Przedziały rekonwalescencyjne po zabiciu zhańbione 2. Lekcje tajnego ruchu
Arkane Studios stworzyło jedną z najciekawszych gier akcji skradanki, kładącą duży nacisk na przygodę. Mówimy o Dishonored 2 i jest to kontynuacja słynnego Dishonored (2012).
Dishonored 2: Historia gry ry
Imperium wyspiarskie, w którym toczy się akcja, właśnie się rozwija lepsze czasy.
Karnak, miasto na wybrzeżu, jest domem dla Corvo Attano i Emily Kaldwin. Przez 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części przeżywają wraz z resztą ludzi wydarzenia, które pogrążyły imperium w katastrofie. Po pierwsze, władca wysp utracił swoją władzę z powodu postaci o nadprzyrodzonych mocach. Na tron możesz powrócić jedynie grając jako Emily lub Corvo – w końcu są one jedyną nadzieją na uwolnienie imperium od ucisku nieziemskiego uzurpatora. Masz do wyboru zaliczenie Dishonored 2 dla Emily lub Corvo, który w trakcie gry musi wykonać zadania, które mają kilka opcji na przekazanie kilku rozwiązań - od skradania się po przemoc.
Pomysł na Dishonored 2 pojawił się odkąd deweloperzy postanowili rozpocząć dodawanie do pierwszej części. Pierwszym krokiem było oddanie głosu Corvo, ponieważ jego ciągłe milczenie przygnębiło wielu ludzi. Początkowo Emily Kaldwin była tylko nową bohaterką gry, ale później postanowili rozwinąć jej linię w osobną kampanię fabularną. Obie postacie zostały umieszczone w fikcyjnym mieście Karnak, inspirowanym średniowiecznymi obrazami i rzeźbami. Również miasta greckie, włoskie i hiszpańskie z połowy XIX wieku stanowiły podstawę urbanistyki.
Zabójstwa i poziom chaosu
Od momentu uruchomienia gry rozpoczynasz opis przejścia Dishonored 2 jako Emily Kaldwin, cesarzowa, która przeżyła pozbawienie tronu. Po prologu możesz wybrać kogo zagrać dalej - znanego z pierwszej części Corvo lub kontynuować z Emily. Możesz przejść grę, zabijając wrogów lub nie dotykając ich. Tak samo z magiczne moce- możesz je rozwijać i używać, lub nie możesz ich w ogóle dotykać.
W nowej części przejście Dishonored 2 obejmuje bitwy, które nie obligują cię do zabicia wroga. Aby zdestabilizować świat gry, możesz dokonywać morderstw - wtedy zwiększa się Twój poziom losowości. W chaotycznym systemie jest też jedna specyfika: kiedy decydujesz się na wykonanie kolejnego zadania, każda postać, którą nie grasz, otrzymuje jeden stan – współczujący, winny lub zabójczy. Jeśli zabijesz sympatycznego, poziom chaosu znacznie wzrośnie. Ale po zabójstwie śmiertelny chaos prawie nie rośnie. Chaotyczny system zmienia dialogi fabularne i sytuację w mieście. Jeśli wokół jest dużo zwłok, co jest nieuniknione przy wysokim poziomie chaosu, będzie dużo krwi, która osiedli się w zwłokach. Każdy etap gry jest wyjątkowy – przejawia się to w mechanice czy fabule.
Jeśli wierzyć deklaracjom twórców, łączny czas gry wyniesie od 12 do 20 godzin.
Prolog
Kontrolujesz Emily. Twoim celem jest ukończenie treningu zręczności, tajnych ruchów, strzelania, szermierki, aby przejście Dishonored 2 zakończyło się sukcesem.
Długi dzień w Dunwall
Corvo Attano zaczął kogoś wrabiać, zabijając przeciwników Emily. Akcja pierwszego rozdziału rozpoczyna się od momentu spotkania z Delilah. Zabija twoich przyjaciół, Corvo i Emily przeżyli. Wybierz, kim chcesz grać.
Dla Corvo: Emily zamienia się w kamień, Corvo zostaje pozbawiony Czarnego Znaku i uwięziony w Dunwall.
Dla Emily: tak samo, tylko na odwrót.
Co więcej, przejście Dishonored 2 zawiera ścieżkę do sali tronowej. Dowiesz się tam o Mortimerze Ramsayu, który chce dokonać napadu. Ukradnij jego pierścień. Podążaj za skarbcem, gdzie użyjesz skradzionego artefaktu.
Biegnij z Dunwall na ulicę na molo.
Na krańcu świata
Tutaj musisz spotkać się z Obcym. Dzięki temu możesz zwrócić swoje moce magiczne lub nie (wtedy poziom trudności wzrośnie).
Ponadto w trakcie gry musisz znaleźć 8 amuletów na statku w zębach rekina, a także znaleźć budynek, w którym z okna będą zwisać zwłoki. Przeszukaj trupa, ma przy sobie kolejny amulet. Kolejne dwa amulety znajdziesz na ołtarzu Obcego w tym samym budynku. 10 run znajdziesz na dole, u sprzedawcy na rynku, na placu nad kanałem w rowie po zestrzeleniu drewnianej deski bełtem z kuszy. Następna runa znajduje się w domu ze znakiem „Zajęty!”. Musisz też odwiedzić posterunek tropicieli, gdzie zbierzesz runę na trzecim piętrze (poszukaj sejfu, kombinacja "423". Amulet na 4 i 6 piętrze.
Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz (po drodze natkniesz się na wiele rzeczy, takich jak obrazy, plany, sztabki, których nie możesz przegapić) idź na tory kolejowe. Stamtąd podążaj ścieżką do instytutu.
Instytut Addermere
Tutaj twoim celem jest rozmowa z Hypatią, ale niestety kobieta jest zarażona. Może zostać zabita lub uzdrowiona. Aby wyleczyć, udaj się do instytutu badawczego. Tutaj na każdym piętrze czekają na ciebie przeciwnicy, więc bądź ostrożny. Staraj się unikać lub eliminować pojedynczo.
Serum lecznicze można przygotować na trzecim piętrze. Tam weź strzykawkę, napełnij ją krwią zarażonego, którego zwłoki znajdziesz w pobliżu, a następnie przygotuj miksturę na specjalnych urządzeniach.
Wróć do Hypatii i wstrzyknij jej strzykawkę w szyję. Porozmawiaj z odzyskaną kobietą na swoim statku. Przed wypłynięciem nie zapomnij wyłączyć wieży widokowej.
Ty też odwiedzisz Królewskie Konserwatorium, Zakurzona Dzielnica, Pęknięcie w suficie, Wielki Pałac. A twoje misje zostaną ukończone Śmierć cesarzowej.
Przejście przez Dishonored 2 nie jest trudne, ale oto kilka ogólnych wskazówek:
- Pierwsza misja nie powinna Ci zająć dużo czasu.
- Dla Emily główną umiejętnością jest „Domino”. Musisz natychmiast go opanować, bardzo pomoże to w przejściu gry.
- Jeśli kogoś zabiłeś, pozbądź się zwłok. I nie zapomnij nakręcić zegara - będzie to dobra rozrywka dla przeciwników.
- Przejście Dishonored 2 stanie się łatwiejsze, jeśli nie boisz się podążać za nim. Strażnicy, co dziwne, reagują tylko na nogi. Jeśli ich nie pokażesz, nie zostaniesz wykryty.
- Roboty trzeba wysadzić w powietrze i rozerwać na strzępy.
- Trupie osy to paskudny wróg, ale nie musisz używać na nich bełtów zapalających. Gra o to przewiduje coś wybuchowego obok uli - spójrz.
Postępując zgodnie z tymi proste wskazówki, przejście Dishonored 2 nie zajmie Ci zbyt wiele czasu i nie sprawi, że będziesz tracić zbyt wiele czasu.
Powodzenia w przejściu!
Tu dochodzimy do ostatecznego rozwiązania. Teraz sporo zależy od tego, jak zachowałeś się przez cały fragment Disonord 2: wysoki poziom chaosu może znacząco skomplikować ci życie, nie mówiąc już o ryzyku mrocznego zakończenia. Ponadto, jeśli chaos jest niski, Megan wyznaje, że wcale nie jest Megan, ale Billy Lurk. Prawa ręka Dauda, który z młodości i głupoty pomógł mu zabić cesarzową. I kto nie tylko pomógł nam przez cały ten czas - bardzo żałuje swoich okrucieństw.
Możesz ją nawet zabić, ale to nie ma sensu. To na pewno nie będzie zbyteczne, więc po rozmowie ukradnij klucz z jej pasa z jej kajuty, w której znajdują się jednocześnie ciekawe płyty i dwa amulety. Przed ostatnią walką fajnie byłoby zwiększyć do maksimum. Ogólnie w tej misji możesz zebrać pięć run, jeden ołtarz Obcych, dziewięć amuletów, dwa rysunki i jeden obraz.
Po rozmowie z Sokolovem i Megan (obecnie Billy), w doskonałej izolacji na łodzi wyruszyliśmy ze statku na brzeg Dunwall. Miasto bardzo się zmieniło od czasu, gdy je ostatnio widzieliśmy: na ulicach nie ma ludzi, jest chaos, czarownice i grobowe psy. Są też zwykli bandyci, np. Ci sami Kapelusznicy.
W pobliżu molo znajduje się ostatni podziemny sklep w grze - tutaj możesz zatopić wszystkie posiadane pieniądze i nie zbierać nic więcej, żadnych monet, figurek itd.: nie będzie gdzie ich wydać. Co najciekawsze, ten sam sklep można okraść w razie potrzeby, klucz znajdziesz na następnej ulicy, jest on zablokowany na szafce przez stojące butelki.
Interesuje nas również penetracja wieży Dunwall, istnieją co najmniej dwa sposoby - ominięcie przez bagna lub bezpośrednio przez główne wejście. Nawiasem mówiąc, ostatnia opcja nie daje żadnych dodatkowych trudności, możesz spokojnie wejść niezauważony. Możesz otworzyć bramę, wkładając zbiornik tłuszczu do pustego urządzenia. Najpierw porozmawiaj z rannym Nadzorcą, sterownia znajduje się po prawej stronie, jest też znane z pierwszej części gry urządzenie, które dozuje puste zbiorniki z tłuszczem i napełnia je cenną substancją.
Po otwarciu bramy wejdź, po prawej stronie wejścia znajduje się winda z adnotacją, że zasilanie zostało wyłączone ze względów bezpieczeństwa. Prąd można włączyć z pomieszczenia ochrony. Na środku głównej sali ciało Najwyższego Nadzorcy pyszni się na schodach, mając już przy sobie dwa amulety - zabierz je, już ich nie potrzebuje. Jest też kilka poważnych psów, bądź ostrożny. Czarownice mogą również biegać w hałasie. Wygodne jest chowanie się na przykład na żyrandolach pod sufitem.
W każdym razie musimy iść na górę, aby dostać się do pokoju ochrony. Okolica jest patrolowana przez żołnierzy i wiedźmy wachtowe, możesz zabijać tych, którzy ci - poziom chaosu w ostatniej misji już się nie zmienia, możesz zostawić po sobie przynajmniej spaloną ziemię. Niedaleko pomieszczenia ochrony znajduje się ciekawy pokój, w którym Delilah eksperymentowała z runami. Tam, po przestudiowaniu zapisów, można dowiedzieć się o zbezczeszczonych runach, które mają bardzo smutne konsekwencje dla pechowej wiedźmy.
Aby wyeliminować Delilah bez zabijania jej (nigdy nie wiadomo, nagle kwestia zasady), będziesz musiał stworzyć splugawioną runę, przepis jest napisany w jednej z notatek. Trzeba wziąć glony, farbę i czaszkę, wszystko wymieszać i runa będzie gotowa. Dalej przejście Disonord 2 będzie kontynuowane z tym, że musisz dostać się do sali tronowej, w tym celu kieruj się już napędzaną windą.
Sala tronowa, delikatnie mówiąc, zmieniła się znacząco: Delilah ma specyficzne rozumienie piękna i komfortu, a jej zwierzaki są otoczone przez zupełnie nieprzyjazne - gnojowe psy, znane czarownicom. Przede wszystkim musimy zdobyć Serce i aktywować je, aby dusza Delilah wróciła do jej ciała. Teraz nasza samozwańcza cesarzowa znów jest śmiertelna, jednak nie chce walczyć w uczciwej walce i od razu rzuciła się w świat stworzonego przez siebie obrazu. Musimy za nią podążać, wcześniej zainstalowawszy na jej tronie zepsutą runę.
Po przejściu do jej namalowanego świata nie wierz, że prawdziwa Delilah siedzi na kursie - to jej klon, jeden z wielu. Prawdziwy znajduje się nieco w prawo na podniesionej platformie. Możesz się tam wspinać nawet bez supermocy, pozwalają na to półki. To prawda, jak tylko ją udusisz, jej klony są aktywowane. Co z nimi zrobić, uciec z uśpioną Delilah lub najpierw zabić wszystkich - zdecyduj sam.
W przeciwieństwie do swojego oryginalnego odpowiednika, stają się nieruchome podczas zamrożenia czasu (dla Corvo). Z drugiej strony Emily może wykonać z nimi dobrą robotę w postaci lekkiego cienia. Nie lekceważ broni palnej z bełtami bojowymi z kuszy, jeśli już masz zamiar z nimi walczyć. Kiedy klony skończą, musisz wrócić do rzeczywistego świata z obrazka. Chwyć śpiące ciało Dalili i zabierz je ze sobą. Umieść na tronie ze zepsutą runą.
W rezultacie Delilah na zawsze zostaje zamknięta w świecie własnego obrazu. W fikcyjnym świecie. A my wskrzeszymy Corvo / Emily, która została zamieniona w kamień na samym początku gry i zaczniemy budować nowe Imperium - dostatnie i sprawiedliwe. Jest to oczywiście na niskim poziomie chaosu. Jeśli przetniesz wszystkich na prawo i lewo, to zakończenie będzie znacznie mniej pozytywne... Wszystko zależy od Ciebie. I na tym kończy się nasz fragment Disonord 2, za co ci gratulujemy.
Obejrzyjmy wideo wprowadzające. Minęło 15 lat od zabójstwa cesarzowej Jessamine Kaldwin. Tego dnia do Dunwall Tower przybyli goście z całego Imperium.
Fragment napisany z orientacją w trybie ukrycia.
1 - Długi dzień w Dunwall
Jesteśmy zamknięci w komnatach Cesarzowej, a później chcą nas zabrać do więzienia Coldridge. Próbujemy wyjść z pokoju przez drzwi. Jest zamknięta. W takim przypadku otwórz prawe okno w pomieszczeniu i wejdź do kolejnego. Badamy kapitana Mayhewa. W ostatnich minutach swojego życia opowiada, że szukała nas kapitan statku, niejaka Megan Foster.
Czas wyjść z wieży. Wychodzimy na schody i pozbywamy się strażnika. Zabieramy klucz do komnat królewskich. Schodzimy po schodach na piętro niżej i usuwamy drugiego strażnika. Wchodzimy do sali tronowej. W ten sposób cel może zostać zabity lub ogłuszony. Uciekniemy się do drugiej metody. Czekamy, aż pójdzie do wyjścia, podążamy za nim i po cichu sprzątamy od tyłu. Bierzemy pierścień. Teraz kierujemy się do skarbca, w którym zostawimy naszego przyjaciela, bo tam jest dużo wody i zapasów. Otwieramy drzwi za pomocą pierścienia, wnosimy ciało i nie zapominamy zamknąć go od wewnątrz. Eliminacja nieśmiercionośna zakończona sukcesem. W skarbcu oczywiście znajdziemy trochę złota w sejfach. Zabieramy nasz sprzęt i wyjeżdżamy.
Wchodzimy na dach i schodzimy na dół. Upadek z niewielkiej wysokości nie wpłynie w żaden sposób na pasek zdrowia. Na dole będzie wróg. Wskakujemy na nią z wysokości i klikamy, by ogłuszyć. Następnie musisz dostać się na statek przez miasto. Zeskakujemy na dół, otwieramy właz i schodzimy na ziemię. Po lewej stronie omijamy strażników. W budynku po lewej stronie znajdziesz sejf, do którego kod wpisany jest pod obrazkiem na ścianie. Miałem 451.
Dalej wzdłuż drogi kryjemy się po lewej stronie za murami przed wrogami. Za bramą wchodzimy do pubu i wychodzimy tylnymi drzwiami. Ogłuszamy dwóch strażników na dole i skaczemy z pomostu do wody. Płyniemy na statek. Wchodzimy na statek i idziemy porozmawiać z kapitanem. Pomoże ci opuścić Dunwall.
2 - Dziwna wizyta
Budzimy się i próbujemy wyjść. Drzwi są zamknięte. Odwracamy się i obserwujemy, że w ścianie otworzyło się przejście. Wychodzimy przez niego z kabiny. Na pływających wyspach docieramy do znacznika, gdzie spotykamy Obcego. Po rozmowie możesz wybrać, czy przyjąć od niego ocenę, czy wybrać ścieżkę „Brak umiejętności”. Za pomocą umiejętności Transfer teleportujemy się na inną platformę. Następnie weź serce i użyj go, aby znaleźć pierwszą runę.
2 - Upadły dom
Badamy kabinę, zabieramy amulety ze stołu i kierujemy się do wyjścia. Pod drzwiami czeka na nas prezent od Sokołowa - kusza. Wychodzimy i zabieramy ze stołu listę rzeczy do zrobienia. Odblokuje to nowe opcjonalne zadanie.
Na pokładzie na dziobie statku znajduje się właz, który schodzi w dół, do którego wejdziemy do pokoju Sokolova.
Podchodzimy do Megan Foster i rozmawiamy z nią. Sokolov został porwany przez Królewskiego Asasyna. Megan poszła za nimi do Instytutu Addermere. Powinniśmy spróbować wyeliminować Królewskiego Zabójcę i dowiedzieć się czegoś o Sokołowie.
Wchodzimy na pokład do łodzi Megan i wyruszamy na misję.
2 - Na końcu świata
Foster zabiera nas na molo. Teraz chodźmy na piechotę. Idziemy w lewo drogą i znajdujemy na murze znak wskazujący na podziemny rynek. Na targu można kupić amunicję, mikstury, różnego rodzaju ulepszenia itp. Wchodzimy na piętro budynku, od razu w oknie zauważamy dziewczynę, która do nas dzwoni. Wspinamy się przez okno i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Przedstawia się Mindy Blanchard i mówi, że ma coś dla nas - pomoże nam dostać się do Instytutu Addermere. W zamian trzeba dla niej zdobyć jedno ciało. Znajdziesz go na posterunku strażników.
Wychodzimy przez drzwi obok i kierujemy się prosto w zaułek. Na przełomie zaczyna się strefa wroga. Ścieżkę blokuje ściana światła - niebezpieczne strzeżone urządzenie, które spali każdego nieznajomego na ziemię. Możesz przez to przejść na różne sposoby. Ta ściana jest napędzana wiatrakiem. Wyłączmy wiatrak - zapewnimy sobie dalszą wolną drogę. Dodatkowo możesz ominąć ścianę przez domy w alternatywny sposób.
Podchodzimy do wiatraka, wspinamy się i pociągamy za dźwignię. Teraz możesz bezpiecznie przejść przez ścianę. Idziemy prosto i wspinamy się po ścianie po lewej stronie. Tam usuwamy jednego gwardzistę i przechodzimy obok śpiącego strażnika przez bramę.
Uzyskaj pomoc Mindy (opcjonalnie) W pobliżu śpiącego strażnika przenosimy się na balkon w sąsiednim budynku. Przechodzimy przez nie i wychodzimy na balkon po drugiej stronie. Przechodzimy do kolejnego budynku. Do placówki możesz też wejść na kilka sposobów - głównymi drzwiami lub wspinając się po baldachimach przez okno od razu na żądane piętro. Usuwamy na nim dwóch dozorców i od jednego z nich zabieramy klucz do pokoju przesłuchań. Przez szybę widać zwłoki, których potrzebujemy na krześle. Otwieramy pokój przesłuchań i zabieramy ciało. Wychodzimy z budynku przez okno, kierując się wzdłuż szop w prawo. Na rogu budynku schodzimy do piwnicy i spotykamy się z Mindy. Włożyłem ciało do dziury. W zamian dostajemy usługę - odłączyła szyny. Dopóki nie ma napięcia, możesz po nich chodzić do woli. To świetny sposób na dostanie się na stację z pominięciem strażników. |
Zaraz za bramą skręć w lewo do śmietników i wejdź po ścianie. Przeskakujemy przez płot. Prąd na torach jest wyłączony, biegniemy wzdłuż nich, zanim znajdziemy pociąg do Instytutu Addermere. Gwardzista stojący obok bagażu może zostać w razie potrzeby ogłuszony.
3 - Miły lekarz
Przybywamy na wyspę Addermere Institute. Tutaj trzeba znaleźć starego sojusznika Antona Sokołowa. Na pewno możemy coś o nim powiedzieć, szefie instytutu Aleksandrii Hypatii.
Wchodzimy z prawej strony głównym wejściem. Wchodzimy do holu i omijamy wrogów po lewej stronie. Teleportujemy się na ścianę z przodu i przy ścianie światła przenosimy się do zbiornika z tłuszczem, aby wyłączyć dopływ prądu. Czekamy, aż uwaga faceta w czerwieni zostanie rozproszona i przechodzimy za murem. Studiujemy mapę Instytutu. Według niej biuro dr Gapatii znajduje się na czwartym piętrze. Wchodzimy do windy i wybieramy żądany numer. W windzie po dotarciu na piętro chowamy się po lewej stronie, aby uniknąć niepotrzebnej uwagi strażników. Wysłuchujemy dialogu, po czym odcinamy jednego z pozostałych strażników.
Wchodzimy do biura i podnosimy ze stołu klucz dr Hypatii. Schodzimy na trzecie piętro i wchodzimy do jednostki rekonwalescencyjnej, używając klucza. Przechodzimy przez halę z trupimi osami, transfer może w tym pomóc. W kolejnym pomieszczeniu znajdujemy Alexandrię Hypatię i rozmawiamy z nią. Nadal są wiadomości o Sokołowie, pomimo dziwnego zachowania, Kirin Dzhindosh zabrał go do niego.
Zamierzamy przeszukać oddziały rekonwalescencji. Na jednym z łóżek znajdujemy Vasco. Mówi nam, że Royal Assassin to dr Hypatia. Oszalała, ale serum zmieniło jej zdanie. Vasco mówi, że można ją uratować. Jego sejf w klinice ma wszystko, czego potrzeba do stworzenia antidotum. Na Ostatnia minutażycie, mówi kod z sejfu.
Wracamy na schody i schodzimy piętro niżej. Skręcamy do lewych drzwi. Usuwamy dwóch strażników. Otwieramy drzwi i znajdujemy sejf w pokoju po lewej stronie. Używamy kodu 551 na sejfie. Zabieramy pamiętnik Vasco i idziemy do pokoju naprzeciwko po strzykawkę. Następnie wchodzimy do pomieszczenia z trupimi osami i pobieramy krew z zarażonego ciała. Wracamy do laboratorium i tworzymy antidotum. Włączamy palnik i czekamy, aż płyn wleje się do pojemnika. Zbieramy w strzykawce i idziemy do lekarza. Teleportujemy się do niej za jej plecami i nakłuwamy antidotum. Lekarz wraca do swojej zwykłej formy.
Wracamy do holu do windy i wychodzimy na podwórko. Obchodzimy strażników, przenosimy się do wieży. Usuwamy jeszcze dwa w pobliżu wieży i wyjmujemy zbiornik z tranem. Teraz Megan Foster może podpłynąć bliżej i ewakuować nas z wyspy.
4 - Upadły dom
Jak się okazało, Sokolov został schwytany przez innego wynalazcę, Kirina Jindosha. Uzbroił Karnak w mechanicznych wojowników, którzy nie są gorsi od najlepszych wojowników Karnaku.
Budzimy się w naszej kajucie. Poznaj Megan Foster. Radzi porozmawiać z Hypatią, która postanowiła trochę pomieszkać na statku.
Udajemy się do Megan na łódkę i ruszamy na ratunek Sokołowowi ze szponów naukowca Kirina Dzhindosha.
4 - Mechaniczna rezydencja
Przejścia do posiadłości Jindosh pilnują żołnierze i można tam dojechać powozem. Ale przejście do wagonu blokuje ściana światła.
Wychodzimy z kanałów i teleportujemy się do miasta. Na balkonach domów po prawej zbliżamy się do torów.
Teraz idziemy do jasnej ściany. Zostajemy przeniesieni do wizjera obok panelu rekonfiguracji i czekamy, aż pobliski żołnierz podejdzie do ogrodzenia, aby mógł zostać ogłuszony. Robimy to i rekonfigurujemy panel. Teraz możemy wejść do środka bez obawy, że trafi nas śmiertelny ładunek.
W przeciwnym razie możesz wyjść poza ścianę światła i obejść ją między dwoma domami. Za stacją, na której znajduje się ściana świetlna, wspinamy się na pociąg i ruszamy na dach. Przez okna powyżej od razu docieramy na dach pociągu, który zawiezie nas do Upper Aventa.
Brama do posiadłości Jindosha zostanie zamknięta. Aby przejść dalej, potrzebujesz specjalnego kodu. Istnieje inny sposób, aby spenetrować terytorium rezydencji, przemieszczając się przez małe wysepki. Ale do tego musisz wyłączyć jasną ścianę w pobliżu budynku lub przejść przez alejkę, ale do tego potrzebny jest klucz do bramy, która znajduje się z doświadczonym wojownikiem na najwyższym piętrze budynku.
