnych . "Bohaterska aura„przyciąga niszczycielską moc i ochronę. Obrażenia: +10% dla wszystkich członków drużyny Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Bohaterska aura Wymagane punkty w drzewku Szkoły Tworzenia: 2 |
|
Paraliżujący symbol . Mag rysuje na ziemi symbol, który paraliżuje większość wrogów, którzy wkraczają w jego granice. Wrogowie sparaliżowani: 2 Koszt: 25 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 4 | |
Symbol ograniczenia . "Paraliżujący symbol” trwa teraz dłużej po nadepnięciu na niego przez wroga. Paraliżuje wrogów: +2 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Paraliżujący symbol Wymagane punkty w drzewku Szkoły Tworzenia: 2 |
|
Odrażający symbol . Mag rysuje na ziemi symbol, który odpycha wrogów potężną falą siły fizycznej. Siła fizyczna: 6x Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Paraliżujący symbol |
|
Symbol oporu . "Odrażający symbol" odpycha wrogów falą siły fizycznej potężniejszą niż dotychczas. Siła fizyczna: +12x Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Odrażający symbol |
|
Przyśpieszenie . NA Krótki czas Mag dodaje szybkości całej drużynie. Szybkość ataku: +50% dla wszystkich członków drużyny Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Leczenie Wymagany: Bohaterska aura Wymagane punkty w drzewku Szkoły Tworzenia: 3 |
|
Świetne przyspieszenie . "Przyśpieszenie„trwa znacznie dłużej. Czas trwania: +10 sek. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Przyśpieszenie |
Szkoła Entropii
Mag wykorzystuje chaotyczną esencję Cienia, zniekształcając strukturę prawdopodobieństwa i czyniąc wrogów zakładnikami przerażających wizji.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Przerażenie . Straszliwe wizje dręczą umysł wroga, ogłuszając go. Szansa na ogłuszenie: 100% przeciwko dowolnemu wrogowi Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 3 | |
Rozpacz . "Przerażenie” zaczyna również zadawać powtarzające się obrażenia duchowe, gdy wróg jest ogłuszony. Obrażenia Ducha: 27 co sekundę Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Przerażenie Wymagane punkty w drzewku Szkoły Entropii: 2 |
|
Biczowanie torturami . Mag przeklina wroga, zwiększając na krótki czas obrażenia ze wszystkich źródeł. Odporność na obrażenia wrogów: -25% Czas trwania: 15 sek. Koszt: 20 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 4 | |
Śmiertelna korupcja . Wszystkie udane trafienia w przeklęty cel automatycznie stają się trafieniami krytycznymi. Szansa na trafienie krytyczne: 100% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Klątwa tortur |
|
Odwracanie obrażeń . Mag rzuca zaklęcie wiążące, które zwiększa pudła wroga i uniemożliwia mu zadanie trafienia krytycznego. Atak wroga: -50% Koszt: 25 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 5 Wymagany: Klątwa tortur Wymagany: Przerażenie |
|
Wiążąca korupcja . Teraz " Odwracanie obrażeń" powoduje zmęczenie wroga, zmniejszając prędkość ataku. Szybkość ataku wroga: -75% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Uszkodzenia spowodowane dywersją |
|
Eutanazja . Mag wpływa na umysły wszystkich wrogów znajdujących się w obszarze działania i próbuje ich na krótko uśpić. Jeśli jednak śpiący cel zostanie zaatakowany, obudzi się. Szansa na sen: 50% przeciwko normalnym wrogom Koszt: 40 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 6 Wymagany: Przerażenie Wymagane punkty w drzewku Szkoły Entropii: 3 |
|
Śpiączka . Teraz " Eutanazja" paraliżuje także wrogów, pozostawiając ich bezbronnymi, nawet jeśli atak ich obudzi. Szansa na paraliż: 100% w przypadku śpiących celów Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Eutanazja Wymagane punkty w drzewku Szkoły Entropii: 5 |
|
Chmura entropii . Wypełniając obszar działania chaotyczną energią, mag wysyła w stronę wrogów lekkie formy wszelkich zaklęć entropicznych. Atak wroga: -25% Szansa na Uśpienie: 10% przeciwko normalnym wrogom Koszt: 50 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Odwracanie obrażeń Wymagany: Eutanazja Wymagane punkty w drzewku Szkoły Entropii: 4 |
|
chmura śmierci . Chmura zawiera teraz słabsze odmiany ulepszonych zaklęć z tego drzewa, niezależnie od tego, czy mag ich nauczył. Obrażenia Ducha: 5 co 2 sek. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Chmura entropii Wymagane punkty w drzewku Szkoły Entropii: 6 |
Specjalizacja „Uzdrowiciel duchowy”
Niewiele jest osób, które templariusze obserwują tak uważnie, jak duchowi uzdrowiciele. Pomimo wszystkich korzyści, jakie przynoszą, ich bliska komunikacja z mieszkańcami Cienia jest bogatym źródłem podejrzeń. Mimo to korzyści przewyższają ryzyko.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Przy wyborze specjalizacji : Mana/Wytrzymałość: +25 |
Wymagany: Poziom 7 lub 14 | |
Uzdrawiająca aura . Kiedy ten tryb jest aktywny, mag może rzucać zaklęcia duchowego uzdrowiciela i staje się centralnym punktem regenerującej energii, która przyspiesza naturalne leczenie wszystkich sojuszników w zasięgu aury. Jednakże mag nie może rzucać zaklęć ofensywnych, gdy ten efekt jest aktywny (tego trybu nie można używać jednocześnie z „ Magia krwi").
Rezerwy: 30% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Duchowy uzdrowiciel |
|
Świecić . "Uzdrawiająca aura„okładki bardzo pola bitew. Średnica: 15 m Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Uzdrawiająca aura |
|
Wiara . Mówią tak najczęściej mocne perfumy- to perfumy, które uosabiają samą „Wiarę”. Polegając na tych duchach, duchowy uzdrowiciel „ Uzdrawiająca aura„Jeszcze skuteczniejszy. Szybkość odzyskiwania zdrowia: +100 dla wszystkich członków drużyny Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 13 Wymagany: Uzdrawiająca aura Wymagane punkty w drzewku Duchowego Uzdrowiciela: 6 |
|
Uzdrawianie grupowe . Mag przywraca zdrowie wszystkim sojusznikom jednocześnie za pomocą fali magii tworzenia („ Uzdrawiająca aura„ musi być aktywny). Koszt: 50 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Uzdrawiająca aura |
|
Jedność . "Uzdrawianie grupowe„przywraca znacznie więcej zdrowia. Regeneracja Zdrowia: +15% dla wszystkich członków drużyny Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Uzdrawianie grupowe |
|
renesans . Mag ożywia wszystkich nieprzytomnych członków drużyny i przywraca część ich zdrowia oraz many/wytrzymałości („ Uzdrawiająca aura„ musi być aktywny). Koszt: 40 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Uzdrawiająca aura |
|
Aktualizacja . "renesans" przywraca więcej many/wytrzymałości. Regeneracja zdrowia: +20% Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 14 Wymagany: Odrodzenie |
|
Odmowa . Żaden wykwalifikowany uzdrowiciel duchowy nie pozostawi przyjaciela leżącego na ziemi, bez względu na to, ile razy upadnie. Czas odnowienia: -20 sek. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 16 Wymagany: Odrodzenie Wymagane punkty w drzewku Duchowego Uzdrowiciela: 4 |
|
Druga szansa . Sama obecność duchowego uzdrowiciela zmniejsza skutki ran zadawanych sojusznikom. Jeśli w pobliżu znajduje się Duchowy Uzdrowiciel, członkowie drużyny zabici w bitwie nie odniosą obrażeń po wskrzeszeniu. Efekt: Odporność na obrażenia Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Odrodzenie Wymagane punkty w drzewku Duchowego Uzdrowiciela: 3 |
|