Następnie siadamy w wozie i jedziemy prosto do rezydencji celu. Do samej posiadłości prowadzi tylko jedna droga - przez główne wejście.
W holu włączamy audiograf, aby zapoznać się z „środkami ostrożności”. Wchodzimy do głównej sali i pociągamy za dźwignię konfiguracyjną. Chociaż nie możesz go ciągnąć, ale po prostu rozbij okno z góry i wejdź do środka. Natychmiast biegniemy do przodu i czekamy, aż zwolnią się drzwi pośrodku dwóch schodów. Wchodzimy do niego. Otwórz kolejne drzwi i wejdź do okna po lewej. Za ścianami jest wolna przestrzeń. Idziemy prosto, mniej więcej w kierunku równoległym do korytarza, z którego wyszliśmy za mur. Obchodzimy się i na stole bilardowym przenosimy się na górę. Idziemy w prawo, okrążając halę ze stanowiskiem ładującym. Otwieramy jedno z trzech okien i za pomocą strzałki usypiającej eliminujemy gwardzistę. Potem drugi strzał do mężczyzny. Wygodniej będzie, jeśli uderzysz go, zanim zauważy ciało. W przeciwnym razie dodatkową przeszkodą będzie godzina żołnierza. W pokoju skręcamy w prawo do komnat Kirina. Staramy się nie hałasować, w środku jest godzinny żołnierz. Przez pomieszczenie możesz od razu dostać się do Jindosha pociągając za dźwignię konfiguracyjną, ale może to "obudzić" godzinnego żołnierza, bo. słyszą bardzo dobrze, ale nie widzą. Mijamy dalej sypialnię i obserwujemy oszałamiający widok na Karnakę. Przechodzimy do włazu u podstawy wieży i wchodzimy do windy.
Od razu wstajemy na ostatnie piętro „Gabinet”. Ponownie gra oferuje wybór: zabić lub znaleźć kolejny więcej bezpieczna droga eliminacja. Dlatego przechodzimy w trybie skradania, spróbujemy znaleźć coś interesującego. Pilnuje go dwóch wartowników. Jedną zwabiamy do windy i likwidujemy. Najpierw skaczemy na niego od tyłu i demolujemy jego głowę, potem drugi cios kończący. Taka eliminacja nie liczyłaby się jako zabójstwo w statystykach. Następnie usuwamy drugi. Teleportujemy się za Jindoshem i ogłuszamy lub strzelamy strzałką usypiającą. Schodzimy do laboratorium. Istnieją dwie platformy z ustawieniami. Na jednym wybieramy statyw anatomiczny, a na drugim statyw optyczny. Położyliśmy Jindosha na elektrowstrząsach na krześle. Uruchommy to. Silnie upośledza pamięć i myślenie. Po naładowaniu prądu można go uznać za zneutralizowany.
Teraz pozostaje znaleźć Sokołowa. Jindosh wygaduje, gdzie jest przetrzymywany - w pokoju aprobat. Wchodzimy do windy i schodzimy do pokoju testowego, naciskając odpowiedni przycisk. Wychodzimy i idziemy korytarzem. Wyłącz jasną ścianę. Ostrożnie, ponieważ kręci się strażnik i na pewno zauważy, że ściana jest wyłączona. Ogłuszamy go od tyłu i wychodzimy na korytarz. Dochodzimy do wejścia i pociągamy za dźwignię konfiguracyjną. To są pokoje z puzzlami. Do środka wchodzi żołnierz wartownika. Stajemy na przycisku na podłodze i gdy tylko ściany opadną, teleportujemy się do pokoju po lewej. Następnie prosto i rozbij deski na podłodze, które zasłaniają przycisk. Stoimy i czekamy, aż ściany zaczną się walić, od razu ruszamy w górę i przenosimy się do pokoju z Sokołowem. Podnosimy go i wychodzimy w ten sam sposób.
Wznosimy się po schodach i teleportujemy do rury na ścianie. Mijamy ją do windy. Podchodzimy do włazu na górze windy, otwieramy go i wchodzimy do środka. Wciskamy przycisk górnego dostępnego piętra i wchodzimy do pomieszczenia, w którym dwóch strażników zostało usuniętych przy wejściu do pomieszczenia Kirin Jindosh. Wychodzimy przez okna i za murami wracamy do okien. Tam zostawiamy Sokolova i po przekroczeniu okna idziemy do drzwi, do których pobiegliśmy na samym początku poziomu, kiedy po raz pierwszy zmieniliśmy konfigurację. Przeciągamy koło niego dźwignię konfiguracyjną i wracamy za mury, podnosimy Sokołowa i podążamy ścieżką prostopadłą do korytarza, w którą uderzamy przez okna. Tam przeskakujemy kilka opuszczonych ścian i pociągamy za następną dźwignię. Gdy platforma podłogowa się obniża, wspinamy się na nią i teleportujemy się do głównego holu bliżej wyjścia. Z kolejnym ruchem teleportujemy się do drzwi z posiadłości i opuszczamy je, aby mechaniczni wojownicy nie zdążyli nas zauważyć.
Wybieramy „Go to Lower Aventa” i jedziemy na stację. Pozostaje wrócić do łodzi Fostera i wydostać się stąd. Odbieramy Sokołowa z załogi i przenosimy na dach stacji. Po lewej stronie schodzimy w dół do wizjera i objazdem po lewej stronie kierujemy się na balkony budynku. Schodzimy do kanału i wsadzamy Sokołowa do łodzi.
5 - Kolejna dziwna wizyta
Znowu budzimy się w kabinie z dziwnym uczuciem. Wychodzimy z kabiny. Znowu Otchłań, ale teraz jest inaczej. Tym razem Delilah wezwała nas tutaj. Idziemy wzdłuż otchłani i patrzymy w przeszłość poprzez żywe obrazy. Od czasu do czasu pojawia się Delilah i sama opowiada o swoim dzieciństwie. Następnie pojawi się portal z wyjściem z Otchłani.
5 - Upadły dom
Budzimy się i widzimy duszę Jessamine. Wychodzimy z kabiny i idziemy omówić dalsze plany z Sokołowem i Fosterem. W niewoli artysta dowiedział się, że jedną ze współpracownic Delilah była Brianna Ashworth. Należy go wyeliminować.
Wychodzimy z Megan na łódź, aby przejść do kolejnego zadania.
5 - Królewski Gabinet Osobliwości
Wejście do Kunstkamera jest strzeżone przez żołnierzy. Megan radzi najpierw odwiedzić dozorcę Byrne'a. Potajemnie obserwuje Ashwortha z tajnej placówki.
Dowiedz się, co wie wicekról Byrne (opcjonalnie) |
Wracamy na dach i przechodzimy za jasną ścianę. Przy lekkiej ścianie przenosimy się w prawo na posterunek wartowniczy, z niego dalej między domami przez rury i dachy kierujemy się do czerwonego budynku. Na dachu przechodzimy przez drzwi, schodzimy po schodach na piętro niżej i wchodzimy do kolejnego pokoju. W nim wychodzimy na balkon. Balkonem przechodzimy do kolejnego budynku – przeciwnie, wchodzimy do otwartego pomieszczenia, przez które wychodzimy na balkon po drugiej stronie. Na płocie zostaną wywalone drzwi. Wspinamy się na nią i teleportujemy się do wieży z reflektorem. Odciążamy go i schodzimy w dół. Po prześledzeniu, gdzie przewody prowadzą z lekkiej ściany, wyłącz ją i przejdź przez główne wejście na terytorium Kunstkamery. Zaraz za jasną ścianą skręcamy w lewo i na końcu wspinamy się na półkę na budynku. Przechodzimy wzdłuż niej do głównej zasadzki i znajdujemy po prawej stronie otwarte okno. Na balkonach i żyrandolach wychodzimy na dach. Na nim widać patio, poniżej, na poziomie drugiego piętra, otwarte okno. Teleportujemy się do znajdującej się obok rury i wchodzimy do środka. Weszliśmy do Kunstkamery. Pozostaje znaleźć Briannę.
Chodźmy poszukać starych soczewek. Wspinamy się na piętro wyżej i idziemy korytarzem do okna, przez które teleportujemy się na dach. Tam wchodzimy do kolejnego okna pokoju, w którym znajdują się stare soczewki do wyroczni. W rzeczywistości biuro Brianny i ona sama znajduje się piętro niżej. Wracamy do Oracle i instalujemy stare soczewki. Potem uruchamiamy samochód i patrzymy, jak Brianna opuszcza siły. Obiekt został usunięty.
Pozostaje przeszukać jej biuro. Podnosimy leżącą na stole gazetę, w której pokojówka mówi, że przeniosła stare audiogramy do piwnicznego archiwum. Wchodzimy do windy na końcu korytarza i łamiemy deski na schodach do piwnicy. Na dole przesuwamy szafkę pod ścianę i znajdujemy tajne przejście do pomieszczenia z audiogramem. Nasłuchujemy i wychodzimy szarymi drzwiami, kanałami opuszczamy Kunstkamerę. Wyjdziemy w pobliże miejsca, w którym wyłączono strażnicę. W ten sam sposób wracamy do łodzi Megan Foster, którą wpłynęliśmy na Kunstkamerę.
6 - Upadły dom
Budzimy się i idziemy omówić plany z sojusznikami. Megan pojechała do miasta, więc Sokolov udzieli instrukcji. W zakurzonej dzielnicy, przez którą będziemy musieli przedostać się do posiadłości Aramisa Stiltona, dwie frakcje są ze sobą wrogie - Wailers dowodzony przez Paola i dozorców dowodzonych przez Byrne'a. Obaj chcą się nawzajem zniszczyć. Każdy z nich od razu zaatakuje nas na swoim terytorium, ale jeśli jednemu przyniesiemy ciało jego wroga, to bez wątpienia zaakceptują nas jako swoich.
Idziemy do łodzi i wychodzimy, tym razem z Antonem Sokołowem, na misję.
6 - Zakurzona Dzielnica
Aramis Stilton zachowuje ważne sekrety Delilah. Być może w końcu dowiemy się, jak ją pokonać. Jego posiadłość jest zamknięta sprytnym zamkiem Jindosh, którego trudno otworzyć. Jedziemy do Megan Foster, która wymyśliła, jak dostać się do środka.
Kanały opuszczamy do wejścia do Dusty Quarter. Ukrywając się za czołgiem, wchodzimy do budynku po lewej stronie. Wchodzimy po schodach na dach. Ponadto, jeśli odwrócisz się na ścianie, zobaczysz okno - inną drogę na dach. Na dachu będzie dwóch strażników. Czekamy na burzę, która pomoże nam trochę bardziej niepozornie. Usuwamy dwóch facetów i wyłączamy wiatrak. Przeskakujemy z dachu do oficera w czerwieni, łagodząc w ten sposób nasz upadek. Z lewej strony zbliżamy się do jasnej ściany, która jest już pozbawiona energii. Teleportujemy się za nią obok strażnika. Spotkaj się w budynku z Megan.
Jeśli usuniemy jednego z przywódców walczących stron, Paolo lub Byrne'a, ich wrogowie pomogą nam dostać się do rezydencji Aramisa Stilltona. Wychodzimy z budynku. Tu nie ma ziemi niczyjej. Następnie następuje podział na obszary kontrolowane. Zbliżamy się do bramy do rezydencji. Po prawej podnosimy zagadkę Jindosha. Jest generowany w każdej kampanii i nie można go znaleźć w Google. Dlatego będziesz musiał sam to rozgryźć. Lub zwróć się do liderów grup.
Docieramy do wejścia na terytorium dozorców. Po lewej wspinamy się na dach i teleportujemy na balkon. Od niego do pobliskiej latarni, a następnie do stojaka i drewnianego rusztowania w pobliżu budynku zakończy naszą podróż w poszukiwaniu najwyższego nadzorcy. Wspinamy się na okno z góry. Otwieramy je i natychmiast wchodzimy do biura Byrne'a. Czekamy na moment, kiedy najwyższy nadzorca zostanie sam lub poza zasięgiem wzroku innych nadzorców, dusimy go i zabieramy ze sobą. Wychodzimy przez to samo okno i kierujemy się do Paolo. W zamian za ciało Byrne'a daje nam wskazówkę do zamka w drzwiach rezydencji Stiltonów. Teraz idziemy wzdłuż ziemi, nie bojąc się niczego, do zamku Jindosh. Ustaw kombinację imion i przedmiotów damskich zgodnie ze wskazówką Paolo.
7 - Pęknięcie we wszechświecie
Około trzy lata temu w posiadłości Aramisa Stiltona odbył się magiczny rytuał z udziałem Delilah Copperspoon. Musimy dowiedzieć się więcej o sekretach Delilah. W Stilton Manor nie możemy korzystać z naszych supermocy, czerpie energię duchową.
Do budynku wchodzimy głównymi drzwiami. Wewnątrz słychać czyjeś głosy. To jest Stilton. Wchodzimy na drugie piętro i skręcamy w lewo. Mijając kawałek skręcamy w prawo i idziemy korytarzem prosto do sypialni Stiltona. W podłodze pojawi się dziura, przez którą zeskoczymy na dół, przy fortepianie znajdziemy Stiltona. Próbujemy z nim porozmawiać. W tym momencie pojawia się Obcy i mówi, że Stilton utknął w czasie. Jest teraz, tak jak trzy lata temu tego wieczoru. Alien daje nam urządzenie - rodzaj wehikułu czasu, który przenosi nas w przeszłość.
Naciśnij [F], aby otworzyć lustra i zobaczyć, co się w tej chwili wydarzyło w przeszłości. Za drzwiami stoją strażnicy. Słuchamy ich rozmowy i czekamy, aż opuszczą miejsce. Naciśnij [PPM], aby dokonać zmiany w czasie. Na zewnątrz drzwi wisi notatka z informacją, gdzie go znaleźć. Mówi się, że ma przy sobie kod do biura, a sam Stilton jest teraz na podwórku. Wychodzimy do holu, włączając czas teraźniejszy. Na prawo od głównej klatki schodowej znajdują się drzwi. Podchodzimy do tego i wracamy do przeszłości. Na drzwiach będzie notatka. Stwierdza, że dostęp do lokalu jest ograniczony z powodu przybycia księcia. Klucz jest u kapitana, który jest teraz w jadalni. Aby dostać się do niemal każdego pomieszczenia rezydencji, potrzebujesz uniwersalnego klucza. Wracamy ponownie do teraźniejszości i wspinamy się po schodach na drugie piętro. Będąc na górze przejdź przez drzwi po prawej stronie. Aby się do tego dostać, ponownie wracamy z pomocą kompasu do przeszłości. Idź za nią korytarzem do końca. Za ogrodzeniem na parterze widać jadalnię. Ponownie wracamy do teraźniejszości i wskakujemy na pierwsze piętro. Wspinamy się pod stół i za pomocą luster znajdujemy leżący na krześle klucz. Przechodzimy w przeszłość, podnosimy klucz i idziemy dalej pod stół bliżej okien. Kiedy w pobliżu nie ma „chodzących nóg”, wypełzamy spod stołu i szybko wracamy do prawdziwej zrujnowanej rezydencji.
Skręcamy o 180 stopni i przechodzimy przez otwór, skręcamy w prawo i znajdujemy otwarte drzwi skarbca. Jest tam ukryte przejście, ale blokuje je posąg. Szybko w przeszłość, posąg znajduje się już w innym miejscu. Uderzymy w czerwoną część windy i posąg spadnie. Teraz wracamy do teraźniejszości i już będzie leżał w tym miejscu, w którym upadł. Przechodzimy przez dziurę w ścianie i docieramy do drzwi, które otwieramy uniwersalnym kluczem. Za nim za rogiem skręcamy w lewo i wspinamy się do szybu windy. Za pomocą kompasu cofamy się w czasie i jedziemy windą na drugie piętro. Wychodzimy przez właz kopalni i idziemy w lewo. Znowu zmieniamy czas, by nie przyciągnąć wzroku strażników. W czasie teraźniejszym wtrąci się jeden żałobnik, który będzie wędrował po gnieździe trupich os. Lepiej ogłuszyć go od tyłu i oszczędzić sobie kłopotu wykrycia, gdy cofniemy się w czasie. Pozbycie się strażników przy tylnych drzwiach jest dość łatwe. W czasie przeszłym odwracamy ich uwagę uderzeniem miecza w ścianę i przechodzimy do teraźniejszości. Czekamy, aż rozdzielą się i ogłuszą jeden po drugim, przenosząc się w przeszłość.
Wspinamy się na płot i rozglądamy. Mijamy teraz i usypiamy dwa bezpańskie psy strzałkami. Idziemy do altany. Wskakujemy za nią na drewnianą konstrukcję z trupimi osami i zmieniamy czas. Czekamy na moment, kiedy Stilton odwróci się, wskoczy do altany, zlikwiduje Aramisa za pomocą duszenia i zabierze kod. Natychmiast zmieniamy czas na teraźniejszość. Po prawej stronie, przy konstrukcjach, wracamy do budynku. Idziemy na górę do biura, nie bojąc się wykrycia przez służącą i inne osoby. Zmieniamy czas, upewniając się, że w pobliżu nie było nikogo w przeszłości i wpisujemy kod na panelu. Wchodzimy do biura i obserwujemy poczynania księcia Abele i jego sojuszników. W tym miejscu obserwuje się pewną ingerencję, tutaj dwa razy przecinają się jednocześnie. Po wysłuchaniu rozmowy przenosimy się do kolejnego pomieszczenia, w którym odbędzie się seans.
Teraz dusza Delili jest umieszczona w specjalnym skarbcu, którego będzie strzegł Luca Abele. Stała się nieśmiertelna.
Podążamy do wyjścia z rezydencji Stiltonów. Przy wyjściu znajdujemy się w Otchłani. Po przejściu trochę po wyspach i wysłuchaniu Obcego, ponownie wracamy przez portal do teraźniejszości. Aby wyeliminować Delilah, musisz zniszczyć jej duszę, którą ukrywa w specjalnym miejscu.
8 - Upadły dom
Budzimy się i ponownie obserwujemy pojawienie się Jessamine przed nami. Wychodzimy na pokład przez otwarty właz. Rozmawiamy z sojusznikami, do których dołączył już sam Aramis Stilton. Mówi, że nie będzie trudno dostać się do budynku, w którym znajduje się Luca Abele, dodatkowo przejście do książęcego skarbca jest ukryte w spiżarni. Jeśli trzyma coś cennego, to tylko tam, najprawdopodobniej tam ukryta jest dusza Delainy. Siedzimy w łodzi z Megan Foster.
8 - Wielki Pałac
Książę Luca Abele ma sobowtóra. Jest to potrzebne, aby zmylić zabójcę. Faktem jest, że sobowtór ma uzależnienie od palenia - sposób na rozpoznanie prawdziwego księcia.
Na molo wchodzimy po schodach. Chodzimy między domami. Wchodzimy w strefę wroga. Idziemy prosto po małych schodach i wspinamy się na metalową platformę wokół drzewa. Ostrożnie przechodzimy na balkon sąsiedniego budynku, unikając reflektora wieży ochrony. Przez pokoje w środku wychodzimy na kolejny balkon. Przenosimy się do wieży i wyłączamy dopływ prądu, wyciągając czołg z tranem. Omijając wieżę teleportujemy się na balkon, gdzie żyją trupie osy. Jeśli zniszczysz ich ule, szansa na ugryzienie jest znacznie zmniejszona. Łamiemy deski na drzwiach i wspinamy się na klatkę schodową. Wejdź po schodach i wyjdź na dach. Możesz też przedostać się przez okno w ścianie lub przez okno na dachu. W jakikolwiek sposób pozbywamy się dwóch strażników. Strzeliłem do jednego zatrutą strzałką, na drugi wskoczyłem z góry, oszałamiająco. Pociągamy za dźwignię, wyłączamy wiatrak dostarczający prąd do jasnej ściany. W pobliżu znajduje się podziemny sklep, w którym można kupić jeden papierek, dzięki któremu szyny zostaną dla nas odłączone. Na nich można dostać się bezpośrednio do pałacu. Kierujemy się do wejścia do Wielkiego Pałacu.
Teleportujemy się na tory i wzdłuż nich docieramy do pałacu Abele. Po podsłuchaniu rozmowy między nimi w pobliżu dowiadujemy się, że książę trzyma ze sobą klucz do skarbca. Teleportujemy się do wysokich latarni, na których przechodzimy na dach pałacu. Na nim znajdziemy okno prowadzące do szybu windy. Schodzimy tam, dzwonimy do windy i schodzimy na piętro komnat księcia. Wchodzimy do włazu, żeby nie być widzianym w złym momencie i znajdujemy Lukę lub jego sobowtóra. Pamiętamy, że podwójne pali. Podążamy za tym celem. W moim przypadku nie palił. Dlatego ten facet jest prawdziwym księciem Abele. Cóż, teraz musimy znaleźć sobowtóra.
Znajdziesz go na lewo od półkulistej kopuły, na trójkątnej platformie. Tam jest słup wyładowczy, więc najpierw go wyłączamy. Podążamy za drutami i znajdujemy tarczę przy schodach prowadzących w dół. Wyjmujemy zbiornik z tranem i idziemy na górę. Teleportujemy się na drewniany dach i idziemy do samego końca do ostrego narożnika trójkątnego dachu. Obserwujemy go. Prosi o pozostawienie swoich strażników w spokoju. To świetny czas na rozmowę z sobowtórem. Zatruwamy psa obok strzałką i podchodzimy do niego na rozmowę. Wybieramy opcję z podwójnym. Możemy obalić księcia bez zabijania go, iść spokojną ścieżką, ale wymaga to pomocy sobowtóra. Plan polega na tym, aby przekonać wszystkich, że sobowtór jest prawdziwym księciem, a książę Luca Abele jest oszustem. W ten sposób doppelgänger będzie rządził. Będzie lepszym władcą. Podwójnie naucz się roli księcia do perfekcji. Ale środkiem rozpoznawczym jest medalion noszony przez prawdziwego księcia.
Ponownie kierujemy się do komnat Luca Abele. Ogłuszamy go, zabieramy klucz do skarbca. Zabieramy ciało i zabieramy je do łóżka. Oglądamy scenkę przerywnikową, w której strażnicy zabierają prawdziwego księcia. Luca Abele można uznać za wyeliminowanego.
Pozostaje znaleźć duszę Delilah. W komnatach wychodzimy na schody prowadzące w dół. Schodzimy do piwnicy na sam dół. Wędruje tam dwóch strażników, eliminujemy ich i przy ścianie znajdujemy przycisk na półce. Naciśnij i drzwi się otworzą. Klucz otwiera drzwi skarbca. Wewnątrz pilnuje całości strażnik. Możesz to zignorować i szybko podejść do posągu Delili i od razu wejść w interakcję. Po tym mechaniczny wojownik zostanie automatycznie zniszczony. Wspinamy się po schodach na poziom wyżej i zbliżamy się do czarnych drzwi. Naciśnij przycisk i poczekaj, aż się otworzy. Wchodzimy i natychmiast odcinamy prąd z kolumny wyładowczej po prawej stronie. Schodzimy do wody i jedziemy do Megan Foster. Czekamy na przybycie łodzi i odpłynięcie z Wielkiego Pałacu.
9 - Upadły dom
Budzimy się i idziemy na spotkanie z Sokolovem i Fosterem, aby omówić powrót do Dunwall. Najpierw rozmawiamy z Sokołowem, potem zwracamy się do Megan na pokładzie. Wyznaje, że jej prawdziwe imię to nie Megan, ale Billy Lurk. Była w gangu 15 lat temu. Liderem był Daoud. Pomogła mu zabić cesarzową Jessamine. Bierzemy łódź i płyniemy do Dunwall.
PROLOG. DUNWALL, 1837-1852
Jesteś Emily Kaldwin, władczynią Imperium Wysp i masz wielu wrogów. Twój tata to Corvo Attano, niesławny obrońca korony i szef tajnej pracy. Od czasu twojej koronacji Corvo poświęcił wiele czasu na nauczenie cię sztuki skradania się i walki.
Gdy ładowanie się zakończy, idź do przodu i w górę po schodach w lewo. Uruchom, trzymając wciśnięty klawisz Shift. Zejdź na dół, kucnij na C i przejdź dalej.
Przeskocz nad przeszkodą za pomocą spacji. Podbiegnij i naciśnij C, aby wślizgnąć się pod przesuwną bramę.
Emily Kaldwin i Corvo Attano.
Wtedy trzeba będzie przeskoczyć przeszkodę ze startu rozbiegowego i wykonać wślizg pod drugą bramą. Pływaj po wodzie, skacz po dachach, by ukończyć pierwszy etap treningu.
Następnie zapoznasz się z trybem skradania. Naciśnij klawisz C i zakradnij się za Corvo. Naciśnij i przytrzymaj CTRL, aby zneutralizować ojca.
Następnym razem zakradnij się do Corvo i ukradnij mu klucz wciskając F. W ten sam sposób dojdź do drzwi, odblokuj klucz i otwórz je.
Weź strzały i kuszę. Strzelaj w cele (butelki), a następnie w złącze śrubowe. Przejdź przez drzwi na końcu pokoju, aby ukończyć samouczek strzelania.