Zdolność do życia . Głębokie połączenie duchowego uzdrowiciela z Cieniem daje mu niesamowitą odporność. Kondycja: +10 Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 13 Wymagany: Uzdrawianie grupowe Wymagane punkty w drzewku Duchowego Uzdrowiciela: 5 |
Specjalizacja „Mag Krwi”
Magowie krwi, zwani także „malefikarami”, budzą strach nie tylko ze względu na niesamowitą moc swoich zaklęć, ale także ze względu na ich zdolność kontrolowania umysłów innych. Templariusze niestrudzenie polują na magów krwi, a jednak pomimo ich wysiłków liczba wyznawców magii krwi w Kirkwall rośnie z roku na rok. Niektórzy mówią, że tyrania zakonu popchnęła wielu dobrych renegatów do magii krwi w imię przetrwania i wolności.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Przy wyborze specjalizacji : Zdrowie: +25 |
Wymagany: Poziom 7 lub 14 | |
Magia Krwi . Kiedy ten tryb jest aktywny, mag może używać magii krwi, wydając na nią nie manę, ale zdrowie. Pozwala to zaoszczędzić energię na zaklęcia. Kiedy jednak „ Magia Krwi", maga nie można wyleczyć zwykłymi zaklęciami ani miksturami (tego trybu nie można używać jednocześnie z " Uzdrawiająca aura"). Rezerwy: 70% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Mag Krwi |
|
Żądza krwi . Magia krwi wymaga mniej zdrowia, co daje magowi możliwość częstszego rzucania zaklęć. Stosunek: 1 jednostka zdrowie daje 1 ekstra. jednostki mana Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Magia Krwi Wymagane punkty w drzewku Maga Krwi: 5 |
|
Profanacja zmarłych . Mag krwi przywraca zdrowie, wysysając resztę życia z pobliskich zwłok wrogów („ Magia Krwi„ musi być aktywny). Regeneracja Zdrowia: 10% na zwłoki Czas odnowienia: 45 sek. Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Magia Krwi |
|
Wejdź do następnego świata . "Profanacja zmarłych" teraz wysysa niewielką ilość zdrowia także z żywych wrogów i używa go do leczenia maga. Bezkrwawe stworzenia są odporne na ten efekt. Obrażenia Ducha: 100% maksymalnego zdrowia rzucającego Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Profanacja umarłych |
|
Ofiara . Mag krwi wysysa siłę życiową z sojusznika, aby przywrócić zdrowie („ Magia Krwi„ musi być aktywny). Zdrowie sojusznika: -20% Czas odnowienia: 20 sek. Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Magia Krwi |
|
Straszna ofiara . Mag krwi zyskuje więcej zdrowia niż traci członek drużyny. Otrzyma jeszcze więcej zdrowia, jeśli sojusznik zginie w wyniku zaklęcia. Regeneracja Zdrowia: +50% zdrowia utraconego przez sojusznika Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 13 Wymagany: Ofiara |
|
Krwawienie . Zaklęcie to psuje krew wszystkich wrogów na wyznaczonym obszarze, zadając obrażenia w krótkim czasie, niezależnie od pancerza wroga i odporności na obrażenia. Bezkrwawe stworzenia są odporne na ten efekt („ Magia Krwi„ musi być aktywny). Obrażenia fizyczne: 40 Średnica: 10 m Koszt: 60 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Magia Krwi Wymagane punkty w drzewku Maga Krwi: 3 |
|
Paraliżujące krwawienie . "Krwawienie” zadaje większe obrażenia i unieruchamia część wrogów. Obrażenia fizyczne: +20 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 15 Wymagany: Krwawienie Wymagane punkty w drzewku Maga Krwi: 4 |
|
Niewolnik krwi . Mag zniewala cel, zmuszając go do krótkiej walki po stronie oddziału, po czym ofiara umiera, chyba że jest bardzo silna. Bezkrwawe stworzenia są odporne na ten efekt („ Magia Krwi„ musi być aktywny). Szansa na zniewolenie: 100% przeciwko normalnym wrogom Koszt: 40 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Ofiara Wymagany: Krwawienie Wymagane punkty w drzewku Maga Krwi: 3 |
|
Krwawe plamy . Gdy " Niewolnik krwi” umiera, eksploduje w strumień krwi, który zadaje obrażenia wszystkim pobliskim wrogom. Obrażenia Ducha: 75% maksymalnego zdrowia niewolnika na eksplozję Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 16 Wymagany: Niewolnik krwi |
Specjalizacja „Mag Siły”
Magowie Mocy robią wrażenie na polu bitwy. Manipulują prawami natury, aby zmiażdżyć, zmiażdżyć i wyczerpać swoich wrogów. W Kręgu Kirkwall jest więcej magów tej specjalizacji niż zwykle, a oni prace badawcze posunęli tę doktrynę daleko do przodu.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Przy wyborze specjalizacji : Siła fizyczna: 125% wszystkich ataków i zaklęć |
Wymagany: Poziom 7 lub 14 | |
Pięść Stwórcy . Mag rzuca wrogów na ziemię z niesamowitą siłą, wobec której zbroja jest bezsilna. Obrażenia fizyczne: 24 Koszt: 40 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 7 Wymagany: Mag Siły |
|
Furia Stwórcy
. "Pięść Stwórcy"można używać częściej. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Pięść Stwórcy Wymagane punkty w drzewku Maga Siły: 3 |
|
Młot Stwórcy . "Pięść Stwórcy” uderza na większym obszarze. Szczególnie dotknięci są wrogowie, których wojownik wytrąci z równowagi. Obrażenia fizyczne: 600% przeciwko Ogłuszonym celom Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 13 Wymagany: Pięść Stwórcy |
|
Niezłomność . Mag tłumi fizyczne i żywiołowe siły ataków wroga, stając się prawie odpornym na powalenia i inne efekty zakłócające walkę. Trwałość: +50 Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Pięść Stwórcy |
|
Wybuch telekinetyczny . Osoba rzucająca czar kieruje falę siły telekinetycznej, która odrzuca wrogów od centrum eksplozji. Siła fizyczna: 20x Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Mag Siły |
|
Eksplozja telekinetyczna . "Wybuch telekinetyczny" tworzy potężniejszą falę siły. Siła fizyczna: +10x Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Wybuch telekinetyczny |
|
Przyciąganie otchłani . Mag tworzy wir energii, który przyciąga wrogów do swojego środka i spowalnia ich do prędkości ślimaka. Siła fizyczna: 30x Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Wybuch telekinetyczny Wymagane punkty w drzewku Maga Siły: 2 |
|
Krawędź Otchłani
. "Przyciąganie otchłani„obejmuje większy obszar niż dotychczas. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 13 Wymagany: Wyciągnięcie Otchłani Wymagane punkty w drzewku Maga Siły: 4 |
|
Pierścień grawitacyjny . Przekierowując grawitację w obszar działania, mag znacząco zmniejsza prędkość wrogów. Im bliżej wróg znajduje się epicentrum zaklęcia, tym silniejszy będzie efekt. Szybkość ataku wroga: w zależności od odległości od epicentrum Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Wybuch telekinetyczny Wymagany: Pięść Stwórcy Wymagane punkty w drzewku Maga Siły: 2 |
|
Grawisfera
. "Pierścień grawitacyjny„obejmuje większy obszar. Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 14 Wymagany: Pierścień grawitacyjny Wymagane punkty w drzewku Maga Siły: 4 |
Specjalnością Andersa jest „Zemsta”
Gniew Andersa z powodu niesprawiedliwego traktowania magów przez Kościół szybko zmienił sprawiedliwość w zemstę.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Panaceum . Anders zawsze był dobrym uzdrowicielem. Gdy ten tryb jest aktywny, pobliscy sojusznicy szybko odzyskają siły nawet w środku bitwy. Ten tryb pozwala Andersowi korzystać z umiejętności” Pomóż sojusznikom" I " Przegrupowanie", ale nie można go używać jednocześnie z trybem " Zemsta„. Dopóki efekt trwa, Anders nie może rzucać zaklęć ofensywnych. Szybkość odzyskiwania zdrowia: +100 dla wszystkich członków drużyny Rezerwy: 40% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagane: poziom 7 | |