Potem będzie lekcja walki na miecze. Zaatakuj Corvo trzy razy, naciskając lewy przycisk myszy. Umieść blok, przytrzymując CTRL, i odbij trzy ataki wroga. Wtedy konieczne będzie trzykrotne blokowanie w momencie uderzenia przeciwnika, aby wytrącić go z równowagi.
Na koniec ustaw blok, by wytrącić przeciwnika z równowagi, od razu do niego podbiegnij i ponownie przytrzymaj CTRL. Więc zaczynasz dusić przeciwnika. Zacznijmy opis przejścia gry Dishonored 2 na portalu StopGame.Ru.
MISJA 1. DŁUGI DZIEŃ W DUNWALL
W pierwszej misji masz okazję znaleźć:
– obrazy – 2.
Minęło już 15 lat od zabójstwa cesarzowej Jessamine Kaldwin. Z tej okazji do Dunwall Tower przybyli goście ze wszystkich wykończeń Imperium Wyspy.
Początek zadania "Długi dzień w Dunwall".
Obejrzyj film wprowadzający. Na koniec musisz wybrać, dla kogo zagrasz w tę grę – dla Corvo Attano czy dla jego córki Emily Kaldwin. W przejściu domowym zostanie wykorzystana Emily, znakomicie wyszkolona w tajnych ruchach.
Najpierw musisz wydostać się z Dunwall Tower. Na stole w gabinecie, w którym przebywała Emilka, leży list radnego Helmswatera (odkrycie) oraz ceremonia wodowania statku do wody (odkrycie). Pod stołem, z podłogi, podnieś pomysł na wigilię miesiąca piosenek (znalezi).
List z misji handlowej Tivia (znajdź) leży na małym stoliku obok miejsca odrodzenia, naprzeciwko drzwi.
Teraz wyjdź przez okno na środku pokoju (nie to obok pulpitu). Idź wzdłuż parapetu po prawej, do rury. Wejdź do kwater królewskich przez drugie okno i podejdź do rannej kapitan Alexi Mayhew.
W komodach i kredensach masz okazję znaleźć dwa lekkie portfele. Odbierz prośbę o osobiste spotkanie (znajdź) przy zwłokach Alexi.
Idź dalej korytarzem, do łazienki, by znaleźć maszynę do pisania z pierwszym audiogramem - "Ciężkie czasy". Wróć z powrotem, bliżej zwłok Alexi, przejdź przez drzwi po lewej i ogłusz lub zabij wroga. W tym celu po cichu podkradnij się do niego po wciśnięciu C. Wciśnij lewy przycisk myszy by zabić zdrajcę lub przytrzymaj CTRL by go ogłuszyć.
Na stojaku przy balustradzie księga – „Ewidencja stanowisk i stopni – dodatek. Obrońca Korony (historie). Za rogiem znajduje się postument, na którym stoi zegar stołowy.
Masz okazję je uruchomić, aby zainteresować przeciwnika i bardzo cicho go zneutralizować lub zabić.
Zejdź na dół i pod schodami znajdź gazetę na stole - "Królewski zabójca znowu uderza!" (znalezi). Zajmij miejsce w sali tronowej i poczekaj, aż Ramsay uda się do skarbca. Ukryj się, aby przeszedł obok ciebie.
Ogłusz go w sąsiednim pomieszczeniu, jeśli wszyscy przeszli wrogowie zostali zneutralizowani. Otrzymasz imperialny sygnet (przedmioty).
Imperialny pierścień zabrany Ramsayowi.
Opcjonalnie masz możliwość zneutralizowania dwóch wrogów w sali tronowej. Podnieś ciało Ramsaya i stań na górze. Otwórz skarbiec, wnieś do niego ciało i zamknij drzwi. Liczono specjalny wpływ - "Dobrobyt Ramsaya". Zejdź po schodach i weź miksturę leczniczą Sokolova ze stołu po lewej.
Na tym samym stole przeczytaj Talizmany. Fragment książki o tradycjach nawigacji i rzeźbieniu kości „(historia) i” Królewski zabójca uderza ponownie! (znalezi). Ostatni przedmiot, który miałeś okazję znaleźć wcześniej.
Z pudełka po prawej wyjmij rewolwer i okular. Na stole dodatkowo naboje do pistoletu. Przeczytaj kolejny wpis na kanapie naprzeciwko stołu – „Corvo Attano, obrońca korony w naszych czasach. Część 02 "(historie). Idź do schodów, którymi zeszli do mnie.
Po lewej stronie znajduje się niewielka szafka z lampką stołową. Na szafce jest kolejna książka - „Barnoli Mulani. „Szept otchłani”” (historie). Na pobliskim piętrze znajduje się druga część - „Barnoli Mulani. „Szept otchłani”” (historie).
W szafce po lewej stronie z niektórymi urządzeniami znajduje się pudełko nabojów pistoletowych.
Zajrzyj do małego pokoju obok, gdzie na kredensie leży „Corvo Attano, obrońca korony w naszych czasach. Część 01 "(historie). W łóżku po prawej leży list od Wimana (znajdź). W sąsiednim pomieszczeniu są dwa sejfy. Są otwarte.
W jednym z nich można znaleźć sztabkę złota. Zabierając ją odblokujesz efekt specjalny - „Imperial Coin”. Wyjdź z budynku przez wskazane drzwi.
Na zewnątrz natychmiast podnieś „Podręcznik do starej historii” z półki po lewej stronie. Rozdział 12: Wielorybnictwo” (opowieści). Zajmij miejsce na korytarzu i zwróć uwagę na pierwszy obrazek - "Custis, dziecko i Morgan postulatów". Idź trochę dalej i tym samym korytarzem, na krzesłach po lewej stronie, znajdź dwie książki - „Wieża Dunwall. Wyciąg z Dunwall Tower (Historia) i Cesarzowej Jessamyn Kaldwin.
Fragment książki o zmarłej cesarzowej ”(historia).
Zejdź po dachach. Jest tu tylko jedna ścieżka, która zaprowadzi cię do pierwszego celu poniżej. Skocz i naciśnij lewy przycisk myszy lub CTRL, aby odpowiednio zabić lub zneutralizować wroga. Zejdź jeszcze niżej do żelaznego punktu obserwacyjnego. W pobliżu będzie kilku strażników, którzy już wiedzą o ucieczce Emily.
Na dachu znajduje się właz. Wskocz przez nią do kabiny i zabierz ze stołu notatkę „przygotuj się” (znalezi).
Pozbądź się strażnika stojącego przy schodach, a pozostali dwaj odejdą. Zajmij się nimi też. Musisz najpierw ogłuszyć najdalszego z nich. Powstań, by zmierzyć się z celem. Po lewej stronie znajduje się żelazna kabina z włazem.
Nieco dalej po lewej stronie masz okazję znaleźć wypożyczalnię o poszukiwaniu zabójcy (WANTED). Na lewo od niego są wąskie drzwi, które są otwarte. Przejdź przez nie do pokoju i zneutralizuj przeciwnika w pokoju po lewej.
Tutaj będzie twój pierwszy sejf. Kod do sejfu znajduje się na odwrocie drugiego obrazu w grze - Argument minimalizacji Lady Boyle. Sejf zawiera dwie srebrne sztabki i naboje pistoletowe.
Liczono specjalny wpływ - "Sejf doktora Galvaniego".
Na stole w tym samym pomieszczeniu znajdź „Dziennik doktora Galvani. Drugi dzień, miesiąc Gleby, 1852 ”(historia). W pudełku w kolejnym pomieszczeniu znajdziesz miksturę leczniczą Sokolova. Wyjdź na zewnątrz, wróć do żelaznej budki. Odwróć się na drugą stronę, gdzie jeden z wrogów wchodził po schodach. Po prawej będą żelazne drzwi.
Otwórz ją i zneutralizuj jednego wroga. Na stole na prawo od wejścia leży notatka - "Rozkazy kapitana Ramsaya" (znalezi). Idź dalej ulicą.
Konieczne będzie zneutralizowanie 5-6 przeciwników. W wartowni po prawej stronie będzie gazeta „Królewski zabójca znowu uderza!”. Nieco dalej jest zakręt w prawo, gdzie na stopniach siedzi wąsaty mężczyzna.
Na ścianie po lewej wisi mapa "Tower District".
Wyjdź na główną ulicę, a po drugiej stronie znajdź łukowe przejście. Idź w tym kierunku. Po lewej stronie stoi mężczyzna na schodach. Wejdź do budynku po prawej i wejdź na najwyższe piętro, gdzie będziesz musiał zneutralizować dwóch wrogów. Na jednym ze stołów z maszynami do pisania poszukaj „Notatki od redaktora naczelnego” (znaleziska).
Na skrajnym lewym stole, pod półką, znajduje się druga gazeta - "Nieszczęścia uderzyły w Dunwall" (znaleziska).
Porozmawiaj z dziennikarzem. Zasługujesz na specjalną ekspozycję - Wolność prasy.
Wróć do alejki, w której na ścianie wisiała mapa. Skręć za róg i wejdź po schodach. Wejdź do budynku i na drugim piętrze skieruj się do schodów prowadzących w dół.
Obok okna, jeszcze na drugim piętrze, stoi stolik z Listem do Laury” (znaleziska). Zejdź na dół i zajmij miejsce w pomieszczeniu za oknami kasy biletowej. Zabij dwóch wrogów i zbadaj ciało Boyle'a.
Na pudełku obok poszukaj "Sprawa Ichaboda Boyle'a - Zeznanie świadka" (znalezi).
Śledź następnie, rozprawiając się z rywalami. Nie ma już przedmiotów kolekcjonerskich. Podpłyń do statku, wstań i porozmawiaj z kapitanem Fosterem.
Rozkaz jechać do Karnaku.
MISJA 2. NA końcu świata
Niezwykła wizyta
Coś tu nie gra. Spróbuj zrozumieć, co się dzieje.
Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Odwróć się i zauważ dziurę w statku. Podążaj za Pływającymi Wyspami, aż spotkasz Przybysza.
Porozmawiaj z nim i zdecyduj, czy chcesz bawić się umiejętnościami (Accept Alien's Mark), czy nie.
Wybór domowy: umiejętności. Aby przejść na drugą stronę, użyj prawego przycisku myszy, aby pociągnąć. Przytrzymaj go i wyceluj, a następnie zwolnij, aby przelecieć.
Poruszaj się po lokacjach za pomocą umiejętności, a następnie zabierz serce. Podążaj za znakiem na mapie. Trzeba będzie trochę wstać.
Runy #1 i #2. Zabierz pierwsze runy z ołtarza Obcego - jedną i drugą.
Statek "Upadły Dom"
Spotkaj się z Megan Foster, porozmawiaj z nią o planie działania, a następnie popłyń łodzią do Karnaki.
Pod koniec cut-scenki podejdź do stolika w kajucie i zabierz list Emily (znajdź). Z drzwi po lewej wyjmij kuszę i notatkę "Ograniczone środki" (znaleziska).
Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. na czele, na stole znajduje się druga notatka – „Lista przypadków” (znaleziska). Stań na schodach na prawo na samą górę i na szafce przy łóżku znajdź książkę "Rachunkowość upadłego domu" (opowieści).
Megan Foster, kapitan Upadłego Domu.
Wróć do miejsca, w którym znalazłeś notatkę z listą rzeczy do zrobienia. W pobliżu są małe drzwi do spiżarni, spróbuj je otworzyć. Zobaczysz zadanie opcjonalne Drzwi są zamknięte od środka i musisz odblokować metodę. Aby to zrobić, wejdź na pokład, wspinając się po jednym poziomie schodów. Musisz wyjść od strony, po której znajduje się spiżarnia.
Zeskocz na dół, aby dostać się do pokoju przez iluminator. Znajdziesz tutaj kilka niezbędnych przedmiotów, a także „Wspomnienia z wyprawy na Pandusię” (historie). Użyj miecza, aby rozbić drewnianą belkę na drzwiach, w wyniku czego nie można było ich otworzyć.
Idź w stronę głównego znacznika, ale nie wychodź na zewnątrz. Zejdź po schodach po lewej stronie. Skręć w lewo iw rogu, na desce rozdzielczej w rogu, poszukaj notatki „Naprawa zapasowego silnika” (znalezi).
Przejdź przez drzwi do kapitan Megan Foster. Nie spiesz się, żeby jej powiedzieć. Na stole po prawej znajdź Prezent Shindeiri od Emory Clipswitch.
Zajmij miejsce w odległym pomieszczeniu, otwórz kolejne drzwi i znajdź się w drugim pokoju. Na stoliku po prawej stronie znajdź " Wspomnienia z wyprawy do Pandusia" (historie).
Nieco na lewo znajdują się notatki Sokołowa „Badanie os trupich” (znaleziska). Posłuchaj za pomocą audiografu innego audiogramu - „Uprowadzenie Antona Sokołowa”. Z łóżka zabierz Notatki Antona Sokołowa ze śledztwa (opowieści).
Wyjdź na pokład dowolnymi drzwiami, które znajdują się na schodach prowadzących na górę (w tym kierunku już się wspinałeś). W kokardce na pudłach będzie książka „Wspomnienia z wyprawy do Pandusia” (historie).
Przy okazji, w drugiej misji masz możliwość odnalezienia:
- Runy - 10.
- Ołtarze Obcego - 2.
– Talizmany – 6.
– Rysunki – 2.
– obrazy – 4.
Porozmawiaj z Megan Foster, aby dowiedzieć się więcej o Antonie Sokołowie. Wszystkie wskazówki prowadzą do Uniwersytetu w Addermere. Musisz wsiąść na łódź, ale zanim...
Runa #3. Podejdź do łodzi i wskocz do wody na prawo od niej. Wcześniej masz okazję sięgnąć do serca, aby zauważyć prawidłowe umieszczenie runy w wodzie.
Popłyń na sam dół, by znaleźć w tym miejscu kolejną runę.
Na skraju ziemi
Znajdź stację Addermere i wybierz się na przejażdżkę bryczką na Uniwersytet Addermere. Właśnie w tym kierunku są ślady Royal Assassin.
Runa numer 4. Pod koniec przybycia skieruj się w lewo wzdłuż wybrzeża, aż zauważysz ogromnego rekina. Z jej ust musisz dotrzeć do nowej runy.
Zdjęcie nr 1. Wróć na molo. Naprzeciw miejsca, w którym zacumowałeś, stoi drewniany stojak z mapą stoczni. Weź ją. Spójrz w górę z tego stojaka, aby dostrzec ogromny plakat Delilah nad otwartym balkonem. Musisz dostać się na balkon za pomocą teleportacji, aby znaleźć pierwszy portret izometrii Campbell's Chief Warden Isometry wewnątrz lokalu.
Aby wskoczyć na balkon musisz wspiąć się na przyłbicę na dole, potem na żelazne urządzenie po prawej, a na końcu na sam balkon. Zrób wszystko za pomocą umiejętności „Przyciąganie”.
W tym samym mieszkaniu na szafce znajduje się „Dziennik Czarodziejki” (historia).
Rysunek nr 1. Rozejrzyj się po kilku sąsiednich budynkach. Na drugie piętro jednego z nich możesz dostać się korzystając z otwartego balkoniku. Idź w tamtym kierunku i znajdź sejf. Hakowanie go nie będzie konieczne, ale będzie w nim statuetka i rysunek wieloryba.
Na stole można znaleźć list od Rebeki Fletcher (znalezi).
Idź do samego końca ulicy (w lewo wzdłuż wybrzeża), aż zauważysz przejście do piwnicy. To jest podziemny sklep. Jeśli chcesz zakończyć misja poboczna, potem na górną kondygnację „sklepu podziemnego” przez okno, by spojrzeć na ulicę, na której siedzi Mindy Blanchard. Wyjdź przez okno i porozmawiaj z nią. Jest przywódcą przestępców.
Musisz zacząć kraść zwłoki czarownika z budynku dozorcy.
Idź po górnych piętrach domu, aby znaleźć gablotę z kratą. To jest „Ciemny rynek”. Porozmawiaj ze sprzedawcą o wszystkim.
Jeśli nagle kogoś zaatakujesz, handlarz się ukryje, a wtedy nie będziesz mógł wykupić wszystkich potrzebnych towarów. Kontynuujemy przejście Dishonored 2 na stronie StopGame.Ru
Podziemny sklep kupiecki na Ciemnym Rynku.
Runa numer 5. Wszystkie te przedmioty można kupić u handlarza Mrocznego Rynku za 400 sztuk złota.
Kup zwój od sprzedawcy na Mrocznym Rynku, który zawiera lokalizację zatopionej kontrabandy (Search for Sunken Supplies). Cena zwoju to 250 sztuk złota. Aby znaleźć tę kontrabandę, musisz wyjść z budynku i skierować się w stronę morza. Z wody wystają ogromne żelazne belki, po których biegną tory. W pobliżu pierwszego z nich znajduje się boja. Właśnie w tym miejscu znajduje się zatopiona łódź.
Wpłyń na głębię i podnieś z pudełka różne muszle. Uważaj na pływające tu ryby.
Wróć do wejścia do podziemnego sklepu. Kieruj się w prawo w kierunku wąskiego przejścia między budynkami. w tej chwili można albo stanąć po schodach, do budynku z zarażonymi, na którym wisi biały znak z krwawym napisem, albo podążać wąskim przejściem prowadzącym do jasnej ściany.
Najpierw wejdź po schodach po lewej stronie i wskocz na płot po lewej. W domu w pierwszych rzędach po prawej stronie jest otwarte okno. Powinieneś zauważyć zwłoki leżące na parapecie. Wyszukaj notatkę „Czyszczenie gniazd trupich os” (znaleziska). Wejdź do domu przez to samo okno i zacznij niszczyć ule tych samych owadów, aby niezmiennie się nie pojawiały.
Użyj noża lub butelek z alkoholem (włóż je do rąk i wrzuć do ula, a automatycznie się zapalą). Odbiór w miejscu, gdzie był ul, „Serkon Folk Songs” (opowieści).
Talizman #1. Stań w budynkach. Na drugim piętrze oraz w miejscu, gdzie będzie jeden z uli, poszukaj pierwszego talizmanu o nazwie "Ciepły Koktajl".
W jednej chwili można użyć pięciu talizmanów. „Ciepły Koktajl” zwiększa promień zniszczenia eksplodującej butelki.
W rezultacie znajdziesz się na balkonie prowadzącym na kolejny plac (musisz rozbić deski na drzwiach).
Osiągnięcie „Walcz z ciemnym rynkiem”. Obrabuj ciemny rynek. Aby to zrobić, będziesz musiał skrupulatnie przeszukać ten sam zainfekowany budynek, aby znaleźć klucz otwierający tylne drzwi na Mrocznym Rynku. W tym celu w pomieszczeniu, w którym będzie pianino (na najwyższym piętrze), obok niego odszukaj drzwi zabarykadowane przez szafkę. W górnej części szafki będzie mały otwór.
Idź w tym kierunku. Przy zwłokach po lewej masz możliwość podniesienia listu do sąsiadów (znaleziska). Wstań, zmieć z powierzchni ziemi jeden ul i opiekuna gniazd. W pokoju w pierwszych rzędach znajduje się akwarium z ostatnim ulem.
Akwarium zawiera klucz, którego potrzebujesz, weź go.
Po wykonaniu tej czynności wróć do podziemnego sklepu. Idź do miejsca, w którym była Mindy Blanchard na kanapie. Otwórz znajdujące się tu drzwi, ostrożnie zakradnij się do kupca z Mrocznego Rynku i zneutralizuj go.
Można więc zebrać wszystkie przedmioty za darmę, w tym samą runę.
Jeśli zdecydujesz się nie przechodzić przez zainfekowany budynek, powinieneś napotkać ścianę światła. Na rozwidleniu zauważysz dwóch wrogów, z którymi musisz się uporać. Ścieżka dalej zostanie zablokowana przez ścianę światła, przechodząc przez którą główny bohater pali się żywcem.
Na tej podstawie konieczne będzie wyłączenie ściany.
Osiągnięcie „Egzekucja anulowana” . Nie pozwól, by gwardzista wepchnął mężczyznę w ścianę światła. Powinieneś wkrótce funkcjonować. Zauważysz, jak strażnicy planują rzucić jednego z ciężko pracujących na ścianę światła. Uśpij przeciwników za pomocą rzutek.
W ten sposób ratujesz biedaka!
Podejdź do ściany i odszukaj czerwony kabel. Zobacz, w którą stronę idzie. Wdrap się po prawej stronie i zwróć uwagę na wiatrak. Użyj teleportacji, aby dostać się na platformę powyżej (na wiatraku).
Pociągnij dźwignię, aby wyłączyć urządzenie. Ściany światła zostały zneutralizowane!
Rozejrzyj się z boku wyłączonego urządzenia i zwróć uwagę na otwarty balkon. Wdrap się w tamtą stronę i zneutralizuj dozorcę, który szuka czegoś na półce z książkami. Przeszukaj go, by znaleźć tajny list do brata Harolda (znalezi).
Talizman nr 2, runy nr 6 i nr 7, obraz nr 2. W pokoju z boku znajduje się ołtarz Obcego. Tutaj znajdziesz obrazek "Obcy w Uwarunkowanych Snach", dwie runy. Ponadto zauważysz przesłanie Obcego.
Niedaleko miejsca, w którym był dozorca (obok regału) znajdź lukę w podłodze po lewej stronie. W znajdziesz talizman „Duchowy dobrobyt”. Losowo eliksir many przywraca pełną ilość many.
Zaraz na górze można znaleźć list od Mindy (znalezi).
Wróć do wyłączonej ściany światła.
Zwróć uwagę na ścianę znajdującą się po lewej stronie. Tutaj jest mapa. Sprawdź to, aby zostało zachowane w Twojej publikacji, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej. Zejdź do wody w kanale po prawej i przejdź do jej dalekiego końca, w lewo.
Będzie krata, za którą widoczna jest runa.
Runa numer 8. Nie będziesz mógł wspiąć się na runę. Weź kuszę w dłonie i wystrzel kawałek drewna od dołu. Więc złamiesz deskę, co doprowadzi do oczyszczenia odpływu.
Wyleje się woda, dzięki czemu sama runa przesunie się zza kraty.
Po drugiej stronie kanału jest kilku wrogów. Jeden z nich znajduje się na balkonie drugiego piętra stojącego w tym miejscu budynku. Do tego budynku prowadzą schody.
Więc zrób to. Wejdź do środka budynku głównymi drzwiami, naprzeciwko tych schodów.
Runa numer 9, talizman numer 3. Wyjdź na zewnątrz. Usłyszysz, jak jeden z dwóch wrogów opowiada mieszkańcom kilka historii. Musisz odwrócić ich uwagę, ale najpierw wejdź na balkon i zneutralizuj wroga z góry. Zeskocz na dół, zabierz runę i talizman z drewnianego stołu, a następnie opuść to miejsce dowolną ergonomiczną metodą (teleportacja).
Talizman nazywa się Niespokojny Cel. W rzadkich przypadkach przeciwnicy zrzucą pod swoje stopy granaty lub inne szczątki.
Posterunek Obserwatorów (Enklawa Karnaki)
Odejdź w wymaganym budynku, aby pojawić się na pierwszym piętrze. Ten budynek, na balkonie którego znajdował się wróg.
Rysunek nr 2. Wejdź na trzecie piętro, bo na drugim piętrze wszystko jest zamknięte. Rozpraw się z trzema przeciwnikami. lepiej przejść przez białe drzwi i zneutralizować przeciwnika przy stole strzałką usypiającą. Na koniec będzie można rozprawić się z drugim przeciwnikiem, znajdującym się przy innym stole. Trzeci wróg jest w kolejnym pomieszczeniu - klęczący i modlący się.
Na stole, przy którym siedział jeden z dozorców, poszukaj rysunku Tempering.
W odległym pomieszczeniu znajdziesz sejf, który jest zabezpieczony hasłem. Kodu do sejfu należy szukać w notatce leżącej na stole, obok którego stał jeden z wrogów. Notatka nosi tytuł „Zakazy, które Cię zatrzymują”. Notatka zawiera trzy zakazy (losowo). Na prawo od sejfu na ławce leży książka „Siedem zakazów”. Porównaj zakazy wskazane w notatce z ich wartościami porządkowymi w księdze.
Otrzymasz trzycyfrowy kod. Za każdym razem będzie inaczej.
Runa numer 10. W sejfie znajdziesz ostatnią runę na obecnym poziomie.
Zdjęcie nr 3. Przeszukaj trzecie piętro, by znaleźć kolejny obraz. Nazywa się to logiką predykatów wicekróla.
Na ścianie pokoju wisi obraz ze stołem, przy którym siedział dozorca i na którym był rysunek.
Na czwartym piętrze znajdziesz dwóch dozorców, których musisz wyeliminować. Przeszukaj obu dozorców, a jeden z nich odnajdzie klucz do pokoju przesłuchań.
Talizman #4. Ustaw się w pokoju przesłuchań i zwróć uwagę na zwłoki po lewej stronie, które będą Ci potrzebne do tego samego zadania pobocznego Mindy. Na razie zostaw zwłoki, ale zabierz leżący na stole talizman.
Nazywa się „Skórą Czarownicy”. Obrażenia, które otrzymujesz, nie zużywają zdrowia, ale manę. Wraz z tym mana nie będzie się regenerować.
Gdy mana się wyczerpie, obrażenia zabiorą punkty zdrowia.
Talizman numer 5. Wyjdź na dach domu i zauważ dwóch drugich wrogów. Po rozprawieniu się z nimi przeskocz na dach sąsiedniego budynku i udaj się w stronę morza. Na ostatnim domu zauważysz zwłoki osoby, obok których będzie leżał talizman.
Najpierw zabij osy. Talizman nazywa się „Uczta w rowie”. Kiedy Emily skończy jeść białego szczura, jej mana zostanie przywrócona.
Wróć do pokoju przesłuchań i podnieś zwłoki czarodzieja. Ciało trzeba będzie zanieść do piwnicy pod gabinetem szczoteczki do zębów. Z łatwością zejdź na dół i wyjdź z budynku. Idź wzdłuż niego.
Po prawej stronie znajduje się znacznik zakładu z linii przerywanej. Zauważysz zejście do piwnicy. Idź w tamtą stronę i wrzuć ciało do dziury, tak jak wymaga tego Mindy.
Mindy Blanchard.
Osiągnięcie „Patologiczny przestępca”. Ukradnij zwłoki Mindy Blanchard. Powyższe przedstawia sposób wykonania tego zadania.
Stacja Addermere
Osiągnięcie „Pieśń Serkonosa”. Znajdź i posłuchaj trzech muzycznych duetów w Karnaku. Wyjdź z piwnicy i na czele zauważysz dwóch muzyków.
Posłuchaj ich występu do samego końca.
Nieco dalej znajduje się stacja, której potrzebujesz. Jest dobrze strzeżona. W pomieszczeniu po lewej stronie jest jeszcze jedna ściana światła.
Możesz iść prosto, nie skręcając w budynek po lewej stronie, a po prawej stronie znajdziesz sklep producenta sejfów Wislow.
Talizman numer 6. Wejdź do sklepu i ogłusz właściciela miotłą. Obejdź schody w pierwszych rzędach, a pod nimi znajdziesz ogromny, okrągły sejf.
Potrzebujesz hasła. Spójrz na pobliską kasę, znajdującą się po prawej stronie wejścia do sklepu. Znajdziesz hasło. Użyj go do otwarcia sejfu, podnieś różne przedmioty, w tym talizman.
Nazywa się "Nadejście Śmierci". Używając go znacznie szybciej przywracasz własne zdrowie pod koniec upadku.
Zdjęcie nr 4. Zajrzyj do tylnego pomieszczenia sejfu (daleka część) i podążaj za górnym poziomem. Zbadaj białe drzwi prowadzące do mieszkania Hypatii.
Klucz do jej mieszkania znajdziesz dopiero w następnym rozdziale, ale nadal można się do niego dostać.
W pobliżu znajdują się drzwi prowadzące na ulicę. Wyjdź i zeskocz przez płot po prawej na żelazny dach. Wdrap się na półkę w pierwszych rzędach. Wzdłuż ściany po prawej stronie montowana jest rura. Wdrap się po rurze na balkon i wejdź do mieszkania Hypatii.
Zabierz wiszący na ścianie obraz "Projektacyjna kontemplacja Hypatii".
Masz okazję wyjść na balkon i przenieść się na dach dworca kolejowego. Na górze będzie trzech przeciwników. Jeśli zaczniesz schodzić po zboczu, nikt cię nie znajdzie. Użyj teleportacji, aby pojawić się na dachu nad załogą. Spójrz w dół, uśpij wroga strzałką i wskocz do stojącego na szynach wagonu.
Więc pójdziesz w kierunku uniwersytetu.
MISJA 3. DOBRY LEKARZ
Wyeliminuj królewskiego zabójcę - tego, który zabił twoich wrogów, aby cię skompromitować. I znajdź swojego zgrzybiałego sojusznika, Antona Sokołowa, którego ostatnio widziano na Uniwersytecie Addermere. Kierująca uczelnią Alexandria Hypatia z pewnością będzie mogła ci coś powiedzieć.
W trzeciej misji masz okazję znaleźć:
- Runy - 6.
– Ołtarze Obcego – 1.
– Talizmany – 5.
– Rysunki – 2.
– obrazy – 3.
Uniwersytet Addermere
Talizman #1. W momencie, gdy znajdziesz się na stacji uniwersyteckiej, wyjdź z wagonu i spójrz w prawo. Znajdź złamaną barierkę i przeskocz przez nią na rurę.
Zejdź po górach i udaj się w prawo, by pojawić się pod powozem. Znajdź leżący w łodzi talizman i cofnij się za pomocą teleportacji. Talizman nazywa się „Tymczasowa przebiegłość”.
Granaty wroga będą eksplodować nieco wolniej.
Aby dostać się na górę, idź w lewo i wspinaj się po kamieniach jak po schodach. na czele musisz zmierzyć się z trzema przeciwnikami. Poczekaj, aż obaj pójdą w różnych kierunkach.
Wraz z tym pojawi się trzeci wróg. Zajmij się każdym z nich, zanim inni zobaczą.
Lobby
Talizman #2. Wchodząc do budynku musisz zamiatać torby z rzeczami. w pierwszych rzędach na półce znajduje się nowy talizman o nazwie „Rezerwa duchowa”.
Mana regeneruje się trochę szybciej.
Przesuń się w lewo, inaczej przeciwnik cię zauważy. Rozpraw się z nim i zneutralizuj kolejnego wroga siedzącego przy stole. Droga przed nami blokuje ściany światła.
Aby wyłączyć tę ścianę będziesz musiał użyć teleportacji i przejść na prawą stronę drugiego piętra. Usuń wymagany zbiornik.
Mapa Uniwersytetu w Addermere.
Zdjęcie nr 1. Po prawej stronie ściany światła znajdziesz pierwszy obraz poziomu, Duke Abele's Judgement.
Twoi przeciwnicy czekają na Ciebie na czele. W momencie gdy zbliżysz się do windy koniecznie zbadaj stoisko, na którym znajduje się mapa tej lokacji.
Restauracja i kuchnia znajdują się po lewej stronie pierwszej kondygnacji. W holu znajdziesz czterech przeciwników. W kuchni jest jeszcze dwóch rywali.
Radzenie sobie ze wszystkimi, jeden po drugim, będzie trudne i nierealistyczne. Użyj strzałek usypiających
Runa #1. Pierwszą runę znajdziesz na kolumnie, na wiszącej płycie znajdującej się w holu, obok stołu pośrodku. Jest na lewo od windy.
W punkcie informacyjnym na prawo od windy znajdują się budy. Masz okazję rozbić szybę, aby psy pogryzły wszystkich rywali, którzy przybiegną na krzyk strażników na korytarzu. W innym przypadku przekradnij się obok wroga przy szybie, bo jeśli zostanie uśpiony, może spaść na tę szybę i ją stłuc.
W ramach przejścia gry Dishonored 2 na StopGame.Ru wróć z powrotem do hali.
Drugie piętro
Wróć do holu. Użyj teleportacji, aby pojawić się na drugim poziomie po prawej, tak jak to zrobiłeś, aby wyłączyć jasną ścianę. Podejdź do drzwi w odległej części, otwórz je i idź do końca korytarza. W pokoju po lewej zauważysz martwe ciało.
To kolejna ofiara Królewskiego Zabójcy.
Rysunek nr 1. Obok bezgłowego ciała znajduje się sejf, do którego otwarcia potrzebny jest kod. Odwróć się i podejdź do przeciwległej ściany.
Na stoliku po jej lewej stronie, pod oknem, leży notatka z kodem do sejfu. W sejfie znajdziesz przepis na bojową strzałkę usypiającą.
Idź w stronę windy i stań na schodach na drugi poziom. Tu jest dwóch rywali. W dalszej części masz okazję znaleźć zamknięte drzwi.
Łamiąc go, możesz czerpać zyski ze złota. Otwieranie do tego czasu drzwi po lewej stronie windy jest zabronione - potrzebujesz klucza Hypatii.
Trzecie piętro
Przejdź na trzeci poziom. Na podeście spotkasz dwóch wrogów. Po prawej stronie windy znajduje się taras wschodni (płyta TARAS WSCHODNI).
Przejdź przez drzwi. Spójrz w prawo i zwróć uwagę na wroga, którego można zneutralizować. W dalszej części możesz zignorować trzech wrogów.
Czwarte piętro
Na czwartym piętrze będzie dwóch przeciwników - jeden siedzi przy stole, a drugi stoi przy nim. Przejdź obok nich, aby dostać się do biura Hypatii. Weź różne notatki, klucz i audiogram Hypatii z prawego stołu.
Wyjdź na piętro i przejdź przez drzwi oznaczone PRYWATNY POKÓJ. Będziesz na dachu. Znajdź wejście do budynku na dachu i…
Runy #2, #3, Ołtarz Obcego #1. W centralnym budynku na dachu będzie ołtarz Obcych z dwoma runami.
Runa numer 4. Tak więc w momencie, gdy wychodzisz drzwiami czwartego piętra na dach, to po lewej masz okazję zauważyć rurę z otworami, z których wydobywa się para. Korzystając z teleportacji wejdź na dach centralnego budynku, gdzie znalazłeś ołtarz. spójrz na budynek, z którego przybyłeś, aby zauważyć okrągłą dziurę.
Korzystając z teleportacji przejdź na strych i zabierz runę ze stołu po lewej stronie.
Należy pamiętać, że na poddaszu znajduje się czerwony przycisk. Wyjdź przez okno i teleportuj się na sąsiedni dach.
Talizman #3. Musisz dostać się na dach budynku, w którym znajduje się strych. W tym celu musisz wspiąć się na szczyt najbliższych czterech rur sąsiedniego budynku. Stamtąd teleportuj się na dach wybranego budynku i poszukaj w gnieździe talizmanu „Successful Misfire”.
Zwiększona jest szansa na niewypał wrogich pistoletów.
Osiągnięcie „Odważny skok”. Zeskocz z najwyższego punktu w Addermere, zabijając wroga jesienią. Poszukaj przeciwnika znajdującego się na molo przy morzu, z boku.
Zeskocz prosto na niego i zabij przeciwnika.
Jak dostać się do zaginionego mienia?
Zejdź na dół, wejdź na czwarte piętro, do środka. Zadzwoń do windy i wejdź do niej. Rozejrzyj się, aby zrozumieć, że nie ma już przycisku „-1” (suterena).
Podłoga pierwszego piętra jest pełna desek, więc aby pojawić się na dole musisz zresetować windę. Ale najpierw musisz zneutralizować wszystkich przeciwników, aby nie przybiegli do zgiełku.
Będąc w windzie wyjdź przez właz na jej dachu i wciśnij czerwony przycisk (na samej windzie). Stoisz więc na najwyższej pozycji. Wyjdź na strych i spójrz na windę.
Za pomocą noża przetnij dwa kable, aby winda spadła. Wejdź do szybu i wskocz na pudła na ścianach, by zejść na sam dół, do piwnicy.
Runa nr 5, obraz nr 2. Przeszukaj piwnicę, zabierz runę i obraz "Anton Sokołow w kolorze subtraktywnym".
Aby opuścić to miejsce wejdź po zawalonej windzie i kliknij przycisk po prawej stronie pierwszego piętra. Otworzy to drzwi na pierwsze piętro.
Ratowanie Hamiltona
Więc kilka minut. z powrotem wziąłeś klucz Hypatii. Idź na piętro i otwórz zamknięte drzwi. Rozpraw się z dwoma rywalami, gdy są już za późno, by zabić Hamiltona. Porozmawiaj z mężczyzną.
Zakładnik jest w pokoju po lewej stronie. A żeby znaleźć klucz Hamiltona, przeszukaj pudło za nim.
Joego Hamiltona.
Rysunek nr 3. Idź dalej, stań nad czwartym poziomem schodów i otwórz zamknięte drzwi, w których znajdowała się pułapka. Zbieraj różne przedmioty, w tym rysunek „Destylacji z oparów rtęci”.
Szukaj Hypatii
Runa numer 6. Z kluczem Hypatii przejdź na trzeci poziom i otwórz drzwi po prawej stronie. Pokój wypełniony jest trupimi osami.
Rozpraw się z ulami i podnieś runę na jej początku.
Talizman #4. W tym samym skrzydle pośrodku znajduje się zablokowany pokój. Po lewej stronie są trzy kabiny do opalania. Jedna z nich jest otwarta i prowadzi do tego samego pomieszczenia.
Skieruj się w tym kierunku i zbierz Spiritual Talisman, który zwiększa ilość many przywracanej przez eliksiry.
Korzystając z dalekich drzwi w korytarzu, znajdziesz się w wysokiej sali. W dolnej części znajduje się laboratorium, w którym można znaleźć samą Hypatię. Zejdź i porozmawiaj.
Talizman nr 5, obraz nr 3. Przejdź obok pani i w pokoju po lewej odszukaj wiszący obraz „Szanuję ją wewnątrz i na zewnątrz.” Dodatkowo ze znajdującego się tutaj stolika zabierz talizman Zephyr. Talizman zwiększa otrzymywane obrażenia, ale zwiększa prędkość biegania i chodzenia.
Idź do przeciwległej części sali, by zauważyć lekko żywego doktora Vasco leżącego na kanapie. Ustal, że to królewski zabójca i że jest ta sama Hypatia. W nocy pod wpływem działania trucizny przemienia się w straszne stworzenie. Vasco ma przepis na antidotum, które należy wstrzyknąć Hypatii, aby przestała się przekształcać w potwora. Musisz to ugotować! Kod określisz z sejfu.
Hypatia atakuje Vasco i zabija go. Zacznie cię szukać. Jeśli pamiętasz kod do sejfu, świetnie.
W przeciwnym razie przeszukaj zwłoki Vasco, by znaleźć notatkę z kombinacją kodów.
Ciało doktora Vasco.
Masz dwie możliwości - albo zabić Hypatię, albo znaleźć antidotum. Drugi jest niezbędny, jeśli przejdziesz grę bez rozlewu krwi. Miny i strzałki usypiające są niepotrzebne przeciwko Hypatii.
Wyjdź z sali, starając się nie złapać wzroku potwora.
Przygotowanie serwatki
Zejdź po schodach na drugi poziom i otwórz drzwi po lewej stronie, które były zamknięte. Powinieneś to robić, zanim zobaczyłeś Hamiltona. Wyeliminuj wrogów lub przejdź przez pomieszczenie ze zwłokami os po prawej. Idź do sejfu na zapleczu i otwórz go. Znajdziesz przepis na antidotum Vasco oraz klucz do jego laboratorium.
Nawiasem mówiąc, laboratorium znajduje się na prawo od sejfu, na wypadek gdybyś je zaobserwował.
Aby przygotować antidotum, wykonaj następujące czynności:
- Idź do pomieszczenia po prawej (laboratorium Vasco) i znajdź strzykawkę z bazą serum.
Wejdź na trzecie piętro i idź w prawo w kierunku laboratorium Hypatii. W pierwszym pomieszczeniu, w którym było dużo trupich os, znajdź ciało zarażonego. Użyj na nim strzykawki, aby pobrać krew zarażonego.
- Wróć do pokoju na prawo od sejfu, podejdź do znajdującego się tutaj stolika i przelej krew ze strzykawki do kolby. Stół, na którym znajdowała się strzykawka z bazą serum.
– Włączyć palnik pod tą kolbą.
– Pobrać lek z mniejszej kolby znajdującej się po prawej stronie.
Zanieś antidotum do laboratorium Hypatii. Wejdź za nią i użyj strzykawki. Porozmawiaj z Hypatią i zaproś ją na statek.
Aleksandria Hypatia.
Wyłączenie wieży widokowej
Zejdź po schodach na pierwszy poziom. Otwórz drzwi znajdujące się za windą. Podwórko jest pełne wrogów.
Przejdź obok nich na lewą stronę. Aby przejść przez zamkniętą bramę musisz odsunąć się od nich na prawą stronę i teleportować się ukośnie nad bramą. Rozpraw się z dwoma przeciwnikami i przejdź przez wieżę, aby wydobyć czołg.
Zejdź po łańcuchu znajdującym się tutaj. Wyeliminuj dwóch wrogów na molo, udaj się do łodzi i dopłyń do własnego statku.
MISJA 4. POSIADŁOŚĆ ZEGARZA
Porozmawiaj z Megan Foster, jak najlepiej dostać się do domu Kirina Jindosha, wielkiego wynalazcy księcia Serkonos.
W czwartej misji musisz udać się na trop Kirina Dzhindosha, wynalazcy mechanicznych żołnierzy i człowieka, który zniewoli Antona Sokołowa. Musisz zakraść się do posiadłości zegarmistrza i rozprawić się z nim.
- Runy - 6.
– Ołtarze Obcego – 1.
– Talizmany – 8.
– Rysunki – 4.
– obrazy – 6.
Statek "Upadły Dom"
Wracając na statek, będziesz mógł dokonać kolejnego wpisu w publikacji podróżniczej. Dodatkowo, jeśli uratowałeś Hypatię, Królewską Zabójczynię, od Megan otrzymasz notatkę i kilka złotych monet.
Na zewnątrz porozmawiaj z Megan, zanim wyjdzie. Ponownie, jeśli uratowałeś Hypatię, będziesz miał okazję udać się do pani i porozmawiać z nią. Upewnij się, że nowa lista rzeczy do zrobienia znajduje się na stole obok kapitan Megan Foster.
Jak się okazuje, kotłownia potrzebuje Twojej pomocy.
Jeśli możesz, porozmawiaj ze swoim lekarzem. Będzie ci wdzięczna i opowie krótko o przyszłej misji. Możesz wziąć tyle mikstur many, ile możesz unieść.
Przed wyjściem na pokład zamelduj się w kajucie kapitana Fostera. Idź do warsztatu (odległe pomieszczenie) i zabierz czerwony zawór ze stołu. Znajdź schody prowadzące na dół do kotłowni.
Znajduje się na prawo od wyjścia z warsztatu. Zejdź na dół i zauważ, że po lewej stronie jest pęknięcie w rurze. Użyj na nim znalezionego wcześniej koła, a następnie wyłącz dopływ wody.
Zadanie wykonane!
Idź do Megan, która czeka na ciebie na łodzi. Czas odwiedzić Jindosha w domu.
Dom mechaniczny
Anton Sokolov jest przetrzymywany w domu Kirina Dzhindosha, twórcy wynalazcy wartowników i nadwornego księcia wojowników. Wejdź do środka, uratuj Sokolova i wyeliminuj Jindosha, zanim stworzy on całą armię wojowników-wartowników.
Wyjdź z tego i wejdź po schodach. Zauważysz żołnierzy, którzy przeszukują wszystkich mieszkańców.
dolna aventa
Talizman nr 1, obraz nr 1. Stojąc przy bramie spójrz na budynek po prawej. Podnieś głowę i zwróć uwagę na balkony. Wdrap się na najbliższy balkonik korzystając z ogrodzenia po lewej stronie.
W domu znajdziesz Talizman spadającej gwiazdy. Zabijając wrogów podczas upadku, zyskujesz manę. Natomiast na ścianie wisi obraz „Stochastyczne oczy Ramsaya”.
Wyjdź na balkon i rozejrzyj się. Przed jasną ścianą stoi trzech przeciwników. Czwarty przeciwnik znajduje się w wartowni po drugiej stronie ulicy.
Na lewo od jasnej ściany masz możliwość znalezienia mapy lokalizacji.
Runa #1. Zejdź na dół, postaraj się zneutralizować wszystkich wrogów. Z mapy na ścianie udaj się w alejkę po lewej. Zauważysz, że dzwoni do ciebie kobieta. To pułapka.
Po rozprawieniu się z przestępcami poszukaj runy w komodzie.
Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Wróć do jasnej ściany. Po lewej stronie, jak wiemy, jest zaułek i mapa.
Ale nawet po lewej stronie jest zainfekowany sklep. Znajdź wejście w odległym rogu za barykadami i wejdź na najwyższe piętro. Będą zamknięte drzwi. Na prawo od drzwi jest okno.
Przejdź przez nie do kolejnego pomieszczenia, a po prawej stronie znajdź ołtarz Obcego z dwoma runami. Przekazujemy grę Dishonored 2 na portalu StopGame.Ru
Safe Again idź do alejki na lewo od jasnej ściany. Po lewej stronie zauważysz kilku przechodniów. Możliwe jest również znalezienie wejścia do budynku. Wejdź na piętro i odszukaj sejf w jednym z biur. Potrzebujesz kombinacji kodów.
Wyjdź z pokoju z sejfem i zwróć uwagę na ciemną tablicę na ścianie w pierwszych rzędach. W lewym dolnym rogu znajdują się trzy liczby. Wraz z tym rozmazana jest ostatnia postać.
Umieść pierwsze dwa numery na sejfie, po czym podnieś ostatni.
Talizman #2. Wejdź na trzecie piętro tego samego budynku. Za zamkniętymi drzwiami znajduje się talizman.
Ale to go tam nie prowadzi. Wyjdź z budynku i od razu poszukaj baldachimu w alejce. Wejdź na to. Z wizjera, korzystając z teleportacji, musisz wdrapać się na dach budynku.
Z dachu budynku dostrzeżesz przejście na trzecie piętro, do pomieszczenia, w którym znajduje się talizman Wielkiego Ducha zwiększający spory zapas many.
Zdjęcie nr 2. W tym samym pomieszczeniu, w którym znalazłeś talizman, na ścianie wisi obraz „Asymetria osiowa głównego szpiega”.
Runa numer 4. Sklep podziemny. Idź na plac z jasną ścianą.
Znajdź zejście do piwnicy i porozmawiaj z kupcem. Ukryj się, a następnie zlikwiduj przestępców - Paolo i dwóch jęków. Pod koniec zwycięstwa porozmawiaj z kupcem i kup od niej narzędzie montażowe. Nie zapomnij kupić runy.
Dodatkowo istnieje możliwość zakupu klucza do kasy.
Osiągnięcie „Trzy zgony”. Jeśli grasz, zabijając wrogów, rozpraw się z pojawiającymi się rywalami, dowodzonymi przez Paolo. To jedna z trzech bitew, za które otrzymasz to osiągnięcie.
Stacja Aventa
Wróć do jasnej ściany i przyłóż zakupione narzędzie montażowe do panelu sterowania po prawej stronie.
Talizman #3. Przejdź przez ścianę i wznieś się na drugi poziom, rozprawiwszy się z wrogiem. Zabierz Miracle Needle Talisman z szafki z boku, co daje maluchowi szansę na oddanie strzałek usypiających.
Na parterze dworca po lewej stronie znajduje się kasa biletowa. Otwórz go, jeśli kupiłeś klucz i przeszukaj go.
Rysunek nr 1. W kasie na stoliku po prawej stronie znajdź plan "Powłoka piroakustyczna".
Górna Awenta
W okolicy jest wielu wrogów. Jeśli pójdziesz do przodu i wzdłuż zbocza w prawo, natkniesz się na ścianę światła. Najpierw musisz go wyłączyć. Wspinaj się plecami do powozu, którym do mnie przyjechali.
Po prawej jest otwarty budynek.
Talizman #4. Wejdź do tego budynku, wejdź na piętro i odszukaj na stole talizman Niestabilna ręka, który zwiększa szansę na chybienie wrogów w walce dystansowej.
Rysunek nr 3. Wejdź na trzecie piętro i zabij wroga w biurze na froncie. Na jednej z tabel znajduje się rysunek „Polaryzacja stopu”.
Zejdź na piętro, znajdź tarczę, otwórz ją i wyciągnij zbiornik z tłuszczem.
Talizman numer 5. Przejdź przez niepełnosprawną ścianę. Idź przed siebie, wzdłuż budynku po lewej stronie. Skręcać za róg. Znajdź lekko otwarte okno w tym budynku.
Wejdź do środka, zetrzyj z powierzchni ziemi dwa ule i zabierz talizman.
Zdjęcie nr 3. Następne zdjęcie znajduje się w tym samym pomieszczeniu. Nazywa się „Jindosh bierze pod uwagę kalkulator nieparzysty”.
Runa numer 5. W sąsiednim budynku na drugim piętrze znajduje się runa. Aby dostać się w tym kierunku musisz przeskoczyć z dziedzińca na jeden z dwóch balkoników.
Użyj umiejętności Przyciąganie.
Dom mechaniczny
Następnie przenieś się w głąb lokacji, korzystając z teleportacji, by przelecieć nad przepaścią.
Wejście do domu mechanicznego.
Przejdź przez drzwi po prawej i pociągnij za dźwignię konfiguracyjną. Wejdź po schodach i porozmawiaj z Jindoshem, stojącym w pierwszych rzędach. Wkrótce trzeba będzie zmieść z powierzchni ziemi dwóch wojowników-wartowników. Zastosuj granaty, broń palną.
Po wykonaniu tej czynności zwróć uwagę na jasną ścianę w korytarzu z boku. W korytarzu znajdź dźwignię i opuść ją, aby zmienić pomieszczenie.
Zejdź na dół i otwórz drzwi między schodami. Zbadaj mapę na ścianie w pierwszych rzędach. Idź dalej, zlikwiduj lub zneutralizuj wrogów na korytarzu. W czasie, gdy stoisz w pokoju z fortepianem, bądź ostrożny.
Jeśli pociągniesz za dźwignię, rozpoczniesz rekonfigurację pomieszczenia. Zamiast pianina pojawi się bomba elektryczna, która zabije głównego dzielnego mężczyznę, jeśli będzie w pobliżu.
Szalony naukowiec Jindosh.
W przypadku, gdy kolumna wyładowcza została nagle podniesiona, to dodatkowo nie myśl, aby do niej dotrzeć. Zabija za jednym zamachem. Pokój po lewej ma okna. Otwórz je i wyjdź do przestrzeni za ścianami.