Zemsta . Kiedy ten tryb jest aktywny, Anders zyskuje możliwość kontrolowania wewnętrznego ducha. Jego ataki i zaklęcia zadają większe obrażenia i może rzucać „ Męczennik", ale staje się bardziej podatny na obrażenia i traci zdolność leczenia (tego trybu nie można używać jednocześnie z " Panaceum"). Efekt: Odporność na konwencjonalne metody leczenia Rezerwy: 20% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagane: poziom 7 | |
Gniew . Skupiony szał zwiększa atak i obrażenia zaklęć Andersa, gdy tryb „” jest aktywny. Zemsta". Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Zemsta |
|
Pomóż sojusznikom . Prowadząc sierociniec w Kirkwall, Anders nauczył się wiele na temat uzdrawiania. Dzięki tej wiedzy może teraz jednym zaklęciem uleczyć całą drużynę (tryb „ Panaceum„ musi być aktywny). Regeneracja zdrowia: 25% dla wszystkich członków drużyny Koszt: 50 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Panaceum |
|
Męczennik . Anders poświęca własne zdrowie, aby uzupełnić swoją manę i częściej rzucać zaklęcia (tryb „ Zemsta„ musi być aktywny). Efekt: Czary aktualnie odnawiające się stają się dostępne wcześniej niż zwykle Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 9 Wymagany: Zemsta |
|
Przegrupowanie . Anders może ożywić nieprzytomnych towarzyszy nawet w środku bitwy, przywracając im część zdrowia i wytrzymałości/many („ Panaceum„ musi być aktywny). Efekt: ożywia nieprzytomnych członków drużyny Koszt: 45 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Panaceum |
|
Szybka sprawiedliwość . Rosnąc w siłę ze złości i pragnienia zemsty, Anders może częściej używać wszystkich swoich zaklęć. Czas odnowienia: 90% dla wszystkich zaklęć Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Zemsta Wymagane punkty w drzewku Zemsty: 2 |
|
Krew Wroga . Anders nie może spocząć, dopóki nie wykona swojej pracy. Każdy zabity wróg przywraca część swojego zdrowia (tryb „ Zemsta„ musi być aktywny). Regeneracja zdrowia: minimum 10%, w zależności od rangi wroga Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Poziom 12 Wymagany: Męczennik |
|
Oko za oko . Wsparcie Hawke'a pomaga Andersowi zachować koncentrację. Obrażenia fizyczne: +10% Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Andersa: przyjaźń | |
Żadnych kompromisów . „Magowie będą wolni”. Ta decyzja pomaga Andersowi iść do przodu, pomimo wszelkich przeszkód. Szybkość odzyskiwania zdrowia: +50 Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Andersa: rywalizacja |
Specjalizacja Merril „Dalski bandyta”
Merrill nigdy nie czuła się przynależna, a jej działania tylko pogłębiły przepaść między nią a jej ludem.
Możliwości | Wymagania dotyczące otwierania | |
Gniew Elfów . Merril zwraca samą ziemię przeciwko wrogom, zadając im obrażenia, dopóki trwa to zaklęcie. Obrażenia natury: 13 co 4 sek. Średnica: 6 m Rezerwy: 20% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagane: poziom 7 | |
Utrata Dolova . Dwukrotnie wypędzeni ze swoich ojczyzn, Dalijczycy nauczyli się bronić. " Gniew Elfów” zadaje teraz więcej obrażeń na większym obszarze. Obrażenia natury: +6 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Gniew Elfów Wymagane punkty w drzewku Dalish Outcast: 2 |
|
Łaska Arlatana . Uszkodzenia spowodowane przez „ Przez gniew Elfów„, leczy Merrill. Dzięki jej wyjątkowemu magicznemu darowi leczenie jest możliwe nawet wtedy, gdy efekt jest aktywny”. Krew Pierwszego". Regeneracja Zdrowia: 1% za każdego pobliskiego wroga co 4 sekundy Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 13 Wymagany: Gniew Elfów |
|