Idź w prawo i zwróć uwagę na stół bilardowy. W pobliżu znajduje się dźwignia konfiguracji. Pociągnij go i wyjdź do następnego pokoju.
Natychmiast uruchom drugą dźwignię. Zeskocz w momencie, gdy w miejscu, w którym znajdował się stół bilardowy lub stół, będzie dziura. Idź głębiej, zabij wrogów i znajdź się w pokoju aprobat.
Sala Aprobat
Nie spiesz się, aby zejść.
Talizman numer 6. Wskocz do szklanego labiryntu i biegnij w prawo, wejdź na balustradę i idź do tylnego pokoju, zabijając strażnika. W szufladzie stolika po lewej stronie poszukaj talizmanu "Duch wody".
Woda z fontann przywróci manę.
Zejdź do szklanego labiryntu żelaznymi schodami. Zbadaj notatkę na stole, aby znaleźć drugi sposób na wyeliminowanie Kirina Jindosha. Musisz znaleźć maszynę do porażenia prądem, aby ogłuszyć wroga.
Pociągnij za dźwignię i podążaj za labiryntem. Na podłodze znajdują się kwadratowe guziki. W momencie, gdy zaczniesz się na nie wspinać, lokal się zmieni. Zetrzyj zegar wojownika z powierzchni ziemi. Po lewej stronie poszukaj przycisku na podłodze. Wywrzyj na nią presję.
Dopóki ściany będą opuszczone, podążaj za znacznikiem, aby pojawić się w pomieszczeniu z Sokolovem.
Zdjęcie nr 4. W tym samym pokoju na stojaku wisi obraz „Bloody Topology Not Good Alex”. Rozbij deski na podłodze, podnieś Antona i naciśnij przycisk znajdujący się najdalej od łóżka. Wdrap się na przycisk pośrodku labiryntu.
Następnie wdrap się na guzik na lewo od wejścia do labiryntu. Na koniec omiń mur i wdrap się na guzik tuż przy wejściu do labiryntu. W ten sposób opuszczasz to miejsce.
Wrogowie, którzy skorzystali z windy, zejdą na dół. Po rozprawieniu się z nimi stańcie razem z Sokołowem na górze.
Skorzystaj z pomieszczenia ze stołem bilardowym, aby przejść za ściany i ukryć się przed wieżą zrzutową (jeśli aktywowałeś ją w pomieszczeniu z pianinem). Zostaw Sokołowa gdzieś w pobliżu i udaj się do wyjścia. Tutaj konieczne będzie zmiecenie kilku strażników z powierzchni ziemi. Możesz umieścić miny na podłodze. W momencie, gdy wrogowie skończą, zawróć, podnieś Sokolova i opuść to miejsce.
Jedno zadanie wykonane.
Rozpraw się z Jindoshem
Wróć do domu.
Rysunek nr 4. Z sali z wieżą zrzutową zajmij miejsce w pomieszczeniu po prawej. Jest poczekalnia, w której stoją dwie osoby. Obok znajduje się dźwignia.
Pociągnij, aby obniżyć poczekalnię. Zamiast tego pojawi się biuro. Na stole tego biura znajdź rysunek „Włókna przewodzące”.
Talizman numer 7. Zjedź windą do labiryntu, w którym znaleziono Sokołowa. Będziesz na szczycie labiryntu. Znajdź dźwignię na ścianie. Pociągnij, jeśli obok dźwigni są żelazne ściany.
Opuszczasz więc dół pomieszczenia, w którym dwie osoby czekają na Jindosha. W suficie tego pokoju są dziury. Widzieć? Użyj teleportacji, aby wstać. To kolejne ukryte przejścia pod podłogą.
Znajdź zwłoki i weź talizman „Życiodajna wilgoć”. Teraz woda z fontann również przywróci zdrowie.
Istnieje również osłona, z której należy dotrzeć do zbiornika z tranem, odłączając w ten sposób kolumnę wyładowczą.
Podnieś pomieszczenie do poczekalni, na tym samym poziomie co pomieszczenie, w którym znajduje się pianino lub kolumna wyładowcza. Wejdź po suficie na górę pokoju, a następnie idź w prawo, aby znaleźć sypialnię Jindosha.
W sypialni zabij robota i pociągnij za dźwignię. Zajmij miejsce w odległej części i pociągnij za dźwignię. Nie spiesz się do wyjścia.
Ponownie pociągnij za tę dźwignię i wkrótce przejdź za zasłonę do białych drzwi, które zaraz zostaną ukryte.
Jeśli przejdziesz przez te drzwi, znajdziesz się w laboratorium Jindosha. Ale nie spiesz się.
Zdjęcie nr 5. Ponownie pociągnij za dźwignię, ale nigdzie nie idź. Wnętrze zmieni się i odwrotnie, drzwi prowadzące do laboratorium Jindosha, na ścianie będzie obraz „Zauważam rzemieślnika”.
Laboratorium
Runa numer 6. Idź do laboratorium i znajdź windę po lewej stronie za drzwiami. Zawołaj go. Zejdź piętro niżej, do pomieszczenia technicznego. Drzwi do pomieszczenia technicznego są zamknięte. Po prawej stronie jest mały właz.
Kucnij i wyjdź przez nie. Właz będzie musiał zostać otwarty. Na zewnątrz, na stole między rurami po lewej stronie, znajdź klucz do pomieszczenia technicznego.
Użyj go, aby otworzyć białe drzwi, idź w lewo i zabierz runę ze stołu.
Wróć na poziom z laboratorium. Zajmij miejsce w centrum i zmieść roboty z powierzchni ziemi. Wstań i ogłusz Jindosha. Skradanie się z tyłu. Zdejmij go i połóż na fotelu samochodu elektrowstrząsowego. Teraz musisz go uruchomić.
W prawym dolnym i lewym rogu dźwigni samochodu ogłuszającego znajdują się dwa piloty. Wybierz różne stojaki, aby na konsolach było jak najmniej czerwonych pasków. Na przykład po lewej stronie można wybrać statyw optyczny, a po prawej anatomiczny. Im więcej białych pasków na urządzeniu spiralnym, tym lepiej. Kiedy będzie wystarczająco dużo energii, Emily (Corvo) to zgłosi.
Pociągnij za dźwignię, aby zneutralizować Jindosha.
Zdjęcie nr 6. Wejdź na górę, gdzie był Jindosh. Zabierz obraz „Światło wzdłuż odwrotnej krzywej” ze ściany za stołem.
Rysunek nr 5. Przeszukaj biurko Jindosha z obrazem na plecach. Z przodu znajduje się kilka przegródek - komody.
Po prawej stronie znajdziesz rysunek „Rozdzielanie żaluzji rdzenia”.
Talizman numer 8. Wróć do sypialni Jindosha. Użyj serca, aby zauważyć talizman pod stopami. Pamiętaj, że znajduje się pod pomieszczeniem z różnymi urządzeniami do wywoływania zdjęć. Na stole są jeszcze trzy sprawy.
Pociągnij za dźwignię i wbiegnij do tego pomieszczenia. Zejdzie na dół, a z półki możesz podnieść talizman Bloodsucker Strikes. Uderzając mieczem lub zabijając, zyskujesz zdrowie.
Opuść to miejsce, zabierz Sokołowa do łodzi i idź do statku.
MISJA 5. KRÓLEWSKI KUNSTKAMMER
Kolejna niezwykła wizyta
Obudziłeś się z niezwykłą emocją.
W piątej misji możesz znaleźć:
- Runy - 6.
– Ołtarze Obcego – 1.
– Talizmany – 9.
– Rysunki – 3.
– obrazy – 3.
Przechodź od znacznika do znacznika, przewijając wspomnienia.
Statek "Upadły Dom"
Spotkaj się z Megan Foster i Antonem Sokołowem, aby porozmawiać o tym, jak pozbyć się księcia Serkonosa i obalić Delilah.
Dodaj nowy wpis w wydaniu podróżniczym i przeczytaj notatkę Megan. Masz okazję porozmawiać z Hypatią, jeśli ją uratowałeś, a nie zabiłeś. Idź do kajuty kapitana, porozmawiaj z Antonem i Megan.
Stań obok łodzi i wejdź z nią w interakcję.
Królewski Gabinet Osobliwości
W niewoli Anton Sokołow dowiedział się, że jednym z najważniejszych współpracowników Delili jest Brianna Ashworth. To właśnie Ashworth stworzył plan zamachu stanu w Dunwall. Jest potężna, ma wiele sekretów.
Planuje stworzyć niezwykłe urządzenie dla Delilah. Brianna Ashworth ma zostać wyeliminowana.
Ogrody Kyria
Runa #1. Rozpraw się z rywalami na zewnątrz. Staraj się nie robić zamieszania, w przeciwnym razie do walki dołączą pracownicy z łodzi.
Wejdź po schodach. w pierwszych rzędach będzie jasna ściana. Skręć od niego w lewo, podążaj za symbolem pokazującym podziemny sklep.
Zejdź na dół i porozmawiaj z kupcem. Otrzymasz od niego opcjonalne zadanie. Kup od kupca pierwszą runę oraz kod do sejfu, który będzie Ci potrzebny.
Wyjdź z tego i wejdź po schodach. Wejdź do budynku po prawej. Wejdź na piętro. Będą zamknięte drzwi. Idź jeszcze wyżej i wyjdź na dach.
Wyeliminuj trzech wrogów po prawej i znajdź miejsce na dachu, z którego możesz zeskoczyć do pomieszczenia. Ogłusz dozorcę i przeszukaj pomieszczenie. Na stole będzie audiograf.
Dowiesz się dokładnie, co Byrne myśli o Briannie. Ale to nie wystarczy.
Na dachu wiatrak. Wyłącz go za pomocą dźwigni, aby zneutralizować jasną ścianę. Nawiasem mówiąc, masz możliwość zakupu zestawu montażowego od kupca na Ciemnym Rynku, aby wyłączyć jasną ścianę za pomocą panelu po lewej stronie.
Przejdź za mur przez bramę.
Talizman #1. Od razu wdrap się na obiekt po lewej, a stamtąd teleportuj się na balkon budynku po prawej. Po otwarciu drzwi zajmij miejsce w pomieszczeniu i zabierz ze stołu talizman "Wybuch elektryczny".
Zwiększono obszar działania min ogłuszających.
Aby kontynuować przejście gry Dishonored 2 na stronie StopGame.Ru, wybierz dach budynku. Z boku znajduje się półka, na której masz okazję stanąć. Więc zrób to.
Użyj teleportacji, aby przejść po przekątnej do podobnej półki. Stamtąd możesz dotrzeć do pożądanego otwartego balkonu.
Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Zneutralizuj kilka pułapek w tym budynku, stań na zniszczonych belkach i zabierz dwie runy z ołtarza Obcego.
Talizman #2. Wdrap się ponownie na ten sam dach. Po prawej stronie znajdź miejsce, z którego można przeskoczyć na zabity deskami balkon innego budynku.
Skacz, rozbijaj deski i zetrzyj z powierzchni ziemi kilka uli i strażnika trupich os. Zdobądź talizman Wielkiego Nacisku, który zmniejsza zasięg granatów, czołgów i butelek, ale zwiększa obrażenia od eksplozji tych samych przedmiotów.
Jeśli kupiłeś od kupca kod do sejfu, otwórz go, ponieważ znajduje się on na prawo od lokalizacji talizmanu. Będą proste przedmioty.
Zdjęcie nr 1. Ze ściany w tym samym pomieszczeniu, w którym znaleziono amulet i sejf, usuń obrazek „Ashworth w znaku egzystencjalnym”.
Należy pamiętać, że droga do Kunstkamera jest zablokowana przez jasne ściany. W pobliżu znajduje się wieża widokowa. Jeśli wpadniesz w światło, w ciągu kilku sekund zostaniesz zmieciony z powierzchni ziemi.
Zejdź na dół i przejdź obok wieży oświetleniowej i muru, tak aby pozostały po Twojej lewej stronie. Na końcu po prawej stronie będzie wejście do potrzebnego domu, w którym mieszka kolega z podziemi.
rysunek nr 3 i Amulet nr 1. Po lewej stronie będzie trzech wrogów, ale nie trzeba ich zabijać. Wstań, przeskocz przez drewnianą barierkę na schodach. Powyżej znajdziesz Talizman Tańca Ostrzy, który pozwala wiosennej kopalni na niszczenie ciał wrogów oraz notatkę od znajomego kupca.
Będziesz mógł kontynuować zadanie poboczne. Wtedy trzeba będzie ukraść prototyp Roseburrow, który jest wystawiony w Gabinecie Osobliwości. Tutaj znajdziesz rysunek.
Informujemy, że na stoisku istnieje możliwość odnalezienia i zapisania mapy królewskiego gabinetu osobliwości.
Królewski Gabinet Osobliwości
Nie trzeba wyłączać lekkiej ściany. Jeśli znalazłeś legowisko wskazane przez handlarza podziemnego sklepu, to poszukaj okna z widokiem na gabinet osobliwości. Wyjdź po niebie i idź wzdłuż rury wzdłuż klifu po prawej stronie.
Znajdziesz się na parapecie Kunstkamera. Znajdź otwarte okno i wejdź do środka.
Królewski Gabinet Osobliwości.
Runa numer 4. Zabij dwie czarodziejki i znajdź runę po lewej stronie jakiegoś stosu.
Zejdź do holu głównego, skąd jest wyjście na dziedziniec z jasną ścianą. Znajdź zejście do piwnicy w holu. Idź w tym kierunku i zabij psa. Jego czaszka będzie musiała zostać złamana, w przeciwnym razie wilczarz ożyje.
Zajmij miejsce w następnym pomieszczeniu i zabij dwie wiedźmy. Drzwi do sąsiedniego pomieszczenia są zamknięte. Zetrzyj ul z powierzchni ziemi, przejdź na prawo od zamkniętych drzwi i skręć w lewo.
W lewym dolnym rogu jest otwór. Kucnij i uderz kilka razy w księgi w otworze, aby przesunąć regał. Wejdź do środka i wysłuchaj audiogramu Brianny, by wykonać jedno z zadań.
Runa numer 5. Obok audiografu jest kolejna runa.
Zdjęcie nr 2. Zwróć uwagę, że za audiografem, za kratami, znajduje się część pomieszczenia z ogromnym obrazem. Aby dostać się w tym kierunku przeskocz nad szafką po lewej lub prawej stronie.
Weź obraz „Zatopiłem jej serce w zaświatach”.
Rysunek nr 2. Wejdź piętro wyżej, opcjonalnie korzystając z windy. Zabij wiedźmy, a w warsztacie po lewej stronie na jednym ze stołów odszukaj rysunek "Sensitive Shell".
Stań jeszcze wyżej, zabij wrogów i odszukaj po prawej stronie niezwykłe urządzenie Ashwortha. Zbadaj urządzenie z soczewkami i przeczytaj notatkę po prawej stronie. Zadanie zostanie zaktualizowane.
Musisz znaleźć stare soczewki.
Urządzenie Ashwortha do komunikacji z Otchłanią.
Talizman #4. Wejdź na najwyższy poziom. Wejdź do pokoju po lewej. Przejdź korytarzem i znajdź pomieszczenie z tablicą.
Na planszy będzie talizman „Skill of the duelist”. Twoje pociski zadają większe obrażenia.
Talizman numer 5. Na najwyższym piętrze prowadź do windy. Wejdź do niego i wejdź na dach przez właz od góry.
Wskocz na boczną półkę i chwyć talizman Abyssal Armor, który przy zadawaniu obrażeń odejmuje znaczną ilość punktów z paska many.
Z boku jest przejście. Kucnij i wyjdź na zewnątrz. Będziesz mógł przejść po parapecie przy ścianie do przeciwległej części budynku. Wejdź na najwyższe piętro Ashworth Apartments.
Znajdź stolik na lewo od odrapanych soczewek. Wróć do tego właśnie urządzenia, wejdź z nim w interakcję w celu wymiany soczewek. Uruchom urządzenie dźwignią po prawej stronie.
Ashworth nie ma teraz swojej dawnej mocy.
Zdjęcie nr 3. Idź do biura Ashwortha, wejdź na górę i zdejmij ze ściany obraz „Mój płomień płonie we krwi Brianny”.
Talizman numer 6. Stojąc wyżej, otwórz drzwi po lewej, do małego pomieszczenia. Zabierz talizman Oddech Lewiatana ze stołu w pierwszych rzędach.
W czasie, gdy pływasz pod wodą, to przy braku powietrza w pierwszej kolejności tracisz punkty many, a na końcu zdrowie.
Runa numer 6. Wróć i przejdź przez drzwi po prawej. Na zewnątrz, przy ognisku i kanapach, znajdź ostatnią runę.
Talizman numer 7. Ostatniego talizmanu należy szukać w tej samej piwnicy. Jeśli nie robiłeś tego wcześniej. Wróć do holu i zejdź do piwnicy. Po prawej stronie znajduje się kwatera kwatermistrza. Drzwi są zamknięte.
Po lewej stronie jest okno. Wyjdź przez nie i od razu znajdź drugie okno po prawej. Znajdziesz się więc w pomieszczeniu, w którym znajdziesz talizman „Szermierz”, który zwiększa Twoje szanse na zwycięstwo w klinczu.
Jeśli chodzi o misję poboczną, aby znaleźć prototyp Roseburrowa, wejdź na to samo piętro galerii, gdzie stał samochód Brianny (z soczewkami). Jeśli samochód jest po prawej stronie, musisz jechać po lewej stronie. Do pomieszczenia ochrony powinny być zamknięte drzwi. Nie potrzebujesz klucza: stań na pudłach po lewej stronie drzwi, wskocz do okna nad drzwiami i wczołgaj się do środka.
Zabierz prototyp z budki.
Rysunek nr 3. Kiedy oddasz prototypową broń sprzedawcy podziemnego sklepu, zamiast tego otrzymasz nowy plan „Produkcja z tektury falistej”.
Talizmany #8 i #9. Aby zdobyć dwa ostatnie talizmany, musisz zabić Briannę Ashworth, ponieważ są na niej. Nie trzeba dodawać, że nie jest to wcale konieczne, jeśli przechodzisz grę bez ofiar.
Pierwsza maskotka nazywa się „Zmieniające się zwierzęta”. Białe wilczarze będą walczyć u twego boku. Drugi talizman nazywa się „Alchemia Trupich Osy”.
Pierwsza amunicja, która do ciebie leci, zamieni się w trupie osy.
Wróć do Megan Foster i ukończ misję.
MISJA 6. PYŁOWY KWARTAŁ
Statek "Upadły Dom"
Spotkaj się z Antonem Sokolovem i porozmawiaj z nim o nadchodzących działaniach, a następnie udaj się łodzią do Dusty Quarter.
W tej misji masz okazję znaleźć:
- Runy - 5.
– Ołtarze Obcego – 1.
– Talizmany – 8.
– Rysunki – 2.
– obrazy – 3.
Idź do pokoju, w którym przebywała Hypatia. Pani nie ma, ale masz okazję posłuchać jej audiogramu. Udaj się do kajuty kapitana i porozmawiaj z Antonem.
zakurzona ćwiartka
Przejdź przez Dusty Quarter i wejdź do domu Aramisa Stiltona: trzyma on kilka odpowiedzialnych sekretów Delilah. Wicekról naczelnego nadzorcy Byrne i jego pobożni podwładni toczą długotrwałą wojnę z Paolo, przywódcą jęczącego gangu. Wspomogą Cię zarówno Byrne, jak i Paolo, ale obaj będą czegoś potrzebować.
Po przyjeździe wyjdź na zewnątrz.
Powstanie Batisty
Stań wyżej i zwróć uwagę na jasną ścianę. Czasami w tym miejscu będzie kurz z kamieniołomu. Masz możliwość wykorzystania go do własnych celów.
Wrogowie nie będą cię dobrze widzieć!
Na lewo od ściany znajduje się budynek oddalony o około 30 m. Wejdź na górę i zneutralizuj dwóch przeciwników. Zejdź na dół i rozpraw się z pozostałymi strażnikami. W celu wyłączenia lekkiej ściany masz możliwość skorzystania z zestawu montażowego.
Na szczęście teraz powinieneś znaleźć kilka elementów w poprzednich misjach.
Idź przed siebie i wejdź do konstrukcji na prawo od Stirshi od ściany ula, wejdź w głąb domu i skocz wyżej. Po otwarciu drzwi porozmawiaj z Megan Foster.
Zostaniesz postawiony przed wyborem. Aby dostać się do posiadłości Stiltonów musisz zabić Paolo lub dozorcę. Następnie musisz zanieść martwe ciało do tego, którego zostawiłeś żywego.
Albo masz okazję poszukać drugiej metody, jak dostać się do posiadłości, nie pomagając nikomu, nikogo nie zabijając.
Jeśli chcesz zebrać wszystkie talizmany, musisz zabić Paola. Musisz dwukrotnie zabić Paola.
Runa #1. Zeskocz z balkonu, rozbij deski za sobą i wejdź do pomieszczenia poniżej miejsca, w którym znajduje się Megan. Za pudełkiem znajdź pierwszą runę w lokacji.
Z tego placu, na którym znajduje się posąg Lorda Serkonosa, są dwie drogi. Ścieżka po prawej prowadzi do drzwi do posiadłości Stiltona. Podsłuchaj rozmowę kobiety - i mieszkańców miasta mężczyzny. Ustalisz, że jakiś Duran próbował wyłamać drzwi, ale został porwany przez dozorców.
Oto obejście dla Ciebie!
Idź w drugą stronę. Po lewej stronie jest jęczący punkt kontrolny. Zostaniesz ostrzeżony, że nie wolno iść dalej.
Runa numer 2. Przed punktem kontrolnym po lewej stronie odszukaj zabite deskami drzwi, zniszcz deski, wejdź na piętro i gdzieś w odległym pomieszczeniu, za parawanem, w szafkach, znajdź drugą runę.
Wejdź na najwyższe piętro i wyjdź przez okno do rury. Podążaj rurą w prawo, a na końcu - do rury w kolejnym budynku. Będzie też otwarte okno.
Wejdź do środka i zabij strażników uli, a następnie wytrzyj same ule z powierzchni ziemi.
Runa numer 3, numer 4 i ołtarz Obcego. Wyjdź na balkon i znajdź się w lokacji Witch's Hand. Wskocz na baldachim sąsiedniego budynku i wejdź do środka przez otwarte okno.
Zejdź po schodach i znajdź ołtarz Obcego na zapleczu, na którym znajdują się dwie runy.
Zdjęcie nr 1. Obok ołtarza znajduje się obraz „Wiara Moray i Absolut”.
Zdjęcie nr 2. W sąsiednim gabinecie wisi ogromny portret Paola i Nieosiągalnej Najwyższej Prawdy.
Talizman nr 1 i nr 2 (nie jestem pewien - może z Paolo wypadną trzy talizmany). Zejdź na dół i rozpraw się z Paolo. Zabij go dwukrotnie, a następnie przeszukaj ciało i weź dwa talizmany. Pierwsza nazywa się „Metal Roots” i zmniejsza szanse, że wrogowie będą w stanie powalić Emily lub Corvo.
Drugi nazywa się "Ścigana Bestia". Niskie zdrowie zwiększa zadawane obrażenia.
Talizman #3. Poniżej, gdzie grali muzycy, po prawej stronie znajdź zejście do piwnicy. W tym miejscu będzie dozorca na uwięzi, a na stole za nim znajdziesz talizman o nazwie „Kłopoty z ruchem”.
Pod koniec magicznego transferu wyjące do ciebie czarodziejki będą mogły stracić równowagę.
Rysunki nr 1 i nr 2. Rysunek Secondary Winding znajdziesz w tej samej piwnicy, co ostatni talizman. Drugi rysunek znajdziesz w domu, piętro poniżej ołtarza Obcych, który już zbadałeś.
Chwyć zwłoki Paola i zanieś je dozorcom. Wejdź na górę i porozmawiaj z wicekrólem głównego dozorcy w celu ustalenia szyfru do drzwi do posiadłości.
W przeciwnym razie masz możliwość zabicia wszystkich i odnalezienia Durana.
Talizman #4. W momencie gdy staniesz przed punktem kontrolnym na terenie opactwa zwróć uwagę na drzwi prowadzące do budynku po lewej stronie. Potrzebujesz srebrnego klucza. Ale nieco później po lewej stronie na drugim piętrze jest zabite deskami okno. Wskocz na wizjer, rozbij deski i wejdź do środka.
W pokoju po lewej odszukaj i zabierz talizman "Ignite", który zwiększa obrażenia zadawane przez granaty.
Talizman numer 5. Zbadaj szafki w gabinecie wicekróla i weź Talizman Głębokiego Grobu. Grave Hound może umrzeć, gdy tylko się odrodzi.
Runa numer 5. W momencie, gdy wejdziesz do budynku placówki dozorców, stań na prawych schodach i wejdź do pomieszczenia w pierwszych rzędach. Otwórz żelazną długą skrzynkę i wyciągnij z niej runę.
Zdjęcie nr 3. Z biura wicekróla głównego dozorcy musisz wstać wyżej. Wdrap się plecami do okna i zwróć uwagę na balkon po lewej stronie.
Wejdź na nią za pomocą teleportacji, a w pokoju po lewej poszukaj obrazu „Niepodzielony czas odkrywa Aramisa Stiltona”.
Tak więc, jeśli zabiłeś Byrne'a, zejdź na dół przy windzie, do samej piwnicy. Tutaj powinieneś znaleźć niezidentyfikowane zwłoki. Na drzwiach pomieszczenia, w którym leży martwe ciało, znajduje się notatka - "Więzień Duran".
Przeczytaj go, aby zaktualizować zadanie.
Wstań i na szafce po lewej, naprzeciwko biurka Byrne'a, znajdź klucz i notatkę z pokoju Durana.
Talizman numer 6. Wróć do baru, otwórz wskazane drzwi i znajdź talizman Lucky Killer w pokoju Durana.
Zabierz ze stołu notatkę "Kod z domu Stiltona".
Udaj się na „Ciemny rynek” przez obóz dozorców. Zejdź na dół, zabij Wailers i kup od kupca mapę domu Aramisa Stiltona.
Talizman numer 7. Aby zdobyć ten talizman, musisz wyłamać drzwi Mrocznego Rynku. W takim przypadku zamiast klucza potrzebna jest kombinacja kodów. Tak więc od kupca przejdź przez drzwi po lewej, a następnie skręć w prawo, aby zauważyć pożądane drzwi. Musi zostać zhakowany.
W pobliżu znajdują się schody. Wejdź na górę i spróbuj otworzyć drzwi - są zablokowane od wewnątrz.
Zejdź na dół i wróć do okna kupca. Wyjdź z tego, skręć za róg po lewej i poszukaj dziury w ścianie. Przejdź przez to. Będziesz na terytorium wroga.
Idź przed siebie i w lewo. W zaułku po lewej stronie będą dwa lekko uchylone okna. Spójrz na drugą stronę, aby zauważyć drewnianą deskę na drzwiach.
Zastrzel go, aby go złamać. Teraz ponownie wejdź po schodach i otwórz drzwi, odszukaj wiszący na ścianie kalendarz.
Znajdź numer podświetlony na czerwono w czwartym rzędzie od góry do dołu. Pierwsza cyfra kombinacji kodu to zawsze „4”. Drugi i trzeci to ten sam numer w czwartym wierszu. Wprowadź kod, otwórz drzwi i ogłusz kupca.
Weź talizman „Sliding”, który zwiększa prędkość przesuwania się.
Wróć do drzwi domu Aramisa Stiltona. W górnym rzędzie wybierz pięć różnych nazwisk. Pod każdym nazwiskiem wybierz inny skarb, w zależności od odpowiedzi, którą znalazłeś.
Nawiasem mówiąc, zagadkę możesz rozwiązać samodzielnie, czytając list w pudełku po prawej stronie drzwi. Gdy kombinacja jest prawidłowa, drzwi otworzą się automatycznie.
Kombinacja do otwarcia drzwi (możesz mieć inną).
MISJA 7. PĘKNIĘCIE WE WSZECHŚWIECIE
Trzy lata temu w domu Aramisa Stiltona, związanego w jakiś sposób z Delilah Copperspoon i jej wyznawcami, odbył się niezwykły rytuał. Po wejściu do domu ustal jak najwięcej sekretów Delilah.
W siódmej misji masz okazję znaleźć:
- Runy - 3 (4).
- Ołtarze Obcego - 0.
– Talizmany – 3 (7).
– Rysunki – 1.
– obrazy – 2.
Maksymalna liczba amuletów i run jest podana w nawiasach. Jest prawdopodobne, że zdecydujesz się uratować Stiltona przed udręką.
Idź przed siebie.
Dom Aramis Stilton
Runa #1. Wejdź do środka i wstań po schodach w pierwszych rzędach. Wejdź do pokoju i znajdź runę na podłodze po lewej stronie.
Rozgrywaj się w następnym pokoju, aż znajdziesz się w sypialni. Poszukaj dziury w podłodze i zeskocz do miejsca, w którym przy fortepianie siedzi Stilton. Porozmawiaj ze Stiltonem, a wraz z tym pojawi się Obcy.
Zabierz unoszący się w pobliżu tymczasowy kompas.
Klikając prawym przyciskiem myszy, możesz zmienić oś czasu. Klawisz F pozwala widzieć w czasie.
Stilton jest zamknięty w tym pokoju, nie masz innego wyjścia, jak użyć kompasu. Naciśnij prawy przycisk myszy, aby przejść do przeszłości.
Zrozpaczony Aramis Stilton.
Dom Aramisa Stiltona - 1849
Wysłuchaj rozmowy za drzwiami. Musisz znaleźć kod otwierający szafkę. Drzwi są zamknięte, potrzebny jest uniwersalny klucz. Na ścianie po prawej stronie wisi kalendarz z 1849 roku. Weź to.
to pożądany temat zdobyć osiągnięcie "Pamiątki".
Wróć do teraźniejszości, podejdź do kraty znajdującej się w przejściu i przenieś się w przeszłość, by pojawić się po drugiej stronie drzwi. Na samych drzwiach masz okazję znaleźć notatkę informującą, że hasło znajduje się w notatniku.
Po prawej stronie znajduje się kuchnia. Do otwarcia znajdujących się w nim drzwi potrzebny będzie klucz kuchenny. Drzwi są obecnie zamknięte. Zajmij miejsce na końcu korytarza, by pojawić się w salonie z długim stołem.
Rozpraw się z wrogami i przeszukaj krzesło, na którym znajdowała się noga jednego ze strażników. Oprócz portfela znajduje się uniwersalny klucz. W przeszłości natkniesz się na ogromne żelazne drzwi. Wróć do teraźniejszości i idź dalej, a następnie wróć do przeszłości, aby kontynuować grę w Dishonored 2 na StopGame.Ru
Zdjęcie nr 1. W tej sali będzie pierwszy obraz, który nazywa się „Zanieczyszczenie żałobników i szczurów”.
Rysunek nr 1. W okrągłym sejfie znajduje się schemat "Zawias komory proszkowej".
Pośrodku pomieszczenia zawieszony jest posąg. Złam czerwony wierzchowiec ostrzem, aby go upuścić. Wróć do teraźniejszości i zauważ, że teraz posąg nie blokuje dziury w ścianie.
Przejdź przez nią, wróć do teraźniejszości i przejdź do końca korytarza. Użyj uniwersalnego klucza, aby otworzyć drzwi.
Wrogowie są tutaj łatwi duża ilość, dlatego staraj się nie przyciągać ich wzroku. Przejdź w lewo za windą. Zejdź do piwnicy i rozpraw się z dwoma wrogami.
Jeden z nich patrzył przez jakąś dziurę w ścianie. Na prawo od dziury znajduje się notatka informująca o wycieku w piwnicy. Na lewo od dziury za szybą znajdź czerwony zawór.
Weź go, wejdź na pudła i wrzuć do dziury.
Używając kompasu, wróć do teraźniejszości. W tej chwili dziura jest większa, więc masz możliwość się przez nią wspiąć. Więc zrób to.
Znajdziesz się w zalanej piwnicy. Podnieś zawór i wrzuć go za kraty w dalszej części pomieszczenia. W teraźniejszości przepłyń obok tej kraty, która nie blokuje ścieżki. Wdrap się na wystającą część szafki nad wodą i wróć do przeszłości. Podnieś zawór i wepchnij go do mechanizmu na ścianie.
Przekręć zawór, aby odciąć wodę.
Runa numer 2. Teraz w teraźniejszości na pudełku po lewej stronie będzie runa. (pokój nie zostanie zalany).
Runa #3. Wejdź po schodach na wyższy poziom i poszukaj zamkniętych drzwi prowadzących do pomieszczenia z runą (użyj serca). W teraźniejszości na lewo od drzwi, za rogiem, jest wybite okno.
Wyjdź i poruszaj się po żelaznej ramie po całym budynku, a następnie wejdź do środka przez drugie rozbite okno. Wróć do przeszłości, zabij wrogów i zabierz runę.
Rysunek nr 2. Wjedź windą na wyższy poziom i na stole warsztatowym z imadłem po prawej stronie znajdź rysunek "Spiked Grenade Shell".
Talizman #1. Nazywa się „Wodną Esencją”. W przeszłości prowadź do windy w piwnicy, obok dziury, przez którą wspinali się, aby zablokować wodę. Wejdź do windy i wejdź na nią.
Wdrap się na jakąś półkę, a następnie cofnij się w czasie do teraźniejszości. Wskocz do windy i zabierz talizman, który nieznacznie zwiększa prędkość pływania.
Talizman #2. Na parterze obok windy znajdują się zamknięte, lekko uchylone drzwi. W czasie teraźniejszym znajduje się gniazdo trupich os. W przeszłości masz okazję znaleźć talizman. Aby dostać się do pomieszczenia, w przeszłości omiń go, zostawiając drzwi po prawej i skręć za róg w prawo. Tutaj jest stół.
Wdrap się pod stół, kucając, a następnie przenieś się w czasie do teraźniejszości (musisz wybrać miejsce, w którym nic Ci nie przeszkadza). W dzisiejszych czasach zamiast stołu znajdują się szczątki. I znajdziesz się pod gruzami.
Przejdź przez dziurę do pokoju z ulem.
W przeszłości znajdziesz sejf, w którym leży sam talizman. Ponadto na podłodze leży zwłoki wilczarza, a pod nim jest notatka. Właśnie z powodu wilczarza pojawiło się tu gniazdo trupich os w czasie teraźniejszym.
Otwórz drzwiczki piekarnika po lewej stronie, zrzuć zwłoki wilczarza, zamknij drzwi i naciśnij czerwony przycisk.
Nie będzie tu teraz gniazda pszczół. Wróć do teraźniejszości i zwróć uwagę na upadły sejf. spójrz na jego skrzydło, aby zauważyć kombinację kodów.
Pamiętaj o tym, wróć do przeszłości i wejdź, aby sięgnąć z sejfu talizmanu "Ship Fighter". Wyciągnięte bronie nie spowalniają cię.
Talizman #3. Poruszaj się po ikonie maskotki w czasie rzeczywistym. Przenieś się w przeszłość, aby otworzyć drzwi na górze (w teraźniejszości są zaśmiecone). W obecnych czasach zauważysz dziurę w suficie.
Ale jak się do niej zbliżyć? Ponieważ na samym szczycie znajduje się talizman. W przeszłości z boku ściany znajdują się trzy dźwignie, które obniżają i podnoszą ogromne żyrandole. Ustaw wszystkie żyrandole na tej samej wysokości, bliżej sufitu. Biegnąc wskocz na najbliższy żyrandol. Przeskocz na najdalszą, bo w obecnym czasie to ona pozostaje w pozycji, w której ją ustawiłeś.
Wskocz na zniszczone belki i wyjdź w górę. Wszystko to musi być zrobione w czasie teraźniejszym. Na podłodze szukaj talizmanu Swift Shadow, który zwiększa twoje poruszanie się w trybie ukrycia.
Zapraszam do udania się w przeszłość do wskazanych drzwi z napisem „Kod” i przeniesienia się na podwórko Stiltona.
Podwórko Stiltona
Zejdź na dół, zabij przeciwników i znajdź pamiętnik w altanie. Przeczytaj go, aby ustalić kod do drzwi Stilton. Podejdź do wskazanych drzwi i wejdź do domu Stiltona.
Dom Stilton
Zdjęcie nr 2. W domu Stiltona udaj się do holu z windą. Wejdź na górę iw teraźniejszości znajdź otwarte okno.
Wykorzystałeś go już, aby dostać się do zamkniętego pomieszczenia. Wyjdź przez okno na żelazną konstrukcję i wróć do przeszłości. Zauważysz dwóch rywali. Zajmij się nimi. Jeden z wrogów stał na drewnianym moście, który podtrzymywany jest przez dwa czerwone wierzchowce, takie same jak w każdej windzie.
Zastrzel je, a następnie wróć do teraźniejszości. Zauważysz, że teraz można wspiąć się na strukturę drzewa, na której te właśnie łączniki zostały zmiecione z powierzchni ziemi. Wstań, idź przed siebie i zabij dwóch wrogów po prawej.
Usuń obrazek „Komutacja katanionów kata”.
Udaj się do biura Stiltona wpisując kod znaleziony w dzienniku. Zawsze możesz go wyświetlić w sekcji „Zadania — Szczegóły”. Obejrzyj rytuał.
Zejdź na dół, gdzie odbył się spirytystyczny rytuał.
Rytuał duchowy: Wezwanie Dalili.
UWAGA! w tym momencie twoim zadaniem będzie „opuszczenie domu Stiltona”. Jeśli to zrobisz, ostatecznie doprowadzisz Aramisa do szaleństwa. Ale masz okazję zmienić czas i uratować nie tylko Stiltona, ale także jego dom. To prawda, że musiało to być zrobione w tym momencie, w czasie, gdy szukałeś kombinacji kodów.
Zobacz poniżej!
Jak uratować Stiltona?
W momencie, gdy zaczniesz szukać kodu do sejfu, na podwórku będzie można spotkać Stiltona. Jeśli go ogłuszysz (nie zabijesz), zmienisz wiele rzeczy. Ale bądź ostrożny!
Najpierw musisz zebrać wszystkie przeszłe obiekty, w przeciwnym razie niektóre z nich nie zadziałają.
Po uratowaniu Stiltona w domu wiele się zmieni. Będzie można odebrać nowe przedmioty.
Talizman #4. Jeśli ogłuszyłeś Stiltona, wjedź windą na drugie piętro. W tym miejscu będzie gabinet mężczyzny.
W przeszłości mieliście okazję znaleźć w tym miejscu mapę o planowanej rozbudowie domu. Znajdź kolejny talizman na pulpicie.
zakurzona ćwiartka
Opuścić dom. Jeśli umysł Stiltona zostanie ocalony, Dusty Quarter zobaczy swoje lepsze czasy. Będziesz mógł również porozmawiać z Lucią Pastor, szefową grupy United Miners, którą spotkasz w domu Megan.
Talizman numer 5. Na zapleczu Łucji, w rogu przy otwartym oknie, poszukaj pięknie ukrytego talizmanu.
Jeśli uratowałeś Stiltona, to nie będzie tu już światła ani strażników.
Runa numer 4. Po prawej stronie miejsca, w którym kiedyś była ściana światła, znajduje się ogromna brązowa belka. Stań na nim i znajdź ukrytą runę.
Talizman numer 6. Konstrukcja w pobliżu ściany światła jest teraz zapieczętowana. Masz okazję przenieść się na dach, na którym znajdował się wiatrak naścienny.
W pobliżu zapieczętowanego wejścia będzie talizman.
Talizman numer 7. Ostatni przedmiot znajdziesz w kanałach, gdzie rozpoczęła się szósta misja.
MISJA 8. OGROMNY PAŁAC
Książę Luca Abele dba tylko o własne interesy, to on zorganizował zamach stanu. Udaj się do Wielkiego Pałacu, znajdź księcia i wyeliminuj go. Nie zapominaj, że książę trzyma w pałacu swojego sobowtóra, aby chronić się przed zamachami.
Ponadto musisz znaleźć duszę Delilah Copperspoon: jedyny sposób, w jaki możesz poradzić sobie z jej nieśmiertelnością.
W ósmej misji masz okazję znaleźć:
- Runy - 5.
– Ołtarze Obcego – 1.
– Talizmany – 7.
– Rysunki – 4.
– obrazy – 3.
Wejdź na górę i porozmawiaj z Megan, która znajduje się na pokładzie. Wsiądź na łódź i udaj się do pałacu księcia Abele.
Wstań, aby pojawić się w pierwszym miejscu.
Ravina Avenue
Na rozwidleniu skręć w prawo i w lewo. Zetrzyj dwa martwe ule os z powierzchni ziemi.
Talizman #1. Użyj serca, aby dowiedzieć się, że talizman będzie nad tobą. Wyjdź na zewnątrz i rozpraw się z dwoma wrogami. Użyj Pociągnięcia, aby wdrapać się na balkon z góry. Zetrzyj trzy ule z powierzchni ziemi, rozłóż imadło i podnieś upadły talizman "Black Extraction".
Zabijając w lekkim cieniu, zyskujesz punkty zdrowia.
Należy pamiętać, że po drugiej stronie ulicy znajduje się budynek z sejfami Wislow. Na prawo od niego znajduje się aleja z zamkniętymi bramami. Przeczytaj notatkę po prawej stronie bramy. Kod do nich znajduje się w firmie Wislow.
Zajmij miejsce w sklepie z sejfami i w odległej części na pierwszym piętrze znajdź notatkę "Kod z bramy". Wpisz ten kod na urządzeniu na sąsiednim pasie, na lewo od bramy. Tak je otwierasz!
Znajdziesz się na tylnych drzwiach podziemnego sklepu (Dark Market). Będzie posłanniczka. Masz okazję ukraść jej klucz do statku dostawczego.
Wróć do bezpiecznego sklepu. Stojąc twarzą do niego, skręć w lewo. Skręć w alejkę po prawej i znajdź podziemny sklep w budynku po prawej stronie. Wejdź na balkon budynku naprzeciwko podziemnego sklepu.
Wdrap się na dach, by znaleźć wiatrak. Wyłącz go tak jak wcześniej, aby zneutralizować jasną ścianę.
Runa #1. Udaj się na plac z wieżą widokową. Wdrap się na niego bocznym balkonem i odłącz się od zasilania wystawiając zbiornik tranem.
Aktywuj serce i wskocz na balkon sąsiedniego budynku, do którego prowadzi znacznik runiczny. Znajdź krawężnik z runą i zabierz go.
Zdjęcie nr 1. W tym samym budynku, w odległym pokoju, w którym stoi łóżko, zdejmij ze ściany obraz „parabola i Daud minionych dni”.
Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Udaj się do wejścia do Ciemnego Rynku. Po lewej znajdują się inne przedmioty i pudełka.
Wejdź po nich, rozbij deski i zejdź do piwnicy, aby znaleźć ołtarz Obcego z dwoma runami.
Talizman #2. Udaj się do budynku inaczej niż na jasną ścianę i wieżę obserwacyjną. Ustaw się w drzwiach i stań na górze, gdzie będą zamknięte drzwi mieszkania kupca. Potrzebujesz klucza. Zejdź na dół i idź wzdłuż budynku w prawo. Wejdź do środka drugim przejściem, wdrap się na samą górę i otwórz białe drzwi po prawej.
W szafce pod zlewem odszukaj talizman "Nieprzyjemna Krew", który sprawia, że zwłoki os trzymają się bliżej gniazd.
Aby przejść przez ścianę światła, co więcej zneutralizowane, będziesz musiał walczyć z ogromną liczbą przeciwników. Nawiasem mówiąc, możliwe jest uzyskanie „tajnej luki” od podziemnego sprzedawcy. Przekupisz inżyniera, aby odłączył napięcie od szyn.
Może ruszyć na nich!
Rysunek nr 1, talizman nr 3. Więc. Musisz znaleźć klucz do mieszkania kupca. Idź do sejfu Wislow i znajdź ten sam klucz w kasie na parterze. Wróć na wysoki mur przy wieży widokowej. Wejdź do domu na lewo od ściany, wejdź na trzecie piętro i otwórz żelazne drzwi kupca.
W mieszkaniu odszukaj schemat "Amulet i Małe" usprawnienie spalania "Squawk". Jęczące rygle działają głośniej. Zwiększono ich zasięg.
Nawiasem mówiąc, aby podnieść talizman, musisz przeciąć poduszkę w łóżku. Talizman leży tuż pod tą poduszką.
Przejdź do kolejnej lokacji przez jasną ścianę.
ogromny pałac
Idź przed siebie, przepłyń na drugą stronę i rozpraw się z wrogami. Wejdź do pałacu.
jadalnia i recepcja
Talizman #4. Zejdź niżej i znajdź pokój po prawej. Przejdź za czerwone ekrany i z łóżka, na którym leży zwłoki, zabierz talizman "Spiritual Sacrifice".
Zabijanie szczurów lub martwych os przywraca twoją manę.
Runa numer 4. Znajdź jedną ze stron windy. Idź na prawo od niego. Za ścianą po lewej stronie serce pokaże runę. Trzymaj się lewej ściany, aż znajdziesz się na zewnątrz, gdzie znajdują się ogromne cele z ciałami służących.
Po lewej stronie jest otwarte okno. Wejdź przez nią i zabij przeciwnika. W pomieszczeniu, w którym ukryta jest runa znajduje się sejf. Wjedź windą na trzecie piętro i udaj się do gabinetu księcia.
Zabij go lub jego sobowtóra, a następnie na jednym ze stołów odszukaj notatkę z kombinacją kodów. Użyj go, aby otworzyć sejf i podnieść runę.
Talizman numer 5. Na trzecim piętrze znajdź komnaty Delila Copperspoona. W łazience pod umywalką leży talizman Fuzzy Silhouette.
Wrogowie będą cię lepiej widzieć, ale częściej będą pudłować w walce dystansowej.
W momencie, gdy zabijesz księcia lub jego sobowtóra w biurze na trzecim piętrze, przeszukaj ciało i zabierz klucz do skarbca.
Talizman numer 6. Zejdź do sali tronowej od dołu. Nie spiesz się, aby pobiec, aby dotknąć, aby podnieść talizman. Po prawej jest słup. Spójrz w prawo przy wejściu i zwróć uwagę na drzwi. Wyjdź przez nie na balkon i rozpraw się z wrogami.
Po lewej stronie będą drugie drzwi. Otwórz je i zwróć uwagę na panele kontrolne kolumny wyładowczej na ścianie. Możesz wyjąć zbiornik oleju po prawej stronie lub użyć narzędzia montażowego na panelu po lewej stronie.
Zbierz Talizman Ostre Oko, który zwiększa obrażenia zadawane przez bełty z kuszy.
W momencie, gdy masz klucz, poszukaj drzwi prowadzących na balkon. Podążaj w kierunku świecącej niebieskiej mgiełki. Zabij wojownika zegara. Nie spiesz się, by podbiec do drzwi skarbca, bo po lewej stronie znajduje się słup zrzutowy. Ratować.
Wkrótce podbiegnij do panelu obok drzwi i wyjmij z niego zbiornik oleju.
Skarbiec księcia Abele
Zejdź na dół i użyj posągu, aby wejść z nią w interakcję. Otrzymasz duszę Dalili.
Na dole znajdź wnękę z ciemną ścianą. Po prawej stronie znajduje się czerwony przycisk. Kliknij go, aby otworzyć sekretne pomieszczenie.
Rysunek nr 2. W pokojach na stole znajdź rysunek „Galvani Folded Resin”.
Talizman numer 7. Z boku poszukaj obrazu Delili i leżącego pod nim talizmanu "Zanikające światło". Transfer i Pull nie kosztują many przez pierwszą sekundę po zakończeniu zabójstwa.
Runa numer 5. Po lewej stronie obrazu Delili znajduje się ekran. Rozbij go ostrzem, przykucnij i wskocz do wody. Musisz spłynąć w dół do wyrzuconego schowka. Przepłyń pod stosem beczek, aby dostać się do runy.
Wróć tą samą drogą powrotną.
Zdjęcie nr 2. Idź do pokoju Delilah i na ścianie obok fortepianu znajdź obraz „Jej twarz to mój uśmieszek”.
Zdjęcie nr 3. Na ścianie nad kominkiem w gabinecie księcia (gdzie go zabiłeś lub ogłuszyłeś) wisi obraz "Moje imię na ustach".
Kwatera księcia Abele
Wejdź na górę, na czwarte piętro, w komnatach księcia Abele. Tutaj jest podwójne. Kiedy ogłuszysz obie postacie, gra automatycznie podpisze księcia i sobowtóra.
W momencie, gdy będziesz miał duszę Delilah, a Duke Luke zostanie zabity, udaj się na spotkanie z Megan Foster. Opuść to miejsce.
MISJA 9. ŚMIERĆ Cesarzowej
Statek "Upadły Dom"
Spotkaj się z Megan Foster i Antonem Sokołowem i porozmawiaj z nimi o powrocie do Dunwall.
W dziewiątej misji masz okazję znaleźć:
- Runy - 5.
– Ołtarze Obcego – 1.
– Talizmany – 9.
– Rysunki – 2.
– Obrazy – 1.
Porozmawiaj z Antonem.
Talizmany #1 i #2. Pierwsze dwie maskotki znajdują się na statku, w kajucie kapitan Megan Foster. Aby się do niego dostać, potrzebujesz klucza. Drzwi do chatki znajdują się w pomieszczeniu, w którym Anton maluje obraz.
Idź na pokład, zakradnij się do Megan i ukradnij jej klucz. Otwórz drzwi i weź talizmany. Pierwszy z nich nazywa się „Bird of Prey”. Zabójstwa jesienne zapewniają zdrowie. Drugi talizman nazywa się Explosive Resistance.
Eksplozje zadają ci teraz mniej obrażeń.
Rysunek nr 1. Idź z Antonem do warsztatu za mesą i weź rysunek „Dwuwarstwowa impregnacja Galvani” ze stołu po prawej stronie. Udaj się do Dunwall.
Śmierć cesarzowej
Musisz walczyć z Delilah Copperspoon, zanim zmieni świat. Udaj się do Dunwall Tower i spróbuj połączyć duszę Delilah z jej ciałem. Wtedy oszust znów stanie się śmiertelnikiem, a ty będziesz miał szansę na jej wyeliminowanie i powrót na tron.
Runa #1. Wejdź na górę, zabij psy i w budynku po prawej, gdzie znajduje się Mroczny Rynek, kup pierwszą runę i klucz do arsenału.
Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Jeśli pójdziesz dalej ulicą, to po prawej stronie zauważysz wysoki, wysoki ołtarz (użyj serca). Po drugiej stronie znajduje się zniszczony budynek. Użyj "Atrakcji" by wdrapać się na zniszczone szyny, a stamtąd do budynku po lewej. Stań wyżej na ruinach, użyj żelaznej belki, by dostać się na wymagany balkon.