Krew Pierwszego . Merrill ma bogatą wiedzę na temat dalijskich strażników, w tym na temat magii krwi. Jeśli ten tryb jest aktywny, poświęca własne zdrowie, aby uzyskać dodatkową energię na zaklęcia. W " Krew Pierwszego„Merrill może rzucić zaklęcie” Dawne rany", ale nie można go wyleczyć zwykłymi zaklęciami ani miksturami. Efekt: Zaklęcia zużywają zdrowie zamiast many Rezerwy: 70% many Typ: tryb długotrwały |
Wymagane: poziom 7 | |
Pokusa . Wrogów wokół Merril przyciągają do niej macki wykonane z czystej magii natury, która powoduje dla nich znaczne obrażenia (tryb musi być włączony). Gniew Elfów"). Obrażenia natury: 25 Koszt: 30 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 8 Wymagany: Gniew Elfów |
|
Tylko rzut kamieniem . "Tylko rzut kamieniem" - zaklęcie rzadkie nawet dla strażników - pomaga Merril z łatwością przemieszczać się po ziemi do sojusznika (tryb " musi być włączony Gniew Elfów"). Koszt: 15 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 10 Wymagany: Gniew Elfów |
|
Dawne rany . To atrakcyjnie potężne zaklęcie daje Merril zdolność kontrolowania krwi swoich wrogów i rozdzierania ich od środka. Wrogowie na docelowym obszarze otrzymują obrażenia niezależnie od pancerza i odporności na obrażenia. Zaklęcie nie działa na bezkrwawe stworzenia (tryb „ Krew Pierwszego„ musi być aktywny). Obrażenia fizyczne: 63 Średnica: 10 m Koszt: 60 many Typ: Zdolność jednego strzału |
Wymagany: Poziom 11 Wymagany: Krew Pierwszego Wymagane punkty w drzewku Dalish Outcast: 3 |
|
Głębokie rany . "Dawne rany” zadaje teraz więcej obrażeń, a zaklęcie unieruchamia niektórych wrogów. Obrażenia fizyczne: +31 Typ: Ulepszenie |
Wymagany: Poziom 15 Wymagany: Dawne rany Wymagane punkty w drzewku Dalish Outcast: 4 |
|
Solidarność . Nie jest łatwo osiągnąć swój cel w pojedynkę. Firma Hawk dała Merrillowi nową nadzieję. Stosunek dla „Pierwszej krwi”: 1 jednostka. zdrowie daje 1 dodatkowy. jednostki mana Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Merrill: przyjaźń | |
Wyrzutek . Nieakceptowana przez nikogo, Merrill zdała sobie sprawę, że może polegać tylko na sobie. Odporność na obrażenia: +10% Typ: Zdolność pasywna |
Wymagany: Merrill: Rywalizacja |
Po wczorajszym zwiastunie Championa, który pokazał mocne strony różnych klas w II, BioWare zaczyna publikować opisy tych klas. Pierwszy z tej trójki będzie wojownikiem.
Wojownik
Jako najbardziej odporna fizycznie ze wszystkich klas w Dragon Age II, Wojownik radzi sobie najlepiej, gdy jest otoczony przez wrogów, odwracając ich uwagę potężnymi ciosami, podczas gdy jego sojusznicy sieją wśród nich spustoszenie, mając względne bezpieczeństwo.
Styl walki wojownika opiera się na wyborze broni. Niezłomni obrońcy najczęściej skłaniają się ku kombinacji broni jednoręcznej (topora, buzdyganu lub miecza) i tarczy, zyskując w ten sposób dodatkową korzyść w postaci ochrony przed warstwą drewna lub stali stojącą między nimi a wrogami. Wojownicy preferujący bardziej agresywny styl walki skłaniają się ku dużej broni, takiej jak wielki miecz lub młot. Choć przegrywają w obronie, nadrabiają tę lukę możliwością zadawania dotkliwszych obrażeń, gdyż ich ostrza, zapisując ogromne łuki, z łatwością są w stanie zranić kilku przeciwników jednocześnie.
Jednak teraz wojownicy nie są już tak sztywno przywiązani do wyboru broni, jak wcześniej. Szeroka gama ich umiejętności, takich jak ogłuszenie rękojeścią, jest niezależna od używanej broni. Defensywne i ofensywne postawy wojownika takie jak Waleczność, Kontrola i Obrót Ostrza mogą być używane z dowolną bronią w zależności od aktualnej sytuacji w bitwie. Ponadto wojownik jest jedyną klasą, której przedstawiciele mogą stale odwracać uwagę kilku wrogów jednocześnie, kontrolując w ten sposób przebieg bitwy i chroniąc swoich słabszych towarzyszy przed atakami.