Rozpraw się z przestępcami w mieszkaniu. Zbadaj ścianę na zapleczu i poszukaj wiszącego barometru. Użyj go, aby otworzyć sekretne pomieszczenie i znaleźć ołtarz z dwoma runami.
Talizman #3. Wyjdź na balkon tego samego budynku i przejdź w prawo przez rury. Wskocz po dachach i skieruj się w stronę znacznika, który mówi o amulecie. Wejdź do pokoju i poszukaj talizmanu "Shadow Recovery" na rurach pod sufitem.
Lekki cień przywraca zdrowie.
Wejdź do wieży Dunwall.
Wieża Dunwall
Idź przed siebie i po lewej stronie poszukaj rannego dozorcy. Porozmawiaj z nim. Bramy frontowe są zamknięte.
Po prawej jest sterownia. Tuż przy wejściu znajdują się dwa urządzenia - jedno rozdaje puste zbiorniki, drugie napełnia je tłuszczem. Pociągnij za uchwyt urządzenia w pierwszych rzędach, podnieś zbiornik i wsuń go do urządzenia po prawej stronie. Pociągnij drugi uchwyt. Weź zbiornik z tłuszczem i udaj się w dalszą część pomieszczenia kontrolnego.
Przesuń zbiornik na prawo od panelu sterowania, po czym naciśnij czerwony przycisk. To otworzy bramę.
Talizman #3. Wyjdź na zewnątrz i wstań na górę. Przejdź przez płot i zabij wiedźmy.
Postępuj zgodnie z powyższymi krokami i w budynku po prawej (szklarnia) poszukaj talizmanu Zdrowy apetyt. Każde jedzenie przywróci więcej punktów zdrowia.
Runa numer 4. Wstań na zboczu i idź w lewo. Wskocz do wody i znajdź okno po lewej stronie prowadzące do przepompownia. Zejdź na dół i zabij wiedźmy.
Runa jest w rogu. Stamtąd idź po moście wzdłuż prawej ściany i znajdź miejsce, z którego można zeskoczyć na dół. Doczołgaj się do runy i weź ją.
Zdjęcie nr 1. Idź do wielkiego ogniska, w którym były wiedźmy. Widzisz budynek w oddali?
Zejdź do niego. Serce go pokazuje, bo jest w nim talizman. Zeskocz z mostu i wejdź na zbocze, aby zabić psy i znaleźć obraz „Luke, jego oczy i ja”.
Talizman #4. Poruszaj się po rurze na prawo od tego budynku, stając do niej z obrazka. Za budynkiem, na dachu w pudełku znajduje się talizman "Whirlwind", który zwiększa szybkość ataku mieczem.
Wejdź do wieży Dunwall.
W Dunwall Towers
Zbadaj windę po prawej. Przeczytaj notatkę. Konieczne jest włączenie prądu, a w tym celu musisz odwiedzić pomieszczenie ochrony. Wejdź na szafę, w której znajduje się dziura, dokładnie na wprost wejścia. Na szczycie schodów znajdują się zwłoki, z których zwisają dwa talizmany. Pierwsza nazywa się „Skradziony oddech”: przyciąganie stale zużywa więcej many, ale przyciąganie wrogów jest ukryte i ciche.
Drugi talizman nazywa się „The Terrible Block”. Blokując mieczem do walki wręcz, powalasz wroga, ale otrzymujesz obrażenia.
Pokonaj wrogów, wejdź na górę i porozmawiaj z posągiem Delilah. W holu ze schodami skieruj się w lewo. Trzymaj się prawej. Zetrzyj robota i czarownice z powierzchni ziemi.
Zejdź na dół i zauważ, że w jednej z dziur brakuje zbiornika z tłuszczem.
Za pomocą urządzenia wydobądź pusty zbiornik, po czym umieść go w pobliskim urządzeniu i napompuj tranem. Umieść zbiornik na tłuszcz w pustej celi. Przywrócono zasilanie windy.
Runa numer 5. W tej samej piwnicy znajduje się runa na rurze przy suficie.
Talizman numer 7. Wejdź na piętro. W jednym z pomieszczeń znajduje się talizman. Ale przejście jest zablokowane przez szafę. Obejdź pomieszczenie w kółko i nad jednym z wejść korytarza znajdź miejsce, w którym możesz się wspiąć.
W tym miejscu znajduje się otwór prowadzący do pomieszczenia z talizmanem. Weź Talizman Umysłu Lewiatana. Przebywanie pod wodą przywraca manę.
Talizman numer 8. W drugim pokoju na drugim piętrze znajdziesz nieszczęsny talizman pracy. Pokój jest otwarty.
Talizman daje maluchowi szansę, że wrogi granat nie zadziała.
Zadzwoń do windy i stań na górze w sali tronowej. Wyjdź na zewnątrz.
Dach wieży
Zakradnij się za Delilah z sercem w dłoni i użyj go na niej. Wciśnij prawy przycisk myszy stojąc za Delilah. Ukrywa się na zdjęciu.
Są dwie opcje - albo wejdziesz za Delilah do obrazu i ją zabijesz. Albo używasz drugiej metody, aby zatrzymać cesarzową. Na obrazie będziesz musiał walczyć z kopiami Delilah. Sam wytrzyj je z powierzchni ziemi, używając ukrycia (jasny cień) lub wezwij dublety. Kiedy duplikaty zostaną pokonane, pojawi się sama Delilah.
Zabij ją lub powierz pracę sobowtórom.
Przy okazji, można zostawić Dalilah żywa. Konieczne jest zainstalowanie runy (czaszki) pod drugimi dwoma po lewej stronie tronu.
Doktor Harvardu Robert Langdon i policyjna kryptolog Sophie Newue odkryli odwieczną tajemnicę Świętego Graala. W obrazach Da Vinci ukryta jest tajemnica...
ZADANIE HISTORII „WEDŁUG MIEJSC!” Gdzie się udać: - Do centrum tranzytowego „Yader-Mir”. Oto pierwsze zadanie w ramach kampanii fabularnej i przejście dodatku Fallout 4: Nuka-World na…
Dishonored fani nie mogli się doczekać premiery sequela, a teraz, po kilku latach, mogą ponownie wcielić się w rolę wykwalifikowanego zabójcy i zanurzyć się w tajemniczy świat pełen niesamowitych historii i tajemnic. Podobnie jak w pierwowzorze, druga część może pochwalić się ciekawą fabułą i dużą różnorodnością rozgrywki – misje można wykonywać na kilka sposobów, z których niektóre są znacznie bardziej efektywne niż inne. W tym opisie Dishonored 2 nie będziemy szczegółowo opisywać fabuły, ale skupimy się na wszechstronnej realizacji głównych misji fabularnych.
tło
Fani serii pamiętają, że Corvo Attano, bohater pierwowzoru, wciąż zdołał uratować Emily Kaldwin, nową cesarzową Imperium Wyspy, z rąk straszliwych konspiratorów. Jednak od tego momentu nieustannie dręczyła go obawa, że kolejne próby zabójstwa mogą być bardziej udane, dlatego postanowił zamienić dziewczynę w prawdziwą maszynę śmierci. To dzięki tej decyzji w drugiej części gracze będą mogli grać nie tylko dla Corvo, ale także dla Emily.
W rezultacie okazało się, że nasz dzielny wojownik nie martwi się na próżno, gdyż w Dunwall miał miejsce kolejny zamach stanu, podczas którego cesarzowa i jej ochroniarz musieli przenieść się do miasta Karnak, położonego w Serkonos (sąsiedni państwo). Tutaj nasi bohaterowie będą musieli zastanowić się, jak wrócić do ojczyzny i jednocześnie ponownie przejąć stery władzy.
Zgodnie z opisem twórców, Emily nie jest już przestraszoną dziewczyną, ale utalentowaną wojowniczką, gotową zrobić wszystko, by odzyskać swój tron. Corvo dobrze ją wyszkolił, ale nie jest kopią swojego mistrza, ponieważ ma swój niepowtarzalny styl walki i zestaw magicznych umiejętności.
Chociaż główna część Dishonored 2 będzie się toczyć daleko od Dunwall, gdzie rozgrywały się wydarzenia z pierwowzoru, nadal będzie można spotkać wiele znajomych postaci, na przykład utalentowanego naukowca Antona Sokołowa.
Misja 1: Długi dzień w Dunwall
Główny bohater (bohaterka) zostaje zamknięty w pokoju nowej cesarzowej, by później zostać zabrany do celi więziennej Coldridge'a. Spróbuj wyjść z pokoju głównymi drzwiami. Zostanie zablokowany. Dlatego warto otworzyć prawe okno i wdrapać się do kolejnego otworu. Podejdź do kapitana Mayhewa. Ostatnim tchnieniem doniesie, że właścicielka małego statku o imieniu Megan Foster wszędzie cię szukała.
Wyjdź z wieży. W tym celu możesz podejść do drabiny i wyeliminować strażnika. Zabierz od niego klucz do komnat królewskich. Zejdź na dół i rozpraw się z drugim strażnikiem. Wejdź do sali tronowej. Możesz spróbować po prostu ogłuszyć wybrany cel lub wysłać go do następnego świata. Ty decydujesz, ale i tak opiszemy przejście z punktu widzenia skradania się i minimum chaosu. Zaczekaj aż obiekt zbliży się do wyjścia, wyjdź zza osłony i ogłusz go od tyłu bez zwracania na siebie uwagi. Zabierz pierścień z ciała i udaj się do skarbca, gdzie możesz zostawić naszego przyjaciela (nie umrze z głodu, bo tu jest jedzenie i woda). Otwórz drzwi pierścieniem, wnieś ciało i zamknij biedaka od środka. Tutaj znajdziesz złoto i swój ekwipunek. Zabierz wszystko i wyjdź.
Wejdź na dach budynku i zjedź z niego. Nie martw się - upadek z takiej wysokości nie odbierze postaci punktów życia. Na dole będzie wróg. Wskocz na niego i przytrzymaj Ctrl, by go ogłuszyć. Następnie biegnij na statek, omijając miasto. Zeskocz na dół, otwórz właz i zejdź na ziemię. Omiń strażników po lewej stronie. W budynku znajdującym się po lewej stronie głównej ulicy znajduje się sejf.
Następnie chowaj się za ścianą przed przeciwnikami. Po przejściu przez bramę podejdź do baru i wyjdź tylnymi drzwiami. Na dole rozpraw się z dwoma kolejnymi strażnikami i wskocz prosto do wody. Podpłyń do statku, wejdź na niego i porozmawiaj z kapitanem. Zgadza się pomóc ci odpłynąć z miasta.
dziwna wizyta
Po przebudzeniu postaci spróbuj wyjść z kabiny. Drzwi zostaną zamknięte. Odwróć się i ze zdziwieniem obserwuj, jak w ścianie pojawia się przejście. Wyjdź przez nie z pokoju i dotrzyj do Obcego na pływających wyspach. Porozmawiaj z nim i wybierz swoją ścieżkę: możesz wziąć znak i zdobyć unikalne zdolności lub odmówić i pozostać "zwykłą" osobą (wyraźnie komplikuje przejście). Korzystając z umiejętności Transfer, przejdź na przeciwległą platformę i zabierz serce (specjalne urządzenie do odnajdywania różnych artefaktów). Użyj serca, aby znaleźć runę.
upadły dom
Zbadaj kabinę, zabierz kościane amulety ze skrzynki na stole i udaj się do wyjścia. Na drzwiach znajdziesz niespodziankę od Sokołowa - potężną kuszę. Wyjdź z pokoju i zabierz ze stołu listę rzeczy do zrobienia. W rezultacie otrzymasz dodatkowe zadanie odblokowania drzwi do spiżarni. Możesz dostać się do tego pomieszczenia przez okno znajdujące się na zewnątrz statku. Wyjdź na pokład i zejdź na jedną ze ścian statku. Wejdź przez okno i zniszcz przeszkodę leżącą przy drzwiach.
Wyjdź ponownie na pokład i udaj się na dziób statku, gdzie znajduje się właz. Otwórz i zejdź na dół. Więc znajdziesz się w pokoju Sokołowa. Podejdź do Megan i porozmawiaj z nią. W ten sposób dowiesz się, że Sokołow został porwany przez Królewskiego Zabójcę. Dziewczynce udało się wyśledzić go do Instytutu Addermys, ale potem trop zniknął. W przyszłości będziesz musiał rozprawić się z tym zabójcą i poznać los naukowca.
Wdrap się na pokład i podejdź do łodzi Fostera. Teraz możesz przejść do kolejnej misji.
Misja 2 - Na końcu świata
Wyjdź przez drzwi i udaj się do najbliższej alejki. Na tej turze rozpocznie się niebezpieczna strefa, w której w każdej chwili mogą cię zaatakować strażnicy. Dodatkowo drogę blokuje ściana światła, która jest śmiercionośnym urządzeniem, które może spalić każdego intruza. Ta konstrukcja jest napędzana przez turbinę wiatrową. Wybij go, aby przejść przez ścianę światła.
Idź trochę do przodu, a następnie wdrap się po ścianie po lewej stronie. Wyeliminuj jednego strażnika i przejdź przez śpiącego strażnika za bramę. Następnie skręć w lewo i idź do koszy na śmieci. Stąd możesz wspiąć się po ścianie. Przeskocz przez płot i zejdź na tory kolejowe (możesz to zrobić, jeśli wcześniej wykonałeś poboczne zadanie Mindy Blanchard i przyniosłeś jej ciało). Jeśli nie wykonałeś kroku bocznego, możesz dostać się do żądanego miejsca przez stację - wystarczy najpierw odłączyć ścianę światła, wyciągając zbiornik z tranem w pokoju po prawej, nie dotarcie do ściany. Biegnij wzdłuż torów, aż wpadniesz na pociąg jadący do Addermere Institute. W razie potrzeby możesz poradzić sobie ze strażnikiem stojącym przy bagażu.
Misja 3 - Dobry Doktor
Po przybyciu do Instytutu Addermere będziesz musiał znaleźć starego przyjaciela, Antona Sokołowa. Należy o niego zapytać Aleksandrię Hypatię, szefową instytutu.
Wejdź do budynku głównym wejściem, które znajduje się po prawej stronie (To nie jedyny sposób, by dostać się do środka, możesz przed dotarciem do wejścia przeskoczyć z półki na skały i obejść budynek po lewej stronie, gdzie możesz wejść kuchnia przez otwarte okno - tajna penetracja). Będziesz w holu. Obejdź przeciwników po lewej stronie. Podejdź do ściany z przodu. Pod ścianą światła podejdź do pojemnika z tłuszczem, by wyłączyć zasilanie. Zaczekaj aż odwróci uwagę strażnik w czerwonym kolorze, a następnie przejdź za płot. Spójrz na mapę budynku. Widać na nim, że biuro Hypatii znajduje się na 4 piętrze. Wejdź do windy i wciśnij odpowiedni przycisk. Po dojściu na wybrane piętro schowaj się po lewej stronie, aby nie przyciągnąć wzroku strażników. Wysłuchaj rozmowy strażników, a następnie znokautuj tego, który pozostał na swoim posterunku.
Idź do biura i znajdź na stole klucz Aleksandrii. Zejdź piętro niżej i wejdź na oddział, w którym trzymają pacjentów na regenerację. Aby to zrobić, potrzebujesz powyższego klucza. Przejdź przez pomieszczenie z muchami (możesz skorzystać z transferu). W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz Hypatię. Porozmawiaj z nią - dowiesz się, że Sokolov został porwany przez Kirina Jindosha.
Teraz warto przeszukać salę pod kątem rekonwalescencji. Vasco znajduje się na jednym z łóżek. Powie ci, że Royal Assassin to tak naprawdę dr Alexandria. Teraz nie jest sobą, ponieważ zombiła ją pewna surowica. Jednak dziewczynę nadal można uratować. Skarbiec Vasco zawiera wszystkie składniki niezbędne do stworzenia antidotum. Przed śmiercią poda ci kod do swojego sejfu.
Wróć do schodów i zejdź piętro niżej. Przejdź przez pierwsze lewe drzwi. Rozpraw się z dwoma strażnikami, otwórz drzwi i odszukaj sejf w pomieszczeniu. Odblokuj je kodem 551. Zabierz pamiętnik Vasco i udaj się do pomieszczenia naprzeciwko - znajdziesz tu strzykawkę. Udaj się teraz do sali z osami i zbierz krew z zarażonych zwłok. Wróć do laboratorium i stwórz antidotum. Włącz palnik i odczekaj kilka sekund. Wpisz antidotum do strzykawki i udaj się do lekarza (królewski zabójca). Odsuń się za nią i wstrzyknij lek. Hypatia będzie mogła wrócić do normy.
Musisz udać się do holu do windy i dostać się na podwórko. Omiń strażników i udaj się do wieży. Ogłusz dwóch strażników przy wieży i wyjmij pojemnik z tłuszczem. Umożliwi to Megan podpłynięcie bliżej Ciebie i przetransportowanie Cię z wyspy na kontynent.
upadły dom
Okazało się, że Sokolov został schwytany przez innego genialnego wynalazcę, który nazywa się Kirin Jindosh. To z nimi Karnaka był uzbrojony w mechanicznych żołnierzy zdolnych do walki na poziomie najlepszych wojowników miasta.
Obudź się i wyjdź z kabiny. Porozmawiaj z Fosterem. Powie, że miło by było porozmawiać z Hypatią, która postanowiła zamieszkać kilka dni na statku. To trochę zadanie poboczne. Idź do lekarza i porozmawiaj z nią od serca. Jest w szafie.
Misja 4 - Mechaniczna rezydencja
Wejście do domu, w którym znajduje się Jindosh, jest strzeżone przez całą dobę i można do niego wejść tylko z pomocą załogi. Jednak przejście do transportu zamyka ściana światła.
Pierwszym krokiem jest wydostanie się z kanalizacji i przejście do górnej części miasta. Korzystając z balkoników na budynkach po prawej stronie dostań się do torów. W tej lokalizacji możesz dodatkowe zadanie poprzez uzyskanie narzędzia montażowego z czarnorynkowego sklepu. W tym celu omiń strażników i dotrzyj do podziemnego sklepu. Zejdź po drabinie i porozmawiaj ze sprzedawcami. Powie ci, że w tej chwili nie może sprzedać tego drobiazgu, ponieważ powinny przychodzić do niej nieprzyjemne osobowości. Musisz schować się pod stołem i podsłuchać rozmowę. Gdy przestępcy wyjdą ze sklepu, wyjdź z kryjówki i kup narzędzie. Jeśli bandyci cię zobaczą, rozpocznie się walka.
Następnie możesz udać się do ściany światła. Teleportuj się do wizjera znajdującego się w pobliżu panelu ustawień urządzenia i poczekaj, aż strażnik zdecyduje się podejść do ogrodzenia. Ogłusz strażnika i zresetuj gniazdko. Teraz możesz wejść do środka bez martwienia się o życie swojej postaci.
Nie możesz też dezaktywować ściany światła, tylko iść trochę do przodu i ominąć ogrodzenie między kilkoma budynkami. Za stacją, gdzie znajduje się ogrodzenie, wejdź na pociąg towarowy i wskocz na dach. Znajdź okna na górze i za ich pomocą znajdziesz się na dachu nowego pociągu, który może Cię zawieźć do Upper Aventa.
Brama prowadząca do wybranego budynku zostanie zamknięta. Aby je otworzyć, potrzebujesz specjalnego kodu. Istnieje jednak inna trasa, która może zaprowadzić cię na teren domu - będziesz musiał przemieszczać się między małymi wysepkami za pomocą transferu. W drugim przypadku będziesz musiał najpierw wyciąć lekki mur, który znajduje się w pobliżu budynku lub udać się do alejki, jednak do tego potrzebny będzie klucz do bramy, który jest przechowywany przez doświadczonego żołnierza znajdującego się na najwyższe piętro powyższej konstrukcji.
Jeśli nadal zdecydujesz się znaleźć kod z bramy, wykonasz w ten sposób dodatkową misję. Warto więc w tym celu wejść do pobliskiego budynku i wejść na najwyższe piętro. Tutaj znajdziesz biuro, w którym siedzi doświadczony wojskowy. Rozpraw się z nim i zabierz ze stołu żądany kod (641). Następnie otwórz okno i przenieś się do panelu za pomocą swoich umiejętności.
Następnie musisz usiąść w wozie i udać się prosto do domu szalonego naukowca. Do środka można dostać się tylko głównym wejściem.
W lobby włącz audiograf, aby poznać zasady bezpieczeństwa. Wejdź do głównego pomieszczenia i użyj dźwigni konfiguracyjnej. Następnie biegnij przed siebie i poczekaj, aż otworzysz dostęp do drzwi znajdujących się pośrodku dwóch drabin. Przejdź przez nie, a następnie otwórz kolejne drzwi i wejdź przez otwór okienny po lewej stronie. Za ścianami można znaleźć niewielką wolną przestrzeń. Idź przed siebie, wykonaj jedno koło i wdrap się na stół bilardowy. Wyskocz z niego.
Skręć w prawo i obejdź halę, w której znajduje się stanowisko ładujące. Otwórz jedno z 3 okien i rozpraw się ze strażniczką ze środkiem uspokajającym. Następnie musisz zastrzelić mężczyznę. Postaraj się, aby strażnik nie zauważył ciała kobiety. W przeciwnym razie będziesz musiał również wyeliminować żołnierza zegara. W nowym pomieszczeniu ponownie skręć w prawo i udaj się do kwatery Kirina. Staraj się nie hałasować, bo w środku jest strażnik. Dzięki temu niewielkiemu pomieszczeniu możesz od razu znaleźć się w laboratorium Jindosha za pomocą dźwigni konfiguracyjnej. Jednak te działania mogą doprowadzić do aktywacji zegara żołnierza. Idź przed siebie, ignorując sypialnię i dostań się do włazu u podstawy wieży. Następnie wejdź do windy.
Musisz wejść na najwyższe piętro. Tutaj będziesz musiał podjąć kolejną decyzję: zabić wroga lub znaleźć bardziej humanitarną metodę eliminacji celu. Ponieważ postanowiliśmy ukończyć grę w stylu skradania się bez zabijania, wybierzemy drugą metodę. Naszego celu pilnuje dwóch żołnierzy wartowniczych. Najpierw zwab jednego z nich do windy, a następnie go wyeliminuj - odskocz od tyłu i zdejmij głowę, a następnie wykonaj atak kończący. Zniszczenie wartownika nie jest morderstwem. Następnie zajmij się drugim strażnikiem.
Teraz warto teleportować się za plecy naukowca i ogłuszać go (można użyć strzałek). Zejdź do laboratorium i znajdź dwa panele z ustawieniami. Na jednym z nich należy wybrać stojak optyczny, a na drugim stojak anatomiczny. Następnie musisz położyć Jindosha na krześle urządzenia elektrowstrząsowego i aktywować go. Ten sprzęt psuje mózg podmiotu. Po jednym naładowaniu cel jest uważany za zneutralizowany.
Następnie musisz podjąć poszukiwania Sokołowa. Podczas przesłuchania Jindosh przypadkowo wymienia miejsce, w którym znajduje się stary przyjaciel głównego bohatera - siedzi on w pokoju aprobat. Wejdź do windy i zejdź do prawego pokoju. Wyjdź i idź dalej korytarzem. Wytnij ścianę światła. W pobliżu dyżuruje strażnik, który natychmiast zobaczy, że ktoś wyłączył ogrodzenie. Ogłusz go od tyłu i wejdź do holu. Dotrzyj do wejścia i pociągnij za uchwyt konfiguracyjny. W rezultacie znajdziesz się w tajemniczym pokoju. Tu chodzi żołnierz godziny. Wejdź na przycisk na podłodze i poczekaj, aż ściany opadną. Następnie teleportuj się do pokoju po lewej.
Następnie idź trochę prosto i rozbij kilka desek na podłodze, które zakrywają przycisk. Stań na nim i trochę poczekaj. Ściany opadną i będziesz mógł podskoczyć. Następnie udaj się do pomieszczenia, w którym przetrzymywany jest Sokolov. Weź go i wyjdź tą samą drogą.
Wdrap się po drabinie i przenieś się na rurę znajdującą się na ścianie. Przejdź przez nie i dostań się do windy. Dotrzyj do włazu znajdującego się na górze urządzenia podnoszącego. Otwórz je i wejdź do środka. Kliknij przycisk jednego z wyższych pięter, które jest dla ciebie aktualnie dostępne. Wyjdź przez okno, a następnie przejdź za ściany z powrotem do okien. Zostaw tutaj Sokolova i ponownie wdrap się przez okno. Skieruj się w stronę drzwi, do których wcześniej musiałeś biec na początku misji (przy pierwszym użyciu konfiguracji). Nieopodal pociągnij za dźwignię i wróć za mury. Ponownie weź Sokolova i podążaj ścieżką prostopadłą do korytarza. Przeskocz przez obniżone ściany i użyj kolejnej dźwigni. Podczas schodzenia z platformy wejdź na nią i przenieś się do głównej sali, aby być bliżej wyjścia. Następnie teleportuj się bezpośrednio do drzwi z budynku i wyjdź z nich bez wywoływania alarmu.