Specjalizacje wojownika
Rozpruwacz:Życie to moc. Magowie Krwi o tym wiedzą, ale nie są jedyni. Wojownicy mogą także władać energią zawartą w krwi i ciele, jednak nie jest to łatwa droga. Ci, którzy wybierają specjalizację jako Rozpruwacz, czerpią siłę z bólu, stale balansując na krawędzi samozagłady. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że Rozpruwacze wykonują pracę swoich wrogów za swoich wrogów, raniąc siebie w najstraszniejszy sposób. Ale Rozpruwacze mogą przekształcić swoją siłę życiową w czystą siłę życiową, a następnie uzupełnić utracone zdrowie, kradnąc życie swoim wrogom. To niebezpieczna gra, w której zakład polega na wykorzystaniu zdobytej mocy do zniszczenia wrogów, zanim ich ataki lub własne zdolności Rozpruwacza go zabiją. W idealnym przypadku specjalnością Rozpruwacza jest brutalna harmonia. Im bliżej własnej śmierci, tym skuteczniej przynosi śmierć swoim wrogom.
Templariusz: Używanie magii wymaga niesamowitej koncentracji, ale wymaga jeszcze większej siły woli. Specjalnością templariuszy zrodziła się w murach Kościoła jako środek utrzymania porządku, a ich misją pozostaje ograniczanie i powstrzymywanie magów. Jednak zdolności dostępne templariuszom nie mają boskiej natury; są wynikiem długiego treningu i rygorystycznych rytuałów religijnych. Każdy wojownik może to osiągnąć, ale wymagany poziom dyscypliny jest bardziej powołaniem. Templariusze nie tylko sprzeciwiają się magii, oni ją odrzucają i odmawiają innym prawa do jej używania. Gdy Templariusz osiągnie szczyt swojego wyszkolenia, może po prostu otrząsnąć się z większości szkodliwych efektów i jest w stanie całkowicie stłumić zdolność maga do łączenia zaklęć. Templariusze są wojownikami o wyjątkowym charakterze i nikt nie może dorównać ich poziomowi poświęcenia i skuteczności w okiełznaniu tych, którzy decydują się ujarzmić magiczną energię Cienia dla samolubnych korzyści.
Berserker: Wszyscy wojownicy budzą szacunek, ale Berserker to nieubłagana siła fizyczna. Już sama nazwa tej specjalizacji sugeruje zaciekłość, chęć podejmowania ryzyka i na tym niewątpliwie polega jej skuteczność, jednak błędem byłoby zakładać, że Berserker jest niechlujny i niezdyscyplinowany. Trzeba mieć bardzo wysoki poziom samokontrolę, aby wiedzieć, kiedy ją stracić. Impuls walki to klucz do sukcesu: znalezienie równowagi pomiędzy całkowitym opanowaniem emocji a nadmiernym relaksem. Berserker kontroluje przebieg bitwy, wyznaczając tempo, z którym wróg nie jest w stanie sobie poradzić. Wojownik z kolei jest w stanie czerpać siłę z chaosu, który tworzy i uzupełniać swoją energię z każdego poległego wroga. Dopóki stoi na nogach, dopóki ma wytrzymałość, nie ma sobie równych, ale nie może się cofnąć i pozwolić, aby bitwa toczyła się własnym torem. Dla Berserkera bitwa zawsze kończy się chwałą w postaci zwycięstwa lub porażki.
![](https://i0.wp.com/i.playground.ru/p/nGxe_SQ4g2bUSyj1wnWOKQ.png)
Umiejętności wojownika
Miecz i tarcza - Wojownicy, którzy wybiorą tarczę, poświęcają obrażenia w zamian za ochronę. Ataki wykonane bronią jednoręczną mają mniejszy zasięg niż bronią dwuręczną, ale wojownicy z tarczą mogą wykorzystać ją jako potężne narzędzie do powalania wrogów.
![](https://i1.wp.com/i.playground.ru/p/bn9qtHtzBjkTXX3W32z1EA.png)
Prowokator
Prowokator To pewny siebie wojownik, który doskonale radzi sobie zarówno z dokuczaniem wrogom, jak i przecinaniem ich szeregów, pozostawiając jedynie mokry punkt. Prowokatorzy są także mistrzami w kontrolowaniu agresji wroga. Mogą sprawić, że wrogowie rzucą się na nich, a następnie użyją ogłuszenia, aby zmylić ich i sprawić, że zapomną, z kim walczą.
![](https://i0.wp.com/i.playground.ru/p/LrPGYwM7aoipZWV0_CQW4g.png)
Lider
Lider wierzy, że najlepszą obroną jest atak. Łączy potężne uderzenia z bezlitosną techniką.