Udaj się do Lower Aventa odpowiednim pociągiem. Teraz powinieneś udać się na statek Foster i odpłynąć jak najdalej. Zabierz artystę z wagonu i przenieś się na górę stacji. Przejdź na lewą stronę i zejdź do wizjera. Udaj się wzdłuż balkonów budynków, aby system ścieków, a następnie wsadzić Sokołowa do łodzi.
Kolejna dziwna wizyta
Obudź się w kabinie. Wydostań się z niej - znajdziesz się w Otchłani, ale to nie jest jak z minionej rzeczywistości. Chodzi o to, że zostałeś tu wezwany przez Delilah. Przejdź przez to przerażające miejsce i dowiedz się wiele o przeszłości, patrząc na „żywe” rysunki. Czasami pojawia się Delilah i opowiada o swoim dzieciństwie. Wtedy pojawi się portal i będziesz mógł opuścić tę lokację.
upadły dom
Obudź się ponownie. Przed sobą zobaczysz duszę Jessamine. Wyjdź ze swojego pokoju i podejdź do Fostera i Sokołowa, aby porozmawiać z nimi o ich planach na przyszłość. W niewoli artystce udało się dowiedzieć, że jednym z głównych sojuszników Delilah jest Brianna Ashworth. Czas się z nią rozprawić. Idź do łodzi, aby podjąć kolejną misję.
Misja 5 - Królewski Gabinet Osobliwości
Kilku żołnierzy strzeże wejścia do Kunstkamery. Megan poradzi ci najpierw udać się do dozorcy Byrne'a, który od dłuższego czasu obserwuje Ashwortha przebywającego w tajnej placówce.
W rezultacie możesz podjąć się dodatkowego zadania i dowiedzieć się, jakie informacje posiada Byrne. Nie trzeba go wykonywać. Jeśli zdecydujesz się przez nią przejść, wejdź w górę w pobliżu schodów i wejdź do budynku znajdującego się na wprost. Następnie wyjdź na balkon i przenieś się z niego na dach budynku. Następnie przeskocz na kolejny balkon. Na dachu będziesz musiał rozprawić się z trzema strażnikami. Dwóch z nich stoi przy płocie, a trzeci dyżuruje na innej części dachu. Pierwszego można znokautować strzałką, a drugiego ogłuszyć. Z trzecim nie powinieneś mieć żadnych problemów. Znajdź otwarte okno na dachu i spójrz przez nie. Poniżej zobaczysz dozorcę śpiącego. Zeskocz i znokautuj go. Następnie weź audiograf i odsłuchaj wiadomość głosową. Dowiesz się, że Byrne podejrzewa Ashworth, że zaczyna ingerować w sprawy Zakonu Wyroczni.
Wdrap się ponownie na dach i przejdź przez ścianę światła. Przy płocie skręć w prawo na posterunek wartowniczy. Następnie udaj się do czerwonego budynku, przechodząc przez domy, rury i dachy. Na dachu czerwonego budynku przejdź przez drzwi i zejdź po schodach na niższe piętro. Wejdź do otwartego pomieszczenia i wyjdź z niego na balkon. Następnie przeskocz na balkon znajdujący się na przeciwległym budynku.
Wejdź do domu i przejdź na jego drugą stronę. Wyjdź na balkon po drugiej stronie. Tam znajdziesz wywalone drzwi na ścianie. Wdrap się na nią i przenieś się do wieży wyposażonej w reflektor. Pozbaw ją dostępu do prądu i zejdź na dół. Dowiedz się, skąd ogrodzenie czerpie energię, podążając za przewodami. Zetnij ścianę światła i przejdź przez główne wejście na dziedziniec Kunstkamery. Następnie skręć w lewo i idź do końca lokacji. Tam znajdziesz półkę na budynku. Idź nim przed siebie i poszukaj po prawej stronie otwartego okna. Udaj się na dach, poruszając się wzdłuż żyrandoli i półek w ścianach. Będąc na dachu zobaczysz mały dziedziniec poniżej i otwarte okno na poziomie 2 piętra. Teleportuj się do rury znajdującej się przy oknie, a następnie wejdź do środka. Znajdziesz się więc w gabinecie osobliwości. Teraz musisz znaleźć Briannę.
Tutaj możesz również wykonać kolejne zadanie poboczne (opcjonalnie) i dowiedzieć się dokładnie, w jaki sposób Ashworth udaje się wpłynąć na Zakon Wyroczni. Aby to zrobić, przejdź przez drzwi naprzeciwko okna, przez które wcześniej się wdrapałeś. Dzięki temu będziesz mógł dostać się do głównej sali. Znajdź Wyrocznię. W pobliżu można przeczytać ostrzeżenie napisane przez Briannę. Ujawnia, że pierwsza wersja soczewek wyroczni prawie ją zabiła i prawie pozbawiła jej mocy.
Idź w poszukiwaniu starych soczewek. Wejdź na najwyższe piętro i zejdź korytarzem do okna. Wyjrzyj z niego i przejdź na dach budynku. Odszukaj tu kolejne okno prowadzące do jednego z pomieszczeń posiadłości, w którym znajdują się potrzebne soczewki. Brianna siedzi w swoim gabinecie na dole. Wróć do Wyroczni i zainstaluj znaleziony wcześniej przedmiot. Odpal sprzęt i ciesz się pokazem, w którym Ashworth traci wszystkie swoje moce. Cel wyeliminowany.
Teraz powinieneś poszperać w jej biurze. Warto podnieść kartkę ze stołu, na której pokojówka informuje gospodynię, że wszystkie stare audiogramy schowała do piwnicy. Wejdź do windy w głównym holu i rozbij deski na schodach prowadzących do piwnicy. Na dole warto przesunąć szafkę stojącą przy ścianie, by znaleźć sekretne przejście. Wejdź do środka i znajdź żądany audiogram. Posłuchaj go, a następnie wyjdź przez szare drzwi. Znajdziesz się w kanałach. Podążaj nim do końca, aby wydostać się z Kunstkamery. Wyjście z kanalizacji znajduje się w pobliżu miejsca, w którym wcześniej ścinałeś wieżę strażniczą. Następnie wróć do łodzi Fostera i odpłyń z nią w bezpieczne miejsce.
upadły dom
Obudź się i udaj się do sojuszników, aby omówić dalsze plany. Megan pojechała do miasta, więc otrzymasz dalsze instrukcje od Sokołowa. Powie ci, że będziesz musiał odwiedzić zakurzoną dzielnicę, w której dwie frakcje toczą wojnę: Wailers dowodzony przez Paola i dozorców dowodzonych przez Byrne'a. Obaj przywódcy marzą o rozprawieniu się ze sobą. Wszyscy nie lubią obcych i dlatego natychmiast ich atakują. Ale jeśli przyniesiesz jednemu z przywódców ciało jego zaprzysiężonego wroga, zaakceptuje cię jako tubylca.
Idź do łodzi, a następnie przejdź do następnej misji.
Misja 6 - Zakurzona Dzielnica
Aramis Stilton ma wiele sekretów związanych z Delilah. Być może właśnie dzięki tym informacjom dowiesz się, jak sobie z tym poradzić. Jednak jego posiadłość jest zamknięta genialnym zamkiem Jindosh, którego nie można otworzyć konwencjonalnymi środkami. Idź do Fostera, który wymyślił, jak dostać się do środka.
Wyjdź z kanałów - znajdziesz się przy wejściu do Dust District. Schowaj się za śmietnikiem, a następnie udaj się do budynku po lewej stronie. Wejdź na dach po drabinie. Spotkasz tu dwóch strażników. Poczekaj, aż burza się rozpocznie i ogłusz strażników. Następnie wyłącz wiatrak. Zeskocz z dachu do oficera w czerwonym mundurze. Następnie zbliż się do jasnej ściany znajdującej się po lewej stronie. Przejdź przez ogrodzenie i spotkaj się z Megan wewnątrz budynku.
Jeśli wyeliminujesz jednego z przywódców dwóch frakcji (Byrne lub Paolo), to pozostała grupa pomoże ci zinfiltrować posiadłość Stiltona. Wyjdź z domu. Znajdują się tutaj neutralne ziemie, ale z przodu terytorium podzielone jest na kilka dzielnic, które są kontrolowane przez tę lub inną frakcję. Podejdź do bramy prowadzącej do posiadłości. Po prawej stronie bramy podnieś zagadkę Jindosha. Wskazówki dotyczące jego rozwiązania zostały przedstawione w naszym osobnym artykule.
Dotrzyj do wejścia na teren dozorców. Wdrap się na dach lewego budynku i przejdź na balkon. Następnie teleportuj się do stojącej nieopodal latarni, a następnie do stojaka i rusztowania przy konstrukcji. Dostań się do górnego okna. Otwórz je i wejdź do środka. Wejdziesz do biura Byrne'a. Poczekaj, aż Najwyższy Nadzorca zostanie sam w pomieszczeniu. Uduś go i zabierz ze sobą. Wyjdź przez to samo okno i zanieś ciało Paolo. Podpowie Ci, jak rozwiązać zagadkę. Teraz możesz chodzić po ulicach bez obawy, że zabiją cię tłumy bandytów. Podejdź do zamku Jindosh i otwórz go.
Misja 7 - Pęknięcie we Wszechświecie
Trzy lata temu w posiadłości Stiltonów odprawiono okultystyczny rytuał, który jest bezpośrednio związany z Delilah. Konieczne jest poznanie tego magicznego obrzędu i sekretów nowej cesarzowej. Z góry zauważamy, że w tej posiadłości nie można korzystać ze zdolności przyznanych twojej postaci przez Obcego.
Udaj się do wybranego budynku głównym wejściem. Wewnątrz usłyszysz dziwne głosy należące do Stiltona. Wejdź na najwyższe piętro i skręć w lewe przejście. Po kilku krokach skręć w prawo i idź korytarzem przed siebie, aż dojdziesz do sypialni Stiltona. Na podłodze będzie wielka dziura. Zeskocz na dół i poszukaj właściciela posiadłości przy fortepianie. Spróbuj z nim porozmawiać. Nagle nie wiadomo skąd pojawi się Obcy i powie Ci, że ta osoba jest w tymczasowej pułapce. Istota nadprzyrodzona daje bohaterowi specjalne urządzenie, dzięki któremu możesz poruszać się w czasie.
Naciśnij klawisz „F”, aby otworzyć lustra, które pokazują, co wydarzyło się w danym pomieszczeniu w przeszłości. Za drzwiami jest kilku strażników. Podsłuchaj ich rozmowę, a następnie poczekaj, aż odejdą. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przeskoczyć w czasie. Po drugiej stronie drzwi znajdź notatkę, która mówi, że Stilton spaceruje po dziedzińcu. Kod z jego miejsca pracy jest przy nim.
Wyjdź do holu i przejdź do teraźniejszości. Na prawo od głównych schodów są drzwi. Zbliż się do tego i cofnij się o kilka lat. Na drzwiach pojawi się kolejna notatka, że są one zamknięte ze względu na zbliżające się przybycie księcia. Klucz do niego znajdziesz u kapitana, który przebywa w jadalni. Ten klucz jest uniwersalny, to znaczy, może być użyty do otwarcia prawie każdych drzwi w posiadłości. O jego poszukiwaniach pisaliśmy bardziej szczegółowo w osobnym artykule. Po znalezieniu tego przedmiotu powinieneś udać się do okien. Gdy w pobliżu nie będzie żadnych strażników, wyjdź spod stołu i wróć do teraźniejszości.
Odwróć się w przeciwnym kierunku i przejdź przez otwór. Następnie skręć w prawo i poszukaj odblokowanych drzwi, przez które możesz dostać się do skarbca. Ma tajne przejście zablokowane przez posąg. Cofnij się w przeszłość, gdzie posąg stoi w zupełnie innym miejscu. Zniszcz windę uderzając w jedną z jej części, by sprowadzić posąg. Wróć do naszych czasów - przejście będzie otwarte.
Idź przed siebie przez dziurę w ścianie i dotrzyj do drzwi otwieranych kluczem głównym. Następnie skręć w lewo i zeskocz do szybu windy. Korzystając z urządzenia Obcego, cofnij się o kilka lat i wjedź windą na kolejne piętro. Wyjdź przez właz na suficie i wybierz lewy korytarz. Ponownie zmień czas, aby ukryć się przed strażnikami. W teraźniejszości jeden żałobnik spacerujący w pobliżu gniazda krwawych much może ci przeszkadzać. Natychmiast ogłusz go od tyłu, aby nie tracić na nim czasu w przyszłości. Rozpraw się ze strażnikiem stojącym przy drzwiach prowadzących na dziedziniec. Jest to łatwe - odwróć ich uwagę, uderzając bronią w ścianę, a następnie ogłusz je jeden po drugim.
Następnie wejdź na płot i rozejrzyj się. Przenieś się do naszych czasów i uśpij dwa psy za pomocą rzutek. Przyjdź do altany. Za nią jest mała drewniana konstrukcja z osami. Wskocz na nią i przejdź do przeszłości. Poczekaj, aż Stilton odwróci się do ciebie plecami, a następnie wskocz na niego i zneutralizuj go. Pobierz kod, a następnie przejdź do teraźniejszości.
Wróć do budynku, wejdź na najwyższe piętro i udaj się do biura Stiltona. Po dotarciu do drzwi przejdź w przeszłość i wprowadź kod do panelu. Wejdź do pokoju i obserwuj księcia i jego towarzyszy. Tutaj znajdziesz dziwne anomalie, ponieważ to tutaj przeszłość przecina się z teraźniejszością. Po wysłuchaniu rozmowy udaj się do kolejnego pomieszczenia, w którym odbędzie się seans.
Okazało się, że dusza Delilah została ukryta w specjalnym skarbcu, którego strzeże Luca Abele, czyli nie da się jej zabić zwykłymi środkami (wersja Koshchei).
Udaj się do wyjścia z budynku. W pobliżu drzwi ponownie wejdziesz do Otchłani. Spaceruj po latających wyspach i słuchaj Obcego. Wtedy powróci do teraźniejszości. Tak więc, aby zneutralizować Delilah, pierwszą rzeczą do zrobienia jest zabranie jej duszy, ukrytej w sekretnym miejscu.
upadły dom
Obudź się - ponownie zobaczysz obok siebie wizerunek Jessamine. Wyjdź na pokład i porozmawiaj ze swoimi towarzyszami, wśród których będzie Stilton. Powie ci, że dostanie się do domu Abele nie będzie trudne. Dodatkowo spiżarnia ma ukryte drzwi prowadzące do skarbca księcia. Najprawdopodobniej tam znajduje się dusza Dalili. Siedzimy w łodzi do Foster.
Misja 8 - Wielki Pałac
Luca Abele wynajął sobowtóra jako ubezpieczenie. Jednak dość łatwo go rozpoznać, ponieważ zatrudniony „aktor” lubi palić.
Na molo wejdź po schodach i przejdź między dwoma budynkami. Wejdź na wrogi obszar. Ponownie wejdź po schodach i dotrzyj do metalowej platformy znajdującej się przy drzewie. Ostrożnie przenieś się na balkon znajdujący się przy sąsiednim budynku i staraj się nie dać się złapać w reflektor zamontowany na wieży strażniczej. Wejdź do budynku i wyjdź na balkon po przeciwnej stronie. Podejdź do wieży i zetnij ją, usuwając czołg.
Po przejściu przez wieżę przenieś się na balkon, na którym mieszkają krwawe muchy. Radzimy spalić ich gniazda, aby zmniejszyć ryzyko ugryzienia przez nie. Przełam barierę na drzwiach i udaj się na klatkę schodową. Wdrap się na górę i wyjdź na dach budynku. Rozpraw się tu z dwoma strażnikami: jednego można uśpić strzałką, a drugiego można ogłuszyć od tyłu. Następnie naciśnij dźwignię, aby wybić wiatrak i dezaktywować ścianę światła. W pobliżu będzie podziemny sklep, w którym można zakupić dokument, za pomocą którego będzie można ściąć tory. Na tej kolei możesz udać się do pałacu.
Podsłuchaj rozmowę dwóch postaci stojących przy wejściu do budynku. Możesz się od nich dowiedzieć, że książę zawsze nosi ze sobą klucz do skarbca. Wskocz na słupy latarni, a następnie dostań się na dach konstrukcji. Odszukaj tutaj otwarte okno, które prowadzi bezpośrednio do szybu windy. Zejdź na dół, wezwij windę i naciśnij przycisk na piętrze, na którym znajduje się kwatera księcia. Wejdź do włazu, aby ukryć się przed wzrokiem ciekawskich i poszukaj księcia (lub jego sobowtóra). Przypominamy, że fałszywy Luka uwielbia palić. Obserwuj swój cel. Jeśli nie pali, to jest to prawdziwy Abele. Teraz musisz znaleźć „aktora”.
Prawego NPC znajdziesz po lewej stronie kopuły, na trójkątnej platformie. Jest też słupek wyładowczy, który należy dezaktywować. Przejdź po kablu i znajdź żądany panel przy schodach prowadzących na dół. Weź czołg i wejdź na najwyższe piętro. Obserwuj cel. W pewnym momencie postanawia puścić strażnika. Następnie musisz z nimi porozmawiać. Najpierw odpalamy strzałkę w psa, a następnie rozpoczynamy rozmowę z fałszywym Abele. Dzięki temu będziesz mógł usunąć księcia bez wysyłania go do następnego świata. Musisz tylko przekonać wszystkich w okolicy, że sobowtórem jest tak naprawdę Luca. W ten sposób wodze rządów przejmie inna osoba. Będzie dobrym władcą. Aby plan się powiódł, konieczne jest odebranie medalionu prawdziwemu księciu i przekazanie go oszustowi.
Ponownie udaj się do miejsca, w którym przebywa książę. Ogłusz go i zabierz klucz do skarbu. Następnie zabierz ciało i zanieś je na sofę. Załączy się cut-scenka, w której strażnicy zabiorą Lukę, a jego miejsce zajmie sobowtór.
Teraz musisz znaleźć duszę Delili. Wyjdź na schody prowadzące w dół. Zejdź do piwnicy i rozpraw się z dwoma strażnikami. Odszukaj przycisk na jednej z półek i wciśnij go, by otworzyć wejście do sekretnego pomieszczenia. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do skarbca. Wewnątrz znajduje się żołnierz wartownika. Nie musisz się nimi zajmować - możesz po prostu teleportować się do posągu Delilah i kliknąć na niego. Ta akcja spowoduje samozniszczenie mechanicznego strażnika. Wejdź na wyższy poziom i podejdź do czarnych drzwi. Kliknij przycisk i poczekaj na otwarcie przejścia. Wejdź do środka i odetnij prąd przy słupie. Zejdź na dół i poszukaj łodzi Fostera. Teraz możesz opuścić tę lokację.
upadły dom
Obudź się i śpiewaj, panie Freeman... to znaczy wyjdź ze swojej kabiny i idź do Fostera i Sokołowa, aby porozmawiać o powrocie do swojego miasta. W pierwszej kolejności porozmawiaj z Sokołowem, a następnie zwróć się do Megan. Powie ci, że jej prawdziwe imię to Billy Lurk. Jakieś piętnaście lat temu była w grupie prowadzonej przez Daouda. W tym czasie pomogła mu zorganizować zamach na Jessamine. Weź łódź i popłyń do Dunwall.
Misja 9 - Śmierć cesarzowej
Masz teraz duszę Dalili ukrytą w Sercu. Trzeba dostać się do samozwańczej cesarzowej i „wlać” duszę do ciała. W rezultacie Delilah stanie się śmiertelna i będziesz mógł ją zabić.
Po zejściu z lądu udaj się na molo i przenieś się do budynku z billboardem. Obejdź kolejny dom po lewej stronie i wejdź na dach. Następnie teleportuj się na balkon. Podejdź do drewnianej konstrukcji naprzeciwko której stoi wiedźma. Zastrzel ją strzałką i podejdź do niej. Zejdź na ziemię i uśpij kilka psów. Biegnij do wieży Dunwall, a następnie skręć w ulicę zaśmieconą ciałami dozorców. Jeden z nich będzie żył. Porozmawiaj z nim, a następnie przenieś się na dach pobliskiego budynku i wejdź na niego do pałacu. Ogłusz stojące ci na drodze wiedźmy i dotrzyj do drzwi prowadzących do wieży.
Konieczne jest przedostanie się na piętro w sali tronowej. Skręć w prawo i idź do windy. Znajdziesz tutaj notatkę, która mówi, że cesarzowa postanowiła odciąć dopływ prądu i dlatego winda przestała działać. Wróć do drzwi do wieży i spróbuj wejść do przejścia, które jest zaśmiecone gruzami.
Uwaga: jednak zasilanie nie jest jedynym wyjściem. Czy pamiętasz sekretny pokój Jessamine za kominkiem z pierwszego Dishonored? Jest nadal dostępny, nadal możesz się tam dostać. Na drugim piętrze, w rogu (tam, gdzie pilnuje samotna wiedźma), pociągnij lampę i wejdź przez kominek do sekretnego pomieszczenia. I jest tajne przejście, otwierane breloczkiem. Otwórz go - i voila - znajdziesz się bezpośrednio w pokoju sejfu sali tronowej.
Teraz będziesz miał do wykonania dodatkowy, ale opcjonalny cel - musisz przeszukać kaplicę dozorców. Przejdź na drugi koniec korytarza wzdłuż żyrandoli, aby nie przyciągnąć wzroku przeciwników. Zejdź na dół i otwórz drzwi prowadzące na korytarz. Wdrap się na wyższą półkę i dotrzyj do kaplicy. Weź notatkę leżącą na stole, która informuje o harmonii run. Dwie zbrukane i dwie czyste runy powinny być ze sobą połączone, aby osiągnąć harmonię, ale jeśli zostanie zerwana, magia Delilah zwróci się przeciwko niej. Stwórz spaczoną runę ze składników znalezionych w tym pomieszczeniu.
Teraz możesz wyjść z kaplicy. Idź do drzwi naprzeciwko. W pomieszczeniu znajduje się wartownik, dlatego warto od razu przenieść się na wiszącą wyżej rurę, aby czujniki robota nie mogły cię wykryć. Gdy przejdzie obok, przejdź przez drzwi na wprost i zejdź do pomieszczenia ochrony. Aby przywrócić energię, będziesz potrzebować jednego zbiornika tłuszczu. Znajdź pusty pojemnik w dystrybutorze i umieść go na stacji benzynowej. Następnie włóż napełniony zbiornik do systemu. Energia elektryczna jest ponownie dostarczana do windy. Do pokoju wejdzie wiedźma. Obejdź go i wyjdź z pokoju.
Wróć do rury i skręć w lewy korytarz. Dotrzyj do samego końca, aż zobaczysz przed sobą zablokowane drzwi. Zejdź na dół i idź za wiedźmą do wciąż otwartych drzwi. W kuchni skręć w lewo i wskocz do wentylacji. Idź dalej wzdłuż systemu kanalizacyjnego i znajdź drzwi prowadzące do głównego holu. Przejdź na drugi poziom, a następnie teleportuj się do żyrandola i wyjdź na korytarz, przechodząc przez zaśmieconą dziurę. Zadzwoń do windy i poczekaj, aż przyjedzie. Ukryj się, gdyż wiedźma natychmiast się do niego podejdzie. Rozpraw się z wrogami, wejdź do windy i naciśnij górny przycisk.
Wyjdź na dach budynku i podejdź do wejścia. Ktoś zabił go deskami drewnianymi belkami. Zniszcz przeszkodę ostrzem i wejdź do środka. Weź serce w dłonie i po cichu podejdź do Delilah od tyłu. Użyj artefaktu, aby zwrócić duszę dziewczyny. Od razu natknie się na jeden z obrazów. Idź za nią, pamiętając o umieszczeniu na tronie spaczonej runy.
Jeśli chcesz pokrzyżować plany złoczyńcy, powinieneś umieścić oszołomione ciało Dalili na tronie, gdzie już leży zbezczeszczona runa. Nie będzie to jednak łatwe, gdyż strzegą go jego straszne kopie. Tutaj pojawi się kolejne opcjonalne zadanie związane ze zniszczeniem kopii cesarzowej. Na lokacji można znaleźć kilka tłumów postaci, w których znajduje się jedna kopia wroga. W sumie jest ich pięć. W pierwszej kolejności przenieś się do prawego budynku. W pobliżu ogrodzenia zajmij się pierwszym egzemplarzem. Następnie zejdź trochę w dół i poszukaj w tłumie kolejnego wroga.
Wróć i obejdź konstrukcję po lewej stronie. Wjedź na czarną falę i rozpraw się z trzecią kopią. Teraz powinieneś zostać przeniesiony na przeciwną stronę i usunąć czwarty dublet. Zejdź na dół i zniszcz piątą kopię. Jeśli chcesz rozprawić się z nią po cichu, będziesz musiał użyć broni dalekiego zasięgu. Teraz pozostaje zająć się tajną kopią siedzącą na tronie.
Po twoich działaniach powstanie prawdziwa Delilah. Powinieneś od razu przenieść się na kamienną konstrukcję opartą na kolumnach i zeskoczyć na wroga z góry, by go ogłuszyć. Podnieś ciało i wróć do obrazu. Wyjdź z niego i posadź Delilah na tronie. Rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym zostanie pokazane, że dziewczyna jest na zawsze zamknięta we własnym rysunku. Teraz musisz uratować bliską Ci osobę - Corvo lub Emily (zależy to z kim konkretnie grasz).
Następnie zostanie ci pokazany ostatni film z konsekwencjami wszystkich twoich decyzji. Wszystkie możliwe zakończenia opisujemy w osobnym artykule.